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Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Luciano, haber si podrias subir el projecto TRE aqui en el foro para revisarlo. Se que te sientes frustrado cuando ves que nadie te da una solucion, pero es que tampoco nadie puede saber exactamente porque te da error unicamente viendo un pic que muestra un mensaje, tu tienes la ventaja de estar sentado frente a la computadora con el problema por eso es necesario que al pedir ayuda des bastante informacion que pudiera ayudar, por ejemplo sucede cuando abres el projecto o cuado lo compilas?, te sucede con cualquier projecto o solo con ese?, modificastes el nivel base?, cambiastes el archivo de las texturas?, bajastes una actualizacion del editor?, en que momento empeso a suceder el problema?, despues de que se trabo la maquina?, funciona bien el editor si comienzas un projecto nuevo?, etc, no deves de perder el tiempo esperando que alguien haga estas preguntas un post a la vez, deves de adelantarte y poner todo lo que pueda servir. -
Traducir algunos textos de niveles
tema responde a REHome de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Pharaoh’s Temple of Isis de hecho seria: El templo de Isis del Faraon. -
DOS4GW = Drive Operating System 4 Gigabytes Windows; Antes del Windows 95 y el windows 3.1 el sistema operativo usado por las PC era DOS; en ese entonces las computadoras tenian poca memoria por lo que el sistema operativo estaba totalmente diseñado sobre una base de que un programa jamas necesitaria accesar mas de 640kb de RAM (apenas un 62% de 1 Megabyte!); dice la leyenda que Bill Gates afirmó que 640KB de memoria era mas de lo que una computadora podria alguna vez necesitar. Los flopy disk o disquetes de 3 1/2 que hoy en dia todavia se venden apenas tienen un espacio de 1.4 de MB, que en aquel entonces se llenaban con cientos de archivos de trabajo; hoy en dia es dificil apenas guardar una hoja de excel en ellos. Para efectos de compatibilidad todas las versiones de windows incluyen una ventana de DOS donde se pueden ejecutar los programas de esa clase, hoy en dia todavia se hacen de estos programas porque son faciles y rapidos de programar, no consumen recursos y no requieren de ningun tipo de requisitos de hardware para ejecutar. Cuando la tarea no requiere de mucha intervencion del usuario aveces los programadores optan hacer la herramienta en un programa DOS. El programa DOS4GW.EXE es una especie de libreria (por decir como los DLL en los programas de windows), que permite a un programa DOS romper la barrera de los 640KB y accesar hasta un maximo de 4GB de RAM (que es lo que ahora se piensa es mas de lo que una computadora podrian alguna vez necesitar :-) ), es muy comun encontar ese archivo acompañando a alguna herramienta que necesita trabajar con mas de 640kb de memoria.
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El fexmerger solo copia los samples del source si en el target los sounds Id no existen. Intenta lo siguiente: En el target Marca para borrado los objetos que no tienen sonidos y haz el proceso de merge. ahora abre como source un archivo tr4 que tenga esos objetos con el sonido funcional y pasalo al target y haz el proceso de merge. si eso no funciona entonces mira si la herramienta de dario permite borrar la tabla de sonidos, si haci es entonces borra esos sound ids que tienen num sample = 0 y trata de agregar el objeto con fexmerger nuevamente. Me gustaria saber que procedimiento estan utilizando para crear el archivo base; en el mundo del TRLE sucede a veces el tener objetos sin sonidos ya que los archivos WAD no tienen sonidos incluidos, cuando se compila el nivel con el tomb2pc entonces los sonidos son agregados desde la carpeta \sounds\samples y leyendo la informacion de los archivos *.sam el cual si no esta correcto genera objetos sin sonidos.
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En el editor oficial el procedimiento se ve muy diferente ya que pareciera que se trabaja con el mismo cuarto. - Haz la geometria y la texturacion en un cuarto. - Presiona el boton de las baderas del cuarto etiquetado como "F" y escribe un numero (por ejemplo "1"). el color de fondo cambia a negro, esto significa que ahora estas viendo una copia del cuarto que acabas de hacer. - Modifica la geometria, las texturas, las luces etc, y todo lo que deseas que se vea en el cambio de escenario. - puedes usar alt+f para cambiar la vista entre la primera version y la segunda version del cuarto - agrega en otro lugar en el nivel un trigger type FLIP especicificando el mismo numero que utilizastes cuando presionastes el boton "F". Cuando el juego comienzae se vera la primera version del cuarto, cuando se ejecute el trigger FLIP se vera la segunda version del cuarto. suerte
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Total overlaps no esta alto, en tr3 el maximo antes de que empezara a fallar era como de 18000. lo que encuetro alto es el total de 35 paginas de texturas, Total Textures Id built:3813 (de un maximo de 4095), tambien deverias revisar las estadisticas de nivel base que reporta fexmerger,
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Cuando te refieres a niveles originales te refieres a los niveles tr4 del juego completo del cd the last revelation?, si te refieres a mezclar objectos extraidos de niveles del Cd original con niveles construidos con el editor oficial entonces me imagino que si deve de haber problemas; creo que en el readme.txt del fexmerger se habla al respecto. Los sonidos de los niveles del cd original estan en formato differente a el formato de los sonidos de los niveles del editior official, si por ejemplo renombras cualquier tr4 del cd original como tut1.tr4 y los juegas con el tomb4.exe del editor oficial notaras que los sonidos no se oyen; si con fexmerger extraes un objeto del cd original y lo metes en un nivel base y los sonidos de ese objeto no existian en ese base entonces los sonidos del nivel original para ese objeto son agregados; si despues se juega el nivel con el tomb4.exe del editor de niveles entonces esos sonidos no funcionaran. Tanto el trviewer como el fexmerger tienen una opcion en el menu para convertir los sonidos de un formato a otro pero se supone que todos los objetos en el nivel tienen los sonidos en el mismo formato; es decir tener ya un tr4 con objetos mezclados con sonidos de diferente formato no creo que se pueda solucionar; se recomienda que habras un nivel original del cd, conviertas los sonidos al formato del editor oficial y despues extraes los objetos. A parte de eso, tampoco me sorprenderia que tambien el maldito wadmerger no respetara a cabalidad la tabla de sonidos de los objetos tal como aparace en los wad originales produciendo todavia otra incompatibilidad con el fexmerger.
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Como se pone un bloque encima de otro?
tema responde a X34 de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Dale una leida mas detallada al manual donde explica las diferentes maneras de hacer la geometria en los cuartos o de lo contrario el resultado sera muy cubico. -
Muchos de los WAD traen el objeto "Horizon" incluido, se tienen que activar en el script.dat para poder usarlo en todo el nivel y tambien se activa en el editor en los cuartos que sera visible, en el manual se explica bien. Puedes usar wadmerger para poner un objeto "horizon" que te guste desde otro nivel, o puedes usar el strpix3 para retexturizarlo a tu gusto. suerte
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Algún programa qu te acepte CAD
tema responde a REHome de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Lo que necesitas es un programa llamado STRPIX3 el cual abre archivos WAD y permite exportar/importar los meshes en formato DXF. Metaseq es tan solo un programa CAD que exporta archivos DXF, pero si tu ya tienes y sabes usar autocad entonces no necesitas mas. Esto no significa que puedes dibujar lo que te plazca en autocad y meterlo en tomb Raider, hay ciertas reglas que el DXF deve cumplir para que te funcione bien en el juego (dimensiones, maxima cantidad de vertices, maxima cantidad de polygonos, etc), lee el readme.txt del strpix3. suerte -
Ok, la verdad que se ve mucho mejor hacer la superficie en el cuarto de agua y no en el cuarto seco como dije anteriormente. - Pon textura zero en la superficie en el cuarto de arriba, y pon valor zero en water scheme para ese cuarto. - en el cuarto de agua pon la textura animada transluciente con el atributo "double side" en el techo. - pon el water scheme con valor 15, (aunque para mi gusto 15 es muy fuerte, prefiero algo como 10). siempre en el cuarto de abajo. - pon el objeto light con efecto =2 en el cuarto de abajo, pero sube la altura para que abarque la mayoria de los vertices centrales de la superficie/techo. Espero que lo encuentres mucho mejor, recuerden que para una piscina siempre deve de haber un borde de almenos 1/4 de bloque o de lo contrario la superficie se ve no realista.
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Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Si todavia tienes el projecto del dxtre3d creo que puedo darte una solucion a este problema; Segun te entiendo, tienes una "piscina", es decir un cuarto "A" por abajo con atributo agua y un cuarto "B" por arriba conectado en algunos sectores del suelo con el cuarto "A" formando una superficie de agua; parece que has logrado satisfactoriamente aplicarle el efecto de oleaje a la superficie pero notas un efecto feo en los bordes de la piscina que se "desconectan" de la superficie. Lo siguiente deveria corregir el problema: - En el cuarto "A" (el cuarto con atributo agua) utiliza la textura Zero y haz invisible el techo donde se conecta con el cuarto "B". - En el cuarto de arriba (el cuarto "B") vuelve a texturizar la superficie con la bandera de "double side" activada. - Con el cuarto "B" selecionado como actual, activa el modo "enable" de grupo de herramientas "Lights" para que se vea el objeto light que utilizastes para aplicar el oleaje; presiona la tecla F2 para que veas dibujada una esfera en el objeto light que representa el alcanze y que geometria sera afectada por el efecto; - Procura que el alcance de la esfera no cubra los bordes de la piscina ni nunguna otra geometria fuera de la superficie, utliza el valor "falloff" para cambiar el tamaño de la esfera, puedes utilizar mas de una esfera si lo deseas si tu piscina no es cuadrada; no necesitas aplicar el efecto al 100% de toda la superficie. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- El editor oficial es muy bueno y hasta se le agarra el gusto despues de que se le domestica, pero tendra que pasar algun tiempo hasta llegar a ese punto, deves de seguir el tutorial de manual paso a paso y no adelantarte u omitir paginas. Eso si, ten cuidado, tiene fama de que a veces se pone inestable y se dañan los projectos, los que usan el editor oficial recomiendan que SIEMPRE DEVES DE HACER BACKUPS del projecto, deves de tener unas 100 copias para estar segura, (o almenos eso me han dicho). Actualmente hay una actualizacion del editor oficial que se llama NGLE que parece que esta muy buena y deverias de usar si te vas a pasar al LE. suerte -
Dario, efectivamente en el modelo de Lara los sonidos estan asignados de 2 maneras; una es manual y la otra parece que es hard coded. Si utilizas el trviewer y selecionas la animacion de correr por ejemplo y despues te vas a la pestaña de "animcomands" puedes ver los sonidos que estan aplicados en esa animacion; se utiliza el comando "5" para especificar en que frame que sonido deve sonar; el usuario puede hacer manualmente cambios en esa tabla. Ahora bien, si te fijas notaras que la animacion de Lara disparando las pistolas esta en un slot diferente, hay un slot diferente por cada tipo de arma de Lara disparando; y notaras con el trviewer que ninguna de esas animaciones tienen animcommands assignados, no hay manera de que puedas hacer cambios de sonido en esas animaciones; parece que esta codificado en el engine la selecion del sonido y con que propiedades suena cuando se utilizan esas animaciones. Seguramente los parametros que tu programa modifica en la tabla de sonidos son utilizados en el motor solo cuando se utilizan con el animcomand "5" y no por los sonidos hardcoded;
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Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Sobre el efecto de la lluvia en el tr3... Desafortunadamente el efecto de lluvia o de nieve en el tr3 esta amarrado a el numero del slot donde esta ubicado el nivel que se esta jugando (ver el tombpc.dat) es decir que no importa el nivel base que se usa, cualquier nivel que se juegue en el slot del jungle o en el slot de londres tendra lluvia en todos los cuartos con la bandera outdoor activada. Cualquier nivel que se juegue en el slot de antartica ó en adelante tendra nieve en todos los cuartos donde la bandera outdoor este activada, tambien en los cuartos de agua se activara el efecto de agua helada. bye -
Alejandro, Resuelta que en el motor del tr2 y el tr3 algunos polygonos en algunos objetos (incluyendo Lara) no estan texturizados si no que esta COLORIADOS, es decir no tienen una textura aplicada si no que tienen un color solido. A partir del motor del tr4, todos los objetos tienen polygonos unicamente texturizadas y ya no soportan polygonos coloriados; En el programa Pixstr2 todos los polygonos que no tienen texturas sino que color se veran unicamente de color ROJO para que el usuario sepa que esos polygonos no aceptan texturas. Hay una opcion en el menu del pixstr2 que convierte los polygonos coloriados a polygonos con texturas, despues de utilizarla ya puedes aplicarle manualmente texturas a esos polygonos. No te olvides de bajar la version mas reciente del fexmerger desde la pagina de Tp. suerte.
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En windows 98 y windows Me generalmente tu tienes que instalar manualmente los drivers de tu tarjeta de video desde el cd original de esta; Cuando Instalas el Windows XP este aveces instala drivers genericos para tu tarjeta de video que detectó automaticamente ó pudo mantener los mismos drivers ya instalados del ME si solo actualizastes el sistema operativo envez de instalarlo desde cero. Te sugiero que reinstales los drivers de tu tarjeta de video desde el CD original. suerte,
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Me suena a una incompatibilidad con la tarjeta de video. Cierra el dxtre3d Haz click derecho en el desktop de tu windows y selecciona propiedades, configuracion y revisa la opcion de calidad de color; generalmente los valores disponibles son 16 bits, 24 bits y 32 bits. cambia el valor que tienes por otro, pero creo que lo preferible es 16 bits. Prueba el dxtre3d haber si ahora funciona. Si sigue el mismo problema despues de probar los demas valores, entonces en la misma opcion haz click in "opciones avanzadas", "solucionador de probelmas", y en la barra de "aceleracion de Hardware" mueve la barra a la mitad y aplicas el cambio. Por curiosidad, tambien tienes problemas para visualizar los objetos en Fexmerger? A proposito de selccionar items cuando se ponen los triggers, esta tambien el shortcut the CTRL+I para selecionar los items desde una lista. suerte
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En tu picture en la parte donde dice "target status" se ve el dato "Total textures" es igual 4192; el maximo de texturas permitidas es 4096; es decir que ya te sobrepasastes; deves de borrar algunos movables o adornos de tu nivel base.
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Wow Dario!, apuesto a que la mayoria no sabiamos que tenias esas habilidades!, Precisamente ese aspecto de los sonidos aplicados a los movables era un aspecto que adoleciamos en la comunidad que contruyen niveles tr4 con el dxtre3d; hace mucho que esta herramienta se requeria; que bueno que ese dia amanecistes inspirado. Para una proxima version/revision tal vez consideres copiar el sfx_tr4.txt dentro del programa para que aparesca en la lista de sonidos disponibles la descripcion envez de "sound ID xxxx". nos vemos!
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Es cierto, por algun motivo que desconozco los BMP generados por photoshop no pueden abrirse en ninguna de las herramientasde Turbo. Abre tu BMP con el Paint que biene con el windows y grabalo con otro numbre siempre en BMP. suerte
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Pemon, procura subir en algun lado solo el tr4 comprimido para que turbo lo pueda inspeccionar. Bajar todo el paquete del jade Empire seguramente es muy grande.
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Pregunta sobre objetos animados
tema responde a lara de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Hola larita, Tavez el uso de fexinspect sea muy tecnico para tu gusto, te sugiero que mejor te bajes el manual en español del editor official, no importa si estas usando el dxtre3d para construir niveles, ya que en este manual hay secciones donde incluye muy buena informacion sobre el uso de este tipo de items. El item etiquetado "trigger triggerer" es especial, se utiliza en cierto tipo de puzzles. El trigger triggerer se utiliza para "descongelar" un TRigger que hayas puesto en un sector con atributo "congelado". Te explico mas en detalle, cuando estas usando el Dxtre3d y vas a poner un trigger para activar un enemigo (por ejemplo, puede ser cualquier tipo de trigger), notaras que al lado del boton "enabled" hay unos botoncitos con numeros 1,2,3,4,5, X. Los botones 1-5 por lo general estan activados pero el boton "X" esta sin activar. Si activas el boton "X" y pones el trigger entonces significa que el trigger comenzará el nivel en estado "congelado", es decir inicialmente no funcionará para nada; a continuacion, en el sector donde aplicastes el trigger congelado deves de poner encima este item especial "trigger trigerer"; despues en algun otro cuarto deves de poner un trigger activando el item especial, eso hara que el trigger congelado que esta debajo se descongele. que utilidad tiene "congelar" un trigger? , bueno la idea es que el trigger no funcione todavia hasta que lara finalize cierta tarea y hasta entonces quieres que ese trigger ya funcione; un uso muy comun es para activar enemigos cuando Lara pasa por un corredor pero solamente cuando ya biene de regreso; eso se hace poniendo un trigger congelado en medio del corredor y encima un item "triger trigerer", la primera vez que lara camine por ahi no pasará nada, al final del corredor haces que lara active el item "trigger triggerer" para descongelar el trigger de en medio del corredor; cuando Lara camine el el cuando biene de regreso entonces se activaran los enemigos. suerte, -
Diego, ese problema se deve a la carga del archivo que tiene las descripciones en ingles de los objetos; se lo voy a reportar a turbo, pero puedes corregirlo por mientras haciendo lo siguiente: En tu Windows: - Ve al panel de control y selecciona la opcion configuracion regional y de idioma. - En la pestaña Opciones regionales haz click en el boton personalizar. - En el campo "simbolo decimal" deves de poner el punto envez de la coma. Con eso ya deveria de funcionarte el fexmerger.
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Desafortunadamente el motor del tr4 tomb4.exe que biene con el editor fue modificado para no ejecutar ni siquiera los videos BIK, mucho menos te va a funcionar otro formato. Resulta que para el juego original the Last revelation tubieron que pagar regalias por cada unidad vendida a la compañia que inventó los videos BIK y que proporcionó el codigo del player en el juego. En el siguiente año parece que hubieran tenido que pagar regalias tambien por el CD del editor oficial si este hubiera incluido el player de video Bink en el tomb4.exe, por lo que para esa version removieron el player. Algo similar sucede con muchos juegos que no incluyen su musica y sonidos en formato MP3 a pesar que ocuparia menos espacio ya que hay que pagar regalias por utilizar ese formato en productos comerciales.
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Como estan tus abilidades para editar el script.txt? Cabria la posibilidad que tu pruebas tus niveles usando un mismo script.dat que fue originalmente creado para jugar otro set de niveles. No quiero decir que deves de compilar un script cada vez que compilas tu projecto, pero si te sugiero que utilices un script.dat generico donde no tenga comandos con posiciones especificas sobre algo en nivel. No tengo a la mano la lista de los comandos del script pero si deverias de revisar el script.txt que estas utilizando y quitar/corregir aquellas cosas como el LOADCAMERA (la cual deveria de apuntar a 0,0,0). LensFlare, mirror etc que especificamente tienen como parametro una posicion fisica en el nivel, que obviamente ya no existe porque el nivel ahora es differente.