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Natalie

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Todo lo publicado por Natalie

  1. perdon, el nombre correcto es UVRotate. agrega la linea en el script del nivel: UVRotate= X Donde X es una valor que especifica la velocidad de las texturas animadas de la cascada, por ejemplo UVRotate = 10
  2. Esas cataratas son tan solo objetos movables, tienen nombres como "Fountain", solo tienes que elejirlos como cualquier item y ponerlos en el cuarto; automaticamente tienen texturas animadas aplicadas. El unico requisito es que en el script.txt para ese nivel debe tener activada la opcion de UVscroll.
  3. Muchos de los Items que son efectos como los del fuego en el editor solo se ven como un triangulo rojo para que el usuario definan la posicion; al jugar el juego podras ver el efecto en la posicion que pusistes el triangulo rojo. Todos esos efectos necesitan ser activados como cualquier otro item, pon en un cuarto de prueba los items flame emiters, fire, flame o cualquier otro efecto y pone un trigger activandolos; despues ve al juego y cuando lara ctive los items podras apreciar la diferencia de cada item. Para las antorchas normalmente se utiliza el item "flame emiter." Algunos de estos objetos aceptan diferentes valores en el campo OCB para modificar un poco el efecto; deves derevisar el manual de editor oficial donde se mustran algunos OCBs para esos objetos.
  4. El siguiente Zip Incluye el script.txt y el english.txt original del TRC, puedes modificarlo y compilarlo de vuelta usando el script.exe. http://www.dxtre3d.com/programs/trcscript.zip
  5. Para poder ayudarte seria necesario confirmar los pasos que utilizastes para obtener tu nivel base y que programas usastes; Supongo que estas intentando hacer un nivel tr4, y creo que dices que estas tratando de incluir objetos que has encontrado en internet en tu nivel base; si es haci entonces los pasos serian los siguientes; por favor corrigeme si usas pasos totalmente diferentes o faltantes; para no confundir de antemano te digo que deves de trabajar con 3 tipos de archivos: wad, was y tom. 1.- Utilizas el wadmerger para crear tu propio archivo WAD con los objetos que has bajado de internet. no pretendas incluir en un solo WAD TODOS los objetos habidos y por haber; efectivamente el wadmerger tiene un limite en la cantidad de adornos (static mesh) para agregar, sin envargo este limite es bastante grande, por lo que me sorprende cuando dices que ya no te deja agregar mas...si efectivamente es porque ya tienes demasiados entnces estas siendo muy golosa/goloso. No es muy sabio agregar muchisimas cosas de una sola vez al WAD, ya que alguno de los objetos podrian causar problemas, por ejemplo hay en internet algunos modelos de Lara altamente detalladas en la cual le han dibujado cada dedo de las manos y los pies, se han utilizado texturas muy detalladas, se ve mas bonita y todo pero tambien consume muchos mas recursos; lo mismo puede suceder con otros objetos; funcionan bien cuando estan solos pero empiezan a fallar cuando crece el WAD, es recomendable probar si funcionan bien de poco a poco antes de continuar agregando mas obetos; de lo contrario no sabras que objeto te esta molestando. 2.- Una vez que ya tienes tu archivo WAD, lo recomendable es ponerle el nombre de algunos de los WAd originales del editor oficial, como tut1.wad ó Karnak.wad y ponerlo en la misma carpeta del original; pero tambien deves de Usar el editor oficial (roomedit) y CREAR UN NUEVO ARCHIVO *.tom con el mismo nombre; creo que en este paso fallan algunos, he leido que algunas personas solo ponen su nuevo WAD con el nombre como karnak.WAD y despues utilizan la herramienta level converter para abrir karnak.TOM y generar karnak.TR4, esto podria funcionar pero el archivo *.tom fue creado usando el WAD original no el nuevo por lo que el tr4 generado podria no estar bien; el tr4 generado es una combinacion dela informacion en el tom y en el wad. 3.- Abre el program room edit, te aparece una ventana que dice "load from last autosave?", haz click en cancelar, te aparece un cuarto vacio, del menu "textures", utilizas "load TGA" y abres cualquier archivo de texturas de las que bienen con el editor oficial; despues, del menu "objetcs" utilizas la opcion "load objects" y abres un archivo WAS, si tu wad le pusistes uno de los nombrs originales entonces ya existira un WAS con ese nombre, por ejemplo karnak.was. 4.- despues le das click al boton largo que dice "place object" y haces click en cualquier sector, lo cual pondrá el objeto Lara en el cuarto; esto es muy IMPORTANTE, se deve tener al menos 1 objeto agregado en el nivel de mentiras que se esta haciendo ó de lo contrario el editor mostrará un error cuando quiera abrir el archivo como nivel base. 5.- Despues del menu "projects" utilizas "output WAD" y eliges el archivo *.tom con el mismo nombre que el WAS que abristes. por ejemplo karnak.tom. despues utilizas el level converter y agregas el archivo tom que acabas de generar, como karnak.tom, esto te generará el nuevo karnak.tr4 por ejemplo. Eso es todo, deverias probar primero combinando objetos de los wad originales que bienen con el editor, cuando ya estes comodo/a puedes intentar usando objetos bajados de internet, siempre siendo metodico/a. Una vez que tengas tu tr4 de base funcionando, procura no editarlo utilizando fexmerger o de lo contrario el nivel podria arruinarse; fexmerger no funciona bien con tr4 generados usando WADs que fueron creados con wadmerger. Buena suerte
  6. Ciertamente que para poner lluvia (o nieve) en el tr3 se deve de activar la casilla "outdoor" (o su traduccion) en las propiedades del cuarto, pero desafortunadamente el tomb3.exe esta programado para solo mostrar lluvia cuando el nivel se juega en el slot#1 (jungle) y en el slot #9 (thames warf); si el nivel se juega en los slots #16,17,18,19 (los niveles de antartica) entonces en vez de lluvia mostrará nieve y se activará el efecto de agua helada y el efecto de vapor saliendo de la respiracion de Lara. En otras palabras, si llueve o nieva en un nivel, la descripcion que se ve cuando se salva o carga el nivel en el juego, la foto de carga, la pista de audio usado como fondo en cada nivel, los nombres de los items, etc todo eso no se define en el editor de niveles, si no que se definen editando el archivo tompc.dat usando el programa tombpceditor, pero eso es algo un poco mas avanzado y te sugiero que lo dejes de ultimo. suerte, Ps. El demo del tr3 no muestra el efecto de la nieve, no recuerdo si muestra la lluvia.
  7. Lo que pasa es que ayudarte a tii es muy dificil porque tienes los siguientes problemas: 1.- Pides ayuda como que tienes a la persona al lado tuyo; nadie de nosotros esta viendo tu monitor por lo que nos es imposible saber que es lo que estas haciendo mal; tienes que ayudarnos explicando detalladamente lo que haces y explicando detalladamente que sucede cuando lo haces; tienes que dar toda la informacion posible; a ti solo te gusta responder diciendo "no pasa nada, que hago?", "no funciona, que pasa?", 2.-Tu conocimiento de las cosas basicas del editor son totalmente nulas, quieres aprender a usar los programas haciendo preguntas en el foro como que si tubieras un tutor a lado; ni siquiera sabes el nombre de los botones y te pierdes si alguien dice "trigger"; no sabes selecionar sectores al poner triggers, esperas que las respuestas siempre sean del tipo "elije el boton que dice, tal, despues usas las teclas tal, despues haces click en tal lado, etc"; como si fuera una receta de cocina, es como tratar de explicarle a alguien que no conoce en absoluto la ciudad de como se llega a un sitio. Tu pregunta es "como pongo corrientes de aguas que arrastran a Lara?" una respuesta suficiente seria: - En el grupo camaras y corrientes agrega un un objeto corriente y ubicalo en la posicion del cuarto donde se desea que la corriente finalize de arrastrar a Lara; en las propiedad "potencia" pon la fuerza de la corriente con un numero de 0 a 31; mientras mas grande el numero mas fuerte la corriente. - Agrega un trigger de tipo "activar" con el comando "corriente subacuatica", te aparecerá una ventana con un numero ya puesto, solo das aceptar. - Seleciona los sectores en el cuarto que seran afectados por la corriente y aplicales el trigger que acabas de agregar, cuando Lara nade encima de esos sectores entonces será arrastrada hacia la direccion del objeto corriente. Eso seria suficiente para alguien que sabe lo basico, pero seguramente tu respondes con "y donde queda el grupo camaras y corrientes?", "y como se pone un objeto corriente?", y "donde esta la potencia?", "y como se ponen los triggers?", "y como se selecionan los sectores?". La guia que te dio Pemon sobre como poner las corrientes esta super detallada, paso por paso, incluso incluye un picture, pero tu solo respondes bien general "no pasa nada..." "no pasa nada donde?, en el editor?, en el juego?, no puedes expecificar en que paso tienes problemas. por que no te lees el manual despacio y aprendes a poner items, adornos y triggers basicos.
  8. Ups!, leyendo otros post parece que estas usando el editor oficial; la explicacion que hemos estado dando es para el dxtre3d. Si es en el room editor entonces es similar, pones los 2 triggers diferentes activando la misma puerta y despues editas cada trigger haciendo click en la descripcion del triger para que te aparezca una ventana, debajo de del boton "one shot" estan los 5 botones enumerados.
  9. Casi no se usa porque es muy limitado en la cantidad de objetos/enemigos disponibles en comparacion con los disponibles en tr3/tr4; en el trc muchos objetos no son muy genericos; si no que son muy especificos para la situacion de la historia del trc (como Larson y Piere que corren y desaparecen despues de dispararle a Lara por unos momentos). La mejor parte y que tiene mas variedad en los objetos son los niveles llamados VCI, pero esos se alejan de la Lara exploradora y presenta una Lara tipo James Bond que a mucha gente no le gusta.
  10. Asumo que sabes como activar una puerta usando UNA llave, ya que usar dos o mas llaves tiene el mismo procedimiento. En la pantalla donde defines el trigger, nota que al lado del boton enabled hay unos botoncitos enumerados 1,2,3,4,5, los cuales estan todos presionados; precisamente esos botoncitos son para poder hacer lo que pides. Como hay un maximo de 5 botones significa que puedes usar hasta 5 llaves para abrir una puerta; esto se hace poniendo 5 differentes triggers activando la misma puerta; pero para el primer trigger te aseguras de solo tener presionado el boton "1"; para el segundo trigger solo deves tener presionado el boton "2"...y haci sucesivamente. Cuando quieres abrir un puerta usando un tan solo triger entonces deves tener presionado los 5 botones. Cuando quieres abrir una puerta usando tan solo 2 llaves entonces en el primer trigger solo presionas el boton "1" y en el segundo triggers solo presionas los botones 2,3,4,5. suerte.
  11. Un cuarto solo puede tener UN cuarto alterno, segun te entiendo el cuarto #1 tiene como alterno el cuarto #3; tu post no esta muy claro pero supongo que el cuarto #2 tiene definido como alterno el cuarto #4 (ya que dices que los cuartos 3 y 4 son los alternos). Si cuarto1 apunta a cuarto3 y cuarto2 apunta a cuarto4 entonces al iniciar el juego se ven solo los cuartos 1 y 2 y al usar el comando alternate_on entonces solo se veran los cusrtos 3 y 4. se deve de usar despues el comando alternate_Off para regresar a que se vean los cuartos 1 y 2. seguramente no es lo anterior lo que deseas hacer, talvez puedas explicar que cuarto es el alterno de cual cuarto, donde esta ubicado cada cuarto alterno y que pretendes que suceda cuando usas el alternate_On. Tambien creo que estas entendiendo mal para que se usa el dato de "Grupo"; talvez puedes explicar en tus propias palabras para que crees que se usa y haci poder corroborar lo que estas haciendo. suerte. Pd. La mas reciente revision del editor ya tiene la funcion de alternate room y alternate grpup funcionando para niveles TRC. http://www.dxtre3d.com/temp/dxtre3d2j.zip
  12. Ese es un error muy comun, resulta que estamos usando el script.dat original o de algun otro juego que talvez bajamos; generalmente solo remplazamos el archivo tr4 cuando generamos nuestro nivel (tut1.tr4 por ejemplo); pero resulta que el script.dat para cada nivel tiene configurada unas coordenadas en algun cuarto para mostrar una "foto" de ese nivel cuando uno se esta saliendo ó cargando el nivel siguiente; como hemos remplazado el tr4 original con uno nuestro donde la posicion de los cuartos ahora es differente entonces el tomb4.exe da un error al intentar mostar esa "foto"; a veces solo muestra una pantalla en negro, pero a veces da el error. Deves de consultar el manual del editor oficial en la seccion que explica como editar el script.dat y como configurar los parametros que esten de acorde con tu nivel. No te preocupes, eso solo es la etiqueta y no es mandatorio que diga "room #x", puedes ponerle la descripcion que quieras como "Sala Principal mortal", pero por supuesto ayuda el escribir el numero correlativo para poder saber que numero de cuarto es. suerte.
  13. Cuando se abre un projecto que ya estaba salvado, el editor automaticamente trata de abrir el archivo TRE, despues el archivo de las texturas y despues el archivo nivel base, si recibes un error primero deves de averiguar que proceso lo causa; generalmente el editor muestra una pantalla avisando por que proceso va y cuando abre o compila un nivelmuestra un porcentaje de avance, etc. Antes de abrir tu projecto activa en el menu "file" la opcion "do not open base automatically" y la opcion "do not open textures automatically"; para que el editor solo abra el TRE; si recives errores solo abriendo el tre entonces el projecto se arruino y deves de recuperar un respaldo o renombrer un Bak que tengas. El archivo de texturas es muy dificil que este dañado porque nunca se escribe en el; si cuando abres manualmente el archivo base recives un error entonces el base esta seriamente incompatible. Dices que esto aveces falla y aveces no haces nada mas que intentar de nuevo y funciona bien; de ser haci entonces esto suena mas a problema en tu computadora, revisa el disco con el scandisk, hay muchas cosas que hacen que la computadora de errores en cualquier programa que se este usando, deves revisar las cuestiones de virus, spywares y demas programas residentes que tienes instalado. Esto es cuando estas jugando el nivel que generastes, hay muchisimas razones por las que el Tomb4.exe genera error; pero es importante especificar si el error se genera en el momento de carga del nivel ó si el nivel te permite jugar un momento pero da un error mas adelante; es importante porque puede dar un pista si el problema es: - algo malo que hicistes con el editor, - un problema con el base, - un problema con el Engine. Tu reporte de que tienes muchos problemas es muy general; eso me da a entender que no tienes idea por donde puede estar el problema; hay que ser muy inteligente en esto de construir niveles e identificar que proceso te esta ocacionando problemas; eso se logra siendo metodico, recordando que se ha hecho desde la ultima vez que todo estaba funcionando bien; si eres de los que modifican el base a cada momento; estas largos periodos de tiempo trabajando en el projecto y hasta mucho despues ejecutas en tomb4.exe para descubrir que ahora falla entonces no tendras idea que es lo que falla. * SE metodico; Si vas a modificar el nivel base, haz una copia de respaldo primero, modificas el base e inmediatamente compilar el projecto y pruebas el tomb4.exe para ver si funciona. El nivel base falla mucho cuando se edita con demasiados programas, ya se ha dicho reiteradamente que usar wadmerger con fexmrger/trviewer/pixstr2 es mala idea. * Tienes una base que parece esta funcionando almenos esta cargando en el juego; ahora continua agregando contenido en el projecto pero manten siempre una copia de respaldo del projecto desde la ultima vez que compiló y jugó bien, no pases agregando demasiado contenido por largos periodos sin probar como va en el tomb4.exe. Si estas aprendiendo a usar las situaciones basicas del editor (agregar cuartos/enlazar portales/poner objetos/triggers, camaras) etc, es muy aconsejable no aprender directamente en el projecto formal; hay que probar las cosas en projectos de prueba; si en tu nivel base agregastes 10 tipos de movables; aprende primero como se ponen y se activan esas cosas, verificas primero si esas cosas funcionan bien y no que lo intentas por pimera vez hasta que ya tienes un projecto con 50 cuartos. los errores mas comunes que encuentro en los principiantes es que intentan cosas y despues no las desacen y quedan basura en el projecto; si haces algo y despues cambias de parecer; pues utiliza las opciones que borran o limpian esas cosas, no simplemente se recrea el cuarto ó se deja tirado a un lado. * Finalmente el tomb4.exe es muy pero muy quisquilloso, hay muchas situaciones documentadas en los foros en ingles que hacen que el tomb4.exe de error, no porque el usuario hizo algo malo si no porque son errores en el engine; por ejemplo poner cierto trapdoor y despues incrementar su altura produce un fallo; estas cosas se tienen que ver caso por caso, pero primero deves de identificar que esa situacion es la que causa el problema. Espero que algunos de estos consejos le pueda ayudar a los que estan teniendo demasiados problemas al crear niveles caseros. suerte.
  14. A proposito de errores similares a estos, en el editor en la opcion del menu "Edit" hay dos opciones etiquetadas "clear floor door (this room Only)", y la opcion "Clear Ceiling door (this room Only)" el cual permite "limpiar" la informacion de portales colisionales pero unicamente al cuarto actual en los sectores selecionados y sin tocar la geometria. Si el problema era por ejemplo que el cuarto de abajo tenia la informacion de cielo colisional pero por algun motivo en el cuarto de arriba el suelo ahora ya es solido (seguramente se recreo el cuarto sin limpiar el portal) entonces se puede solucionar sin tocar la geometria del cuarto de arriba selecionando los sectores en el cuarto de abajo y usando "Clear Ceiling door (this room Only)", Estas 2 opciones tambien permitirian crear ese efecto de "teleport" a proposito, o crear el efecto de que se puede ir de un cuarto hacia el otro pero no de regreso. Kaliya, ten cuidado de no borrar ó recrear cuartos que ya estan enlazados ó con objetos, deves de borra los objetos y los enlaces si cambias de parecer y decides utilizar el cuarto para otra cosa. bye
  15. No es mi intencion ofender a nadie, pero si creo que hay que tener un poco mas de cortesia ó tacto en pedir ayuda; eso de que "necesito que me pasen..." suena a un mandato, suena como cuando mi jefe me asigna una tarea que se deve cumplir sin peros; no hay un "por favor" en ningun lado de tu parrafo, como que si pasar wad a tr4 y Trc fuera la obligacion de alguien mas. Y ademas hay que incluir una buena explicacion "que puedas entender"?, , lo que pides implica de varias horas de trabajo; yo creo que aqui en el foro nadie tiene inconventiente en responder alguna pregunta, adjuntar algun archivo, informar de algun Link o cualquier otra cosa que implique unos minutos de su tiempo; pero de eso a pasar toda una tarde ó todo un dia haciendo una tarea para evitarle la molestia a alguien mas...ya no es cualquiera que lo hace excepto si se tiene mucha simpatia o es muy amigo de esa persona. Yo te sugiero que te tomes el tiempo necesario para familiarizarte con las diferentes herramientas que se necesitan para hacer esa tarea que pides y muchas otras mas; y no hagas preguntas tan generales (como hago mis propios objectos?, como se usa el wadmerger? etc), que requeririan de respuestas tan detalladas que no caben en un foro, para eso estan los manuales o la docuemntacion de los programas. suerte,
  16. Esta en la opcion Mas 1, esta bajo el rotulo "Cameras y Sinks"
  17. Sabia que existia esta herramienta, pero hasta hoy logre encontar el link: Se llama TRWAD to TRWEST y sirve para "arreglar" un archivo WAD que fue creado por wadmerger para que sea compatible con TRWEST, y por consiguiente tengo la esperanza que esto tambien corrija el problema de incompatibilidad con fexmerger. bajarlo desde este link: http://www.tinet.org/~jborrut/tools/trtools.html Despues de que han creado un WAD with wadmerger, abrirlo con este programa y grabarlo nuevamente (con otro nombre si quieren), despues usar el editor oficial con el nuevo wad para generar el tr4. Personalmente no lo he probado, pero espero que aquellos que actualmente estan creando WADs con wadmerger lo prueben y reporten si corrije el problema que ocasiona el usar fexmerger en un archivo que alguna vez fue tocado por wadmerger. suerte
  18. Cuando dices que pierdes todos los objetos me imagino a que te refieres a los static meshes. Efectivmente cuando agregas nuevos adornos al archivo base entonces puede suceder que los adornos que habias puesto en el nivel se ven ahora cambiados. La solucion es tal como la dice el amigo Pemon, si te gusta estar agregando adornos al base mismo a medida que construyes el nivel entonces el mejor habito que deves de inculcarte es de enumerar correlativamente los adornos usando el #ID (fexmerger) ó el numero de slot en wadmerger que vas agregando, enumeralos manualmente como 1,2,3,4,5.. etc; a medida que vas agregando adornos vas continuando con la numeracion. Solo ten encuenta que los adornos que tengan cierta enemuracion (como 50 en adelante creo) son aquellos que al dispararle se rompen, como los jarrones. suerte. pd. Las fotos estan exelente!!!!, linda geometria y texturizado!
  19. Creo que si puedes, las animaciones de lara estan en el slot 0 etiquetado simplemente como "Lara", la apariencia bonita de Lara esta en un slot differente etiquetado "Lara skin" y "Laras skin Joints"; solo remplaza el objecto Lara con el de los wad revisados y manten tu Lara skin. suerte
  20. No te hagas muchas bolas, si recives un mensaje de error cuando abres el nivel base en el editor entonces ese nivel base no es confiable y ahorrate muchos quebraderos de cabeza desechandolo y fabricalo otra vez; es mucha perdida de tiempo tratar de averiguar que objeto esta malo.
  21. La ultima revision del editor creo que soporta 60 y tantos frames por secuencia. http://www.dxtre3d.com/temp/dxtre3d2j.zip att.
  22. Cuando te sale el error "invalid floating point operation", solo deves cerrar el editor y volverlo a correr; en el peor de los casos resetear la computadora; no es ningun problema en el projecto por lo que no deverias borrar nada en el; "Boxes" es una informacion interna relacionada a la geometria de todos tus cuartos; es utilizada por el juego para saber donde los enemigos pueden caminar y donde no; un projecto muy grande con cuartos muy grandes podria generar demasiados boxes; creo que el maximo son unos 19 mil boxes, mas de eso presentaria problemas.
  23. Sube el projecto aqui en el foro para bajarlo y darle una revisada. Por lo general ese tipo de problemas suceden por errores en el enlazado de los cuartos, cuartos cambiados de tamaño o movidos de posicion despues de estar enlazados ó con objetos dentro; he visto personas que cuando ya no desean un cuarto le cambian el tamaño a 1x1 y lo ponen en algun lado donde no estorben.
  24. Como que no sabian que existió un editor para tr3?, acaso pensaban que el juego tomb raider 3 lo hicieron solo con lapiz y papel? Esas son fotos promocionales del editor oficial de Core Dessign cuando estaba por salir a la venta el juego tr3, tambien hay fotos del editor oficial cuando era para la version tr1 y tr2; por supuesto esas versiones del editor nunca fueron del dominio publico; la version que Eidos liberó fue la version para tr4; para la version mas reciente el TR5 nunca salieron fotos. esta es una pagina viejisima donde estan unas fotos del room editor del tr1 y tr2: tr/roomeditor.html'>http://www.tnlc.com/eep/tr/roomeditor.html
  25. Para el Tr3, eso se define en el archivo tombpc.dat el cual se puede editar con la herramieta tombpceditor; el bonus funciona cuando se encuentran todos los secretos en el nivel, entonces el bonus que se juega es el que defines en el tombpc.dat. El problema es que la cantidad de secretos en el tr3 no se puede cambiar, tienes que poner la misma cantidad de secretos en tus niveles que esta programado ya en el tr3. Se hace usando un trigger con el comando play_soundtrack(); la mayoria de las pistas de audio cuando se ejecutan suenan una vez, pero hay ciertas pistas en el orden de la lista que al activarlas continuan ejecutandose en un bucle. El truco es poner un trigger donde Lara camina que activa la pista de audio de los pajaritos, si esta pista tiene una enumeracion (no recuerdo el rango, pero es como de la 100-115) entonces queda ejecutandose como sonido de fondo. Cuando Lara entra a una cueva pones otro trigger cambiando el sonido de fondo tambien en el rangode numeracion de los pistas de fondo. suerte.
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