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Th3 Prophetman

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    Tomb Raider I

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  1. FBX es un formato bastante completo como dices y creado por Autodesk, con lo que lo soportan muchos programas profesionales. También es el formato preferido por algunos motores como el Unreal Engine, por ejemplo cuando usas el UDK para trastear. Otra ventaja es que es un formato compilado con lo que la información está comprimida y ocupa menos, puede ocupar mucho menos de la mitad que OBJ, lo cual en el caso de modelos de muy alta resolución puede ser una diferencia bastante grande. La ventaja del OBJ es que es todo lo contrario, es un formato abierto, y si lo abres en un editor de texto ves todas las líneas donde se definen las coordenadas de cada vértice, textura, etc. así que cualquiera que programe puede dar soporte a este formato sin necesidad de licencias ni herramientas de terceros.
  2. Hola, Yo modelo con polígonos de cuatro lados siempre que puedo. Al modelar en 3ds max uso la herramienta Turbosmooth que se basa en subdividir cada polígono en cuatro polígonos más pequeños y suavizar todo, y para esta herramienta es mejor usar polígonos de cuatro lados siempre que se pueda, cuando no hay más remedio, los hago de tres lados. Más de 4 polígonos suele generar fallos. Esto sobretodo se aplica a la malla de alta resolución. Después hago la malla de baja resolución y aquí tiene menos importancia cuantos lados tienen los polígonos. Para ser aseado conviene seguir usando cuatro, y de vez en cuando tres. Luego uso una herramienta que proyecta el modelo de alta resolución sobre en de baja resolución y me crear varias texturas, para difuso (color), iluminación (ambient occlussion), relieve (normal map).. y cuando ya tengo todo, exporto la malla de baja resolución y aquí sí que la convierto toda en triángulos, ya que la mayoría de motores gráficos de juegos sino todos, trabajan con triángulos y si les das cuadrados te los convierten a triángulos de todos modos, así que mejor hacer la conversión a mano para asegurarse. En cuanto a sketchfab, yo siempre subo los objetos en formato .OBJ pero la web soporta un montón de formatos por lo que acabo de ver, aquí tienes la lista junto con algo más de información, en inglés por desgracia: https://sketchfab.com/faq Para texturas soporta JPG y PNG. Incluso para algunos programas incluído blender hay plugins que según creo te suben el modelo con unos clicks, con las texturas que le hayas asignado en tu programa, etc. aunque no se si son plugins oficiales o si estarán al día: https://sketchfab.com/exporters Si te gusta sketchfab puede que también te interese mirar p3d.in, por ejemplo: http://p3d.in/pq1B8 Es similar pero sketchfab tiene más opciones avanzadas, como mapas de entorno y reflejos. PD: Perdona si me he extendido mucho Gracias Alizam
  3. Después de unos meses he vuelto a retomar el pico ese de alpinismo que usa Lara, no me ha quedado igual que en el juego, a falta de algunas tiritas y demás pero me gusta el resultado. Se puede ver en 3d a tiempo real aquí. (requiere tarjeta gráfica relativamente al día y navegador actualizado, preferiblemente chrome/firefox)
  4. Gracias victor_croft El piolet (no conocía esta palabra ) está por terminar aún, en la imagen sale la malla de alta resolución, la de baja resolución la tengo a media aún, cuando la termine pasaré los detalles de alta resolución por medio de texturas y le detallaré brillos manchas y esas cosas. Y si aún ando con el 3ds max, aunque ahora también les hago texturas en photoshop a cada modelo. Hoy termine otro, un bate te béisbol. En el juego se ve así:
  5. En la informática casi nunca hay nada seguro pero no creo que sea mala idea probar. Solo es cuestión de ir con cuidado, informarse antes de cambiar cosas, y siempre cambiar una cosa cada vez, y comprobar el resultado.
  6. Si te refieres a editar el registro, no debería ser díficil y si sigues los pasos no es problema. Otra cosa sería ver si realmente mejora el rendimiento pero en tarjetas graficas flojitas podría ser. 1. Desde el menu inicio en buscar, escribe "regedit" y pulsa enter. 2. En la parte izquierda ve a la carpeta: HKEY_CURRENT_USER\Software\Crystal Dynamics\Tomb Raider\Graphics 3. A la derecha, doble click en RenderAPI, cambia el 0 por un 9 y pulsa aceptar. Siguiendo esos pasos no deberías tener ningún problema. Si el juego deja de ir o va peor, vuelves a ponerlo como estaba con un 0 y listo. Suerte.
  7. Gracias por la respuesta le echaré otro vistazo a ver si esta vez lo distingo, en otro juegos/benchmarks (Unigine Heaven por ejemplo) sí que salta a la vista pero el en Tomb Raider empezaba a pensar que estaba fallando y no funcionaba en nvidia (sobretodo porque antes del parche se colgaba el juego sino lo desactivaba).
  8. Gracias. La pala de ping pong como mínimo hace más daño que el bate de goma espuma. Los zombies son blanditos asi que con poquita cosa se mueren.
  9. Ahí van unos modelos en 3D que llevo haciendo desde hace unos meses. Están hechos para el juego Left 4 Dead 2, aunque se pueden poner en otros juegos siempre que el juego se deje modificar. Suelen ser armas como espadas, porras y similares porque son más fáciles de modelar que por ejemplo una pistolas o escopeta (aunque más adelante si quiero intentar una o dos escopetas). Iré poniendo más que ya tengo hechos poco a poco, y los que vaya haciendo más adelante... Click en las imágenes para ver el modelo 3D en tiempo real (requiere un navegador al día, Google Chrome, Firefox o similar) A parte de estos aún tengo que terminar uno que a más de uno por aquí se resultará familiar..
  10. Por cierto alguien ha encontrado alguna comparación clara de tener teselación activada a desactivada? Yo por más que miro no he llegado nunca a notar la diferencia. Se supone que debería incrementar los polígonos y suavizar la silueta de los modelos 3D, no? Pero no he notado el más mínimo cambio visual. Lógicamente si no lo noto no tiene sentido activarlo pero siempre queda la curiosidad.
  11. Como el tema es largo y no lo he podido leer todo espero no repetir, si es así disculpad. Esa imagen está dibujada a partir del trailer así que la pongo aquí. Saludos (Click en la imagen y luego en "Download image" a la derecha para verla a máxima resolución 1500×1938)
  12. No se si alguien lo habrá hecho ya, pero me ha gustado el render nuevo, así que me he arreglado un poco el wallpaper de NAG a mi gusto, corrigiendo contraste y borrando lo de NAG lo mejor que he podido, aquí os lo dejo por si le interesa a alguien. Es la versión de 1920x1080.
  13. Hoy me ha dado por hacer otra versión de la cabecera, con varios arreglos (fondo más colorido, texto más grande y ancho más reducido para que quepa en resoluciones de 1024 en adelante, aunque a partir de 1280 es como se vería mejor, y guardado en JPG que ocupa menos en este caso). Aquí la dejo por si gusta mas que la actual
  14. Lo del cel shading no creo que sea, mas bien me parece el estilo artístico de las texturas, que de hecho me recuerdan al Borderlands bastante, pero puede ser efecto de Photoshop, del escaneado, o del simple hecho de ser texturas posiblemente inacabadas o provisionales, no sería la primera vez que las primeras imágenes de un juego tienen peores texturas que el producto final. Y aún con todo, por ahora tiene buena pinta lo visto. En cuanto a fechas de salida no hay forma de saber nada al respecto pero yo lo esperaría para Noviembre 2011 aproximadamente
  15. Ahí van los scans un poco mejorados (no era difícil mejorarles el contraste y no me extrañaría que puedan quedan mejor aún pero por ahora creo que valen) De paso emparejé las paginas tal como se verían en la revista. ------- SCANS ELIMINADOS A PETICION DE EIDOS (Ero) ----------
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