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Pequeñas dudas Edición de Niveles


Max

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Pregunto yo (de metido nomás pero con la buena intención de ayudar), ustedes los que tienen problemas con los sonidos, por las dudas ¿ven por ahí flotando la pelvis de Lara? La pelvis es lo que automáticamente coloca el TR4 cuando hay un objeto en el mapa que no está realmente en el nivel.

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O.O ... ¿pelvis de Lara flotando?.... ah ya te entendí.

 

Efectivamente el mesh 0 se me ve cuando coloco un objeto en el nivel que no está en el wad, (por ejemplo los meshwap, o los casquillos de bala, si no los meto cuando salen por el nivel aparecen como el mesh 0).

 

Pero esto no le veo relacción con el sonido, pues en otros wads bien formados, los problemas me siguen apareciendo...

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la verdad muy raro...me parece que puede iinfluir algo el editor, tal vez una sala mal colocada , una geometria o un cuarto, nose ^_^

Pos tu ya lo sabes,yo hago un cuarto vacio para comprobar que todo este bien antes de empezar a crear,no pongo nada.

 

Es bastante raro,incluso puse los sonidos con el programa y habian algunos que no se oian y otros que se oian pero al reproducirse el sonido empezaron a sonar puros ruidos raros.

 

Ya no se me ocurre otra solucion :smartass:

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no creo.....

 

Lo de la pelvis me salia tambien en las versiones de PS por efecto de un truco mal logrado, o por que al pasar de nivel esa llave no existia, pero sin embargo los sonidos salian y todo... reaalmente ya no se que sera lo que lo ocasiona, asi que me rindo. ^_^

 

:smartass: Adios pues!

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algo ha de haber mal ahi..checale bien

El nivel base esta modificado o es de los wads del trle?....porque si...

 

por cierto tengo una duda...

estoy utilizando el wad de coastal y ahi meto lo que yo quiero pero tengo un problema con los teeths spikes, es que lo remplazo por uno que quiero..pero al ponerlo en la mision no estan donde deverian estar...necesitan activacion (en el tr3 no es necesario, ademas no son SAS)

¿algo que opinar?

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Uopa, yo no tengo ni idea de esos problemas de puertas @.@ si es una puerta diseñada por un autor, pues a más que pueda pasar sea que la IA este desordenada, pero si es una puerta sacada del TR ¿?¿? no se me ocurre razón especial, algo que haya mal en los disparadores ¿no sé, que el del interruptor haya habido una equivocacion y en vez de ser swich sea pickup o alguna errata de esas @@, es que no se me ocurre otra cosa Q.Q

 

¿Es una puerta especial que requiera algun tipo de OCB? quien sabe @.@ algunas hay...

 

/---------------/

 

Y lo de los Theeth spikes, si estás usando pinchos del TR para el TR, sí, debes de colocarles un disparador para que se activen, además, en las propiedades del OCB deberás ponerle ciertos números.

 

0 = pinchos salen del techo

4 = pinchos salen del suelo

x+¿16? = los pinchos creo que salian y se retraian para siempre

x+¿32? = los pinchos permanecerán en su sitio como ocurría en los TR anteriores al 4.

 

 

Y bueno, si vas aplicando números desde el 0 hasta el 8, los pinchos iran apareciendo del techo, luego rotados saliendo del techo inclinado, luego de la pared, suelo inclinado, suelo, etc... como ocurría en el 2º nivel de egipto de TR4 "Las cámaras funerarias".

 

/---------------/

 

Y bueno, problemas de video que no abren el editor @.@ .... lo siento :cry:

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AYUDA!!!! tengo un terrible problema para abrir una puerta y es que....esta no se abre!!!!

 

se abre con una palanca de salto, nose porque no se abre :cry:

 

por cierto pemon el probema de las double doors a vuelto a pasar, que hago?

El problema de las double doors es, recuerda porque debes poner las correctas en el nivel base´

 

La palanca de "salto" en triggers la debes seleccionar con la tecla Alt presionada se vuelve de color morada al pulsar Añadir el sector justo debajo de la palanca tambien se debe volver de color morado, clic sobre la puerta y añadir en comando.

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ademas de que el muy trucho de core le robo la acancion del trialer a una pelicula de ciencia ficcion llamada star wars jaja

 

perodn, tenia que decirlo, nadie lo sabia!

 

Andgel, es una puerta sacada del nivel coliseo del tr5, andaban perfectamente antes, ahora anda saber que pasa.

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TEETH SPIKES (TR4)

 

@ Lara romero, el número de OCB que necesitas es el 20, ponle 20 a tus teeth spikes y estos permanecerán quietos en el suelo como los anteriores TR, (aunque si andas entre ellos, tambien perderas vida, aunque el TREP hay una opción para cambiar esto).

 

/------------/

 

Bueno, continuo colocando todos los OCB´s del los teeth spikes ya de forma didáctica.

 

Visto de forma vertical.

 

0 = sur (es decir, apuntan desde el techo al suelo)

1 = sudoeste

2 = oeste (muro izquierdo)

3 = noroeste

4= norte (desde el suelo, hacia el techo)

5 = noreste

6 = este (muro der)

7 = sudeste

 

Visto de forma horizontal (entiendo que según la brújula normal)

 

8 = sur

9 = sudoeste

10 = oeste

11 = noroeste

12 = norte

13 = noreste

14 = este

15 = sudeste

 

Si usas estos 16 códigos, las estacas aparecerán de forma intermitente, aparecen se retraen, aparecen se retraern... etc...

 

A uno de los 16 códigos, si le sumas 16, cuando el disparador se active, las estacas aparecerán quietas (las que le he comentado a LaraRomero)

 

A esos 16 primeros códigos, si le sumas 32, cuando el disparador se active, las estacas aparecerán una vez, y luego se retraeran para siempre.

 

 

EJEMPLO, el de LaraRomero, ella quiere unas estacas que aparezcan en el suelo y se queden ahi quietas. pues el código que tiene que meter es el "4" (para que aparezcan desde el suelo apuntando al techo), y a ese 4 le suma "16", para que aparezcan quietas, luego 4+16=20, 20 es el número que hay que meter para que las estacas actuen de esa manera.

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