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Ufffffff las screens molan pero... Espero que esos mensajes "Regresa al campamento con la carne" sean totalmente opcionales. Que tengan la opcion de poner en off. No me gusta que me traten como a un tonto.

 

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Ufffffff las screens molan pero... Espero que esos mensajes "Regresa al campamento con la carne" sean totalmente opcionales. Que tengan la opcion de poner en off. No me gusta que me traten como a un tonto.

 

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Eso desaparece.

 

Es para que sepas que misión es la siguiente. Sin embargo puedes estar todo el tiempo que quieras correteando y saltando por el bosque :lol:

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Eso desaparece.

 

Es para que sepas que misión es la siguiente. Sin embargo puedes estar todo el tiempo que quieras correteando y saltando por el bosque :lol:

 

No digo eso, ya se que puedo pasar del mensajito y hacer lo que quiera, pero que no me gusta ni verlos. Que hagan como con el Underworld... que si quieres que te lo digan te molestes en darle a select y a la opcion de"Ayuda".

 

Yo quiero intuir las cosas, darme cuanta por mi mismo, no que un mensaje me spioloree lo que hay que hacer.

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Ufffffff las screens molan pero... Espero que esos mensajes "Regresa al campamento con la carne" sean totalmente opcionales. Que tengan la opcion de poner en off. No me gusta que me traten como a un tonto.

 

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Eso sale, te avisa de lo que tienes que hacer, y se va de la pantalla. Para ver el objetivo por si se olvida, habrá algún botón.

 

 

No digo eso, ya se que puedo pasar del mensajito y hacer lo que quiera, pero que no me gusta ni verlos. Que hagan como con el Underworld... que si quieres que te lo digan te molestes en darle a select y a la opcion de"Ayuda".

 

Yo quiero intuir las cosas, darme cuanta por mi mismo, no que un mensaje me spioloree lo que hay que hacer.

 

Te dice lo que tienes que hacer en todo momento. Ciertamente es lo normal, una vez cazado el ciervo si no te dicen que lleves la carne al campamento te pones a dar saltos sin saber que hacer fijo xD

Por cierto, he notado en la demo tranquila, que a cada 4 pasos salta un video o escena que no controla el jugador. Llevas muy bien la situación pero espero que no abusen de ello. En el TRU me quejaba de que no habia de eso y aqui me voy a quejar de que controlaran al pesonaje más de la cuenta.

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No digo eso, ya se que puedo pasar del mensajito y hacer lo que quiera, pero que no me gusta ni verlos. Que hagan como con el Underworld... que si quieres que te lo digan te molestes en darle a select y a la opcion de"Ayuda".

 

Yo quiero intuir las cosas, darme cuanta por mi mismo, no que un mensaje me spioloree lo que hay que hacer.

 

Ahh ok XD

 

Espero que se pueda desactivar. En muchos juegos se puede pero a saber en este.

 

De todas manera desaparece en cuestión de segundos.

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Ahh ok XD

 

Espero que se pueda desactivar. En muchos juegos se puede pero a saber en este.

 

De todas manera desaparece en cuestión de segundos.

 

No le veo lógica a desactivar/querer desactivar eso pero bueno.. xD por suerte, según dicen, te dicen que es lo que tienes que hacer para continuar la historia, pero tu decides cuando volver y como volver, por que camino volver y que hacer por el camino. Yo iré de punto A a punto B sin rechistar, y sin complicarme la vida XDD

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Pues yo te mataría requi, no sé como puedes decir eso. En fin, que no te mato porque me caes bien pero no puedo creer que alguien de este foro defienda tales declaraciones. Si el personaje de Lara Croft ha sobrevivido en el mercado durante más de 15 años es obvio que debe tener la sufiencte personalidad como para crearse este ejército de fans que la adoramos. Yo siempre diré que su personalidad siempre ha estado bien definida y quien lo niegue para mi no tiene credibilidad.

 

Rodri, si es que yo tampoco me entiendo jaja!. A veces me pregunto como me puede gustar tanto una saga pero no su protagonista. Ojo! Ni me gusta ni me disgusta, sólo que siempre me ha costado mucho identificarme con los personajes de videojuegos y sus historias (salvo alguna rara excepción como Grim Fandango o Soul Reaver). Lo mío es jugabilidad, jugabilidad y jugabilidad xD.

La Lara que siempre me ha gustado más es la del primer Tomb Raider porque es un reflejo del exotismo , la soledad, la aventura que trasmiten esos lugares, no por ella misma.

Ahora podéis rematar mi cadáver jaja!. Eso sí, no comparto tampoco las formas en que lo ha dicho Karl, no se puede renegar de un legado tan importante.

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Eso sale, te avisa de lo que tienes que hacer, y se va de la pantalla. Para ver el objetivo por si se olvida, habrá algún botón.

 

 

 

 

Te dice lo que tienes que hacer en todo momento. Ciertamente es lo normal, una vez cazado el ciervo si no te dicen que lleves la carne al campamento te pones a dar saltos sin saber que hacer fijo xD

Por cierto, he notado en la demo tranquila, que a cada 4 pasos salta un video o escena que no controla el jugador. Llevas muy bien la situación pero espero que no abusen de ello. En el TRU me quejaba de que no habia de eso y aqui me voy a quejar de que controlaran al pesonaje más de la cuenta.

 

xD es logico no crees? jaja Si hasta antes de ver el gameplay se bromeo de que Lara decuartizara al ciervo y se cocinara un trozo con un palo y al final mira rofl.gif.

 

No esque cae de cajon:

 

Hago una fogata

Me encuentro un arco y flechas al lado.

Pasa un bambi por mi lado de casualidad

Lo mato a flechazos

Lo descuartizo

Me llevo un trozo de su carne

 

Que viene ahora?

 

Pos por logica me vuelvo a la hoguera a cocinarmelo. No necesito que me lo pongan por mensaje xD.

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http://www.tombraide...919&postcount=1 Preview de Eurogamer en inglés y larguísima xDD y por lo visto con mucho spoiler,parece que comentan UNA HORA ENTERA de experiencia de este TR... blink.gif

 

Y de paso...

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Qué genio!!!!! Quiero esa figura! Aunque no voy a leer nada, quizá el primer párrafo... no quiero saber más.

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Nos han dicho varias veces, ahora que el nuevo Tomb Raider será deconstruir el icónico personaje de Lara Croft por dejarnos vivir a través de sus primeras experiencias como un aventurero poco probable, a regañadientes. Es una gran idea, y una salida de bienvenida de comida sólida, pero cada vez metronómica y procesional, como Tomb Raider Underworld.

 

Pero si así es como Lara Croft comenzó su vida como un aventurero, es realmente un milagro que alguna vez terminamos haciendo por diversión. Más de dos consecutivos E3 ahora, hemos visto a Lara náufragos, temblando, inconsciente, encarcelados, atravesado por los clavos, quemado, golpeado, abofeteado, sentía hacia arriba, abandonado y tirado en el suelo más veces que un luchador profesional. Por no hablar de que ahora ha tenido que ver morir a varios de sus amigos y ha obligado a la caza y la carnicería Bambi-como criaturas del bosque sólo para pasar el día siguiente.

 

La última demo del E3 recoge más o menos directamente después de la última, ya que Lara se encuentra en un acantilado en la costa con vistas a la cala, donde su barco Endurance - se arruina - nombrado después de 1912 la expedición de Ernest Shackleton, por supuesto, que tampoco le fue bien junto con varios otros. Ella ve un bote varado en las costas están muy por debajo y pone en marcha para localizar a los otros supervivientes, lo que hace unos pocos pequeños saltos, trepando a lo largo de cornisas estrechas y de puntillas sobre el tronco de un árbol de precariedad que se extiende por una grieta que se avanza.

 

Al igual que Uncharted o esclavizados, a mantener su vista en el cheque con el stick derecho, pero el juego utiliza camerawork dinámica para mantener las cosas interesantes. Así que cuando Lara furtivamente a lo largo de una cornisa que hace que las olas rompiendo contra el casco de los barcos se pudren bajo una tormenta de color rojo sombrío están claramente enmarcadas en el fondo, y cuando Lara tiene que hacer su camino hacia arriba y sobre un cadáver destrozado del avión enredados en los árboles contra una cascada, la cámara mira con fijeza hacia arriba para que hacer hincapié en el riesgo y - como una de las alas se suelta - la urgencia de todos los Dispositivos de retención y saltar.

 

Todavía estamos en el comienzo del juego, por lo que Crystal Dynamics nos sigue enseñando a jugar, pero es un enfoque suave al tacto que no impida su inmersión en la situación de Lara. En el momento en Lara ha encontrado algunas disposiciones dispersas, rodó por un refugio de barro banco y ha pedido la furiosa tormenta en un afloramiento rocoso, con su partido una de encender un fuego para detener su temblor, ya sabe cómo navegar por el mundo y lo que debe buscar para sobrevivir, pero que ha absorbido toda la información periférica.

 

Así que cuando Lara se despierta al día siguiente y dice que necesita conseguir algo para comer, y hacer su camino por la colina junto a un valle pequeño bosque rodeadas de acantilados en cada lado, que está muy bien equipado ya. Lara descubre un cadáver colgado boca abajo de un árbol con un lazo atado a la espalda, por lo que subir a una cabaña cercana, saltar por encima de un hueco, y andan a tientas su camino hasta la rama para llegar a él. Como las oscilaciones del cuerpo desecado de ida y vuelta en la brisa de la mañana, se llega a la mano de Lara para hacer una captura de ella y sacar el arco suelto (cayendo dolorosamente al suelo en el proceso, obviamente).

 

Usando el arco y las flechas cercanas es exactamente como era de esperar (gatillo izquierdo para apuntar, a la derecha para disparar), y mientras yo estoy demasiado insensibilizado a la violencia de los videojuegos que se preocupan mucho acerca de disparar a un ciervo rampante, no es muy divertido verla cojeando con un montón de flechas en el lomo, y es más difícil todavía no a fruncir los labios como Lara se asienta en la penosa tarea de masacrar al animal con una punta de flecha cuando se muere.

 

Aunque la zona centro de bosque aquí es pequeño, tal vez unos pocos cientos de metros cuadrados (el desarrollador dice que los últimos pueden ser de 50 veces su tamaño), es fácil de navegar gracias al instinto de supervivencia de Lara (tope izquierda) y señalización natural, como un arroyo que desciende desde la ubicación fogata de Lara en el piso del valle, así que es fácil regresar y comer. Volver a la chimenea, se trata de su radio - El juego está constantemente deslizándose dentro y fuera de la pequeña en motores de escenas de corte - y llega a uno de su grupo, que anima a dirigirse hacia el interior.

 

La próxima vez que se aventura hacia abajo de la colina, la choza que ella misma subió a alcanzar el arco está iluminado por el fuego desde dentro, la puerta de metal que es muy abierta y no hay una música lejana y soñadora que emana de su interior. Lara entra y encuentra una escalera que conduce en la oscuridad. La puerta metálica cierra de golpe detrás de ella, así que coge una antorcha cerca y con la cabeza baja. La escalera se abre a una pequeña cámara donde hay ollas y restos de los escombros amontonados por todas partes, y un túnel parcialmente sumergido en la tristeza la partida más.

 

Antes de vadear a largo Lara a través de la oscuridad, manteniendo cuidadosamente su antorcha por encima del agua mientras ella patos en trozos de viga de soporte podrida que han caído cerca de la superficie del agua, y por el momento en que emerge a tierra firme de nuevo, en otra pequeña, iluminada por el fuego cámara, las macetas han dado lugar a montones de cráneos humanos y otros bares de la puerta de metal de la manera. Fundición de alrededor de un camino a seguir, es posible prender fuego a unos trapos en una pared, que se queman para dejar al descubierto un matadero pequeño llena de carne que cuelga de origen dudoso y un pico pequeño, que recoge Lara. Al igual que el arco, hay que estar con ella - y actualizable - más en el juego, y rápidamente se pone a usar jimmying la puerta de metal abierta.

 

Más allá es otra escalera hacia la superficie. La música ha muerto lejos ahora, pero tan pronto se le cayó al suelo una vez más de lo que oye voces débiles. Ella se arrastra para arriba en ellos, sólo para darse cuenta que es su amigo Sam hablando con un extraño. Sam explica que el extraño es otro sobreviviente que ha ayudado a venda hacia arriba con el pie, pero es bastante obvio a partir de su comportamiento viscoso que otra cosa, y es aún más evidente cuando la conversación va hacia el sur y el «superviviente» pone un cuchillo en la garganta de Sam y hace con ella.

 

Lara tropieza después de ellos, pero mete el pie en una trampa para osos. Los lobos descienden en ella, susurrando en los arbustos cercanos como ella está en decúbito prono y desamparados antes de saltar hacia adelante -, afortunadamente, en cámara lenta - dejándola muy poco tiempo para criar a su arco y su suerte a retirarse.

 

El rescate viene en la forma de algunos de los sobrevivientes originales - otros de su expedición-que surgen y liberarla de la trampa. Ella les pone al día sobre los eventos y deciden separarse, para que ella y un capítulo en adelante llamado Dr. Whitman cojera hasta que encuentren otra fogata y se puede descansar. Después de una breve siesta reparadora, y con facilidad, Lara sigue Whitman en otra área del cubo bosques donde se encuentran un santuario y un portal cubierto de pinturas rituales. Whitman está muy emocionado por todo esto, Lara, el aventurero que aún resisten, no tanto.

 

De todos modos, no pueden ir a ninguna parte hasta que ha encontrado algo más fuerte que su pico para la palanca de abrir la puerta, por lo que se convierte en el medio ambiente una vez más - se parece mucho a la sección de caza del ciervo. Esta vez, ella está buscando cajas indicadoras de "rescate". Si se recolecta suficiente, puede volver a su campo base y el poder a su selección en el resplandor del fuego.

 

Después de correr un poco en busca de cajas y luchando contra unos pocos lobos más, se encuentra con los componentes necesarios. Compactación de la tierra será claramente una gran parte de Tomb Raider, y el menú de campo base revela todo tipo de mejoras potenciales que se alimentan de salvamento y XP, junto con un sistema rápido de viaje para revisar basecamps anteriores para aprovechar las nuevas capacidades en áreas que antes eran inaccesibles .

 

Mientras tanto, sin embargo, la puerta se puede abrir ahora, para que la cabeza de Lara y Whitman través. Whitman señala que, a juzgar por los santuarios y símbolos, las islas - y los locales de miedo - parecen ser esclavo de una reina japonesa que se pensaba que era chamánica. "Una mujer ejerce tanto poder, tarde o temprano se llama brujería," Lara responde, pero antes de que pueda compartir mucho más de su escepticismo acerca de Whitman - y de su padre - la fascinación con el pasado, son atacados por algunos de los miedo locales.

 

Hasta ahora Lara tenía unos cuantos tumbos y rasguños - la trampa para osos era obviamente un poco de baja - y que podía hacer con un baño, pero aquí es donde las cosas empiezan a ir realmente mal para ella. Whitman es engañados para entregar su arma y que están cautivos. Las manos de Lara están obligados y son arrastrados a un claro donde algunos de sus amigos están llevando a cabo. Lara ha empujado hacia arriba contra un árbol por un mal tipo particularmente desagradable, donde se ve pequeño y asustado, pero antes que nada puede suceder una de sus amigas con valentía hace un recorrido por ella. Ha lanzado, por supuesto, pero permite que los demás al sprint claro, y que sus captores separaron a la caza de ellos, Lara - todavía atado - hace que su descanso.

 

Ella es al pie de una colina boscosa alcanzó su punto máximo por la mancha de color naranja de fuego, amablemente cubierto de muros de piedra que marcan un pequeño sendero que conduce a la cumbre. A medida que sus captores se mueven en busca de los fugitivos, dardos Lara por detrás de estas paredes, a través de un arco ardiente aquí, a través de algunos árboles allí, la cámara de llamar la atención máxima a las armas automáticas en las manos del pueblo la caza de su, a pocos metros de distancia a cada paso, brasas de fuego flotando en el aire.

 

Ella se mete en una choza en la parte superior de ocultarse, y aguanta la respiración mientras su captor más importante - el hombre que la sujetaba al árbol - camina pasado. "Nadie se escapa", dice, volviéndose y mirando fijamente. Entonces comienza a agarrar a su alrededor. Él la juzga mal, sin embargo, y da su habitación lo suficiente para ofrecer un rodillazo en la ingle. Cuando él regresa por ella y se apoya en el cuello, se muerde la oreja.

 

Una dura lucha sigue y unos segundos más tarde, está luchando por su arma como se retuerce en la parte superior de ella. El jugador deberá golpear un botón visible como Lara lucha por orientar el cañón del arma en dirección a su atacante. A medida que los crescendos de maceración de botón, el pistoletazo de salida, justo en la cara. Él está en el suelo haciendo ruidos que mueren. Lara se sienta a llorar. Luego se quita el polvo y se levanta, en la parte superior de la colina con una pistola, un hacha y un arco. Es el final de la demo.

 

 

 

Lo he traducido por google para los que quieran leer (me da yuyu traducir todo eso xDD), yo no lo he leido xD prefiero sorprenderme con el juego en mis manos :).

Pd: Ya que comento dejo mis impresiones de una vez xD, Pués a mi al principio no me llamaba la atención para nada lo de volver a Lara a sus orígenes, pero me han hecho cambiar de opinión drásticamente, tal vez porque de verdad es algo supremamente nuevo este estilo en la saga, que le da un toque de frescura, a pesar de lo trillado que estan las islas últimamente xD Pero me han encantado las demos y los detallitos que se han ido mencionando, esto es obra más que todo gracias a Square, porque si fuera meramente por CD... xD Me gusta, me gusssta cada vez más lo que veo :D y sin mencionar lo excelente que le ha ido en la mayoria de las páginas mundiales de videojuegos, da una emoción gratificante y muy amena que tu juego favorito (o uno de ellos) esté en boca de todos, de verdad que "se lo han currado" :P

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