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Natalie

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Todo lo publicado por Natalie

  1. mmh, si las texturas de agua son oscuras y estan con el atributo transluciente y en el juego se ve de color negro entonces sospecho que es un problema de la tarjeta de video... una vez tube una tarjeta marca DX virge con ese problema. Cuando Lara dispara ves el humo de color negro o blanco?, lo mismo el humo de las antorchas, es blanco o negro?; has probado como se ve el agua en algun nivel original del juego en tu computadora?
  2. Debajo del panel de las texturas hay un control donde se puede selecionar las opciones "Opaco", "transparent", "translucido"; para las texturas de agua generalmente deves selecionar la opcion "translucido" y despues aplicar las texturas en la superficie. Tambien normalmente las texturas de agua son animadas, por lo que deverias crear una sequencia de texturas animadas y aplicar el atributo "translucent" a cada una de los cuadros de la animacion.
  3. Aprobecho para contestarte aqui amigo Rainstlin, de que efectivamente los archivos Wav que utiliza el tomb4.exe tienen que ser en un formato especifico, deves crear tus propios wav en el formato correcto. Que formato es?, es muy facil averiguarlo que me sorpende que tengas que preguntar:, vas a la carpeta de audio y solo abres con la grabadora de sonido o cualquier de los wav y verifica las caracteristicas; si usas windows XP, solo tiene que usar click derecho en el nombre del archivo y selccionar "propiedades" y ver las caracteristicas en el resumen. Bueno, si tienes pereza este es el formato que deves utilizar: - 4 bits - Stereo - 44khz - ADPCM Ese formato no es muy comun que este disponible en la grabadora de Windows, revisa si el Audiacity puede gravar con esas caraceristicas. Efectivamente como descubristes, el madplay es una utilidad que convierte archivos Mp3 a wav con la especificacion arriba mencionada. Si deseas modificar los sonidos que se aplican a los personajes (pisadas, disparos, gritos, etc) en los WAD entonces modifas los wav que estan en la carpeta Sounds, Samples, el cual utilizan otro formato: 16 bits, Mono, 22KHZ, PCM. suerte.
  4. El flyby del tr4 es muy inpredecible y quisquilloso; hay 2 posibles maneras de solucionar el problema: - En el mismo trigger donde pusistes el comando flyby_camera(1) agrega a continuacion el comando flyby_camera(0). el trigger deveria verse: flyby_camera(1) flyby_camera(0) Parece que intentar activar un flyby inexistente rompe el buqle despues que se ejecuta el primero; - La segunda es usar un truco muy commun: activar algo indirectamente con la ayuda de un rolling ball: este truco te puede ayudar no solo para ese problema si no que para muchos otros, mucha gente lo usa y en sus projectos es comun que agreguen cuartos auxiliares que no estan conectados con nada con el unico proposito de poner un rolling ball y un trigger en ellos. Cuando se utiliza el trigger do_activate, ó el trigger lara_onground_doactivate, el trigger permanece ejecutandose una y otra vez mientras Lara permanesca en el sector, esto no es problema con puertas u otros objetos el cual activarlos cuando ya estan activos no pasa nada, pero para otro tipos de objetos como el "eartquaque" o el flybycamera y otros mas (incluso otros comandos) se nota que continua ejecutandose una y otra vez. el truco es mas o menos haci: - En el trigger do_activate que se ejecuta cuando Lara camina en el, en vez de activar directamente el Item del problema activas un rolling ball ubicado en un cuarto auxiliar remoto, el rolling ball deve estar ubicado de cierta manera para que pase rodando encima de un trigger "Item_at_sector" el cual activara el item del problema (ó el flyby camera), deves tener cuidado que cuando el rolling ball finalize de rodar, NO deve quedar encima de ningun trigger. De esa manera aunque Lara permanezca en el sector, el rolling ball ya esta actualmente activado y no pasa nada; posteriormente si lo deseas en otra parte del nivel puedes agregar un trigger do_with_deacivate para "desactivar" el rolling ball y resetearlo nuevamente a su posicion original, esto significa que entonces el trigger donde lara habia caminado nuevamente esta listo para activar el item del problema una vez mas. espero que captes la idea. suerte
  5. Veo que la mayoria de las respuestas aparentan como que si depues de crear un was/wad con wadmerger el siguiente paso es usar el tom2pc.exe; talvez eso te confunda porque hasta donde yo se, hay un paso intermedio: despues de crear el was/wad con wadmerger, dever de ejecutar el editor oficial (roomeditor.exe), agregar un cuarto vacio, despues en el menu "Object" seleccionas "load object" y abres tu archivo WAD, despues seleccionas del menu "project" la opcion "output WAD", eso te permitira crear un archivo con extension TOM. ahora ya puedes usar el tom2pc.exe para abrir el TOM creado y convertirlo a tr4 el cual ya podra ser usado directamente como base para dxtre3d; tener cuidado de no usar el fexmerger con este tr4. suerte.
  6. El trigger indicado es "Item at sector". El objeto "litle_beatle" necesita una configuracion especial en el OCB para que funcione, pero creo que primero deverias probar con un escorpion pequeño para asegurarte que el trigger lo estas poniendo adecuadamente y funciona bien; Cuando vas a poner el litle_beatle tiene que escribir en el OCB un valor segun la siguiente tabla: - Numero de escarabajos + 1000 para decir cuantos escarabajos salen desde el suelo. - numero de escarabajos + 2000 para decir cuantos escarabajos salen desde el techo. - numero de escarabajos + 3000 ? (lo ignoro). - numero de escarabajos + 4000 para decir cuantos escarabajos salen de una forma lenta. El maximo de escarabajos permitidos es 128. Por ejemplo, prueba poner el valor 1050 para que salgan del suelo cincuenta escarabajo. Aprobecho para sugerirle a todos aquellos que hacen niveles para el juego tr4 que se lean el manual del EDITOR OFICIAL, no importa si estan construyendo con el dxtre3d; ese manual no solo incluye informacion para aprender a usar el editor, tambien incluye mucha informacion sobre como configurar los objetos, para que sirven los diferentes tipo de triggers, como se edita el script.tx y mucha mas informacion que es aplicable a ambos editores. bye
  7. Si te refieres a todo el horizonte donde se ven las montañas etc, entonces solo tienes que copiar el objeto skybox desde cualquier otro nivel, tal como los harias con cualquier otro item. Si te refieres al color del cielo para que se vea negro o rojo etc entonces es una configuracion que se hace en el script.txt, cada grupo de nivel incluye las lineas: Horizon= ENABLED Layer1= 128,96,64,7 Layer1 es el color que deseas aplicar al cielo en ese nivel, los primeros 3 numeros son el color en forma Rojo, verde, azul, (valor de 0-255), el cuarto numero creo que es la velocidad con que se mueven las nubes en el cielo animado.
  8. Si lo que deseas es cambiar en ciertos sectores el sonido de las pisadas de lara entonces es como te lo explica Pemon. Si lo que quieres es que cuando Lara camine en cierto sector se activa una musica u otro sonido grabado entonces deves poner en el sector un trigger con el command "play_soundtrack" y el numero del WAV que esta en la carpeta audio. Que descripcion exactamente te aparece en el editor del Item que estas intantando usar como fuego?, si estas intentando poner fuego como el que apareceria en una antorcha en la pared por ejemplo entonces creo que las descripciones son como "Flame Emitter". Los items como el fuego se tiene que activar de la misma manera que activarias un enemigo human, pones el item, seleccionas los sectores donde lara caminara para enceder el fuego y agregas el trigger "do_with activate" en esos sectores. suerte
  9. Todo mundo lo que hace es tan solo modificar el english.txt y escribir las etiquetas en el idioma que se desee y generar el dat. solo porque el archivo se llama english.dat no significa que el contenido tiene que estar en Ingles. La Idea de Core de usar english.txt, spanish.txt etc era porque querian compilar todos los Dat para los differentes idiomas en una sola operacion al ejecutar script.exe
  10. Amigo Pemon, cuando selecionas un bloque de sectores con shift+raton (ó solo el boton medio del raton) deves de finalizar la selecion que haces presionando cualquier tecla (excepto escape) antes de poder usar los botones de Frandon o de empezar a selecionar otro bloque. A diferencia del LE en el Dxtre3d se puede mantener seleccionado mas de un bloque de sectores a la vez, por ejemplo es util seleccionar las 4 paredes del cuarto y mantenerlas seleccionadas al mismo tiempo para aplicar el ajuste del tamaño de los cortes de textura en una sola operacion. Cuando usas el shift+ raton a medida que mueves el puntero se ve como se mueve el bloque de color rojo que indica que sectores se estarian selecionando, sinenvargo hasta ese punto estas "en proceso de selecion", es decir que cuando sueltas el boton del raton el bloque queda marcado de color rojo pero en realidad todavia los sectores no estan finalizados de selecionar; si a continuacion vuelves a usar shift+raton para marcar otro bloque veras como el bloque anterior se desmarca. Para mantener el bloque actual selecionado y poder comenzar a marcar otro solo deves de presionar cualquier otra tecla (como la barra de espacio por ejemplo) para aceptar el bloque actual y continuar marcando otro. En resumen, usa shift+raton para marcar un bloque rojo, presiona barra de espacio para aceptar y mantener selecionado el bloque, ahora puedes comenzar a selecionar otro bloque si lo deseas, y despues que tienes todos los bloques que necesites utiliza los botons Frandon o cualquier otra opcion que afecte a sectores selecionados. Presiona la tecla de Escape para deseleccionar todos los sectores cuando finalizes. Fterrain solo trabaja en bloques cuadrados de sectores, por tal motivo no funciona sobre sectores individuales selecionados el cual podrian estar en forma no rectangular, si selecionas sectores uno a uno y utilizas Fterrain reciviras un mensaje de error incluso si estan selecionados uno a uno formando un cuadrado; el boton Fterrain fue diseñado para funcionar unicamente usando Shif+raton (o boton medio del raton). bye
  11. Mucho antes de que se inventara el fexmerger, la alternativa para copiar objetos de un base a otro era TRviewer; tiene el inconveniente que para archivos tr4 no puede copiar los sonidos de un objeto, sin envargo trviewer todavia es una excelente herramienta para importar/exportar meshes ya sea entre niveles o hacia programas CAD usando el formato 3ds. -Usa el trviewer para abrir el archivo tr4. - Selecciona el Lara's skin y usa click derecho para llamar un menu, selecciona de ahi la opcion de exportar hacia archivo TRMV. - Abre el archivo de destino tr4, seleccion el lara skin y usa el click derecho para llamar el menu, selecciona de ahi la opcion Importar archivo TRMV. Si por algun motivo el trviewer crashea en alguno de los pasos, entonces vuelve a intentarlo pero esta vez usando para exportar/importar el formato 3ds. Fijate que que estas opciones aveces preguntan si quieres exportar solo meshes ó tambien animaciones. La alternativa que te dice Koldo, es que utilices el wadmerger para hacer TODO tu base en formato WAD, es decir agregas todos los objetos que vas a utilizar en formato wad, despues compilas a tr4 y utilizas el resultante como base para dxtre3d, ya no tienes que utilizar el fexmerger para nada porque todo lo hicistes en wadmerger. bye
  12. Salva el archivo target y revisa si la mal apariencia de texturas solo es fexmerger ó si el jugar el juego tambien se ve mal. La otra alternativa es usar el trviewer para copiar el skin via trmv o 3ds. bye
  13. Recuerda que en el tr4 el outfit esta en el slot Lara's skin, este slot solo es la apariencia de Lara pero las animaciones de Lara estan el el slot 0, Quiero decir que los problemas detectados entre wadmerger y fexmerger suceden en las animaciones, pero si solo copias el slot de Lara's skin para pasar los meshes pero sin tocar las animaciones entonces no deveria de haber problema. bye
  14. Exactamente de la misma manera...pero haciendo la conversion de las coordenadas que usan ambos editores; Ya dario te dijo que la cordenada "Y" en LE y=0 equivale a Y=32 en dxtre3d, Y=4 equivale a Y=33, Y=-4 equivale a Y=31, etc. En LE X equivale a Z en dxtre3d; Z en Le equivale a X en dxtre3d. Pero para que lo entiendas mejor, haz lo mismo que hize yo, utiliza el editor oficial para crear un cuarto y claramente pon una texturas destintiva en la pared de enfrente, otra textura a la pared de la izquierda, otra textura en la pared de la derecha y otra textura en la pared de atraz; compila el nivel y despues abrelo con Fexinspect el cual te mostrara el cuarto usando la misma orientacion que Dxtre3d, ahi notaras la diferencia de orientacion entra ambos editores. bye
  15. Hola Amigo Pemon, no te voy a decir que se como se hace totalmente el efecto de tren porque nunca lo he intentado, pero leyendo la guia que se explica al inicio creo que puedo darte un par de indicaciones para el dxtre3d Como vez, en el script se tiene que activar la opcion "UVRotate", esto tiene mucho sentido porque seguramente el efecto del suelo desplazando se hace usando texturas animadas PERO EN MODO SCROLL. Te explico un poquito, en el Tomb Raider 4 existen 2 tipos de texturas animadas, una es la textura animada clasica tal como se usa en el tr1-tr3 donde la animacion se hace definiendo una sequencia con varios "tiles" generalmente de 64x64 pixels; el segundo tipo de textura animada es la de tipo "scroll" ó animacion por desplazamiento en la que se necesita definir UNICAMENTE UN SOLO TILE, el juego automaticamente anima el tile desplazando los pixeles hacia abajo, es decir los pixeles de la primera linea pasan a la segunda linea, la segunda linea pasa a la tercera y haci sucesivamente..los pixeles de la ultima linea pasan a la primera linea por lo que esto hace un efecto de rotacion...de ahi el nombre de "UVRotate", ó animacion por rotacion de las lineas de pixeles. No basta con activar el "UVrotate" en el script para ya utilizar ese tipo de animacion, tambien tienes que "decir" en el editor cuales son los tiles que se deseas usar como animacion scroll y cuales seguiran siendo usadas como texturas animadas clasicas; en el dxtre3d recuerda que "sequencias" son los grupos de tiles, y "frames" son los tiles agrupados en las secuencias. En dxtre3d para definir que tiles son animacion scroll y cuales son tiles con animacion clasico deves de hacer: Presiona F10 para mostrar el cuadro de parametros antes de la compilacion, busca el control que dice "Scroll textures sets", el cual tiene el valor "0" que significa desactivado, escribe ahi la cantidad de sequencias que deseas que sean consideradas como "scroll", ejemplo, si escribes el valor 2 entonces significa que todos los tiles dentro de las 2 primeras sequencias en tu lista de sequencias seran consideradas como tiles con animacion "scroll". el resto de las sequencias seran utilizadas como para animacion clasica. Por lo general con definir como scroll una sola sequencia es suficiente, ya que a una sola sequencia le puedes agregar varios diferentes tiles y cada tile es una animacion scroll independiente por si sola. Finalmente tambien tienes que saber que para que el efecto de desplazamiento se vea perfecto, el tile que estas definiendo tiene que estar construido ADECUADAMENTE, no es cualquier tile con cualquier apariencia, generalmente se usa un tile de 64x128 pero creo que son 2 mitades identicas, es decir 2 texturas identicas de 64x64 una encima de la otra haciendo una textura de 64x128; cuando agregas el tile en la secuencia solo define la primera mitad. El parametro "11" del UVRotate en el script es la velocidad conque se desplazaran todas la animaciones scroll, si usas un valor negativo entonces las animaciones se desplazan a la inversa. Puedes obtener mas informacion sobre este proceso y como contruir texturas scroll adecuadas leyendo la ayuda del program Tbuilder el cual tiene una seccion explicando todo esto y tiene soporte para construir texturas scroll facilmente. Una vez mas los pasos: Pasos: -------- - En la sequencia #0, agrega al frame #0 la textura del suelo, si en el archivo de texturas esta textura es de tamaño 64x128 entonces solo agrega la primera mitad 64x64, si el tamaño es de 64x64 entonces solo define el tile de 64x32. - Aplica la textura del frame#0 en el suelo de los cuartos. - Compila el nivel presionando F10 y escribiendo en "scroll texture sets" el valor "1". - En el script asegurate que el comando "UVrotate=x" esta agregado, donde "x" es la velocidad que deseas usar en la animacion scroll. bye,
  16. Hola, Una de las utilidades mas comunes de hacer un pickable item inicialmente invisible es cuando Lara le dispara a algunos jarrones para romperlos, y aparecen municiones ó medipacks donde estaba el jarron. Esto se hace poniendo en el sector la municion ó el medipack con la bandera invisible, despues se ponen en el mismo sector el objeto statico del Jarron, despues en el mismo sector se agrega un trigger "on item at sector" para activar y hacer visible el pickable; parece que en el juego cuando Lara le dispara a esos tipos de adornos que se rompen entonces se activa ese tipo de triger que esta en el sector. Seguro que si, Cuando vas a agregar un trigger en la lista, si lo agregas con el boton "X" activado entonces ese trigger en el juego estará en un estado "congelado", es decir el trigger no funcionará. Para que Lara pueda "descongelar" ese trigger tu deves de poner un item llamado "trigger triggerer" encima del sector donde esta asignado el trigger congelado y entonces en alguna parte del nivel deves de poner un trigger normal para activar ese item, cuando eso sucede entonces el trigger congelado del sector se descongela y ahora ya funciona. Congelar triggers se puede utilizar por ejemplo para activar enemigos en la entrada de un corredor pero cuando Lara viene de regreso, es decir la primera vez que camina por ahi no pasa nada, pero cuando biene de regreso y camina por segunda vez en ese sitio entonces zaz!, se activan los enemigos. Con un poco de ingenio se pueden crear algunos puzles muy interesantes usando triggers congelados. Saludos.
  17. En el Dxtre3d, en la herramienta para poner Items, nota el grupo "activations flags" con los botones 1,2,3,4,5,C,I ; los botones 1-5 seguramente los has utilizado para activar items con mas de un trigger, el boton "C" cuando mueves el puntero del mouse encima te muestra en el status bar el hint: "clear body", me han dicho que se utiliza el el tr3 con los enemigos para que estos cuando esten muertos su cuerpo desaparesca despues de recuperar una partida guardada. El boton "I" sirve para el mismo proposito que describe el amigo Marcos, significa "Invisible", y se utiliza con los pickables objects como municion, llavez, armas, etc; cuando tienen esa bandera activada en el juego aparecen invisibles y no se pueden recoger; hay que incluir un trigger para activarlos como a cualquier otro objeto, cuando eso sucede entonces el item es visible y ya se puede recoger. saludos,
  18. A pues que bien que ya sabias como usarlo, entonces solo se te habia olvidado especificar de que otra manera los estabas usando. bajé tu ejemplo y efectivamente veo que el trapdoor no es solido y cuando se activa el juego se congela o regresa al escritorio. Basicamente las UNICAS diferencias en tu ejemplo es que no lo usas para cubrir un door en el suelo y ademas el objeto no esta puesto a raz de suelo sino que ajustado una altura mayor. Ciertamente que esos cambios nunca ocacionaron problemas en el tr1-tr3 pero tal como tu ejemplo lo muestra, algo sucede en el tr4. Agregué un cuarto debajo y converti los sectores a colisionales, y el problema continuaba lo mismo, por lo que evidencia que el problema es el ajuste de la altura. En el ejemplo anterior que puse donde tu puedes ver que funciona perfectamente si lo modificas y ajustas la altura del trapdoor incluso por tan sola una unidad notaras que el problema aparece tal como te sucede en tus ejemplos; no le busques mas explicaciones, no tiene nada que ver Ocbs, ni las banderas de activacion ni los trigger, el problema es que el trapdoor 1 del tr4 no funciona si no esta al raz del suelo del cuarto al que pertenece. Sinenvargo, todavia puedes darle el uso que pretendes, lo unico que tienes que hacer es cambiar la altura del cuarto actual a la altura donde quieres poner el Trapdoor y poner un cuarto encima que es donde pondras el trapdoor, en otras palabras usar el mismito procedimiento que se utiliza para poner plataformas apilando un cuarto encima del otro. bye,
  19. Hola, Acabo de intentarlo hace unos minutos antes de postear esto y veo que el procedimiento en el tr4 es exactamente el mismo que en el tr1-tr3, no necesita nada especial, no ocbs ni nada complicado, me funciona perfectamente, Lara camina encima del trapdoor y despues puede abrir el trapdor para poder bajar al cuarto de abajo. El procedimiento de un trapdoor en el tomb raider es: 1.- Se supone que el trapdoor cubrira un sector que es una puerta hacia un cuarto por abajo, se pone el item trapdoor en el cuarto superior cubriendo el hueco. 2.- en el cuarto de abajo elegir el suelo solido que tiene el techo colisional con el cuarto de arriba y poner el trigger TRAPDOOR y el comando ITEM especificando el item trapdoor que se puso en el cuarto superior. este paso hace que el trapdoor sea solido y Lara pueda caminar encima, de lo contrario Lara solo atravieza el trapdoor. 3.- Por defecto el trapdoor esta cerrado, en el cuarto de arriba hay que poner un trigger que activara (abrira) el trapdoor ya sea usando un trigger switch, llave, etc. Si deseas usar un trigger do_activate ó Lara_on_ground_do_activate para que lara abra el trapdoor al caminar en un sector, ASEGURATE DE NO USAR el mismo sector donde esta puesto el trapdoor, NO SE PUEDE ACTIVAR EL TRAPDOOR CUANDO LARA CAMINA ENCIMA DE EL, el trapdoor se deve de activar en otro lado. incluyo el tre con que hice la prueba hace unos minutos, el nivel base usado es city.tr4, el objeto usado es el TRAPDOOR_1. Favor notar que el objeto trapdoor deve estar etiquetado como TRAPDOOR_1 Y TRAPDOOR_2, esos son los unicos slots que se deven de usar para implementar el procedimiento arriba descrito, hay otro slots etiquetados como FLOOR_TRAPDOOR Y CEILING_TRAPDOOR, el cual tienen un proposito differente. es muy recomendable que cuando pidan ayuda hacerca de como implementar un objeto sean especificos en decir el nombre tal como aparece en el editor. //---------------------- @Pemon, El Fenician temple 4 tiene como naturaleza el uso y abuso de los pushables box donde Lara tiene que empujar y subirse en ellos para vencer el puzzle, creo que como un 80% de todos los puzles del nivel tiene involucrado este item, en el motor del tr4 no existen pushables boxes en los que Lara pueda subirse, por lo que te sera imposible recrear el 80% del nivel original. (talvez vendra un genio que te diga que esto si se puede pero usando cierto truco con los cuartos alternos, pero en realidad solo es eso..un truco que no es lo mismo que la funcionalidad original de un verdadero pushable/standable box.). Sobre querer demostrar que el dxtre3d es un buen editor... En mi opinion no deves de ser mas Papista que el Papa, si Turbo Pascal hubiera querido "deslumbrar" a los usuarios del tr4 hubiera hecho un nivel para ese motor. Hay un señor que hace niveles para el motor del tr4 solo usando el Dxtre3d y a recivido premios (1eros y segundos lugares) y altos puntajes de sus niveles en los sitios que hacen reseñas, deves de haber oido la series "the Experiment" de Bojkraider y su mas reciente nivel "over the moonligth", creo que eso es suficiente prueba de que el editor es bueno, pero que tambien es la capacidad del autor y no del editor lo que puede hacer un nivel bueno ó malo. Tratar de convencer a la gente que tambien use otros motores del tomb raider aparte del tr4 creo que es una causa perdida, diablos! si hay gente que a preferido aprender el superultradificil lenguage ensamblador y usar un depurador de ejecutables para modificar el motor del tr4 y agregarle carasteristicas que ya existen en otros motores con tal de continuar usando el motor tr4. Como dice turbo pascal, Buena Suerte. trapdoor.zip
  20. En el dxtre3d 1.x el valor 31 significava maxima oscuridad, por eso los bloques se ven totalmente negros en el picture del amigo David. En el Dxtre3d 2.x en los "sources light" ahora deves usar valores negativos para decir que quieres oscuridad llamados "shadows" ó sombras en el manual del editor, tambien supongo que ha de funcionar si eliges el color negro para tu source light sin importar la intensidad que tengas. besos y abrazos, :huggles: Natalie,
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