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No lo busques, porque no lo vas a encotrar. Vray no es un programa independiente, sino que es un plugin. No hay plugin de Vray para DAZ. Yo lo utilizo como Plugin de Rhinoceros. Tambien lo hay para 3D Studio y para algún otro programa. No sé si será más rápido. Supongo que sí. Como ya dije, un render de 11 horas es inaceptable (para mi gusto). Ahora mismo estoy haciendo pruebas con el renderizador de DAZ y estoy consiguiendo renders que aunque no lleguen a la calidad de Vray, son aceptables y tardan en torno a 2 minutos. En cuanto avance más en el tema y vaya pillando el truco a esto, ya postearé datos de como lo hago. No creo que se pueda llegar a conseguir la calidad de Vray, pero si consiguiese acercarme bastante, me conformaría. Aunque el tiempo de renderizado crece de forma exponencial cuando crece la calidad de los renders, está claro que no todos los renderizadores están igual de optimizados. Lo dicho. Cuando consiga algo que más o menos me guste, ya lo cuelgo aquí y cuento más o menos como lo hago. EDITO: Adios a los 2 minutos. En cuanto he querido dar un poco más de calidad, el tiempo sube como la espuma. Como ya dije, cuando tenga algo más concreto ya lo posteo.
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Como siempre, muy bien, Don Tana. Aunque el renderizado sigue sin convencerme, pero por lo demás perfecto. Al final no sé que hacer. por un lado busco la perfección y por otro la sencillez y sin complicaciones y veo que las dos cosas a la vez no puede ser. Anoche estuve intentando crear un material cromado con DAZ y me fue imposible. Hoy seguiré dándole vueltas a ver que consigo. Si no puedo hacerlo, me temo que terminaré volviendo a Vray. La verdad es que no sé que hacer. Ahora te dejo un truquillo que te ayudará a posicionar muy facilmente los ojos de tus modelos. Creas una cámara nueva y la llamas por ejemplo "Mirada" o algo parecido. Una vez hecho esto, seleccionas cada uno de los ojos del personaje y en el panel de sus parámetros en el modo Pose/Animate, hay un botón que se llama Point at.... Solo tienes que hacer que este parámetro asigne la nueva cámara como punto al que tu modelo dirigirá la mirada. A partir de ese momento, solo tendrás que seleccionar la nueva cámara y verás como tu modelo la sigue con la mirada. Si lo que quieres es que tu modelo mire a un objeto concreto, solo tendría que colocar ese objeto en Point at... Otra utilidad que le veo a Point at... es para que las cámaras o las luces apunten a un lugar concreto. Por ejemplo se puede poner una cámara apuntando siempre a la cara. Aunque muevas la cámara, para donde sea, está siempre estará apuntando a la cara. Lo acabo de probar y está muy curioso. ... Ahora voy a seguir investigando. Posdata: Si me tarda a mí 11 horas en hacer un render, me da algo.
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Es que de esas, ninguna está renderizada con DAZ. Las tres son de Vray. Es a partir de ahora que lo voy a hacer entero con DAZ. Seguramente, lo tocaré un poco con Paint Shop Pro. Quizás así supla las carencias del renderizador. De hecho, la última captura, a pesar de ser de Vray, tambien la toqué un poco, para mejorar la iluminación.
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Bueno... como cambio de idea cada 4 minutos, dejo lo último que he hecho, que nada tiene que ver con la chica que sale en el post anterior. Estos tres, serán los últimos renders que voy a hacer con Vray. Al menos de momento. Se me hace muy pesado tener que exportar los modelos, retexturizarlos y encima tener que esperar varias horas hasta tener tres o cuatro renders listos para colgar. Para mí, es un suplicio. Lo que voy a hacer, es intentar sacar el mayor partido posible al renderizador de DAZ Studio. Quizás, con elñ tiempo pueda llegar a conseguir cosas de calidad similar a Vray y sin tener que pasar por todo el procesos de exportar los modelos. De estos tres renders que he dejado más arriba, el primero está a medio texturizar, el segundo es un experimento de como se porta Vray cuando colocamos una regilla entre la fuente de luz y la chica y el tercero, es un detalle del guante... y de paso, tambien se vé que solucioné lo de los labios (simplemente reduje un poco el bump). Así que hasta nuevo aviso, colgaré renders hechos con DAZ. Pero primero experimentaré un poco, a ver que calidad se puede llegar a conseguir (sin que se eternicen los renderizados).
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Esto es lo que tengo ahora entre manos. No es la pose definitiva y tampoco tengo la idea muy clara, pero tarde o temprano lo iré definiendo. Tambien tengo pensado en hacer un poco más guerrera a la chica del último trabajo. La idea es intentar añadir a cada trabajo, algo nuevo, complicandolo un poco e ir aprendiendo y corrigiendo errores. Ya veremos a ver que se me va ocurriendo.
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Gracias a los tres, por vuestros comentarios y halagos. Me alegro que os haya gustado. La verdad es que he tenido que masacrar unas cuantas neuronas para terminarlo. A ver si hay suerte y un día hacen un plugin de Vray para DAZ. Así me sería todo mucho más fácil. Vray, comenzó como un plugin para 3D Studio y hace un tiempo que empezó a salir para otros programas. Recientemente me he enterado de que hay unos rusos que lo han adaptado a Blender. Así que no pierdo la esperanza de que algún día tambien lo haya para DAZ Studio. Otro renderizador que es muy bueno, aunque no lo he probado nunca, es Brazil. De momento, intentaré aprender a controlar Vray, porque puede dar mucho de sí y de hecho es uno de los más populares entre los profesionales que se dedican a esto. EDITO: Ya solucioné lo del color blanco alrededor de las pestañas. Resulta que era una tontería. Para aplicar las pestañas, yo aplicaba la textura de las pestañas y luego la textura (en negativo) para recortar y que se viesen los pelillos... y resulta que no es así como se hace. Lo que ahora he hecho es asignar a toda la malla de las pestañas el color negro y luego usar la textura solo para recortar. Ahora quedan pestañas perfectas. Así que para la próxima, ya sé.
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Pues doy por acabado este último trabajo. No sin admitir que he tenido varios fallos que espero ir solucionando para otras ocasiones. El tiempo de renderizado ha aumentado con respecto a otras ocasiones. Supongo que será por haber incluido más elementos en la escena. En esta ocasión, alguno de los renders ha llegado a 1 hora y 20 minutos. Tambien es cierto que he cambiado los parámetros de renderizado, porque los que utilizaba anteriormente no daban la calidad necesaria en esta ocasión y eso tambien ha elevado el tiempo de renderizado. He seguido haciendo los renders con Vray y con la luz por defecto. Quizás algún día me ponga a jugar con el tema de las luces, para potenciar las sombras, pero es que esta luz me parece muy real. Es igual a la luz solar. En los render veo fallos, como por ejemplo en las gafas. La montura de las gafas pretendía ser de color negro, pero puse demasiada reflexión de la luz y quedaron metalizadas. El cristal de las gafas tampoco me convence ya que produce reflejos extraños, pero he estado viendo como están dispuestos los polígonos y seguramente sea ese el motivo. para otra ocasión tendré que escoger otro modelo de gafas, o hacerle unos cristales nuevos. En las pestañas de la chica tambien veo algún fallo que tambien se ha dado en renders anteriores y es que las pestañas tienden a quedar blancas. Quizás se deba a las texturas utilizadas. Siempre he usado las mismas pestañas. Igual va siendo hora de cambiar. En los labios, me ha pasado con las texturas Bump y se ven demasiado rugosos. Eso es muy fácil de solucionar, pero lo dejo para la próxima vez. Lo demás, más o menos me convence. El suelo lo puse brillante para que la chica se refleje y ha quedado un reflejo no muy exagerado y creible. Los pies me encantan. Dicen que los pies son la parte más fea del cuerpo y quizás sea por eso que unos pies bonitos siempre me llaman la atención. Espero que os guste y tambien espero comentarios.
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Asqueroso!!!. Te han quedado muy bien. ... por cierto, que eso no es doble post. Siempre que haya pasado un tiempo prudencial entre un post y otro, no hay problema. Otra cosa sería postear dos o tres veces seguidas un mismo día.
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Aquí os dejo un avance de lo que tengo entre manos. La primera captura es la composición de la escena en DAZ y la segunda captura es el modelo exportado a Rhinoceros y renderizado con Vray. No sería justo no mencionar a Blender, puesto que utilicé dicho programa para quitar defectos en la malla (las típicas zonas donde los pantalones quedan por dentro de la piel y para arreglar algunos pliegues de la malla en la zona de las articulaciones). Si os fijais en las dos capturas, tambien podeis ver que en la segunda captura, he ajustado mucho más el pantalón a la piel de la chica. Esto tambien se lo debemos a Blender (no me gustaba el pantalón original, porque estropeaba la figura a la chica).
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Está perfecto. Quizás faltaría rematar el pelo con más detalles de brillos y esas cosas, pero como yo no tengo esa paciencia (ni con mucho) para el tema del vectorizado, te pongo un sobresaliente.
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http://renderosity.com/mod/bcs/index.php?ViewProduct=69914 Te presento a la otra Neila (a la Neila buena) http://market.renderosity.com/index.php? ... y por cierto, que en Renderosity hay muchisimos Morphs de Victoria.
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Pues tu mismo me estás dando la razón. Ese render de mano, se ve menos natural y si encambio, se necesitasen 34 horas para conseguir un resulado similar al que consigue Vray en 15 minutos, pues tampoco me serviría. Si el resultado fuese claramente mejor, pues se invierten 34 horas o lo que haga falta, pero sino, pues no. Sobre lo del modelo que usé, sí es Victoria 4, pero con un Morhp de Neila y luego modifiqué los rasgos de la cara. El modelo del render del bosque, sí era Girl 4.
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Pues esto del DAZ Studio, me está gustando. Así que mil gracias a Don Tana por crear el tema, porque yo no conocía este programa. Dejo 5 renders que hice ayer. Con mucha paciencia y a base de probar, fallar y repetir, conseguí expoirtar la malla del modelo, desde DAZ a Rhinoceros. En Rhinoceros tengo instalado el Vray, que es uno de los renderizadores más conocidos y con una buena calidad en el tratamiento de las luces. El modelo que sale en los renders es la misma chica que salía delamnte de un espejo en unos renders hechos con DAZ que colgué el otro día. El problema es que como no fuí capaz de exportar el modelo con texturas, pues exporté el modelo y luego le tuve que ir poniendo las texturas una a una (trabajo de chinos). Es por eso que faltan las texturas bump (solo las he puesto en la cara). Solo exporté la chica y el pelo, porque todo, habría sido mucha más lata. Tengo que encontrar un modo de hacerlo más cómodo, pero de momento es lo único que he conseguido. El cambio de color que se ve en el pelo, fue simplemnete cambiar el tono de la ytextura antes de renderizar. Ninguno de los renders está tocado y están tal cual han salido del renderizador. El tiempo de renderizado ha sido desde el primero que fueron 5 minutos hasta los demás que han andado en torno a 14 ó 15 minutos. Sigo pensando que lo que le falla a DAZ es el renderizador que tiene y que espero que en proximas versiones mejores ese asunto. Por cierto, que como imageshack, últimamente va de pena, las he subido a este otro sitio. Pues eso, que no sé vosotros, pero yo noto una diferencia enorme en el acabado de Vray con respecto al renderizador de DAZ. Con Vray, los renders tienen más aspecto de imágenes reales, mientras que DAZ les deja ese aspecto de dibujo de ilustración, que para un render no es suficiente. ¿Os habeis fijado en la mano?. ¿A que parece real?. Yo tambien me sorprendí... y eso que de momento soy muy novato con Vray. Cuando le vaya pillando el truco, espero conseguir renders bastante mejores. ... Ah!... y la cara quedó preciosa. ¿O no?
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Gracias, Vonjose, Ray Lukas y los demás. La verdad es que todavía no tengo ni idea y lo que estoy haciendo solo se puede considerar "enredar" o como yo digo "experimentos". Ahora, acordándome de un render que hizo Don Tana hace tiempo, donde salía Lara con arbolitos y vegetación, pues he hecho uno, que aunque no tenga nada que ver, pues ahí está y esto es lo que me ha salido. La primera captura es el render retocado con Paint Shop Photo Pro. La segunda captura es el render tal como quedó en DAZ La tercera captura es un primer plano de la cara de la chica, porque la verdad es que hago unos renders que ni se las ve la cara. La cuarta captura es un render dejando solo una fuente de luz principal y bien iluminada la escena. En la quinta captura se ve un plano general de todo el decorado. ... y en la sexra captura se ve el pedrusco donde está subida la chica, que ha sido modelado en Sculptris. Todo el terreno tambien fue modelado y texturizado en Sculptris. Los arbolitos y arbustos son de los que vienen con DAZ. http://img839.imageshack.us/img839/8039/renderdazpsp.jpg http://img530.imageshack.us/img530/7024/renderdaz1.jpg http://img801.imageshack.us/img801/7839/renderdaz2.jpg http://img441.imageshack.us/img441/7810/renderdaz3.jpg http://img529.imageshack.us/img529/6093/renderdaz4.jpg http://img338.imageshack.us/img338/8484/piedrasculptris.jpg Posdata: Veo que imageshack anda hoy muy trabado. A ver si hay suerte y mañana va mejor.
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Gracias por ese piropillo!! hace mucho que no hablabamos ni nada... ains, es lo que tiene la facultad! Cuidate mucho!
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Gracias Marta. La verdad es que lo colgué, porque me gustó mucho como quedó. Dejo aquí otro experimento. Bueno, ya sé hacer espejos en DAZ. De las dos capturas, la primera es la original, tal cual salió de DAZ y la segunda está retocada. http://img710.imageshack.us/img710/9830/image1rb.jpg http://img718.imageshack.us/img718/7260/image2au.jpg A pesar de que le voy viendo cada vez más posibilidades al renderizador de DAZ, sigue sin convencerme. Las luces son muy poco reales y a pesar de que los acabados son buenos, no parecen reales. Por cierto, que ya he hecho pruebas para incorporar objetos modelados con Sculptris en DAZ y funcionan perfectamente con texturas y todo. Tambien he probado lo contrario, pero pierdo las texturas. Tanto Sculptris como DAZ trabajan con triángulos, al contrario de otro programas como Blender o ZBrush, que trabajan con poligonos cuadrados. Para mí, esto es un punto a favor de DAZ. En resumen, veo posibilidades a DAZ para el tema de hacer Pinups, con acabados similares al de la primera captura que colgué ayer o a los que hace Don Tana, que por cierto me queda mucho para alcanzarle, pero poco a poco. EDITO: Dejo otra captura, porque las anteriores no hacen justicia a la chica y la verdad es que ya que me trabajé la cara, pues que se vea. Es un Morph de Victoria 4 Es caricaturesca, pero quedó una cara bonita. Una última captura, va con efecto dibujo. Por cierto, que ya he aprendido a utilizar los D-Former. Están muy bien para arreglar los pequeños fallos que aparecen a veces en las poses o las interferencias entre varios objetos (cuerpo y ropa, etc...)
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Van saliendo cosillas. No he podido exportar el modelo a otro programa para utlizar otro renderizador y lo he tenido que hacer desde DAZ. No es que quede mal, pero con un buen renderizador quedaría mucho mejor. Por lo demás, ya iré cogiendo práctica.
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Te quedó muy bien. Has acertado en el detalle de dar más color en las zonas iluminadas que en el resto. Eso es más o menos lo que ocurre en la realidad.
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Como siempre muy bien tus trabajos, Don Tana. ¿Que renderizador utilizas?. Al final he entrado por el aro. Ahora voy a ponerme en serio con Daz Studio. Le he visto bastantes posibilidades al tema de las poses y la verdad es que los modelos que hay para el programa son bastante mejores que los que he logrado con Sculptris. Quizás vaya personalizando algún modelo, partiendo del modelo base Victoria 4. Cuando consiga algo que merezca la pena, ya os lo mostraré. ... Para los renderizados, voy a ver si utilizo Vray, aunque antes haré algunos experimentos.
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Pues voy a ser el visitante número uno en tu galería. Ese primer trabajo twe quedó muy bien, aunque yo habría igualado algo más los tonos de las tumbas con el resto.
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Un par de toques en el diegrama de matices y listo. El verde y el rojo son colores opuestos. No pueden ir juntos. El violeta que habíais puesto, tiene mucha proporción de rojo y el otro era verde. Por eso era tan chillón. De todos modos, esto me recuerda a otros dos que la gente se empeñó en emparejar. Mejor no. Ante la duda, Sheva, para mí.
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Sculptris - Modelado 3D Para Torpes Como Yo
tema responde a BestmanPi de BestmanPi en Arte y Fan Art
Yo lo descubrí tarde para lo de los pies, aunque ahora me viene bien para mejorarlos. En concreto, este truquillo, lo descubrí pulsando teclas a ver que pasaba. Algunos vienen en el archvo de texto Documentation.txt que está en la carpeta de Sculptris. Me legro de que te sea útil. Para aprender truquillos, tambien viene muy bien, ver tutoriales en Youtube. -
Sculptris - Modelado 3D Para Torpes Como Yo
tema responde a BestmanPi de BestmanPi en Arte y Fan Art
Aquí dejo un truquillo para facilitar el modelado en zonas dificiles. En la captura se puede ver el resultado y consiste en lo siguiente... Pues se trata de hacer desaparecer temporalmente aquellas zonas del modelo que nos estorban, bien porque nos impiden la vista o porque no queremos correr riesgo de deformarlas (en este último caso, actuaría de forma similar a una máscara). El modelo no es alterado en absoluto, simplemente que esas zonas desaparecen. en su lugar se verán una seíe de puntitos. Por ejemplo, en la captura de más abajo, se puede ver como se han eliminado todos los dedos del pie menos el dedo en el que se va a trabajar. Para hacer esto, hay que mantener pulsada la tecla H y haciendo clic izquierdo en el ratón y sin soltar, arrastrar para hacer un rectángulo. Todos los polígonos que caigan dentro de ese rectángulo y los correspondientes a la parte simétrica, si la hubiese, se volverán invisibles. Si hiciesemos clic derecho, desaparecerían todos menos los del interior del rectángulo. Usaremos la opción que más nos convenga en cada caso. Para volveros visibles de nuevo, hay que pulsar CONTROL+H -
Sculptris - Modelado 3D Para Torpes Como Yo
tema responde a BestmanPi de BestmanPi en Arte y Fan Art
Como el tema de hacer el esqueleto se me ha atragantado, pues he estado pensando en una solución alternativa. Consiste en hacer las posturqs desde el propio Sculptris. Sculptris no permite hacer posturas, pero sí permite utilizar máscaras. Quienes usais programas de retoue fotográfico sabeis más o menos lo que son las máscaras. Básicamente consisten en proteger una parte del dibujo, en este caso del modelo, para que al aplicar pinceles y efectos, esa parte no se vea afectada. En Sculptris hay una herramienta llamada Mask, que es precisamente para eso. Cuando activamos Mask, con el ratón, podemos ir pintando la máscara en las partes de nuestro modelo, que nos interese proteger. Depende de con que botón del ratón hagamos clic, enmascaramos o desenmascaramos. La máscara es de color granate, como se ve a la izquierda de la captura que he puesto. Como sería un rollazo increible tener que ir cubriendo con la máscara todo el modelo (ojo, que no se nos puede quedar ningún rincón sin cubrir o se podría deformar esa parte), Sculptris tiene la opción de pintar todo de una vez, simplemente seleccionando la herramienta Mask y pulsando la tecla de retroceso (backspace). De este modo, además nos aseguramos de que no se nos queda nada sin pintar. Volviendo a pulsarla, podemos quitar la máscara de nuevo. Una vez que el modelo ya está entero cubierto por la máscara, la borramos, solamente de la parte que queramos mover; en este caso, de la pierna. Una vez hecho lo anterior, solo nos resta utilizar la herramienta Rotar (Rotate) y colocados encima de la articulación, la aplicamos. Los valores de fuerza (Strength) y tamaño (Size) del pincel, habrá que ponerlos al máximo, asegurandonos de que el campo de acción del pincel cubre toda la parte que no está enmascarada. Como podemos ver en la imagen central de la captura, la rodilla quedó un poco mal. Solo es cuestión de con el propio Sculptris, arreglarla un poco, para que quede como en la imagen de la derecha. Este proceso habría que repetirlo para cada articulación que quisiesemos mover. Es muy laborioso, pero sencillo de hacer y de este modo, de momento me evito la frustración de no poder hacer bien los esqueletos. Pero ya aprenderé. EDITO: Aquí dejo una postura que le he dado a un pie, doblándolo por el tobillo , a medio pie y por los dedos. Me gusta como queda. Por supuesto que despues de doblarlo lo he tenido que areglar un poco. En la otra captura, lo he coloreado, con Sculptris. Ale!, ahora me voy a dormir contento.