Pemon Publicado 17 de Junio del 2011 Publicado 17 de Junio del 2011 Conseguí abrir el .tr4 con Wadmeger pero el objeto Lara no se veía en el Animation editor, aún así lo pasé a la ventana de la izquierda y lo guardé. Abrí el nuevo .wad con Strpix y lo volví a guardar. Ahora al abrirlo nuevamente con Wadmerger se puede ver el objeto Lara y todas sus animaciones. Wadmerger usado 1.98 Beta 3 Marcos MP enviado.
Logan Publicado 17 de Junio del 2011 Publicado 17 de Junio del 2011 Hola de nuevo. Esta vez he intentado instalar salas con daños; por un lado, aguas frías, y por otro lado, lugares secos con daños cuando Lara entra. No tengo ningún problema con esta función con el editor de NGLEMk1 antes (el año pasado, cuando publiqué mis tutoriales). Simplemente activé los botones apropiados cuando la habitación estaba activa y nada más, funcionó. No tenía necesidad de modificar el script y la función trabajó a la perfección. Creo que esta versión de la NGLE que estamos usando en este BtB 2011 es una versión "vieja" o una versión "light" (no sé, lo siento; lo podeis comprobar por las imágenes de mis anteriores posts), por lo tanto, sé que no puedo hacer todo lo que podía hacer con las otras versiones del anterior NGLE. Aún así, creo que se puede configurar los daños en las habitaciones de mi nivel (los botones están ahí!). Así que estuve investigando, y supongo que puedo añadir algunas líneas en el script. He añadido estas líneas en el script para daños genéricos y aguas frías: Daños genéricos: Damage = DMG_INDIRECT-BAR + + DMG_SLOW_DISAPPEARING DMG_ALERT_BEEP, 16, 6, $ F6F923, IGNORAR Aguas frías: Damage = DMG_INDIRECT_BAR + + DMG_COLD_WATER DMG_SLOW_DISAPPEARING, 5,6, $ F924F1, Temperature, 10 Sé que cuando creo una sala de agua fría tengo que pulsar los dos botones DMG y COLD en el editor, y lo hice así. He compilado el script, y se crearon los archivos "english.dat" y "script.dat", pero esa característica no funciona. Ayuda?
Marcos Publicado 18 de Junio del 2011 Publicado 18 de Junio del 2011 Conseguí abrir el .tr4 con Wadmeger pero el objeto Lara no se veía en el Animation editor, aún así lo pasé a la ventana de la izquierda y lo guardé. Abrí el nuevo .wad con Strpix y lo volví a guardar. Ahora al abrirlo nuevamente con Wadmerger se puede ver el objeto Lara y todas sus animaciones. Wadmerger usado 1.98 Beta 3 Marcos MP enviado. Gracias!!! Ya la probé, muy buena animación. Sólo observé un problema: si los poleropes están en diagonal, Lara puede saltar del primero y tomarse del segundo, pero luego si salta del segundo hacia el primero no puede tomarse, se cae... Pero funciona perfecto si los poleropes están alineados en forma recta. No creo que sea un problema de la animación sino del motor. Riikii: Es muy confuso lo que preguntás. El WAD necesita de un proyecto (archivo prj) y un mapa de texturas, entonces sí se puede convertir en un nivel jugable. Pero no está claro qué es lo que tienes y qué es lo que hasta ahora has realizado.
McRaider Publicado 18 de Junio del 2011 Publicado 18 de Junio del 2011 Veo que estas en algo nuevo,desde ya me ofrezco de tester..
Pemon Publicado 18 de Junio del 2011 Publicado 18 de Junio del 2011 Logan; Me temo que poco puedo ayudarte con ello, veo en tus líneas que pones 2 signos + cuando creo que solo es uno. Damage =DMG_INDIRECT-BAR + + DMG_SLOW_DISAPPEARING, DMG_ALERT_BEEP, 16, 6, $ F6F923, IGNORAR Falta una coma entre ...DISAPPERING y DMG_ALERT_BEEP? IGNORE y no IGNORAR. En cualquier caso he probado ambas líneas en my script y me dá error a la hora de compilar. Mira en la ventana de los triggers a ver si tienes la opción del Flipeffect "Lara (Health)" de tenerlos tienes algunas opciones sobre aguas frías y daños. Volviendo a las líneas de script, he pensado que podría ser necesario también incluir otras líneas, como configuración de Barras personalizadas para que funcionen las anteriores,no lo sé. Suerte Edit: Acabo de encontrar el siguiente archivo de Paolone que quizás te pueda servir de ayuda, claro que dependerá también de la versión del NGLE que uses.
Logan Publicado 18 de Junio del 2011 Publicado 18 de Junio del 2011 OK. He probado con las líneas nuevas y tampoco funciona. En el otro foro me han comentado de que ese asunto de las habitaciones con daño NO es una característica propia del Back to Basics, por lo que supongo que no estará implementada en el motor, o que necesito alguna de las librerías (bass.dll, o winkw32.dll) en el directorio raíz que no están permitidas en esta competición. Muchas gracias de todas formas. Volveré! (Es una amenaza, je je je) De todas formas ya no me queda mucho que crear en lo que a puzzles se refiere; eso sí, aún tengo por delante el tedioso trabajo de colocar todos los enemigos, todas las luces (más los dichosos "sun bulbs" en cada habitación), todos los estáticos (las habitaciones están vacías), afinar texturas, todas las músicas, el resto de habitaciones (de momento sólo llevo 150),... Uf! Espero que me dea tiempo, porque aparte está el beta-test. En fin... Saludos.
Marcos Publicado 19 de Junio del 2011 Publicado 19 de Junio del 2011 Veo que estas en algo nuevo,desde ya me ofrezco de tester.. Gracias Mc!! Esta vez será diferente ya que la construcción del nivel será muy lento pues tengo repartido mi tiempo libre con otras actividades. Si bien se trata de un nivel muy corto, secuela del anterior, no creo que esté listo para este año. Logan: ¿Quieres provocar daño a Lara en agua fría y dónde más? Creo que habría alternativas "más trabajosas" pero efectivas si se trata de quitar vida progresivamente a Lara.
Logan Publicado 19 de Junio del 2011 Publicado 19 de Junio del 2011 Hola Marcos. Lo que trataba era de hacer que cuando Lara se zambuyese en una piscina, apareciera la barra de "frío" que va bajando y en cuanto se agota Lara empieza a perder vida, tal y como sucede en los niveles de la Antártida del TR3. Aparte también quería que cuando Lara entrase en una habitación "seca", sucediera lo mismo, tal y como expliqué en su momento en mis videotutoriales: http://www.4shared.com/file/dyUDUvYw/43-otras_caracteristicas_10.html El problema aquí es que creo que el editor que usamos está "capado"; es una versión antigua, el motor no implementa esas características o serían necesarias librerías (*.dll) que no puedo usar (normas del concurso). Lo comento porque cuando abro la ventana de los triggers aparece la clásica ventana del editor original y no la del nuevo NGLE: De todas formas, lo pregunté porque en el editor sí aparecen esos botones, por lo que pensé que de alguna manera, aunque fuera modificando el script, se podrían implementar esas características en las habitaciones: Creo que es una mezcla NGLE+TREP, ni idea. Saludos.
RiiKii Publicado 19 de Junio del 2011 Publicado 19 de Junio del 2011 vale, ya entiendo tengo que empezar a construir la croft manor y las cosas con animaciones tipo puertas, vehículo, etc se ponen en el nivel.wad y una pregunta en el proyecto se pueden hacer varías salas pero estan separadas, es decir cuando vas a ellas se te pone a cargar, no? para que no se carguen las tengo que crear todas en la misma habitación o separar con puertas o cosas así?
Logan Publicado 19 de Junio del 2011 Publicado 19 de Junio del 2011 vale, ya entiendo tengo que empezar a construir la croft manor y las cosas con animaciones tipo puertas, vehículo, etc se ponen en el nivel.wad y una pregunta en el proyecto se pueden hacer varías salas pero estan separadas, es decir cuando vas a ellas se te pone a cargar, no? para que no se carguen las tengo que crear todas en la misma habitación o separar con puertas o cosas así? Hola de nuevo. Por lo que dices me parece que aún estás un poco "verde" para crear un nivel. Sin embargo lo que cuenta es la intención, y creo que por ese lado vas sobrado. Así pues, te aconsejaría que te primero te bajaras el manual oficial y te fueras construyendo el nivel tutorial jugable con las instrucciones que se dan en el mismo para ir cogiendo onda. Creo que eso fue lo que hicimos la mayoría antes de plantearnos el crear un nivel propio "from scratch". Si quieres también puedes echarle un ojo a mis videotutoriales: http://www.xente.mundo-r.com/20160516W0001/index.html Un saludo.
RiiKii Publicado 19 de Junio del 2011 Publicado 19 de Junio del 2011 Es lo que hago, tus vídeo tutoriales me han ayudado un montón los tengo todos guardados en una carpeta. He aprendido un montón de cosas, como hacer cosas automáticamente yo antes pensaba que los suelos los tenias que arrugar tu mismo o poner las texturas de la pared alargadas, por eso he pensado en hacer lo más sencillo la Croft Manor pero ami manera, claro pero no se si hacerla estilo Core o CD o una mezcla mía por ahora solo necesito ayuda, y veo que eres tu el único interesado pero es que con el manual de TRLE no me aclaro nada yo ya intentare hacer algo, de todas maneras ¿ podrías contestarme a lo de arriba? es una duda que tengo hago toda la mansión en el mismo cuadrado o en diferentes?
Ray Publicado 19 de Junio del 2011 Publicado 19 de Junio del 2011 Yo te diría que te olvides de una mansión como primer nivel, porque yo creo que algo más complicado no hay. Ahora, yo te recomiendo que, manual a un lado y videotutoriales de Logan en el otro, empieces a experimentar con el editor poco a poco. Sólo y exclusivamente cuando ya domines el editor, cuando ya seas capaz de hacer las cosas por ti mismo sin mirar en el manual o los videotutoriales, podrás empezar un proyecto... pero eso sí, que no sea algo tan complejo como una mansión Croft. Suerte.
RiiKii Publicado 19 de Junio del 2011 Publicado 19 de Junio del 2011 Pues no se, yo por ahora estoy intentando hacer unas cuantas cositas pero nada más.
Logan Publicado 19 de Junio del 2011 Publicado 19 de Junio del 2011 Hola de nuevo. Me parece que ya sé a lo que te refieres. A la forma de conectar las habitaciones. A mi manera de ver hay un par de formas de hacerlo: 1.- Arrimar las habitaciones una junto a la otra, seleccionar los recuadros de pared donde quieras que se cree el portal y pulsar en "Door" para crearlo. De esta forma creas una conexión o una puerta entre los dos cuartos por el que Lara podrá pasar. Inconveniente: la pared que separa las dos habitaciones es una pared de "papel". Tendrás que levantar columnas a un lado y otro de los bordes de la puerta con el botón "Wall" para que no se note ese feo efecto, salvo que no sea realmente una pared, sino una verja o algo así. Yo no soy muy partidario de ese tipo de conexiones, pues cuando Lara se arrima a una de esas paredes y la vas girando, en ciertas posiciones se puede ver parte de la habitación contigua, y no queda ahí muy real. 2.- Fíjate ahora en este mapa que estoy elaborando y a dónde apunta la flecha roja: el estrecho rectángulo azul de la derecha de la flecha es una calle. El rectángulo gris de la izquierda es una habitación interior, de dentro de una casa. Para crear el acceso entre la calle y la casa he creado una pequeña habitación intermedia de 1x1x1 y he conectado esta pequeña habitación, por un lado a la calle y por el otro a la casa, creando una especie de puente entre ambas. Dentro de esa pequeña habitación es donde coloco la puerta que ha de abrirse, si es el caso. De esta manera evitamos completamente las paredes de papel y el tener que andar disimulándolas con trabajos extra. Aparte de que el editor nos permite conectar esa pequeña habitación a ras de suelo para crear una puerta o más arriba para crear una ventana, siempre que las altura de suelo y techo de la misma estean entre los límites de las alturas de suelo y techo de la habitación interior o de la calle exterior. Lo mismo hago para conectar habitaciones interiores, evitando así el otro efecto al que hice mención al final del punto anterior. Aquí tienes, por ejemplo, una imagen con "Draw doors" activado para enseñar una ventana. La visual es desde la calle (habitación 1), el pequeño recuadro es la ventana (habitación 2) y a través de ella se ve algo de la habitación que está dentro de la casa (habitación 3). Espero que te sirva. Salu2.
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