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Pues como no ha habido más candidatos, la cabecera para el nuevo subforo de Tomb Raider, será la más votada de las dos propuestas que tenemos. Cabecera propuesta por Ren Spyro Cabecera propuesta por Rodrims Procuraré que no sea cambiada durante, al menos un año. ... y por cierto, independientemente del resultado de la encuesta, muchas gracias, a los dos, por participar.
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Cabecera para el nuevo subforo
tema responde a BestmanPi de BestmanPi en Anuncios, soporte y sugerencias
Es que soy muy vago, por eso creé este tema. Además, yo, con el calor no funciono. Cualquier ratro creo la encuesta, para que voteis a lo que ya se ha presentado o a lo que se presente hasta entonces. Pero sí; creo qiue mí idea no era mala. Era como una especie de Lara en construcción. -
http://www.pcgamer.com/2013/08/20/games-for-windows-live-may-shut-down-next-year/?ns_campaign=article-feed&ns_mchannel=ref&ns_source=steam&ns_linkname=0&ns_fee=0 Al parecer y según indica el link que os dejo (tambien en Steam lo publican hoy), hay indicios para pensar que Games for Windows Live va a dejar de funcionar en Julio del año que viene, con el iconveniente que eso presenta para nosotros. Todos los juegos que funcionan utilizandolo, los juegos de Capcom, por ejemplo, como los Resident Evil, juegos de otras compañias como los juegos de Batman, Street Fighter y muchos más, van a necesitar de parches para poder seguir funcionando a partir de esa fecha. Si es así, por mi parte yo lo consideraría un robo, puesto que si uno paga por un juego es para poder usarlo.
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Durante las ofertas de verano de Steam, me compré Super street Fighter IV Arcade Edition. Los juegos de peleas no son lo mío (nunca había jugado a ninguno), pero tenía curiosidad y despues de probarlo durante este tiempo (llevo jugadas 76 horas), tengo que decir que está entretenido, aunque hay que tomárselo con mucha calma y no pretender ser bueno a las pocas horas de jugar. De momento, sigo perdiendo la mayoría de los combates PVP, pero ya me manejo mucho mejor con los combos, super combos y ultra combos. Al principio no daba ni una.. Se va cogiendo experiencia poco a poco y con mucha paciencia. Siguiendo uno de los consejos del juego... se hace más entretenido cuando uno se va marcando metas posibles de conseguir. Si no lo haces así, te puedes frustrar y llegar a coger asco al juego. Una cosa que me ha llamado mucho la atención es que se almacenan todos los combates y luego, cada cual, puede crearse su canal y guardarse los que más le gusten. Hay capacidad para guardar hasta 150 combates. A la vez, se pueden ver combates de otros jugadores y aprender de sus técnicas de lucha.
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Cabecera para el nuevo subforo
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Dentro de unos días crearé un tema encuesta para que voteis el que más os guste. De momento solo están los de Ren y Rodrims. Si teneis alguna idea, ya sabeis... -
Vale, tiene menos núcleos, pero tiene frecuencias más altas. La GTX 760 consume un poco más, pero solo son 20w Entre ñas GTX 660 Ti y la GTX 760, yo me cogería la GTX 760 http://www.nvidia.es/object/graphics_cards_buy_now_es.html Además, en esta tabla coimparativa de rendimiento, Nvidia la coloca bastante por encima.
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En ese caso, la situación no era la misma, puesto que mientras AMD fabricaba el chip gráfico de la XBOX 360, Nvidia fabricaba el de la PS3. En la situación actual, nos encontramos con que AMD va a fabricar los chips gráficos de las dos consolas de la nueva generación y Nvidia ninguno, con lo que o contraataca en las versiones de PC o simplemente es que pasa del mercado doméstico y prefiere centrarse en el tema de la supercomputación, donde les debe de ir bastante bien. En su día, Matrox pasó de las gráficas para juegos y tampoco me extrañaría que algún fabricante de los actuales acabase haciendo lo mismo. Sin ir más lejos, creo recordar que AMD anunció hace un tiempo que estaban planteandose dejar de fabricar CPU´s para PC. No me extrañaría que Nvidia o AMD/ATI anunciasen lo mismo con respecto a las gráficas. ... y es que el tema es que si no hay rentabilidad, a los fabricantes no les interesa. Por ejemplo, el motivo que argumenta Nvidia de porque no fabricarán el chip gráfico de la PS4 es porque SONY los imponía unos precios que les dejaba un margen comercial muy pequeño y prefirieron no aceptarlo. Ahora, el tiempo dirá si AMD ha hecho bien o mal en entrar por el aro y aceptar esos precios.
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Yo esperaría a la salida de las nuevas consolas. Dado que las nuevas consolas (XBOX 720 y PS4) van a llevar chip gráfico de AMD, lo más seguro es que por esas fechas Nvidia saque algo potente y a buen precio, intentando desprestigiar a su contrincante.
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The Tomb Raider Fans Times - Duodécima edición
tema responde a Alizam de BestmanPi en [Archivo] Kiosco Tomb Raider Fans
Pues he estado mirando la revista. Como siempre, voy a los chistes, a la entrevista del mes (como si ya lo hubiese vivido, oiga) y a esas cosas. Por cierto, que me ha gustado mucho el detalle del agradecimiento a Rodrims por la info de estos días. Siempre está ahí con lo último y aunque él ya sabe que se lo agradecemos, está bien recordarlo de vez en cuando. -
Cabecera para el nuevo subforo
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Eso me ocurrió a mí tambien. Por eso es que decidí crear este tema. Por si alguien tenía inspiración y una buena idea. Yo pensé en algo como una Lara con más calidad. Que se viesen polígonos, etapas de desarollo (modelado, texturizado y todo eso). De hecho lo tenía a medias, pero como no me convencía nada el resultado, lo borré. -
Si nos ponemos en plan realista, pues es cierto que no es muy natural curarse solo con el paso del tiempo. No cuando el tiempo son solo unos segundos, porque sino si sería natural. Tampoco es muy natural hacerse una cura, con botiquines, en medio del fragor de una batalla. Yo soy partidario de no utilizar botiquines, pero si los pusiesen, me gustaría que no pudiesen utilizarse en medio de un combate o en momentos de riesgo, sino solamente cuando las cosas estuviesen calmadas. Y el botiquin no debería de aumentar la salud de forma inmediata, sino progresivamente.
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Hemos creado un nuevo subforo, para comentar toda la información que vaya saliendo sobre el próximo Tomb Raider y nos gustaría que participaseis en su decoración. En concreto, haría falta una cabecera de tamaño 240 x 48 pixels ó mayor, pero manteniendo esas proporciones. No debe de llevar texto, la estética tiene que ser similar a lo que ya hay y por supuesto que si se reciben varias propuestas, que a nadie le siente mal que la suya no sea la escogida. Ya de antemano, os agradecemos vuestra colaboración y cualquier duda o comentario, podeis hacerlo aquí. ... seguramente que lo mejor sería que entre las propuestas que se reciban se haga una votación (un tema encuesta). Así que posiblemente se hará así.
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Estos días, entre que me han estado explotando en el trabajo y que hace mucho calor, apenas he podido hacer nada, pero he estado enredando en varias cosas y aprendiendo lo que he podido. Entre las cosas que he hecho, os dejo este zapato. Unos post más atrás, había hecho un render con unos zapatos similares. Aquel render usaba la base de Genesis y aquellos zapatos eran para Genesis y además no los había hecho yo. Actualmente utilizo la base de Genesis 2 y como aquellos zapatos no se adaptan bien, pues me decidí a cear unos similares. Son los primeros zapatos que creo y por tanto faltaría mejorarlos, pero creo que no están mal del todo. Además, es lo primero que hago con espesor. Me refiero a que las prendas anteriores solo tenían una capa de polígonos y por tanto, no tenían espesor. Aunque tengo que encontrar una solucion alternativa, porque de este modo se desperdician muchos polígonos. Tengo idea de hacer con espesor solo los bordes, pero tiene que ser algo sencillo, rápido y que sea convincente. Esta primera captura es el zapato en la interfaz de Blender, en el modo que los entendidos llaman Low Poly, que no es más que el modelo con pocos polígonos o sin aplicarse la subdivisión. La siguiente captura es del zapato en la interfaz de DAZ Studio. Está en modo de visualización alámbrico, para que se vea que he puesto un tamaño de polígonos, similar al que usa Genesis 2. La última captura es un render del zapato con materiales aplicados. No he utilizado mapeado UV (se utiliza para definir las coordenas de la malla con respecto a la imagen usada como textura) entre otras cosas, porque no he utilizado texturas. Si no se utilizan texturas, no es necesario el mapeado UV. Las distintas superficies las he creado en DAZ Studio y he aplicado materiales muy simples. De todos modos, aún con materiales complejos, si no hay texturas, el mapeado UV, como ya dije, sobra. EDITO: Acabo de descubrir, en Blender, un modificador para dar espesor a las cosas. Se llama Solidify. El desperdicio de polígonos sigue existiendo, pero simplifica muchisimo el proceso, con respecto a como yo lo estaba haciendo hasta ahora. Tendré que ir pensando en rehacer el zapato, utilizando este sistema.
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MIra, ya aprendí algo. No sabía que el OBJ pudiese abrise con un editor de texto. Acabo de probar con el bloc de notas de Windows y sí se ve el contenido. Gracias.
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Muchas gracias. No, no te has extendido mucho. Las explicaciones, siempre son pocas. Veo que esa web maneja bastantes formatos. Por lo que he estado leyendo hace un tiempo, puesto que el OBJ no me gusta mucho, parece ser que el formato FBX es muy completo y tambien el COLLADA .DAE. A mí siempre me han gustado más los polígonos de tres lados (es la máxima simplificación de una superficie) que los de cuatro, pero sí es cierto que los de cuatro facilitan la labor a la hora de modelar. Aunque en el fondo, todos los programas de modelado utilizan polígonos de tres lados, solo que de cara al usuario, algunos los ocultan y muestran la malla con polígonos de cuatro lados, pero los de tres, siempre están ahí.
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Me refierro a cuelgues. Aunque las temperaturas estaban bien, los juegos se colgaban. No siempre, pero a menudo. Desde que le bajé las frecuencias no me ha vuelto a ocurrir. ¿Cuanto se las bejé?. Pues como la tarjeta venía overclockeada de fábrica, busqué en la web de Nvidia las frecuencias originales y puse esas. Ahora, todo va perfecto.
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Pues te ha quedado perfecto. Hasta el mínimo detalle. EDITO: Tengo varias preguntas. Al poner la vista en alámbrico he visto triángulos. Cuando modelas ¿utilizas polígonos de tres lados o de cuatro?. La segunda pregunta es, ¿A esa web, que formatos se pueden subir?. Lo digo porque estaría bonito poder subir algo de lo que hago con DAZ Studio o Blender. No llego a tu nivel, ni con mucho, pero ánimo no me falta.
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Mi consejo es no hacer overclock, puesto que la ganancia de rendimiento apenas será de un 10% y la inestabilidad va a aumentar. Actualmente tengo underclock (lo contrario del overclock) en mi gráfica. El rendimiento apenas ha bajado y en cambio se ha vuelto mucho más estable. No quiero decir con esto que tengas que hacer underclock, pero sí que dejes la gráfica como está, puesto que hoy en día, en muchos casos, ya vienen overclockeadas de fábrica y por tanto sería forzarla de más.
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Os dejo otro ejemplo de un renderizado por capas. En este caso, se trata de un render que ya había colgado anteriormente, pero en el que he hecho un experimento. He renderizado cada una de las luces por separado (desactivo todas menos una). Tiene dos luces difusas y dos especulares. A las difusas las he llamado luz principal que es la que mejor me define a la figura y luz de perfilado que es la que me da esa iluminación potente viniendo desde atrás y las luces especulares que son las que me producen el brillo de los ojos, los labios, etc... Todo ello lo he llevado a PaintShop Photo Pro (podía haber sido Photoshop o similares) y he añadido una capa de fondo. Modificando la opacidad o modo de mezcla de las diversas capas, se podría modificar la iluminación sin tener que volver a renderizar.
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Estos días ando muy liado en el trabajo, tanto es así que para descansar, este fín de semana solo me hacen trabajar 8 horas hoy Sábado y otras ocho mañana Domingo y no 12 como he estado haciendo entresemana (y luego dicen que la esclavitud se acabó)... pero esto no viene al caso, salvo en que no puedo enredar mucho en DAZ Studio (ni en nada, porque no me sobra tiempo), pero sí quiero compartir un truquillo que se me ocurrió ayer. Para el ejemplo del truquillo he utilizado un render que hice hace ya tiempo, sobre la base de un mod de Victoria 4. Lo peor que tiene DAZ Studio es lo que en ocasiones cuesta adaptar las ropas a los personajes. El programa tiene herramientas que facilitan la labor, como por ejemplo el detector de colisiones, el modificador de suavizado o los famosos D-Forms, pero en ocasiones, a pesar de estas herramientas, cuesta conseguir adaptar perfectamente la ropa. El truco que yo he utilizado es el siguiente... Primero, renderizo la escena tal cual, en este caso, es una chica con la parte de arriba de un bikini y con unos pantalones. Vemos que tanto el bikini como los pantalones no se adaptan bien, dejando ver la piel que debería de ir por debajo. En este caso, con el detector de colisiones podría arreglarse, pero no siempre es así. Entonces, es cuando entra en escena el renderizado por capas, que he utilizado en esta ocasión. Una vez que ya tengo el renderizado de toda la escena, lo guardo y en la lista de elementos que componmen la escena, oculto los que no me interesa que salgan en el segundo render, dejando solamente aquellos que presentaban defectos en el primer render. En este caso renderizaremos solamente el bikini y el pantalón... bueno... y los brazos, porque producen sombra sobre el bikini, que sino no había falta volver a renderizarlos. Ahora, nos vamos a un programa tipo Photoshop, en mi caso yo utilizo Paint Shop Photo Pro y mezclamos las dos imágenes como capas, dejando en la capa inferior la ropa que se ve correctamente y en la capa superior el render que presenta defectos. Ya solo queda ir borrando (o crear una máscara como yo he hecho) para que se vea la capa de abajo en las zonas donde la ropa se veía mal en el render original. El resultado es perfecto y, en ocasiones, evita muchos quebraderos de cabeza.
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Este render es una versión del anterior y a pesar de que tiene postprocesado (lo he retocado posteriormente), ya de partida la piel me quedó con mucho mejor aspecto que en el otro render. Ahora ya me va gustando el nuevo modelo. De cara no es igual que cuando utilizaba a Victoria 5, pero tambien es muy guapa. Por cierto, que si os fijais, el pliegue que hace el brazo en la axila, es mucho más natural que en Victoria 5. Podeis comparar con el render de la camiseta a rayas, de hace varios mensajes.
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Pues despues de pelearme con Genesis 2 y Victoria 6, ya he llegado a algo que me va convenciendo, aunque aún lo tengo que mejorar mucho. Mi análisis sería que si alguien anda bien con Genesis y Victoria 5, no es necesario que actualice a los nuevos, puesto que tienen más inconvenientes que ventajas, aunque supongo que con el tiempo iré cambiando de idea. Las texturas de Victoria 6 son de una chica real, pero ya para empezar, tuve que corregir uin defecto que había en los labios y que se debía a un pliegue en los labios de la chica real y que no han disimulado en la textura. El modelado de Victoria 6 en algunos aspectos no me gusta. Como ya comenté en mi anterior mensaje, para mi gusto Victoria 5 es más guapa que Victoria 6. Yo tenía hechas mis modificaciones, sobre todo en la zona de la nariz y más o menos he podido recrearlas en el nuevo modelo. Aunque el renderizado de la nueva piel no me acaba de convencer del todo, seguramente será cosa de crear luces nuevas y de olvidarme de utilizar las que ya tenía. En el render que dejo a copntinuación, lo de colocar la ropa ha sido un semisuplicio. Se coloca mejor la ropa en Genesis que en Genesis 2 y es que me da la sensación de que este nuevo modelo ya no es tan compatible con lo viejo, como el anterior. Al final he tenido que tirar de improvisación y como le pongo un esqueleto a cada prenda de vestir, lo que ahora hago es modificar ligeramente la postura de la prenda de ropa para que se adapte mejor al cuerpo de la chica. La verdad es que aunque es un poco laborioso, me ahorro utilizar deformadores y los resultados son iguales o mejores. No es una maravilla de render, pero es que tenía ganas de colgar alguno para que vieseis el nuevo modelo. Ahora a ver si con más calma voy acostumbrándome al nuevo modelo y le voy sacando partido. Cuando tenga algún render que merezca la pena, ya lo colgaré.
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Gracias. Ahora estoy enredando con Genesis 2 y Victoria 6. Para mi gusto, Victoria 5 es más guapa que Victoria 6 y me está costando hacer con Victoria 6 una chica que sea al menos tan guapa como la anterior. Luego viene el problema de tener que readaptar ropas y demás, porque no me sirven ni las poses, puesto que no coinciden los huesos ni sus límites, pero en cuanto tenga algo, lo cuelgo, para que me digais lo que os parece.
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Hoy me he encontrado con un email de DAZ donde comunican quew ya han sacado Genesis 2 y Victoria 6. No me ha hecho mucha gracia porque aún me queda mucho por aprender con Genesis y Victoria 5, pero en fín, que esperemos la mejora se note. SI la mejora fuese igual que el paso de Victoria 4 a Victoria 5 me daría por satisfecho. A ver si al menos han mejprado el esqueleto y las articulaciones, porque a nivel de modelado y texturas Victoria 5 ya tiene muy buen nivel. Por cierto, que a los que tenemos cuenta en DAZ ya nos han puesto a Genesis 2 para descarga gratuita. EN cambio, Victoria 6 es de pago.. De moemnto progbaré Genesis 2 ya ya os contaré. Victoria 6 tendrá que esperarse un poco. EDITO: No he podido resistir la tentación y me acabo de comprar a Victoria 6. Ahora toca personalizarla y dejarla más o menos como a la chica que yo tenía primero. No he entrado en detalles, pero a primera vista, en Genesis 2 han mejorado el esqueleto. Ahora cada dedo del pie tiene su hueso, cosa que en Genesis no ocurría. Solo había dos huesos para todos los dedos del pie. Como dije, ya os contaré lo que voy viendo y aprendiendo.
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Pues está muy bien. ¿La luz es luz o es textura?. Hablando de renders, anoche dejé uno ejecutándose con la intención de que durante la noche terminase, pero me desperté a las 3 de la madrugada y como apenas había avanzado, lo cancelé. Hasta que no tenga un PC más potente voy a tener que privarme de ciertos refinamientros a la hora de renderizar.