Diego Z Publicado 19 de Enero del 2007 Publicado 19 de Enero del 2007 programacion es griego para mi kien demos es TRrosetta? si esta bonita me la presentan .....(risas), si, la informacion que te di Dario es cierta,
Pemon Publicado 5 de Marzo del 2007 Publicado 5 de Marzo del 2007 Dario; estaba practicando con tu programa pero por alguna razón no consigo solucionar un problema que tengo con mi nivel. A ver si soy capaz de explicarme, cuando lara recoge un objeto animado hay un sonido parecido a la apertura/cerramiento de una puerta del tipo piedra, con tu programa el sonido es el Sound ID#63 pongo los datos 0 en Volume, Radio etc. guardo pero el sonido sigue ahí :'(:'( Alguna idea?
DarIOI Publicado 5 de Marzo del 2007 Autor Publicado 5 de Marzo del 2007 Dario; estaba practicando con tu programa pero por alguna razón no consigo solucionar un problema que tengo con mi nivel. A ver si soy capaz de explicarme, cuando lara recoge un objeto animado hay un sonido parecido a la apertura/cerramiento de una puerta del tipo piedra, con tu programa el sonido es el Sound ID#63 pongo los datos 0 en Volume, Radio etc. guardo pero el sonido sigue ahí :'(:'( Alguna idea? mmmmh, cuando recoges un objeto animado? el sound ID #63 es el que se ejecuta cuando se desliza algun objeto que lara empuja, un pusheable box, un pusheable object. seguramente estas modificando el ID equivocado. yo acabo de hacer la prueba con el ID 63 y ponerle 0 a los dos campos y quitarle los flags, y efectivamente estos sonidos corresponden al pusheable object puesto que cuando lo muevo no se oyen. puede ser que aun no hayas identificado el ID todavia???
Luciano Publicado 5 de Marzo del 2007 Publicado 5 de Marzo del 2007 claro como el lo creo el lo tenia que presumir jajja grax dario voy a probarlo.
DarIOI Publicado 11 de Marzo del 2007 Autor Publicado 11 de Marzo del 2007 Atencion teniendo en cuenta los testeos que hacen Felix y Pemon en sus respectivos posts, me parece que hay hechos que demuestran que el sonido viene mas complicado de lo que parece. primero Pemon me dice que al efectuar cambios de volumen, un sonido aun se sigue oyendo en el juego. Luego Felix me dice que tiene problemas con los sonidos. actualmente estuve haciendo algunos testeos mas profundos y me arrojaron estos resultados: si abren un nivel: el Sound ID #0, como sabemos corresponden a los pasos de lara en tierra seca (los sonidos de lara sobre metal,etc estan definidos en otro lado). la cuestion es que si le pongo volumen 0, los pasos no se oyen. lo cual indica que mi herramienta hace lo correcto. el Sound ID# 6, corresponde a Lara desenfundando las armas. si le pongo volumen 0 en mi programa, luego en el juego no se oye nada. lo cual indica que mi herramienta hace lo correcto. el Sound id #7, corresponde a lara guardando las armas, le ponemos 0 en mi programa, y luego en el juego no se oye cuando las guarda, mi programa hace lo correcto. ahora bien. el Sound ID #8, corresponde teoricamente a lara cuando dispara las doble pistolas, si le pongo de volumen 0, estas se siguen oyendo igual en el juego. lo mismo pasa con el sound ID #43, que corresponde a lara disparando las Uzis, le pongo 0 de volumen pero en el juego se siguen oyendo sus tiros. esto me lleva a formular dos hipotesis: 1) que aparentemente hay sonidos cuyas caracteristicas estas definidas dentro del nivel, donde al cambiar sus valores con mi herramienta toman efecto, tal es el caso del sound ID #0 (los pasos) el 6 y 7 (lara desenfundando y enfundando el arma). y otros sonidos como el 8 (lara disparando) o el 43 (las uzis disparando) que estan definidas en algun otro lugar??? y mi herramienta no tiene alcance. esto puede tener sentido debido a que pemon queria cambiar el sonido de un objeto, y la modificacion no le resultaba.... 2) y la otra teoria es que mi herramienta tiene un pequeño problema y es que para algunos sonidos el cambio resulta pero para otros sonidos el cambio no resulta, lo cual implica que tenga que revisarla por que sucede esto. a ver si ustedes son capaces de testear el ejemplo que puse con los sonidos, ponerle volumen 0 a los sound ID 0, 6,7,8 y ver que les pasa. si se oyen o no. tecnicas para testear: cuando testeen traten de hacerlo sobre niveles que traiga el Trle en la carpeta data: city.tr4, settomb.tr4, etc ya que de esa forma yo puedo corroborar sus resultados por mi cuenta tambien. sean CLAROS, cuando abran los niveles, que sound ID estan manipulando y que cosas les cambian. por todo esto dicho, la herramienta no es recomendada para ser aplicada a ningun proyecto serio, queda estrictamente en fase de testeo y pruebas, por ahi podemos alcanzar conclusiones que nos ayuden a todos en sus respectivos problemas. no hay que subestimar al maldito Tomb Raider 4 siento no poder estar mas atento, la universidad me tiene muy atareado y es por ello que no me puedo enfocar bien en el tema.
Pemon Publicado 12 de Marzo del 2007 Publicado 12 de Marzo del 2007 Dario, una pregunta/duda más: Seria posible que cuando estemos usando tu programa podamos eliminar un Sound ID y quede como un slot vacio?
FelixCroft Publicado 13 de Marzo del 2007 Publicado 13 de Marzo del 2007 Ufff... eso significa que soy un estupido despistado,vamos a ver
Natalie Publicado 14 de Marzo del 2007 Publicado 14 de Marzo del 2007 el Sound ID #8, corresponde teoricamente a lara cuando dispara las doble pistolas, si le pongo de volumen 0, estas se siguen oyendo igual en el juego. lo mismo pasa con el sound ID #43, que corresponde a lara disparando las Uzis, le pongo 0 de volumen pero en el juego se siguen oyendo sus tiros. Dario, efectivamente en el modelo de Lara los sonidos estan asignados de 2 maneras; una es manual y la otra parece que es hard coded. Si utilizas el trviewer y selecionas la animacion de correr por ejemplo y despues te vas a la pestaña de "animcomands" puedes ver los sonidos que estan aplicados en esa animacion; se utiliza el comando "5" para especificar en que frame que sonido deve sonar; el usuario puede hacer manualmente cambios en esa tabla. Ahora bien, si te fijas notaras que la animacion de Lara disparando las pistolas esta en un slot diferente, hay un slot diferente por cada tipo de arma de Lara disparando; y notaras con el trviewer que ninguna de esas animaciones tienen animcommands assignados, no hay manera de que puedas hacer cambios de sonido en esas animaciones; parece que esta codificado en el engine la selecion del sonido y con que propiedades suena cuando se utilizan esas animaciones. Seguramente los parametros que tu programa modifica en la tabla de sonidos son utilizados en el motor solo cuando se utilizan con el animcomand "5" y no por los sonidos hardcoded;
DarIOI Publicado 16 de Marzo del 2007 Autor Publicado 16 de Marzo del 2007 Dario, una pregunta/duda más:Seria posible que cuando estemos usando tu programa podamos eliminar un Sound ID y quede como un slot vacio? hola fernando, actualmente no me apetece poner la idea de quitar sonidos, ya que si un sound ID viene definido, éste supuestamente está siendo usado por "algo" en el nivel. Sería mas ordenado borrar ese algo (moveable,item) con algun programa correspondiente y el sonido tambien se borraría junto con él. otra cosa, Natalie me comenta de que hay atributos para los sonidos que son especificados en el engine,por lo que silenciar con el volumen no toma efecto; eliminar el sonido es una buena opción para evitar que el sonido se reproduzca, pero tambien "reemplazar" el wav por un wav sin sonido puede ser otra alternativa. por cierto he detectado varios bugs, veré que hago. tengo planeado hacer unos cambios suerte!
Marcos Publicado 17 de Marzo del 2007 Publicado 17 de Marzo del 2007 Darío, sugiero que nunca sea borrado ningún archivo wav, ya comprobé que provoca problemas. Sí, en cambio, me parece adecuado como vos decís reemplazarlo por otro archivo wav sin sonido. Es lo que yo hice y funciona. Por ej. he tenido que hacerlo con el personaje sin cabeza de Bye Bye Susej, yo no quería que se escuchen sus gritos de ataque y de muerte pues al no tener boca sería ridículo que se escuche su voz (salvo que sea ventrílocuo y ni ahí, jaja)
DarIOI Publicado 17 de Marzo del 2007 Autor Publicado 17 de Marzo del 2007 tr sound manager Version 1.1 Hola, hoy estuve codificando e improvizando esta herramienta. Tenía bastantes bugs internos que a la larga afectarian al externo que es lo que los usuarios perciben. Además implementé algunas cosas por petición. Cambios: *Los errores de sonidos mezclados han sido arreglados cuando se reemplazaban. Ahora el wav se guarda perfectamente bien. *Implementé una funcion que permite SILENCIAR todos los sonidos (Volume 0), es decir, nivel sin sonido. mas que todo util para testeos. *Ahora en la lista de Sound ID, tambien se carga el "nombre del sonido" (Lara fire, lara grunt, Dog beat, Water loop,etc). gracias a Pemon y Turbo pascal que me lo aconsejaron. *Cuando un usuario define un nuevo sonido en un nuevo slot, el nombre se muestra en la lista como "DEFINIDO POR EL USUARIO", util para distinguir cuales han sido los sonidos definidos con la herramienta *Algunas cosas del aspecto de la ventana, como no maximizable, no resizable, sugerencia de Koldo. *otras cosas internas del nivel. ----------------------------------------- La herramienta es mucho mas certera, me he dado cuenta que los sonidos en Tomb Raider 4 a veces son manejados internamente desde el nivel por lo queda a criterio de la herramienta modificar estos aspectos, otras actividades vienen ordenadas desde el engine, como por ejemplo de que forma es gestionada la manera de usar 2 samples en un sonido (Lara Ricochet). Seguramente los parametros que tu programa modifica en la tabla de sonidos son utilizados en el motor solo cuando se utilizan con el animcomand "5" y no por los sonidos hardcoded; Estuve estudiando mejor el tema de los sonidos. parece ser que hay acciones como el de disparar, que NO solo ejecuta un sonido, como el "Lara Fire", sino que tambien ejecutan otros sonidos al mismo tiempo. es decir, lo que se escucha son dos sonidos simulataneos, pero ninguno es harcoded, proviene tambien del mismo nivel. Por ejemplo, Si al "Lara fire" se lo reemplaza con otro sonido, se escuchará ese nuevo sonido superpuesto con otro sonido de disparar. Existen dos sonidos que se ejecutan cuando Lara hace una acción. Justamente la funcion SILENCIAR SONIDOS lo que hace es poner a 0 el volumen de los detalles de sonido, y luego el nivel queda en completo silencio, por lo tanto los atributos de los sonidos no son harcoded; puede que lo que esté codificado en el engine sean los SLOTS asignados a ciertas acciones. De todas maneras, hay que testear para llegar a conclusiones. PARA DESCARGAR LA VERSION, VAYAN AL PRIMER POST ahí iré colocando todo lo que suba, para no tener muchas versiones dando vueltas. PD: Los nombres de los sonidos están en inglés puesto que es un estandar reconocido, pero pueden traducir las lineas al castellano editando correspondientemente el archivo SFX_TR4.txt. Suerte!
DarIOI Publicado 19 de Marzo del 2007 Autor Publicado 19 de Marzo del 2007 Estuve haciendo algunas pruebas mas: efectivamente, Lara al disparar ejecuta dos sonidos simultaneos: Sound ID #8 -Lara Fire- y Sound ID #105 -Explosion1- . hay ciertas acciones que ejecutan dos sonidos al mismo tiempo.
Marcos Publicado 4 de Abril del 2007 Publicado 4 de Abril del 2007 He logrado manipular con éxito algunas características de un sound problemático. Lo comento por las dudas alguien necesite solucionar algo parecido. Resulta que un personaje emitía un sonido repetidamente (era verdaderamente cansador) y por si fuera poco el sonido se superponía a sí mismo, o sea, sin haber terminado ya se repetía pisándose una fracción de segundo antes. Tal como se ve en la jpg cambié a 10 el Chance y tildé el casillero de Radio y Variable. Estas opciones funcionaron. En realidad la solución la encontré luego de probar distintas combinaciones de opciones. ¡Quedó perfecto! Pues entonces ¡nuevamente gracias Darío por esta herramienta! (Acabo de bajar ahora la versión 1.1) Adngel: quizás del mismo modo haya una solución similar para los ruiditos de la bandeja del mayordomo.
Adngel Publicado 4 de Abril del 2007 Publicado 4 de Abril del 2007 Todo sea probarlo aunque tengo la duda, los sonidos del Mayordomo, son sonidos del TR2, ¿en qué lugar estarán @.@? /-------/ Bueno... ahora que lo veo .... si el mayordomo está en la ranura del demigod, supongo que los sonidos que le metí, se habrán puesto a sustituir los del demigod... ¿no? bueno a buscar
Marcos Publicado 8 de Abril del 2007 Publicado 8 de Abril del 2007 Voy a comentarles otro uso útil de TR Sound Manager de Darío. En mis niveles suelo insertar un sound (con el editor oficial esto se hace desde el menú Effects), para que se escuche el soplido de un viento, o el ruido del agua cuando no uso waterfallmist, etc. Estos sounds trabajan como loops y son independientes, no están asociados a un objeto ni trigger ni nada. Pues bien, estaba necesitando colocar un sound-loop con unos murmullos continuos que yo había creado. Pero necesitaba identificar algún sample que: 1) estuviera en el nivel (ya que no todos los samples están en todos los niveles); 2) no fuera usado por algún objeto del nivel Y es así que, con el TR Sound Manager versión 1.1 encontré que los sonidos del jeep están asignados a mi nivel, pese a que yo no uso jeep. (me pregunto para qué rayos estarán si usé como nivel base el tut1 que no tiene jeep) Pues entonces usé uno de los sounds del jeep y reemplacé ese sonido por el que yo quería. Esto último, claro, se hace desde un editor de sonido. Una vez más gracias Darío por esta herramienta!!
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