
Natalie
Explorador-
Contenido
118 -
Ingreso
-
Última visita
Tipo de contenido
Calendario
Perfiles
Foros
Todo lo publicado por Natalie
-
Hello dario, Que bueno que al fin de decidistes a dar el siguiente paso; me acuerdo cuanto te rogó turbo para que te involucraras en esta tipo de programacion. Ya probe el programa, a mi no me da error, seguramente ya tenia los dll de borland instalados de algun otro programa, deve ser algun tipo de opcion de compilacion que no te genera un standalone completo de ejecutable, si no que requiere de algunos runtime de borland, bueno eso te pasa por traicionar a Delphi. Sin envargo aparte de eso hay otro tipo de problemas, primero la pantalla esta seteada a un tamaño fijo bastante grande, como de 1280 x 1024, talvez no todos tenemos un monitor y una tarjeta bastante buena, pero el problema verdadero es que la la ventana de renderizado no muestra nada, al abrir un tr4 y seleccionar cualquier mesh de la lista es imposible ver algo, el problema parece estar relacionado con la camara y el mouse, pareciera que intentantes dar soporte de zoom o pan ó rotado con el mouse ya que por aproximadamente 10 segundos logré ver un mesh rotando en la ventana cuando estaba moviendo el mouse en las lista de meshes pero despues desaparecio y por mucho que intente no logre volver a ver nada. Si estas usando directinput para capturar el movimiento del mouse ten en cuenta que por defecto el movimiento del mouse es reportado cuando lo mueves incluso para otras tareas como moverse para seklecionar el menu archivo, o moverse para selecionar el mesh, deves restringir la captura del movimiento solo cuando se mueve en el area del viewport; sospecho que lo que esta pasando es que la camara se mueve y se pierde cuando se utiliza el mouse para abrir el tr4. espero una revision de tu programita. see ya
-
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Quiero que me aclaren esto, a que le llaman uds "usar texturas de 128x128" ? que es lo que exactamente solo se puede usar en NGLE?, Yo le llamo usar texturas de 128x128 a seleccionar un fragmento de 128x128 pixeles en el panel de textura y aplicarlas en las cuadriculas que forman los cuartos de 64x64; es decir usar texturas mas grandes que el tamaño de los poligonos en el cuarto, La diferencia en calidad es muy notable y en el dxtre3d se puede hacer desde siempre, incluso como 3 años antes de que se pudiera en LE. En el dxtre3d utilizas el boton de mouse derecho en el panel de texturas para seleccionar fragmentos mas grandes que 64x64, puedes selecionar un tamaño de hasta 256x256 en la misma pagina. En el editor veran la textura aplicada como si se reduce a 64x64 pero en el juego se apreciara drasticamente el nivel de detalle de la textura en ese poligono. Esto es exactamente el resultado que se obtiene con el NGLE. Hasta donde se, ni en el dxtre3d y ni en NGLE se puede cambiar el ancho de las cuadriculas del cuarto en el suelo y en el techo, siempre son de 64x64 los poligonos y aunque se pudiera, poner texturas de 128x128 en poligonos de 128x128 es igual que usar texturas de 64x64 en poligonos de 64x64, no hay incremento de calidad y eso no tiene sentido, como digo mas arriba, el incremento de calidad radica en usar texturas mas grandes que los poligonos donde se aplica. -
¿Nuevas formas geometricas?
tema responde a spooky_shadow de Natalie en Herramientas de edición de niveles
No se hace directamente ni con el NgLE, LE o dxtre3d, el author esta usando una herramienta que se llama RVIEW creada por Tpascal hace muchos años para su editor, es como el strpix3 pero para los cuartos, exporta la geometria a un archivo DXF para ser editada con un programa CAD como Metasoquia, autocad, Rhinoceros, etc, despues se importa de regreso la geometria modificada, sin enbargo la collision permanece como estaba originalmente, lo cual en verdad no es un problema ya que hasta la mayoria de los juegos modernos utilizan esa tecnica de utilizar geometria bien detallada sobre collision mas basica; en el tomb raider aniversary se nota muchas partes con collision invicible. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Las camaras fijas no se rotan, ellas solo representan una posicion en el mapa, hacia que posicion esta la camara "viendo" se define en el trigger utilizando el comando "look_at_item" justo ANTES de usar el comando "switch_camera" y justo antes de activar el item a ver. Ejemplo: abrir una puerta y hacer que la camara mire la puerta abriendose: - haz click en la puerta y selecciona el commando Look_at_item y le das click al boton "agregar" - seleciona el comando switch_camera y le das click al boton "agregar", escribe el numero de la camara y la cantidad de segundos que se enfocara en la puerta abriendose. - haz click en la puerta y selecciona el commando "Item" y le das click al boton "agregar" La lista de comandos te debe de quedar mas o menos haci: Look_at_item(#puerta) switch_camera(#camara,segundos,0,0,) item(#puerta) El comando "look_at_item" sirve para definir hacia que objeto deve de ver la camara que se va a activar a continuacion. si se inlcuye este comando y no se incluye el comando "switch_camera" entonces será Lara la que moverá la cabeza para ver hacia la posicion de ese objeto. Si se incluye el comando "switch_camera" pero no se utilizó el "look_at_item" para definir a donde deve de ver entonces la camara automaticamente verá hacia la posicion de Lara. hay veces que se desea activar una camara viendo a una posicion en el cuarto donde no necesariamente se esta activando alguna puerta u otro objeto, solo se desea mostrar la panoramica del cuarto por ejemplo, en ese caso se utiliza un item invisible llamado "camera_target", el cual se pone en el cuarto unicamente para utilizar el comando "look_at_item" en el y activar la camara para ver ese punto "vacio". El comando "look_at_item" junto con "switch_item" se pueden usar para enfocar la camara en objetos que se mueven, como enemigos y animales, rooling balls, etc, se ve muy bonito como la camara mantiene la vista en el objeto a medida que este se mueve. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Este es otro ejemplo de "estrecho" o no "estrecho" las texturas: En el se ve como se utiliza una textura que tiene una Cara, a medida que el camino de los sectores se inclinan las texturas de la cara permanece correctas, parece como que el bloque fue cortado; esto es posible a que en esos casos dxtre3d auromaticamente calcula las coordenadas de la textura de acorde; en el LE la textura de la cara se veria completa pero aplastada e inclinada, lo cual al gusto de algunos es muy feo. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Natalie en Herramientas de edición de niveles
uhh, no habia terminado de completar el post, por favor leerlo otra vez -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Pues en realidad no, no la hay, en Dxtre3d no se pueden inclinar las texturas en la pared, y no, no fue un detalle que se le escapó a turbo, fue una apreciacion de diseño, esto se discutio hace mucho en el foro en ingles y TP decidió no incluir opcion para inclinar texturas, aunque la palabra que el utilizó envez de "inclinar" fue de "distorsionar" la textura. Efectivamente en el LE se pueden ajustar el lado izquierdo y derecho independientemente en el rectangulo de un sector en la pared, en dxtre3d solo se puede ajustar horizontalmente ambos lados a la vez utilizando CTRL + cursor arriba y abajo y utilizando los controles "floor section" y "ceiling section". Creo que la principal razon de no incluir texturas inclinadas en dxtre3d era de mantener las textura sin distorsion independientemente de la geometria del sector he incluso la geometria del vecino, por ejemplo si ven en el pic de abajo, la textura de la pared se mantiene sin distorsion no importa que el sector vecino muestra una inclinacion; en el LE esto no es posible, la texturas siempre se distorsionan en los casos que el vecino se inclina. Creo que era ó agregar esa ocpion o dejar que dxtre3d automaticamente calculara las cordenadas de las texturas segun la parte visible; se decidio por lo segundo. Admito que a veces con ciertas texturas es util poder inclinarlas, pero yo he visto muchas veces que la gente utiliza en la paredes texturas de piedras o ladrilos etc, pero que cuando llegan a la partes de la inclinaciones entonces los ladrillos se inclinan y se extrechan ó ensanchan muy irrealista. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Bueno, las matematicas son claras, si utilizas texturas de 128x128 de tamaño estaras gastando el doble de que si usaras de 64x64, si te refieres a usarlas en todos los cuartos en todo el projecto entonces si antes utilizabas 16 paginas de texturas ahora requeriras 32 paginas de texturas. Si se nota o no se nota te puedo decir que visualmente la diferencia es extraordinaria; sobre si el juego es mas lento dependera de en que computadora este corriendo; en una Intel celeron con tarjeta de video humilde el juego correra penosamente, en una computadora Core duo con una tarjeta Ati o Nvidia con unos 64mb de memoria de video ni siquiera le hara cosquillas; lo ideal es usar texturas de 128x128 en las paredes y aquellas texturas que tienen arte; no vale la pena utilizar texturas de 128x128 que son de diseño plano. -
Desencadenadores/triggers
tema responde a *Alejandro de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Nombre del trigger en el TRLE________=_______Nombre del trigger DXTRE Trigger........................................................Do activate (se ejecuta activando objetos cuando lara hace contacto o salta por el sector) Antitrigger................................................................Do desactivate (se ejecuta des-activando objetos cuando lara hace contacto o salta por el sector) Pad.....................................................................Lara on ground do activate (se ejecuta activando objetos cuando lara hace contacto con el sector) Antipad................................................Lara on ground do desactivate (se ejecuta des-activando objetos cuando lara hace contacto con el sector) Swich....................................................Swich is on (se ejecuta inviertiendo el estado activo/desactivo de los objetos al usar un item tipo interruptor.) Key....................................................Key is on (se ejecuta activando los objetos al usar un item tipo llave o puzzle) Pickup..........................................................Item is picked Up (se ejecuta activando los objetos cuando se recoge ciertos items) Heavy................................................item at sector (se ejecuta activando los objetos cuando ciertos items hacen contacto con el sector) Heavy antitrigger................................Item at sector do with deactivate (se ejecuta des-activando los objetos cuando ciertos items tocan el sector) Combat.............................................Lara in combat (se ejecuta activando los objetos cuando lara hace contacto enl sector con armas desenfundadas) Dummy............................................trapdoor. (hace solido ciertos objetos tipo horizontales como puentes o trampillas en el suelo) Monkey.............................................Monkey swing (se ejecuta cuando lara esta haciendo la animacion de enganche en el cielo en ese sector) heavy switch.......................................Heavy switch. (se ejecuta inviertiendo el estado activo/desactivo de los objetos cuando ciertos objetos hacen contacto con el sector) -
Tutorial del tren con Dxtre3d
tema responde a Pemon de Natalie en Herramientas de edición de niveles
El archivo original train.tr4 que utilizas tu lo obtienes del cd original "the last revalation"; creo que se te olvida que los tr4 del juego original y los tr4 generados por el editor oficial tienen una pequeña differencia que es precisamente el formato de los sonidos internos. Cualquier tr4 del juego original si lo juegas con el tomb4.exe del editor oficial no se escucharan sonidos; si extraes objetos con fexmerger de los tr4 originales entonces esos objetos tendran sus sonidos en diferente formato y no se escuchan el en trle. Apuesto que nunca te has fijado...pero en el fexmerger revisa el menu "Edit" y veras que las 2 primeras opciones son "TR4 LE sound version" y "TR4 Full game sound version"; estas opciones se utilizan para convertir el archivo TARGET con formato de sonidos entre las 2 versiones. Nunca deves de mezclar con fexmerger objetos de differentes versiones de sonido en un mismo base, tienes que comvertirlos a la misma version primero; por ejemplo si vas a extraer algunos objetos del nivel train.tr4 hacia un nivel base que tiene objetos del editor oficial, primero abre el train.tr4 como target y utiliza la opcion del menu "edit", "TR4 LE sound version", y salva el archivo con un nuevo nombre, ahora ese archivo ya tiene los sonidos que se pueden oir con el tomb4.exe del editor oficial. Creo que el readme del fexmerger tiene mas detalles al respecto. suerte. -
Tutorial del tren con Dxtre3d
tema responde a Pemon de Natalie en Herramientas de edición de niveles
"-1" significa un click mas bajo que la altura del tren; (no que los sectores tienen ese valor internamente), obviamente esto tambien se puede hacer SUBIENDO un click mas arriba los sectores del tren. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Natalie en Herramientas de edición de niveles
La opcion de "agregar un mesh vacio" al archivo WAD del strpix3 solo era con la intencion de que despues ese archivo wad se abriera con el wadmerger el cual detectava ese mesh vacio y pudiera utilizarlo para poner un objeto en ese slot. desconozco si las versiones actuales del wadmerger todavia utilizan eso o ya pueden adiconar slots nuevos por si solo. -
Es verdad amigo koldo, por internet flotan informacion sobre differentes valores a utilizar en el campo multiply; y la gente jura que sus valores son los que le funcionan mejor. Para corroborar los valores que estes usando; en el strpix3 cuando eliges un mesh, en la barra de status te muestra las dimensiones en su alto, ancho y profundidad; toma nota de esos valores y exporta el mesh y abrelo con metaseq y vuelvelo a grabar utilizando para este proceso los valores que acostumbras a usar; cuando importes el mesh de regreso en el strpix3 fijate las medidas que ahora se presentan; los valores deven de ser exactamente los mismos, ni un poco mas ni un poco menos.
-
Eso es muy normal que suceda cuando se editan los meshes que componen el cuerpo de Lara, especialmente la cabeza; el procedimiento para solucionar eso se llama "remap vertices"; tienes que asegurarte que la version de strpix3 que utilizas tiene en el menu las opciones "remap" y "recalc-normals". una completa descripcion tipo tutor del procedimiento esta fuera del alcanze de este post; tendras que buscarte entre los tutoriales disponibles si hay alguno sobre "remapping" en el strpix3. este es un tutorial que encontre, pero esta en ingles: http://www.skribblerz.com/remapping.htm
-
pues yo no se tu metaseq, pero en el mio yo escribo directamente el valor que quiero en el control. pues no, me referia a 0.01 pero el metaseq le agrega un zero y queda 0.010 lo cual es exactamente el mismo valor ni mas ni menos.
-
que quieres decir con que no funciona porque "al volver a guardar sale la misma cifra?", los datos que te doy significan que cuando estas listo para pasar el modelo a DXF utilizas esos valores, te sales del metaseq, abres el strpix3 y importas el DXF para ver como queda. Si tu queja es que cada vez que salvas al dxf tiene que volver a poner esos valores pues entonces si, efectivamente haci trabaja el metaseq; esos valores tiene que escribirlos cada vez que utilizar exportar a dxf; sin envargo eso solo lo deves de hacer cuando el objeto esta listo; mientras estas trabajando puedes grabar el modelo en formato normal de metaseq.
-
cuando abres el dxf en el dialogo de las opciones utiliza los siguinetes valores: - en <MULTYPLY> pon "1" - en <x> digit put "2" - haz Click el boton <Swap YZ>, - marca la opcion <Invert Face> cuando grabes el dxf modificado utiliza: en <Multiply> pon "0.01" - In <x digit> put "0" - Click en "Swap YZ" buton. - Check la opcion <Triangle have four points" - UNCHECK la opcion <invert Face> option,
-
problema al abrir niveles base! ayudaaa
tema responde a juanchi de Natalie en Herramientas de edición de niveles
http://foro.tombraiderfans.es/index.php?showtopic=13462 -
Esa version is DEMASIADO VIEJA, es la revision 1, ; recomiendo bajar la version mas actual de la siguiente manera: Baja la 2.0 Revision 2C de aqui: http://www.aspidetr.com/index.php?section=tools&page=3 despues de haber instalado lo anterior, descarga el siguiente link el zip etiquetado como version 2.0 revision 2K http://www.aspidetr.com/index.php?section=tools&page=1 El zip anterior solo incluye la actualizacion del ejecutable el cual deves de descomprimir y ponerlo en la carpeta donde instalastes el editor
-
Desencadenador de desencadenadores
tema responde a *Alejandro de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Esta es la manera de hacerlo con dxtre3d. Cuando estas usando el Dxtre3d y vas a poner un trigger para activar un enemigo (por ejemplo, puede ser cualquier tipo de trigger), notaras que al lado del boton "enabled" hay unos botoncitos con numeros 1,2,3,4,5, X. Los botones 1-5 por lo general estan siempre activados pero el boton "X" esta sin activar. Si activas el boton "X" y pones el trigger entonces significa que el trigger comenzará el nivel en estado "congelado", es decir inicialmente no funcionará para nada; a continuacion, en el sector donde aplicastes el trigger congelado deves de poner un item especial llamado "trigger trigerer"; despues en algun otro cuarto deves de poner un trigger normal activando el item especial, eso hará que el trigger congelado que esta debajo se descongele. que utilidad tiene "congelar" un trigger? , bueno la idea es que el trigger no funcione todavia hasta que lara finalize cierta tarea y hasta entonces quieres que ese trigger ya funcione; un uso muy comun es para activar enemigos cuando Lara pasa por un corredor pero solamente cuando ya biene de regreso; eso se hace poniendo un trigger congelado en medio del corredor y encima un item "triger trigerer", la primera vez que lara camine por ahi no pasará nada, al final del corredor haces que lara active el item "trigger triggerer" para descongelar el trigger de en medio del corredor; cuando Lara camine en él cuando biene de regreso entonces se activaran los enemigos. suerte, -
MOdificarle los movimentos a Lara
tema responde a Luciano de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Luciano, el programa Wadmerger que estas utilizando para modificar animaciones trabaja con archivos WAD los cuales son los niveles bases exclusivos para ser usados con el EDITOR OFFICIAL; todos los cambios que hicistes con wadmerger quedan gravados en un archivo WAD listos para ser utilizados con el trle. Si deseas utilizar esos cambios en un nivel base para trabajar con DXtre3d entonces necesitas convertir el archivo WAD a archivo TR4, para eso necesitas tener instalado en tu computadora el editor official, deves copiar y cambiarle el nombre a tu archivo WAD por alguno de los nombres que ya trae el trle en la carpeta \Graphics\Wads (tut1.wad, city.wad, catacomb.wad, cleopal.wad, etc) y entonces utilizar la herramienta que se llama TOMB2PC para abir el archivo wad y convertirlo a archivo tr4; ese archivo nuevo generado ahora puede ser utilizado con el dxtre3d directamente ó extraer a Lara con el fexmerger. Disculpa que no te de una guia detallada de que teclas y que opciones tienes que pinchar en los programas para hacer todo esto pero estoy segura que aqui en el foro tanto Pemon u alguien mas ya pusieron algun tutorial donde detallan el proceso. buena suerte. -
Aprendiendo a usar metasequ
tema responde a rafaleis de Natalie en Herramientas de edición de niveles
En que formato estaba la cabeza cuando la bajastes?, si estaba en DXF entonces cuando la abristes con metasq te aparecio primero una pantalla con varias opciones (parametros) para elegir; y cuando gravastes tus cambios a formato DXF te salió otra pantalla similar tambien con parametros... pues bien, tanto al abrir como al gravar el archivo dxf tienes que poner los parametros correctos para que el strpix3 te abra el modelo correctamente. Disculpa que no tenga los parametros a la mano; hace mucho tiempo que no volví a usar el metaseq; por favor trata de averiguar esa informacion, talvez desde los tutoriales que he visto por ahi. -
Fallo al iniciar el programa DxTreD
tema responde a ShinjiMikami de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Como dices que Rinstalastes windows, significa que deves ahora reinstalar el directx 8.1 o mayor para que te funcione el dxtre3d. el runtime del directx esta en el cd de los drivers de tu tarjeta de video; tambien lo puedes encontrar en el cd de algun juego (en ese caso solo instala el juego) o lo puedes bajar de la pagina de microsoft. att. -
No hay ninguno que lo haga automaticamente por ti; las alternativas que tienes es fundirlo usando un programa CAD; es decir con el metaseq ó con el 3dstudio max u otro progarama que lee y escribe ya sea archivos DXF o 3ds. - Con trviewer exportas los meshes como 3ds, tendras 2 archivos. - con el 3dstudio max puedes usar la opcion de importar para leer primero un mesh en pantalla y despues importar el otro con el primero ya cargado; despues salvas tu trabajo con un solo nombre de archivo 3ds que contendra los meshes fucionados. despues utilizas ese nuevo unico archivo para pasarlo al tr con trviewer. El mismo proceso se puede hacer con strpix3 (o pixstr2), archivos DXF y metaseq, pero estos meshes pierden las texturas. Sea lo que sea que vas a fusionar supongo que tu idea es con odornos en meshes staticos; generalmente uno de los meshes tendras que editar la posicion en que va a quedar al fucionarlos ya que ambos independientes estan centrados en la cordenada 0,0,0. Si estas pensando fucionar meshes de objetos movables (cosas que tienen animaciones) entonces creo que estas delirando;
-
Aprendiendo a usar metasequ
tema responde a rafaleis de Natalie en Herramientas de edición de niveles
Es un mesh empezado desde zero? o es importando desde un DXF para ser modificado? Cosas a revisar: - Creates el DXF en metaseq con los parametros correctos (triangles has 4 points, scale, etc), - Esta el objeto creado centrado en 0,0,0 en el metaseq?; la camara del strpix3 esta apuntando a esa coordenada por lo que si tu objeto fue modelado usando coordenadas muy apartadas del centro entonces no se vera - Es la escala de tu Objeto correcto?, que medidas tomastes para asegurarte que tu objeto tendra las dimensiones que deseas?, como sabes si el objeto es muy grande o muy pequeño?; si el objeto es muy grande en el strpix3 tendras que hacer un zoom in para poder verlo.