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Si, yo tambien. Tenia un save en esa sala y ya he hecho las cosas bien y he podido disfrutar de esa escena. Muy chulo el efecto "relentizador" jeje, pero, ¿Como haria el zombie para llegar hasta ahi? xD. Por cierto, he descubierto otro movimiento en la que poder sobrevivir si activas la gema azul trampa. La primera es simplemente dejarte resbalar por la pendiente y caer en el agujero y automaticamente, por causa de un bug, las bolas ya se quedan apiladas en otro hueco. La segunda es dando un rapido y pequeñito giro hacia la derecha, saltar hacia la derecha y cuando vayas a caer en el agujero apretar y soltar accion para no quedarse colgado. De esta manera puedes ver como las bolas se van quedando apiladas por el otro hueco ;).

 

Saludos

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@ Adngel. Gracias por enseñarme a que llamais banana jump ;). sabia del salto pero ni idea que se llamaba asi.

 

@ Marcos. Pues tendre que rejugar por 3ª vez tu nivel xD! Las dos anteriores los termine activando la gema azul, aunque el guia me advritiese que no lo haga (Siempre pense que lo hacia por en realidad no era buenop del todo xD). El fallo se debe a que en la animacion de las rocas cayendo debian congelar el control y asi asegurarse de que Kurtis muere, pero como lo puedes manejar te da tiempo para resbalar por la pendiente y caer al agujero sin recibir daños, y si, una vez en el agujero, miras para arriba, ves que una de las bolas se queda atascada. ¡Quiero ver esa escena que dices!

 

Lo de salto banana jump, yo siempre lo hice como dice Adngel. Cuando escalo por las rejas y llego a la parte del suelo que no resbala, situo a Kurtis mirando a donde esta el fuego. Salto hacia el y al resbalar vuelvo a saltar y caigo en la otra parte de la culumna sin necesidad del banana jump. ;) Luego ya solo queda volver a saltar en recto hacia el fuego otra vez.

 

El puzzle del esqueleto que digo, al jugarlo por segunda vez ya lo comprendi xD, y parace ser que la primera vez que lo juegue, al disaparar a la calavera que agarra el segundo esqueleto de ese nivel, fue fallo mio que no rompiera, porque la segunda vez se rompio a la primera.

 

Saluods.

 

Daviz, lo que explicas respecto al salto que hiciste tú y Adngel es el que también preví yo, no sabía que hay otra manera...

Y la calavera que no se rompe, habría que ver si es un fallo que te ocurrió a ti o si depende de donde te ubicas para dispararle. No probé, pero quizás haya ángulos desde donde no se destruye, o si hay proximidad, digo "quizás", tendría que ver qué pudo pasar.

Se nota que eres también un buen jugador, al evitar las bolas de dos maneras distintas.

 

McRaider acá está el savegame:

 

savetheeggs.rar

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He sacado algo de tiempo (no mucho) para comenzar esta aventura y la verdad me está gustando mucho. Se nota que Marcos no sólo domina el editor y está al día, sino que también tiene muy buenas ideas y sabe cómo hacer que el personal disfrute. thumbup.gif

He avanzado algo y, ahora mismo, aparte de esa puerta subacuática a la que hay que disparar con la mira y apenas se ve, no he encontrado grandes dificultades y el juego es entretenido y ameno. yes.gif

 

A mí tampoco me gustan los "banana jumps", sin embargo no vi la necesidad de hacerlo en la primera ciénaga.

 

Espero postear un comentario final si acabo el juego, pero ahora mismo ando con un problema:

 

hay no!!, debido a que tenia 1/4 de vida cuando pongo el mortal smoke el pobre muere lo intentado agachandome, saltando, y no le da tiempo, se pasa marcos no puso ninguna cura

 

Puedes conseguir curaciones, al principio de nivel, en los agujeros donde sale una serpiente, examinalos de nuevo, y obtendras huevos de serpiente, te curan toda la barra, pero solo hay 2 ;)

 

Gracias a todos por jugar.

No entiendo a qué te refieres raiderromero, ¿cuáles fantasmas volando, el esqueleto flotante que persigue a Kurtis en la presentación? Será un placer mostrarte cualquier cosa que haya creado para el juego y que pueda serte útil a ti.

En cuanto al otro esqueleto, el que no tiene cabeza, al no tener cabeza quiere pegarle a Kurtis pero no puede ver y está enojado porque quiere que le devuelva el cráneo

 

Respecto a medipacks (que aquí son huevos), en la sala inicial hay en total 5.

En el segundo tramo, después de usar la gema roja, hay 2 más. Y en el tercer tramo hay 3 hongos curativos.

 

Espero que les guste...

 

No sé, pero creo que este sistema de los huevos/botiquines escondidos no resulta allá muy bueno para la jugabilidad. Yo, la verdad, aunque sea un jugador con mucha experiencia, no soy de los que les gusta explorar cada centímetro de los escenarios, y en este caso encontré un par de huevos al principio y fui avanzando hasta que coloqué el "Mortal Smoke" y me encontré con que apenas tenía vida para poder continuar jugando.

 

En resumidas cuentas, que una vez leídos los posts tuve que regresar al principio del nivel para buscar más huevos (muy bien lo del "shortcut" en la zona de los pequeños esqueletos). En mi modesta opinión, creo que en un excelente nivel como este los jugadores no debieran verse en la tesitura de estar tan preocupados por los botiquines. Otra cosa es que en el "readme" se hubiera hecho mención a dicha circunstancia (yo no leí nada al respecto en ese sentido).

 

En definitiva, un nuevo extraordinario trabajo de Marcos (por favor, ya nos enseñarás cómo haces todas esas cosas XD!) pero en mi caso estoy "sufriendo" esta circunstancia de la que he hablado. A ver si mañana puedo continuar...

 

Muchas gracias por tu trabajo. yay.gif

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Acabo de terminar y me ha gustado bastante. Aparte de algunas cámaras fijas que en ocasiones dificultan el desarrollo del juego, como puede ser el caso de los saltos entre árbol y árbol y lo que ya he mencionado sobre los botiquines, me ha parecido el mejor de los trabajos de Marcos, con una buena ambientación y todas esas animaciones que le dan cuerpo a la historia y un acabado muy profesional a la aventura. Chapeau!

Encontré un par de bugs; uno al disparar al 1er huevo, la cámara cambió de posición y no se separaba de la nuca de Curtis; tuve que salir del juego y recargar un viejo savegame. El otro fue que al atravesar el puente final, luego de los créditos no se me cargó el bonus y me salió a la pantalla de título a pesar de haber roto los dos huevos.

Es una pena que sea el último trabajo, pero entiendo que Marcos lleve ya muchísimos años desde los tiempos del DxTRE3D y esté ya cansado de la edición.

Gracias por todas las horas de entretenimiento que nos has propocionado.

Un cordial saludo.

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Ese bug de la cámara tan próxima me lo he encontrado en algún que otro nivel. No hace falta salir de la pantalla. Saltando, dando al botón de cámara manual o simplemente dejando que pase el tiempo se arregla.

Tal vez sea porque guardo con excesivo celo la munición y botiquines, pero no me pareció que hubiese muy pocos para los retos que había en el nivel.

El mayor problema es la propia marcha de Marcos , ya que en mi opinión su estilo es heredero de Josep Borrut. Una forma de hacer las cosas que no abunda en la comunidad, siendo el formidable uso de objetos el elemento clave en la jugabilidad.

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¿Alguien sabe si hay alguna lógica para abrir las dos verjas finales con los switches circulares al final del bonus level?

_manarch2 está escribiendo el recorrido en inglés para trle.net y no se la damos encontrado. En mi juego sólo tuve que mover una vez cada una de las palancas y en el suyo ha tenido que mover una de ellas cuatro veces y la otra dos.

La verdad no supone problema alguno, pues pueden moverse de 90 en 90º hasta que se escuche el sonido de la verja abriéndose, pero no entiendo cual es la diferencia que haga que para un mismo nivel las palancas se comporten de forma diferente en jugadores distintos...

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Yo encontre que dependiendo de cual uses primero,es la cantidad de movimientos..mirando la reja si uno acciona la palanca izquierda y despues la derecha se hace en dos movimientos...pero al usar la derecha primero,puede cambiar la cantidad.

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Gracias, pero sigo sin encontrar la razón por la que no funcionan igual en distintos jugadores (incluso moviendo primero la misma palanca).

Le enviaré un mensaje a Marcos a ver qué dice.

Salu2.

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Yo recuerdo que la movia muchas veces, y no se activaba nada, cargue el save anterior, las movi de otra manera y se activo la puerta..

 

Creo que era, La izquierda moverla a la izquierda hasta oir el sonido (2 pasos creo), luego la derecha moverla hacia la izquierda tambien, hasta oir el sonido y que la verja ya estuviese activada :)

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Gracias Logan por tus apreciaciones ( te envié mp ).

 

El bug de la cámara no lo entiendo :eins: y me llama la atención porque yo he probado el juego muchísimas veces y nunca lo tuve.

No entiendo qué significa que la cámara se pegó a la nuca de Kurtis. Si alguien pudiera hacer una captura y colgarla se lo agradecería...

 

El otro asunto: la forma de abrir las dos verjas del final.

Ambas palancas necesitan un giro completo (360º) en el sentido antihorario, pero por tramos de 90º, no de corrido. O sea Lara debe empujar-parar cada 90º

De todos modos, como hay una combinación de trigger_triggerer, si el jugador no respeta esta lógica, entonces sí, hay variantes y las verjas reaccionan abriéndose de distinto modo, pero al menos permite que la apertura de las mismas no responda SOLO a una única manera. ^_^

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Con lo de que la cámara se pegó a la nuca de Kurtis quise decir que una vez usado el revólver con la mira, al pulsar la barra espaciadora para volver a la vista normal, el enfoque no es el de siempre (más o menos 3 ó 4 metros detrás del outfit) sino que la vista se sitúa mucho más cerca (a menos de un metro) por lo que la parte superior del outfit ocupa casi toda la ventana. Eso ya me tiene pasado en otros niveles, pero no tiene demasiada importancia; basta con hacer lo que Requiem dijo o también guardar y recargar el juego.

Un saludo.

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Imagínate las veces que yo he ensayado el nivel para hacer las sucesivas correcciones y jamás me ocurrió, qué extraño. ¿Dependerá del tipo de monitor? ¿Cuál monitor usas y con qué configuración para jugar? Agradeceré este dato a efectos de "investigar".

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1280x1024, Mi monitor es un philips viejo y escacharrado (en serio, tiene la carcasa agrietada de los golpes que se llevó en la mudanza). XD

 

Yo pensaba que el bug era debido al cambio del FOV durante la flyby camera (usando los prismáticos o la mirilla laser, lo arreglaba ya que estos también tocan el FOV). Para evitarlo, lo que hacía era cuidar que las flybies siempre terminaran con su FOV inicial. Aunque el hecho de que a algunos no les pase ese bug, me ha sorprendido. Supongo que seguirá habiendo misterios sin resolver bajo el TR4 engine :)

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Ese bug de camara tambien sucede con TR1 cuando comienzas algunos niveles, ahora mismo solo recuerdo el primero de Grecia y uno de Egipto. Para corregir la camara tan solo teneis que darle a la tecla "Esc" para entrar en el inventario y al salir ya todo esta en oreden. A mi tambien me paso el bug al disparar el primer huevo, pero se me paso comentarlo. Mi monitor es un LG (FLATRON M2262D) de 1080p.

 

Mi configuracion es:

 

post-6892-019177300 1343655116_thumb.jpg

 

Saludos

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