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Tomb Raider de capa caida


Xexi

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January 12, 2009

 

99_icon_arrow.gifFallout 3, Tomb Raider, Red Alert 3 Nominated By Writers Guild wga.jpg The Writers Guild of America has announced the nominees for its second annual Videogame Writing Award, honoring Fallout 3, Tomb Raider: Underworld, Command & Conquer: Red Alert 3, Star Wars: The Force Unleashed, and Dangerous High School Girls in Trouble!

 

The award was first given in 2008, with its stated goal to "encourage storytelling excellence in videogames, improve the status of writers, and foster uniform standards within the gaming industry."

 

Following last year's nominations, the WGA's selection process, which requires winners to be members of the Guild, took criticism because only a small number of professional video game writers belong to the organization and pay dues.

 

The full credits for the awards, according to a report by Variety's Cut Scene blog, are as follows:

 

Command and Conquer: Red Alert 3 (EA LA). Writer: Haris Orkin. Story Producer: Mical Pedriana.

 

Dangerous High School Girls in Trouble! (Mousechief). Writing: Keith Nemitz. Additional Writing: Adrianne Ambrose.

 

Fallout 3 (Bethesda Game Studios). Lead Writer: Emil Pagliarulo. Quest Writing: Erik J. Caponi, Brian Chapin, Jon Paul Duvall, Kurt Kuhlmann, Alan Nanes, Bruce Nesmith, and Fred Zeleny. Additional Quest Writing: Nate Ellis, William Killeen, Mark Nelson, and Justin McSweeney.

 

Star Wars: The Force Unleashed (LucasArts). Writers: Haden Blackman, Shawn Pitman, John Stafford and Cameron Suey.

 

Tomb Raider: Underworld (Eidos). Story: Eric Lindstrom and Toby Guard. Screenplay: Eric Lindstrom.

 

The winner of the award is set to be announced on February 7. Last year the honor went to Vicious Cycle Software's Dead Head Fred, written by Dave Ellis and Adam Cogan.

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Por poder, sí que se puede sacar un juego cada año y que sea muy bueno. Todo depende de cuantos equipos de desarrollo se dediquen a tal fin.

 

Supongamos que una empresa desarrolladora de videojuegos tiene un equipo de desarrollo permanentemente dedicado a desarrollar el motor del juego. Supongamos que ese equipo saca un motor de juego totalmente nuevo cada tres años y entre medias simplemente van mejorando el motor actual.

 

Por otro lado estaría el equipo de desarrollo del juego, que al no tener que preocuparse por el motor del juego ni esas historias, sí tendrían tiempo para sacar un juego cada año.

 

En lugar de un equipo de desarrollo, pongamos dos. Cada uno de ellos tendría dos años para dasarrollar cada juego y aún así saldría un juego cada año.

 

Ciertas tareas se compartirían entre los diversos equipos, pero por lo demás serían equipos independientes.

 

Un ejemplo... En su día Core dedicaba 6 personas al desarrollo de un Tomb Raider y teníamos un juego nuevo cada año. Si en lugar de 6 hubiese dedicado 18 personas, habrían tenido 3 años para desarrollar cada juego y aún así saldría un juego cada año. Creo que Crystal dedicó a Legend unas 60 personas... si las cuentas no me fallan salen 10 equipos de 6 personas y eso hace que cada uno de esos equipos tuviese 10 años para desarrollar un juego. En la práctica, seguramente que las cuentas no salen tan redondas, pero creo que se entiende la idea.

 

En absoluto tienes razon lo que mencionas. No creo que sean 60 gentes creo son mas mas de 100 integrantes y eso lo puedes notar al final del juego que hay una enorme lista de creditos. Los juegos actuales que presentan detalles requieren de mucha gente. Hacer un render de un personaje lleva bastante tiempo esta no es una tarea de una sola persona puede requierir mas de veinte ayudantes. Los videojuegos en 3D son como las caricaturas requieren de muchas imagenes para crear secuencias animadas por eso requiere de mucha gente. Los mejores videojuegos no creo que los desarrollen en un 1 año principalmente los que son presentados en la PC como Starcraft 2, Age of Empires II, Age of Mythology, Guild Wars, WarCraft son juegos que han llevado muchos años en desarrollo.

 

Los que se estan vendiendo actualmente en el mercado, digamos que son buenos y fueron desarrollados en un año, pero son cortos, faciles de acabar y terminan al botadero. Y a consumir nuevos videojuegos.

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Con lo majo que era el rubito y ahora lo despiden.

 

Espero que todo este cambio que le quieren dar a la saga no vuelva a cambiar la biografia, si no que se refiera solo a la jugabilidad y demas, por ejemplo, el sistema de combate.

 

Me parecen bien que centren su atencion en un juego, eso ya es decision de cada compañia, pero lo que mas me asusta es que saturen a Lara con un juego por año como hasta ahora. Con todo el tiempo del mundo y tanta concentrancion en el juego que han dicho que van a dedicar, deberia salir maravillas... o eso quiero creer.

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Con lo majo que era el rubito y ahora lo despiden.

 

Espero que todo este cambio que le quieren dar a la saga no vuelva a cambiar la biografia, si no que se refiera solo a la jugabilidad y demas, por ejemplo, el sistema de combate.

 

Me parecen bien que centren su atencion en un juego, eso ya es decision de cada compañia, pero lo que mas me asusta es que saturen a Lara con un juego por año como hasta ahora. Con todo el tiempo del mundo y tanta concentrancion en el juego que han dicho que van a dedicar, deberia salir maravillas... o eso quiero creer.

 

 

CORE creo que se cansó de TR por eso mismo. Supongo que hacer un videojuego, dia a dia, te tiene que resultar agradable y estar agusto con lo que haces. Y supongo que esta gente empezaria a ver a Lara Croft más que nada como una OBLIGACIÓN, y por eso el desgaste. A parte claro, de tener que comerse la cabeza pensando en nuevas fases y pamplinas de esas. Y CRYSTAL... bueno, no se que esperaba. El mundo de los videojuegos no es estable, un dia tu saga preferida está en la cima y otro dia está por los suelos. Por eso, a mi me da que centrar toda su atención en un juego no da buenos resultados. Y si aparte el juego sale 'malo' tecnicamente, no se que dedicación al 100% le habran dado.

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Por poder, sí que se puede sacar un juego cada año y que sea muy bueno. Todo depende de cuantos equipos de desarrollo se dediquen a tal fin.

 

Supongamos que una empresa desarrolladora de videojuegos tiene un equipo de desarrollo permanentemente dedicado a desarrollar el motor del juego. Supongamos que ese equipo saca un motor de juego totalmente nuevo cada tres años y entre medias simplemente van mejorando el motor actual.

 

Por otro lado estaría el equipo de desarrollo del juego, que al no tener que preocuparse por el motor del juego ni esas historias, sí tendrían tiempo para sacar un juego cada año.

 

En lugar de un equipo de desarrollo, pongamos dos. Cada uno de ellos tendría dos años para dasarrollar cada juego y aún así saldría un juego cada año.

 

Ciertas tareas se compartirían entre los diversos equipos, pero por lo demás serían equipos independientes.

 

Un ejemplo... En su día Core dedicaba 6 personas al desarrollo de un Tomb Raider y teníamos un juego nuevo cada año. Si en lugar de 6 hubiese dedicado 18 personas, habrían tenido 3 años para desarrollar cada juego y aún así saldría un juego cada año. Creo que Crystal dedicó a Legend unas 60 personas... si las cuentas no me fallan salen 10 equipos de 6 personas y eso hace que cada uno de esos equipos tuviese 10 años para desarrollar un juego. En la práctica, seguramente que las cuentas no salen tan redondas, pero creo que se entiende la idea.

 

yo te menciono sólo las palabras de uno de los miembros de una de las desarrolladoras de juegos española más importante: "un juego del montón, de una serie, se hace en año y medio o dos años. pero un juego que marque, que sea original, en general, un juegazo, no se hace en menos de tres años"

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Yo lo que he notado con los ultimos tomb raider es que se perdio esa caracteristicas que lo hacian unico al juego: Los niveles extensos, largos, que te rompian la cabeza para poder encontrar el camino y puzzles super dificiles que te hacian pensar un buen rato, ademas de una extensa exploracion que uno deberia hacer. Eso es lo que atrapaba, para mi, de un tomb raider diferenciandolo de los otros juegos.

 

Pero como dice Vince, como sale un tomb raider cada año, no dan la oportunidad de hacer un juego con niveles complicados, con puzzles que te hagan perder un tiempo considerable para poder resolverlos.

 

Hasta ahora Crystal demostro tener buena mano con los graficos (bueno, algun bug por ahi) , pero con respecto a la arquitectura de los niveles y su complejidad no le llega ni a los talones a los demas tomb raider. Tomb Raider es mas que una chica matando mercenarios, monstruos y animales, la esencia de un tomb raider radica en la exploracion y resolucion de enigmas en diversas tumbas. Quien no se acuerda de los niveles del 1 o del Tomb Raider 4, eran fantasticos. Como dijo Von Jose, el nivel de la biblioteca perdida de Alejandria de TR4 era mas largo que el Legend para pasarlo.

 

Muchos diran que el TRA resulto ser un juego fantastico, pero partamos que Crystal ya tenia la estructura de los niveles, la historia del Tomb Raider 1. El trabajo importante y pesado ya lo tenian. Solo le agregaron graficos bonitos y lindo efectos de luz, pero nada mas.

 

Por eso estaria bueno que se tomaran un par de años o 3 años para hacer un Tomb Raider, con una historia bien consolidada, con niveles impresionantes y con puzzles realmente dificiles y emocionantes

 

Saludos

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El ex director creativo de Tomb Raider defiende el estilo de la saga

Lindstrom opina que las malas ventas se deben a la falta de tiempo en el desarrollo.

 

Tomb Raider Underworld (PC)

Las ventas de Tomb Raider Underworld no han dejado satisfecha a su editora, Eidos, que actualmente plantea renovar el diseño de la licencia de Lara Croft. Sin embargo, el éxito y las buenas ventas de los juegos de esta licencia no pasan por los cambios, sino por otros aspectos, según la opinión del antiguo director creativo del juego en Crystal Dynamics, Eric Lindstrom.

 

Para el creativo, el verdadero problema se encontró quizá en la falta de trabajo sobre el juego, en la ausencia de tareas de acabado para Tomb Raider Underworld. En sus propias palabras, "Algunos dirán que hemos corrido mucho a la hora de hacer estos juegos. Pero también puedes pensar que hicimos demasiado con el tiempo que se nos concedió. ¿Quién tiene razón?".

 

Lindstrom resalta algunos aspectos del juego como su hilo argumental y la narración que podrían haber mejorado con más tiempo de desarrollo. "Incluso pienso que la historia no se ha expresado tan bien como yo quería, y estoy orgullosa de ella tanto en Legend como en Underworld".

 

El creativo se muestra sincero en cuanto a las cifras de ventas (1,5 millones de juegos vendidos según Eidos) y opina que las expectativas de la editora quizá se situaron por encima del resultado en relación al tiempo que han dedicado al desarrollo del título.

 

Sobre el contenido descargable previsto para la versión de Xbox 360, el creativo desvela que parte de él ya estaba presente en el juego original.

 

En otro orden de cosas, Lindstrom considera que Lara Croft aún puede gustar a las chicas aficionadas al mundo del videojuego. "Mi diseñadora de personajes Harley, está de acuerdo conmigo en que Tomb Raider no es un juego destinado específicamente a ningún género".

 

Tomb Raider Underworld está disponible en formato multiplataforma desde el pasado mes de noviembre

 

Fuente:

http://www.meristation.com/v3/des_noticia....8ab&pic=GEN

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Sigo pensando que el único problema está en que no hay diversificación, Eidos es Tomb Raider y punto. Sus resultados dependen absolutamente de esta saga de ahí que lo saquen cada año para que sirva de apósito en las sangrantes cuentas de la compañía. Eidos necesitaría que otros juegos suyos funcionasen económicamente para no verse obligados a sacar con tanto urgencia y precipitación el próximo Tomb Raider.

 

Si juegos como Deus Ex 3, Hitman 5 o Batman Asylum consiguen buenas ventas y sanan la situación financiera de Eidos, el próximo Tomb Raider será un exito. Si los resultados no son positvos tendremos otro juego inacabado, desgastado, poco pulido y trabajado.

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Vamos a ver, siempre se ha hablado, en cine, de series A y B, pelis buenas, malas, mediocres, primeras partes de p*** madre y segundas desastrosas. A todos nos gustó TR, el original, y nos sigue gustando el Anniversary porque con él debutó Lara en nuestras consolas y sembró la semilla de algo nuevo. Si que es verdad que mejorar la saga, cambiar cosas, darle un giro a la historia puede ayudar, pero en realidad todo radica en lo mismo, el tiempo de desarrolo de un buen juego, su trama, la manera de enlazarla, de contarla, de explicarla... Pero tened en cuenta que, aunque los juegos se han ido convirtiendo en guiones de cine al estilo holywoodiense, no dejan de ser JUEGOS, por lo que la jugabilidad debe estar, por encima de todo, muy cuidada. Los bug o los problemas con el rating ya tiran para atrás las espectativas de un buen jugados, más aún con las consolas de nueva generación.

 

Evidentemente luego están los gráficos, los movimientos de la cámara, etc, pero ya véis que los auténticos juegazos se llevan sus tres años de desarrollo como mínimo y cuidan todos los detalles (y tampoco son tantos los "juegazos" que lo consiguen).

 

Yo pongo como ejemplo el original Prince of Persia: The Sands of Time (y los que siguieron) por su motor gráfico y lo cuidado de la historia y los detalles y por lo largo de sus platarformas, por muy repetidas que fueran... y mirad como le han sabido dar un giro a la saga y nos sorprenden con un nuevo y renovado Prince of Persia con casi 4 años de desarrollo a sus espaldas.

 

Otro buen ejemplo: God of War, que supo innovar con los quick events, que atrapó a muchos de nosotros y cuya continuidad en GoW II y CoO para PSP han sido suficientes para los que les que quedaran ganas de más de lo mismo, pero con una historia clásica bien pensada y ahora llevan ya más de 3 años trabajando en su salto a la nueva generación (veremos el resultado).

 

Tomb Raider ha sido el pilar del que todos estos juegos han partido y le deben mucho. Si finalmente Ubisoft se hace con Cristal este será uno de los juegos que trabajaran con más interés, completando la trilogía con Assassin's Creed y Prince of Persia, y creo que ganaríamos en muchos aspectos, porque la saga no caería en saco roto.

 

***

 

Otro aspecto a tener en cuenta es que la versión para PS2 aun no ha salido y eso hace que el volumen total de ventas no pueda compararse con los anteriores TR, entre otras cosas porque no hay tantos usuarios de PS3 o Xbox como de PC y PS2, por lo que aun estamos por ver un repunte en los resultados. Espero ver qué contenidos extras trae la versión PS2, porque me ha cabreado saber que los niveles "eliminados" sólo serán para Xbox pro-descarga. ¿Veís como siempre es la falta de tiempo?

 

***

 

Y extendiéndome un poco más, estoy de acuerdo con Eric Lindstrom en cuanto a que la historia al final no ha sido explicada con todos los detalles o enlaces que hubieran sido necesarios, siendo buena en sí misma. Ahí queda esa escena casi fugaz del reencuentro de Lara con su "madre" (que me resultó efímera después de tanto tiempo buscándola... al final sólo para eso... una reacción rápida e inmediata... Yo hubiera extendido aún más la tragedia en ese momento álgido y cumbre de estos TR). O la aparición también efímera y fugaz de los personajes complementarios que tanto peso tenían en Legend (ni qué decir que la escena de la muerte de Alister está muy forzada, a mi gusto). En realidad, a lo largo de toda la historia de TRU siento la sensación de que es una continua despedida, nos quedamos sin la mansión, sin los compañeros de "curso", sin Natla, sin madre, incluso Amanda se va por su lado... Realmente todo da pie a un nuevo comienzo y, francamente, tal como han quedados las cosas, lo tienen a huevo!

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Se preveen importantes cambios en Lara Croft y sus aventuras

"Fíjate en cómo Batman ha cambiado con éxito en el cine".

 

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Eidos ya está pensando en revertir los moderados resultados económicos del último Tomb Raider que, a pesar de vender 1,5 millones de unidades, no ha satisfecho las expectativas de la distribuidora norteamericana.

 

Se cree que el modelo que presenta para un videojuego y para un público es algo caduco, y se sostiene que la próxima entrega incluirá cambios que ya se están barajando. “Necesitamos mirar muchas cosas a la hora de preparar el siguiente videojuego”, declaró Robert Brent, directivo de Eidos. “Fíjate en cómo Batman ha cambiado con éxito en el cine. Desde la era del personaje de Michael Keaton al estilo más negro y sombrío de El Caballero Oscuro”.

 

Brent, asimismo, también deseó pronunciarse sobre las ventas de Underworld que fueron medio millón más bajas de las previsiones. “En Europa funcionó bien, pero en Norteamérica no fue como se esperaba”, declaró el ejecutivo. “Normalmente esperarías que las ventas fueran muy similares en los dos continentes, pero en esta ocasión fueron mucho más bajas en América.”

 

 

 

 

 

Fuente: 3D Juegos

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Eidos ha reducido sus previsiones para el año 2009 de 201 millones de euros a 179 millones, en buena parte por el “decepcionante” rédito comercial de algunos de sus últimos lanzamientos, especialmente el de Tomb Raider: Underworld.

 

A pesar de que la última aventura de Lara Croft ha logrado vender la respetable cifra de 1,5 millones de copias, lo cierto es que en Eidos no lo consideran suficiente. “Está por debajo de lo que esperábamos internamente, principalmente debido al bajo rendimiento en su inicio en Norteamérica”, declara la compañía en un comunicado oficial.

 

“La situación de crisis en Estados Unidos está haciendo que las grandes cadenas bajen fuertemente el precio de los juegos para vaciar sus inventarios”, comenta también la nota. “Muchos juegos triple-A están sufriendo importantes descuentos por debajo de nuestras expectativas”.

 

 

La crisis golpea a Crystal Dynamics por las escasas ventas de la última Lara Croft.

Hace pocos días adelantábamos que en Eidos no estaban contentos con el rendimiento comercial de Tomb Raider Underworld, la última entrega de las aventuras de la aventurera Lara Croft que ellos mismos distribuyen. En el día de hoy tenemos que volver a hablar de esas malas noticias económicas, y añadir además que tendrán repercusiones en la plantilla de Crystal Dynamics, sus creadores.

 

Esta misma mañana se han confirmado 30 despidos en el estudio de desarrollo, y la distribuidora ha dado su propia opinión sobre las circunstancias de este recorte. “Hemos decidido incrementar la atención que ponemos en Tomb Raider con Crystal Dynamics, y lamentablemente eso ha repercutido en una reducción del personal”, comentó un portavoz.

 

 

"Ojalá hubiéramos tenido más tiempo para pulirlo"

El máximo responsable del último episodio comenta interesantes factores sobre su desarrollo.

 

Las prisas en la producción de un videojuego son uno de los más desaconsejables acompañantes de camino que puede tener un título, y todo parece indicar que Tomb Raider Underworld no ha sido una excepción.

 

“Ojalá hubiéramos tenido más tiempo para pulirlo”, declaró Eric Lindstrom, uno de los despedidos en el recorte de plantilla que hemos anunciado esta misma mañana. “Tomo totalmente la responsabilidad por apuntar tan alto que el tiempo dedicado al pulido se viera reducido”.

 

El ex miembro de Crystal Dynamics, director del proyecto, comenta además otros detalles de la producción. “Cortamos contenido del videojuego y al final parece que podrá aparecer en forma de contenidos descargables, lo cual me hace muy feliz”, declaró Lindstrom. “De otra forma el material que eliminamos nunca hubiera visto la luz del día”.

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