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Bueno Dario, te mando el nivel, mas comprimio de alli pa onde ( es decir, que no se puede comprimir mas) alli estan tbn el script y english.dat para que los revises porfa....

 

se le agradece.

 

:sad:

 

hola diego, acabo de hacer millones de testeos de todos tipos, y realmente estoy impresionado porque es un caso que no le veo una "logica" de como puede suceder.

 

para ir descartando, hice algunas pruebas.

 

1) primero intente jugarlo con tu script,etc, y efectivamente no se oye ningun sonido ene el juego.

 

2) me fui a ver con mi herramienta tu nivel, y si, todos los sonidos estan insertos y bien definidos puesto que se oyen de maravilla con la herramienta, es decir, el nivel tiene compilados correctamente los sonidos.

 

3)ahora me fui a ver el tema del script...

 

me puse a observar el script.dat y veo que has definido niveles con los slots: Home.tr4, Citadel.tr4, Earth.tr4, Coastal.tr4 y asi sucesivamente.

 

renombré el archivo de tu nivel para que sea correlativo con los nombres que mencione anteriormente. lo probé a tu nivel como Home.tr4, citadel.tr4 coastal.tr4 y hasta extra.tr4 , y en ninguno el sonido me funcionó.

 

podría haber sido un error del script, PERO NO, porque agarre distintos niveles del TRLE original, la mansion que hice de luciano, agarre tambien el nivel de Adngel y otro que compilé yo, los renombre y los usé con tu script, y los sonidos de estos niveles si funcionaban!!!!!!! a cualquier nivel le funcionan bien los sonidos usando tu script.dat, por lo que tu script no tiene errores.

 

4) Probando tu nivel con otros scripts.

 

Ahora hice la inversa, agarré tu nivel Earth.tr4 y lo probé en varios script.dat que yo tengo hecho o de algunos niveles de autor, pero tu nivel sigue sin funcionarle los sonidos aun si lo pruebo con otros scripts distintos!!!!

 

CONCLUSION: A tu nivel no se le oyen los sonidos con ningun script, sea el tuyo, o cualquier otro, pero los sonidos estan presentes en el nivel, puesto que yo los puedo oir con mi herramienta.

 

una de las principales causas, es que el formato de los wavs del nivel sea ERRONEO, y ese formato no es reconocido por el Tomb4.exe, por lo tanto no lo ejecuta. el nivel debería abortarse si el formato es erroneo, pero por alguna causa el tomb4.exe prosigue la ejecución del nivel pero obviamente el formato al ser erroneo no lo reconoce y no reproduce el sonido.

Mi herramienta reconoce cualquier tipo de formato WAV, y es por ello que se oyen bien.

esa podría ser una de las principales causas.

 

seguramente todo el lío viene desde muy atrás, desde la generación del nivel base y es muy dificil rastrear el error.

asumo que si creas otro proyecto con el mismo nivel base, tendrá el mismo error, los sonidos no se escucharán??? intentalo.

 

si es así, el nivel base está corrupto de alguna forma en la sección de los sonidos...

trata de hacer eso, crear otro nivel usando el mismo nivel base que para el nivel Earth.tr4 a ver que pasa.

 

suerte!

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Leñe, leyendo la respuesta de Dario me da el yuyu de creer que los wads tienen vida propia :sad: no se, como los thrillers de ciencia ficción :hello: (en fin una volaera mia :hello:)

 

 

ay pero eso es con el editor oficial...yo quiero saber como corrijo el problema con el dxtre3d...sera el tamaño de el objeto light?

otra cosa..como le hago para meter 2 canciones (de fondo) en un solo nivel,,osea el 1 es al iniciar...pero luego en cierto avanza del nivel..se active cierto sonido de fondo (que toque continuamente sin parar).. y que si al morir lara no se repita el primer sonido..si no el segundo?????????????????????

 

Uy... error, Sí es posible (al menos para el TR4), de hecho es simple.

 

En las pistas de audio, podemos definir de 2 tipos, unas son las que van desde la pista 0 hasta la pista ¿102? (o por ahi), esas son pistas normales, que se activan, suenan se reproducen y terminan, retornando a la pista de ambien original (que se define de la forma que explica Marcos, en el script).

 

Y luego la otra tanda, que son las de 102 hasta el final, esas ranuras, son para canciones cíclicas, es decir, si pones alguna cancion en esas ranuras, sonará, y cuando termine volverá a sonar, y aunque cargues la partida, y ya hayas cruzado el disparador de esa canción, esta seguirá sonando.

 

Esta hecho para el propósito que pides, luego lo unico que tienes que hacer cuando salga al aire libre, es colocar un disparador de audio, que active esa canción de ambiente (y que dicha canción sea una del 102 para arriba).

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hay pemon querido, no escribi miles de post diciendo que no se podia hacer el trigger?

 

mira yo hago exactamente esto:

 

Voy a la pestaña Triggers

hago clic en el boton activar.

hago Alt+click en la palanca del cuarto 30

hago clic en la puerta del cuarto 33

hago click en el botn con el dibujo de la palanca (palanca_activada)

Ni la palanca, ni la puerta ni ningun lugar de las dos habitaciones se vuelve de color morado, es mas, el color morado va directamente al cuarto 32, mas especificamente en la escalera.

 

hasi que pemon, yo te envie el proyecto para que me resuelvas el problema, no para que compruebes que de verdad lo hise al trigger. no soy ningun tonto ¬¬

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SONIDOS DE LARA, POSIBLE SOLUCIÓN

 

EN mi proyecto actual no lograba escucharse el ruido que hace la polea cuando Lara tira de ella.

Reemplacé el objeto Lara (solamente Lara no sus animaciones, o sea el primer objeto de la lista del wad) y ahora sí se escucha.

De modo que ahora estoy usando el objeto Lara de Poyu Chen Tomb Raider VII Classic Outfit Remake, insertado en el wad aunque la apariencia de Lara es la correspondiente a London.

 

Diego, hacé lo mismo y probá a lo mejor a vos también se te soluciona de este modo.

Si los que no se escuchan son los sonidos asociados a Lara por aquí podría estar la solución.

 

PD: Ya se los dije, no vale la pena buscar el error en el script

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hay pemon querido, no escribi miles de post diciendo que no se podia hacer el trigger?

 

mira yo hago exactamente esto:

 

Voy a la pestaña Triggers

hago clic en el boton activar.

hago Alt+click en la palanca del cuarto 30

hago clic en la puerta del cuarto 33

hago click en el botn con el dibujo de la palanca (palanca_activada)

Ni la palanca, ni la puerta ni ningun lugar de las dos habitaciones se vuelve de color morado, es mas, el color morado va directamente al cuarto 32, mas especificamente en la escalera.

 

hasi que pemon, yo te envie el proyecto para que me resuelvas el problema, no para que compruebes que de verdad lo hise al trigger. no soy ningun tonto ¬¬

Luciano, bajo ningun concepto creo que seas tonto, pero si que puede que alguna vez te puedas equivocar (a mi tambien me sucede) te obsesionas con algo y repites la opción sin darte cuenta de que no lo haces bien.

 

Te adjunto el .tre modificado con la palanca del #30 activada y la puerta del #33 incluida.

 

Sobre los pasos que haces mención en tu mensaje no sigues los pasos correctos, puede que no te hayas explicado bien.

 

Voy a la pestaña Triggers

hago clic en el botón Activar: selecciona Interruptor activado

hago Alt+click en la palanca del cuarto 30: clic en el botón Añadir

hago clic en la puerta del cuarto 33. se vuelve de color rojo en forma de malla

Pulsa Añadir en el grupo Comando teniendo seleccionado Item

 

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alguien me dice como se activan los statics meshes (las casacadas) (las de neon god)

ya copie el tomb.exe de neon y si efect.bin..pero las cascadas en mi nivel no agarran :wub:

tambien no me molestaria si me contestaran las otra preguntas que ..pregunte antes ;) ....no enserio es no resuelvo niuna :P

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ok! la vaina es que yo no hize modificaciones en cuanto al bit rate o alguna otra caracteristica del sonido o sonidos en cuestion, no los cambie, no grabe nuevos ni nada por el estilo, simplemente use otro nivel base (libary.tr4 ) poniendole algunos adornos estaticos que encontre de otros niveles, no mdifike sonidos nii nada por el estilo....

 

SONIDOS DE LARA, POSIBLE SOLUCIÓN

 

EN mi proyecto actual no lograba escucharse el ruido que hace la polea cuando Lara tira de ella.

Reemplacé el objeto Lara (solamente Lara no sus animaciones, o sea el primer objeto de la lista del wad) y ahora sí se escucha.

De modo que ahora estoy usando el objeto Lara de Poyu Chen Tomb Raider VII Classic Outfit Remake, insertado en el wad aunque la apariencia de Lara es la correspondiente a London.

 

Diego, hacé lo mismo y probá a lo mejor a vos también se te soluciona de este modo.

Si los que no se escuchan son los sonidos asociados a Lara por aquí podría estar la solución.

 

PD: Ya se los dije, no vale la pena buscar el error en el script

 

Bueno, ahora que lei este post citado..... puede ser esto:

Habia un nivel en laraslevelbase que correspondia a un remake de la tumba de qualopec hecho coon el editor, yo con el fexmerger sake la Lara de este nivel y la puse en el mio con todas sus animaciones, ahora, viendo el nivel de la casa de Lara que tengo yo, pues este tiene la lara original del tr4 (osea la de los 500 poligonos) y a este si le responden perfectamente los sonidos.

 

Asi que sacando una conclusion de esto para tratar de explicarme a mi mismo mi problema: ¿el fexmerger tiene errores?..... o mejor dicho ¿el fexmerger si pasa de manera correcta los objetos (en este caso Lara y sus animaciones) junto con los sonidos de Lara a un nivel ?...

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perdoname mi actitud del post anterior, por cierto ;)

No problemo, algunas veces puede ser frustante lo de crear niveles, lo sé.

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volvio el problema con otra puerta >;)

 

Pemon, no puedo hacerlo a tu manera porque si escojo la opcion interruptor activado con ninguna palanca escogida me da error.

 

hasi que nose,

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Ains con la pobre LaraRomero, lamento ser yo el que te dé la tabarra otra vez :hello:

 

me refiero a que la cascada no se mueve ......

eh leido los script del neon god..alguien me dice que es eso de "lens flare" y "reset HUB"??????????

 

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Lo de la cascada, bueno yo no he visto el objeto de cascada que tiene el Neon God, pero según tengo entendido, son ¿estáticos?.

 

Bien, puede que lo que te ocurra, es que no has colocado el objeto waterfall en tu nivel. verás:

 

Hay un objeto (el waterfall) que tiene sus texturas especiale y esas pues estan en moviemiento como si fueran una cascada, si esa misma textura, se la aplicas a otro objeto (por ejemplo al ROCK1), pues la textura por pertenecer al waterfall que le otorga la característica de scroling, pues cuando la coloques en el ROCK1 tambien tendrá esa misma característica.

 

Comprueba lo siguiente, en tu nivel base, cuando sacaste las cataratas esas del NEON God, tambien debe haber otro objeto (Waterfall 1 2 o 3), copialo tambien en tu nivel base. Y en tu nivel, coloca la cascada y ese waterfall, (si quieres coloca el waterfall en algun lugar que no se vea, como por ejemplo una sala apartada, lo importante es que el objeto este situado en el nivel. Si no, el resto de los objetos que tengan asociado esa textura especial, no tendrán el efecto scrolling.

 

(tal vez sea esto lo que te ocurre)

 

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En un post anterior dices que copiaste el effects.bin, creo recordar que ese parche era para la lluvia y la nieve, ¿había estos efectos climáticos en el Neon God? bueno si es asi y los has copiado, tambien podrás usarlos ahora en el nivel.

 

Te pondría como es, pero he caido en el problema del TRLE =/= Dxtre3d, de modo que creo que mejor que lo mires por este tema, a ver si te ayuda :hello:

 

http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=9738

 

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Los comandos del script:

 

LensFlare

Este comando activa un destello de sol, el destello que se veía en las ruinas de la costa, que venía del sol. Ese comando lo activa, la tanda de numeros no los tengo localizados, pero son cosas como la altura la localización los colores etc... (si lo quieres usar, por ejemplo copia la fila de numeros que aparece en el script de las ruinas de la costa, y asi el destello aparecerá en el oeste de tu horizonte).

 

IMPORTANTE: el destello sólo se verá si la habitación está catalogada como exterior (es decir esas habitaciones que hacen que se mueva el pelo de Lara), luego tambien hay un botón en el TRLE para desactivar el efecto si es necesario, pero no se como se llama el sinónimo en dxtre3d. :hello:

 

reset HUB

Este comando se activa en los niveles para que al comenzar, se borre del inventario todos los objetos que sean puzzles y pickups, y se queda sólo con las armas.

 

Tambien se usa este comando cuando estas en un nivel y el siguiente nivel tiene un traje de Lara distinto (en el que tiene que cargar un nuevo modelo de traje).

 

A lo mejor se me escapa algo, pero basicamente eso es lo que tengo entendido de estos 2 comandos.

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