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Pequeñas dudas Edición de Niveles


Max

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Tengo una duda ,le he puesto sonidos a las texturas y en el manual del NGLE dice que, aunque le cambie el sonido

a la textura ,el sonido de la textura se oira de fondo ,osea que los pasitos de Lara como los del tap-tap.O el sonido de la roca

se seguira escuchando y el sonido de la textura se oira bajito.

 

¿Como puedo sacar el sonido de los pasos de Lara por defecto?

En sintesis quiero que cuando Lara pise el suelo se oiga como en el nivel de "Neon God" ,el nivel es antiguo pero el efecto de las pisadas es genial.

 

Pd:(fuera del tema) pronto 100 mensajes. Siiii

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Hola Zip.

Pues lo que comentas a mí nunca me ha pasado. ¿Cuando seleccionas las texturas y seleccionas el sonido de la lista desplegable, te aseguras de pulsar en el botón "Assign sound" de cada vez? No basta sólo con pulsar en OK al final.

 

Bueno. Ahora me toca a mí.

Estoy intentando activar un flipmap cuando Lara haya disparado a 4 objetos rompibles. Previamente he texturizado la habitación, creado las puertas, puesto los objetos, etc. Luego creé el flipmap y puse los 4 triggers en la habitación normal, cada uno bajo su correspondiente objeto rompible, como se ve en esta imagen:

 

post-10181-087359500 1307264639_thumb.jpg

 

He intentado toda clase de posibilidades: con triggers tipo "heavy", con triggers tipo "heavyswitch", abriendo el OCB de los objetos y marcando los mismos botones (1, 2, 3 y 4-5) etc. pero el flipmap se resiste a activarse.

 

Alguna pista?

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Logan:

 

Acabo de probar y a mí me ocurre lo mismo, con cuatro shatters no se activa el flipmap.

Con dos o máximo tres shatters sí se activa.

El modo del trigger es heavy, de eso no hay dudas.

Espera a que Pemon pase por acá, a ver qué te dice.

 

 

Zip:

 

El volumen del sonido de textura yo lo escucho normal, no bajito.

Lo que ocurre es que el sonido de la textura no se escucha en TODOS los pasos de Lara, a propósito está previsto que suene a veces sí, a veces no.

Entonces, si eliminas el sonido normal (por defecto) de los pasos, lograrás que a veces no se escuche ningún paso.

En cuanto al volumen de los pasos de textura, puedes subírselo usando un programa de audio, la opción "amplify". Si no lo sabes hacer yo te lo hago.

 

Ahora bien, si quieres por ej. que EN TODO EL NIVEL los pasos suenen sobre mármol, o de una manera determinada, reemplazas el contenido de los sounds foot01, foot02, foot03, foot04, también usando un programa de edición de audio, o simplemente renombrando los sonidos. Pero recuerda que de este modo, las pisadas sonarán igual en todo el nivel.

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Hola Marcos.

Muchas gracias por tu ayuda.

He resuelto el problema (más o menos).

La raíz del problema estaba en que esos objetos rompibles no son de esos que los colocas en un recuadro y aparecen en el mismo recuadro donde los has colocado, sino que, dependiendo de la orientación de la habitación, te aparecerán al N-S-E-O del recuadro donde has pulsado a unha distancia de 2 recuadros. Luego los giras o los mueves hasta el sitio donde quieras colocarlos.

En este caso había que tener en cuenta que los triggers había que colocarlos, no bajo el objeto, sino en el recuadro donde está el centro de rotación del mismo; o sea, en este caso, dos recuadros más allá. Lo he hecho así y me ha funcionado. En definitiva: el "alma" del objeto está en su centro de rotación, y no en el recuadro donde está situado. (Lo que hay que aprender...)

Tienes razón en lo de los heavys para el flipmap. He probado con 4 y no me funciona, pero con 2 sí que ha funcionado; así que lo voy a dejar así para no complicarme la vida. Aparte de que no disponemos de mucho tiempo para entregar el nivel (31 julio) y hay que pensar también en tiempo extra para el beta-testing.

Otra solución sería mantener los 4 triggers pero no para activar el flipmap, sino para activar otro objeto (una bola que cae, por ejemplo) y luego hacer que ese objeto active el flipmap con un solo trigger del tipo "heavy", pero para el puzzle que tengo pensado más o menos va a ser lo mismo con 2 que con 4 y así me ahorro un "moveable", que con la vieja versión que tenemos del NGLE los voy a necesitar al final (el año pasado tuve problemas y se me colgaba el editor cuando superaba los 245 objetos móviles; y eso siempre te coarta la jugabilidad a la hora de introducir más enemigos, munición, etc.).

Gracias por todo y un saludo

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Tengo una duda ,le he puesto sonidos a las texturas y en el manual del NGLE dice que, aunque le cambie el sonido

a la textura ,el sonido de la textura se oira de fondo ,osea que los pasitos de Lara como los del tap-tap.O el sonido de la roca

se seguira escuchando y el sonido de la textura se oira bajito.

 

¿Como puedo sacar el sonido de los pasos de Lara por defecto?

En sintesis quiero que cuando Lara pise el suelo se oiga como en el nivel de "Neon God" ,el nivel es antiguo pero el efecto de las pisadas es genial.

 

Pd:(fuera del tema) pronto 100 mensajes. Siiii

Te sugiero que no elimines ni bajes el sonido del nivel de las pisadas normales de Lara, ya que si lo haces tendrás que asignar todo tu nivel a las texturas del suelo a pisadas de sonidos concretos y suponiendo que tendrás toda clase de diferentes texturas en el nivel si no quieres asignar todas a diferentes sonidos cuando Lara se encuentre en un lugar no asignado con sonido de texturas no se oirán sus pisadas.

Ahora bien, si lo que quieres es que los sonidos de texturas se oigan en mayor volumen que las pisadas por defecto, puedes hacer lo siguiente:

 

Abre la carpeta Soundque se sencuentra en la carpeta del Trle, abre la carpeta LevelSFX Creator, ahí encontrarás un archivo de bloc de notas llamado; sound.tx y lo abres.

Verás que hay un monton de sonidos con una serie de parámetros, la primera línea es:

 

LARA_FEET: foot01 foot02 foot03 foot04 VOL44 P V PIT-15 #g (estos son las pisadas de Lra por defecto)

 

Mucho más abajo, casi al final verás algunos de los siguientes sonidos:

 

FOOTSTEPS_MUD: fs_mud1 fs_mud2 VOL12 P V PIT-20 #g

HORSEMAN_HORSE_NEIGH: hrs_neig VOL74 P PIT20 #u

FOOTSTEPS_GRAVEL: fs_grv1 fs_grv2 VOL20 P V PIT-20 #g

FOOTSTEPS_SAND_&_GRASS: fs_snd1 fs_snd2 VOL20 P V PIT50 #g

FOOTSTEPS_WOOD: fs_wd1 fs_wd2 VOL20 V PIT-20 #g

Estos son algunos de los sonidos que se asignan a la texturas.

Modifíca el dato en negrita a 70

Guarda los cambios y pulsa sobre el icono, SFX_Example.bat

Se abrirá una ventana tipo MS-Dos pero no podrás apreciar lo que hace, por defecto lo guardará donde se encuentra la carpeta sound.

Si quieres ver exactamente donde se compila, pulsa con el botón derecho del ratón sobre ese icono y elige, Editar

Se abrirá un archivo de bloc de notas, añade al final de ese archivo la palabra pause y guarda los cambios.

Ahora al pulsar el icono se compilará nuevamente pero podrás ver la ruta de compilación, pulsa cualquier tecla para cerrarlo.

Volvamos a lo anterior:

Has guardado tu modificación FOOTSTEPS_SAND_&_GRASS: fs_snd1 fs_snd2de VOL20 A VOL70 (este es el sonido arena_hierba)

Abre el programa NG-Pc Level converter y compila el .tom del tu nivel

Carga tu nivel y asigna unas texturas con ese sonido, recuerda lo que te ha comentado Logan sobre pulsr el botón Assing sound.

Compila el NGLE y prueba el sonido en el juego, si todo ha ido bien notarás notablemente que el sonido asignado está mucho más alto, ya que antes estaba en 20 y lo has cambiado a 70.

 

Suerte

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Gracias Pemon ,me ha resultado y el efecto me ha satisfecho mucho.

Es bonito oir como se escuchan las pisadas de Lara en distintos terrenos.

 

Ahora tengo otra duda y/o problema.

He creado varios objetos con el Metaseq. los he introducido en mi wad,lo he puesto en el nivel y lo compile.

Todo bien hasta alli ,pero al jugar Lara atravesaba los objetos .Son objetos estáticos .

Mi duda es:

¿Como le configuro la colision a los objetos para que Lara no los atraviese?

 

Bye

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Ah! veo que hay una solución más simple para modificar el volumen de los sounds.

Mejor así entonces Zip.

Respecto a la colisión de los estáticos que creaste, yo lo hago con el strpix3, pero espera a que alguien más postee por las dudas haya una forma de hacerlo desde el mismo metaseq

 

 

Logan: entonces ¿hay que suponer que son tres shatters el límite para combinarlos en un disparador heavy?

¿Hasta el 31 de julio? ¿Dónde lo publicarás?

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Se puede añadir colisión a objetos estáticos mediante STRpix.

1. Abrir STRpix y cargar el wad.

2. En la parte superior izquierda de la pantalla, se veran las texturas y a la derecha, a continuación es la ventana de datos de límite.

 

strpixcollision.jpg

 

3. Seleccionar el objeto estático. El objeto aparecerá a la derecha de la pantalla.

4. Casilla de programa. Un alambre amarillo aparece alrededor del objeto.

5. Por lo general los cuadros de la visibilidad y la colisión tienen el mismo tamaño, pero pueden ser diferentes.

Ajustar la colisión seleccionando la casilla colisión. Ahora bien ajustar las coordenadas en los cuadros o simplemente hacer clic en automátic bound.

6. Guardar el wad y comprobar la colisión nueva.

 

edito:

 

Tambien se puede usar Wadmerger para ajustar la colision en objetos animados.

Y,existe una herramienta llamada Fexanim (creada por Turbo Pascal)pero no abre los wads sino .TR alojados en data,con el cual se puede ajustar colisiones.

 

Si es necesario,puedo colgar imagenes de ambos programas explicando como.Espero que sea de ayuda... :)

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Logan: entonces ¿hay que suponer que son tres shatters el límite para combinarlos en un disparador heavy?

¿Hasta el 31 de julio? ¿Dónde lo publicarás?

 

Pues no tengo ni idea. No he probado. Sí he probado con 4 y no funciona. Deben ser limitaciones del editor que usamos. Con 2 sí que me fue bien, pero con 3 no sé.

Sobre lo del 31 de julio, decirte que es una especie de "concurso", "competición" o como quieras llamarle auspiciado por la web "trle.net" de Michael Prager. Nos dan el material necesario (wad, texturas, editor...) para construír un nivel en un plazo de tiempo limitado. En este caso tenemos que entregarlo con fecha límite del 31 de julio para poder entrar en la competición. Hay premios para los mejores constructores y también para el personal jugador que acierte los autores de los niveles; o sea, los niveles se publican todos juntos en masa sin revelar el nombre de los autores, y los jugadores tienen que adivinar, por el estilo del nivel, quién ha construído cada uno de ellos.

En la página principal de trle.net hay un gráfico:

 

post-10181-013425100 1307520919_thumb.jpg

que llevará al personal a la zona de descarga de todos los niveles creados. Supongo que se publicarán a primeros o a mediados de agosto o así.

 

En ese enlace tienes toda la información sobre los constructores que participamos, normativa, etc.

 

Un saludo.

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Hola de nuevo.

Como siempre, más problemas.

He creado una habitación compuesta de 14 habitaciones independientes unidas entre si con un objeto en cada una de ellas, de tal forma que he creado un flipmap para cada habitación modificando la posición de los objetos que había en las mismas.

Luego he puesto varios interruptores para activar esos flipmaps, de tal forma que algunos flipmaps tienen el mismo número y se activan a la vez con un solo interruptor.

Por otra parte, hay un objeto que quiero activar cuando se pulsen sólo ciertos interruptores de esos que activan los flipmaps, por lo que la intención es que al activar uno de los interruptores correctos, se activen los flipmaps adecuados y, a su vez también se active parte del objeto que quiero se active al final, marcando, para ese objeto, sólo los botones 1, 2 y 3-4-5 en cada uno de los tres triggers.

Sin embargo, cuando quiero colocar uno de los triggers para el objeto bajo uno de los interruptores que ya tiene el trigger tipo switch para el interruptor y el trigger para el flipmap bajo el mismo, me sale el mensaje:

 

"Error. Can't overlap special triggers"

 

Supongo que será imposible crear el puzzle de la forma que he pensado y que tendré que buscar otra solución... sad.gif

 

Salu2.

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