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Mariana-SkullBull

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Todo lo publicado por Mariana-SkullBull

  1. Yo de momento prefiero que la saga continúe en manos de Eidos Montreal, se han tomado más en serio que Crystal nuestras demandas en cuanto a dificultad, por lo menos a la hora de dar opciones, para mí solo eso ya hace una gran diferencia. La historia lo considero algo secundario, aunque prefiero con diferencia que sigan por el camino que establece Shadow y que no vuelvan tan pronto al terreno sentimental, que si padres, que si hijos... ¡que nos den un respiro! jaja Ojalá que le vaya bien a Shadow, llevamos años esperando que recuperen la esencia de la saga. Me preocupa que pase desapercibido porque hasta ahora no lo han promocionado adecuadamente, y ni las webs publican la mayoría de noticias que salen... espero que a partir de ahora Square lo promocione A TOPE para que sea un éxito. Es necesario que el juego esté hasta en la sopa y muestren mucho más sus novedades, como hicieron con Tomb Raider (2013).
  2. No es que la maternidad se considere tabú por el feminismo en general, pero al menos yo he visto a feministas (y no todas son así por suerte) que hablan del rol de la mujer madre como si fuera una esclavitud patriarcal implantada en el cerebro o algo así, como si no fuera parte de nuestra biología. Una cosa es criticar el machismo y otra considerar que una mujer que elige dedicar su vida a su familia es una "alienada" y no tiene pensamiento propio. Esos comentarios me parecen un gran insulto a mi propia madre y me cabrean. Ser padres y madres forma parte de nuestro instinto natural, seamos conscientes o no, y es una oportunidad de crecer y madurar más como personas, tanto para los hombres como para las mujeres. Eso no quita que podemos elegir qué hacer con nuestras vidas, eso es parte de lo que nos diferencia de los animales. Anyway, tampoco pretendo desvirtuar mucho el tema así que no me enrollaré xD
  3. @Daviz, los cambios arriesgados los hacen cuando las sagas están de capa caída, yo creo que solo considerarán en serio este enfoque de una Lara madre si (Deus no lo quiera) Shadow fracasa, pero si tiene éxito suficiente no creo que se arriesguen a crear polémica: las historias con niños son complicadas, o salen bien y las amas o salen mal y las odias Y además no faltarían las ofendidas diciendo que convertir a un personaje femenino en madre perpetúa los estereotipos de género, más polémica todavía
  4. Buenoooo, tampoco os paséis con Camilla que la mujer solo ha dado su opinión, más allá de eso ella no controla el rumbo de la saga, es solo la actriz. En cambio que un miembro de Eidos Montreal, la actual desarrolladora de la saga, diga públicamente que le gusta esta idea no es algo inocente, es una manera de tantear el terreno y ver qué piensa la mayoría de los fans. Y comercialmente hablando no es de extrañar que consideren esta opción de cara al futuro viendo el gran éxito de los juegos sobre paternidad (incluso God of War a pesar de toda la polémica), se está convirtiendo en una moda. No creo que vayan nunca a "jubilar" a Lara porque a nadie le gusta esa idea, Tomb Raider es Lara Croft y todos esperamos que ella sea la protagonista. Ya el tema de la maternidad... bueno, apenas hay fans a favor así que me sorprendería que finalmente tomaran esa decisión, pero a los jugadores casuales tal vez les atraería la idea, no lo sé. Como he dicho antes, a mí la idea de una Lara Croft veterana con algún hijo o hija me gustaría como un juego único autoconclusivo (aunque mezclar maternidad con aventuras peligrosas es complicado de justificar, sin caer en clichés evidentes), pero nunca como cierre de la saga o para cambiar de protagonista.
  5. Ya está completa, a veces al escribir el teclado me traiciona y se me publica sin querer, es muy raro xDDDD Bueno, sobre el tema lo primero que pienso es que es un error creer que si Camilla Luddington se retira (y ese día llegará tarde o temprano) hay que decirle adiós a Lara Croft. Are you kidding me? Camilla era imprescindible en SOTTR para mantener la continuidad de la evolución, porque ella es quien le ha dado vida a esta joven Lara, pero tras esta trilogía toca una etapa diferente y ahí se puede cambiar de actriz perfectamente, como ha sido siempre en la saga. Y en cuanto a que sea madre... puede funcionar como juego único, como conclusión a su historia, para después volver atrás en el tiempo y continuar las aventuras de la solitaria Lara, pero NO puede funcionar que Lara compagine alegremente sus aventuras suicidas con ser madre (menuda madre irresponsable sería, quedaría fatal). Y querer sustituir a Lara Croft por su hija en el futuro... lo siento Camilla, pero es un absoluto disparate. Lara Croft es LA Tomb Raider, no se puede continuar la saga sin Lara Croft, ni ahora ni nunca. Sería como continuar la saga Indiana Jones sin Indiana Jones, James Bond sin James Bond, etc.
  6. Hace un mes Rhianna Pratchett, ex guionista de la saga, comentaba que le gustaría ver a una Lara Croft madre. Ahora son los miembros de Eidos Montreal y Camilla Luddington quienes vuelven a poner esta idea sobre la mesa. Al parecer están tanteando a los seguidores de la saga para ver si en el futuro nos gustaría un planteamiento como el de The Last of Us... o no. Traduzco la noticia completa. El próximo Tomb Raider podría no estar centrado en Lara Croft, sino en su hija adulta. Exploraría la relación entre madre e hija, y tendrían aventuras juntas cazando tesoros. Al menos ese sería el próximo juego si Camilla Luddington, que ha sido la voz de Croft en los últimos tres juegos, abandona la saga. Y al director de interpretación de Shadow of the Tomb Raider, Darryl Purdy, también le gusta la idea. "Me encantaría llevarlo a cabo y ver a Lara asaltando tumbas con su hija," dice Luddington a la revista Variety. "Me gustaría ver cómo sería la relación con su hija, verla tener esa experiencia." La revelación llega al final de la entrevista a Luddington y Purdy. "Creo que la hija debería ser la protagonista," dice ella, dejando claro que no estaría interesada en un juego en el que la hija fuera solo otro tesoro que Croft tuviera que proteger. "Sería muy complicado. Creo que revelaría más sobre sus relaciones. ¿Quién es el padre? ¿Lara sigue teniendo una relación con él?" Purdy dice que ha hablado con Luddington sobre esa idea varias veces. "Mi madre decía que es algo que no puedes entender a menos que tengas hijos," dice él. "Yo mismo he pensado que sería muy interesante que Lara explorara eso." El primer juego de la trilogía del reinicio Luddington interpretaba a una Croft recién salida de la universidad, ingenua e ilusionada por el mundo. Está lista para la aventura, pero acaba naufragando. Su experiencia en la isla la derrumba y la reconstruye esencialmente. "En el primer juego, está intentando sobrevivir al entorno y salvar a la familia que ha creado," dice Luddington. "En el segundo juego, Lara se convierte en la cazadora. Persigue a Trinity y quiere descubrir qué relación tenían con su padre." En Shadow of the Tomb Raider, Croft está obsesionada y el viaje la acaba llevando a un lugar oscuro. "Creo que solo en el tercer juego la podría describir como la villana de su propio mundo," dice ella. "La línea es más difusa. En los juegos anteriores, está dispuesta a ponerse en peligro. Pero en este pone en peligro a los demás." Purdy le da la razón. "En SOTTR es más humana que nunca," dice él. "Hemos puesta a Lara en una situación en la que tiene que vivir una experiencia realmente cruda para llegar a descubrir quién quiere ser." Luddington dice que encarnar a Croft en estos juegos le ha permitido reflejarse en el viaje que han hecho juntas. Al preguntarle si quiere encarnar a Croft de nuevo tras la trilogía, Luddington hace una pausa. "Es una pregunta difícil," dice ella. "Hay una parte de mí que, del modo en que acaba la trilogía, puedo imaginarme recostada y orgullosa, y podría sentir que mi trabajo con ella ha terminado." https://variety.com/2018/gaming/features/tomb-raider-croft-daughter-luddington-1202856371/amp/
  7. Me alegro por Alicia, ella es lo mejor de la peli sin duda, ojalá gane. ¡Gracias por la noticia!
  8. Yo también lo espero, Bayek y Aya me encantaron la verdad. Ojalá Kassandra y Alexios estén a la altura y sean memorables.
  9. @Von @Requiem Será algo así: Lara explorando tranquilamente por la tumba y de pronto... ¡¡CHAN CHAN!! IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIHHH!!!
  10. Sí, tras las filtraciones se teorizaba mucho que el de Roma sería el próximo y con Aya, pero es posible que se lo guarden para el siguiente y sea en una época más antigua... si es que realmente acaba siendo en Roma claro, yo creo que sí porque tanto Egipto como Grecia se han acabado confirmando. Bueno Ubisoft dice lo contrario sobre eso, en la novela sobre el juego la protagonista canónica es Kassandra, pero en el marketing del juego han usado la imagen de Alexios, supongo que porque se parece a Leónidas y eso vende más porque es lo que se espera la gente de un juego de espartanos jaja En cualquier caso ambos forman parte del universo de la saga porque son hermanos, simplemente elegimos con cuál protagonizar la historia, como en Mass Effect: Andrómeda que si eliges a uno de los hermanos el otro aparece como personaje secundario. ¡Más info del juego! https://www.3djuegos.com/comunidad-foros/tema/48566406/0/jonathan-dumont-responde-a-las-preguntas-de-los-fans-en-reddit-spoilers/ "En las escenas románticas, los personajes mantendrán la ropa puesta." Que en 2018 sigamos con esto en juegos calificados para adultos me parece ridículo, de verdad. Hasta Bioware ha dejado esa clase de censura absurda (al menos en Andrómeda)... Lo demás creo que pinta muy bien, la guionista es Jill Murray, la misma de Black Flag (y Shadow of the Tomb Raider).
  11. Igual el humanoide es un pobre vagabundo que se ha ido a vivir a las ruinas hasta que Lara asalta su morada xDDDD
  12. Curiosa noticia: Kassandra es la protagonista canónica de Odyssey, además de la novela que se basa en el juego por lo que he leído, y las carátulas de la caja se podrán invertir para cambiar al protagonista de la portada. https://www.3djuegos.com/noticias-ver/182987/kassandra-es-la-protagonista-canonica-de-assassins-creed/ A mí eso me parece perfecto y agradezco que se pueda jugar con una heroína, pero... ¿si Kassandra es la protagonista canónica por qué en las tres ed. coleccionista las figuras son todas de Alexios y no hay ni una sola edición que incluya una figura de Kassandra? ¿No es contradictorio? No me habría importado que el protagonista canónico fuera Alexios (de hecho creía que lo era visto lo visto), me gustan los dos, pero si la protagonista en realidad es la hermana y Alexios es el alternativo no tiene ningún sentido que de Kassandra solo haya una figura que venden a parte y encima sea la más sosa, yo esperaba que hubiera alguna épica al estilo de Wonder Woman, pero nada... ahí me ha decepcionado Ubi, lástima.
  13. ¡Gracias por la galería de fotos, Cris! Siempre he pensado que Jenn Croft sería perfecta como modelo oficial de la trilogía del reinicio... como decís, parece que realmente lo es, pero extraoficialmente jajaja La polémica de las modelos me parece una tontería, ¿a alguien le parecen mal los cosplays fieles y currados como los de Jenn Croft? porque las modelos eran exactamente lo mismo pero contratadas oficialmente para la promoción, ya está, no tiene nada de malo cobrar por representar a un personaje para que los fans se puedan hacer fotos con su ídolo o simplemente verlo en carne y hueso, son cosas que hacen mucha ilusión a los fans. Qué envidia me da esa gente que estaba jugando la demo en el evento, y nosotros esperando hasta septiembre aaaahh! xP
  14. De nada amigos, me alegro de que os haya sido útil la entrevista @Ren mucho mejor así jaja xD By the way, muy chulo el nuevo banner de la comunidad!
  15. ¡De nada chicos! Con la cantidad de contenido que tendrá el juego y lo grande que será el mapa seguro que nos dará horas para aburrir jaja, yo conque sea como ROTTR me doy por satisfecha, pero al haberle dado más importancia a las misiones secundarias creo que será más largo todavía, además de los DLC claro.
  16. A mí tampoco me gusta nada que desaparezca el arma de la espalda, entiendo que cambie al seleccionar otra del inventario (como ha sido toda la vida), pero no me gusta que desaparezca totalmente al seleccionar la pistola, en muchas cinemáticas o incluso al cruzar por algunas grietas... Son detalles que quitan realismo, no termino de acostumbrarme a eso pero bueno, es lo que hay xD Al menos otros detalles sí los cuidan bastante desde Tomb Raider (2013), como que se vean las herramientas que Lara lleva encima, los piolets, la radio, la cuerda, el cuchillo, las bolsas de munición, el número de flechas que tenemos en el carcaj, etc.
  17. Aquí la entrevista completa a Daniel Bisson (la que compartió antes Requiem) traducida, por si queréis leerla completa, es bastante larga jaja ¿Cuál ha sido la novedad más desafiante que habéis incluido en el nuevo Tomb Raider? Hemos incluido muchas cosas, hemos incluido muchas novedades tecnológicas. Por ejemplo, la iluminación, hemos recreado completamente el sistema de iluminación para conseguir que sea mucho más natural. Ahora la iluminación puede atravesar la vegetación y cosas así, y también los reflejos dentro del agua, para conseguir ese agua tan preciosa. Era muy importante para nosotros porque el arte de este Tomb Raider es muy diferente, porque es más colorido, tiene la selva, tiene mucha más vida. Lo segundo en cuanto a tecnología, era la vegetación, y la interacción con el personaje. Todo se mueve. Cada cosa, las hojas y todo, reaccionan a lo que sea, los animales moviéndose por su mundo, o el jugador, o la IA, o cualquier cosa, la vegetación reacciona a eso. En cuanto al gameplay, como ya habéis visto en el tráiler, hemos incluido el rápel y la manera de explorar el mundo. Una de las cosas que teníamos que hacer era replantearnos cómo crear el entorno, el mundo. Así que uno de los desafíos que tuvimos cuando los construimos era la escalada, nunca iba hacia abajo. Siempre tenías que soltarte, o tenías que escalar y luego bajar andando. Así que una de las cosas más importantes para nosotros fue que queríamos tener a una Lara más experimentada y confiada, de modo que necesitábamos una herramienta que le diera mucho control. Era importante que funcionara, y pensamos en el diseño de los niveles de una manera más vertical. Una de las cosas bien, bien grandes que también hemos hecho es crear lo que llamamos un mundo vivo. Eso nos resultó muy, muy, muy difícil porque el motor en aquél entonces no aguantaba a tantos personajes en pantalla en un escenario del tamaño que habíamos creado, así que era muy importante llevarlo al límite. Diría que que es 1.5 más grande que el escenario más grande de ROTTR y con la verticalidad, y las zonas subacuáticas, es incluso más grande. Fue muy, muy desafiante hacerlo para conseguir este aspecto social del juego. ¿Tendremos campamentos? Por supuesto que vamos a conservar los campamentos, son parte de la historia de la saga, son parte de la esencia de la jugabilidad. Pero los estamos llevando a otro nivel. Los llamamos los campamentos sociales, ahora hay gente compartiendo algunos de los campamentos contigo. En este juego es muy importante que Lara tenga conversaciones con la gente, de esa manera podemos saber mucho más sobre el interior de Lara, lo que piensa y cómo se siente. Así que el sistema vuelve, claro que sí. Es una de las cosas más importantes, porque cómo he dicho, este juego tendrá un enfoque algo diferente. La dificultad en la exploración, queremos que el jugador sea mucho más libre para explorar y no siga demasiado las señales del camino predeterminado. Ahora mismo en dificultad Normal los campamentos no estarán encendidos. Algunos de sí, pero la mayoría no. Tendrás que encenderlos. No necesitarás recursos para hacerlo, pero tendrás que encenderlos. Así puedes ver realmente el camino que has hecho al explorar. Sabes qué parte ya has explorado, y eso ayuda mucho para saber a dónde has ido ya. Por supuesto en máxima dificultad será muy parecido, y tendrás que gastar recursos. Para nosotros de eso se trata, los campamentos todavía son para mejorar el equipo y las habilidades y crear algunas armas, y cosas así. Siguen cumpliendo la misma función en esta aventura. ¿La jugabilidad está más enfocada en la acción o está equilibrada? Hemos escuchado a los fans alto y claro. En 2013 era la primera vez que realmente teníamos ese tipo de combate en el juego, así que lo enfocamos mucho en esa parte. En ROTTR volvieron las tumbas. Este juego está más equilibrado. Hay más equilibrio entre los puzles, el combate y la exploración. Eso es muy importante, porque ese es el camino. Ahí es donde teníamos que acabar al final de este juego. Así que cuando estábamos al comienzo del proyecto, cuando estábamos desarrollando las ideas, nos pusimos esta norma, tenía que estar dividido a partes iguales como mínimo. Hemos oído que Shadow of the Tomb Raider será el más difícil de la saga, ¿puedes explicar de qué manera? Eso lo dije yo. Es muy importante, cuando pensábamos sobre el juego, nos dijimos que teníamos que ser mucho más desafiantes en la manera que exploras su mundo. Así que ahora tenemos opciones de dificultad, y ya no son solo para el combate. Son para los puzles, el combate, y la exploración. Si estás jugando en modo Fácil para la exploración, por ejemplo, habrá pintura blanca. En modo Normal, la pintura blanca se integrará con el entorno y estará más camuflada. En modo Difícil, no habrá pintura blanca. Queríamos poner más puzles en la exploración. Al jugar al juego puedes preguntarte, ¿puedo bajar haciendo rápel hasta ahí, puedo hacer eso? Es una locura. Lo mismo con el buceo. Tienes que encontrar el camino. En ROTTR Lara te decía durante los puzles “Oh, debería hacer esto.” Si juegas en Normal, solo te dice “Oh, tengo que resolver esto.” En Fácil se parece más a lo visto en ROTTR, Lara te dirá qué tienes que hacer exactamente. Si usas el Instinto de Supervivencia, en Fácil el siguiente paso para resolver el puzle se resaltará en azul, el resto se resaltará en dorado como normalmente. Si juegas en Normal las cosas en general se resaltarán en dorado. Pero en Difícil, Lara no dirá nada y no se resaltará nada. Tendrás que descubrirlo tú. Sí, el combate en Normal es más difícil, porque ahora tienes que fabricar mucho más la munición, y no encontrarás demasiada. Es muy importante para nosotros que puedas elegir en el juego el tipo de experiencia que quieras. Si no te gusta el combate, puedes ponerlo en Fácil, si quieres puzles más difíciles, puedes tenerlos. Puedes adaptarlo tanto como quieras, de modo que puedes crear tu propia experiencia. Vale, en cuanto a la pregunta de cuánto del trabajo base ha sido dirigido por Crystal Dynamics antes de que Eidos Montreal tomara el liderazgo. Yo era director del juego en Tomb Raider (2013), ya llevo ocho años en la saga, estaba en Crystal Dynamics en aquel entonces, y parte de la producción de ROTTR, me mudé a Montreal porque a mi mujer le encanta el frío. Era importante para nosotros que Crystal siquiera siendo parte del equipo cuando comenzamos Shadow. He trabajado mucho con Noah Hughes, mi compañero de 2013. Él dirigió ROTTR, y yo he dirigido Shadow. Así que al principio de Shadow nosotros lo dirigimos porque queríamos aportar algo diferente también, aunque es un auténtico Tomb Raider. Pero tiene algo diferente, como la experiencia de socializar en su mundo, ¡eso es importante! Tenemos que mostrar y ver a una Lara más humana. Pero también era muy importante conservar los momentos en que está sola y solo observamos lo que hace. Así que, sí, Crystal era muy importante. ¿Habrá referencias de los juegos anteriores en la trama? Es una buena pregunta. Diría que sí, para quienes los jugaron. Hay algunas referencias pero es muy importante señalar que este juego se puede jugar sin haberse pasado los dos anteriores. Es importante que puedas interesarte en esta versión de Lara y decir “quiero jugarlo”, sin haberte pasado los otros dos juegos anteriores. Pero para los fans o la gente que jugó a los anteriores juegos, habrá momentos en los que Lara habla con Jonah sobre cosas que pasaron en los juegos anteriores y para quienes los jugaron será más… les sacará una sonrisa y dirán “Oh, dios mío, han mencionado eso.” Eso es importante, sí, pero no es esencial para la trama. ¿Podremos la opción de personalizar más los trajes y el equipo de Lara? Es una buena pregunta. Sí, la personalización ha aumentado, porque una de las cosas que queríamos hacer en el juego desde el principio, cuando empezamos a idearlo hace tres años y medio, era proporcionar una experiencia en la que pudieras tener a tu propia Lara. Si quieres a una Lara más efectiva en combate, puedes hacerlo. Si quieres a una Lara mejor preparada para la exploración, puedes hacerlo. Si quieres a una Lara más habilidosa y que sepa sobrevivir y moverse por la naturaleza, en la jungla y dominar el entorno, puedes hacerlo. Así que, sí, tendrás partes superiores e inferiores de los atuendos, y tendrán diferentes ventajas para la jugabilidad. Lara es más experta en Shadow. ¿Ha sido difícil mostrárselo al jugador? Era importante que no solo la hiciéramos evolucionar estéticamente, sino también en la manera en que experimenta el peligro. Se quejará menos por las cosas que le pasan porque es más meticulosa. Ha sido difícil, diría yo, mostrar al personaje real, diría que fue genial hacerlo, pero realmente tuvimos que pensar en desarrollarla y también en cómo se expresa cuando se mete en una situación difícil, pero también cómo se expresa está simplemente descansando tranquila. Era importante que nos aseguráramos de que eso se percibiera. ¿Qué hace a Shadow diferente y superior a la competencia? La sensación de que puedes ir a cualquier parte, y hacer cualquier cosa. Si ves un lugar, no hay paredes invisibles que te impidan llegar, eso te hace sentir libre y es excitante. Nosotros lo hemos llevado más lejos. Te sentirás más libre, puedes hacer un montón de cosas que no te imaginabas que podrías, eso es importante. Centrarnos en la historia era muy, muy importante porque es el viaje personal de Lara. Era muy importante mostrar en el juego una parte, una parte buena y divertida de Lara, porque no solo será oscuro. Hay momentos oscuros pero también momentos buenos. Pero para nosotros, al ver el conjunto, realmente es una cuestión de libertad. ¿Qué características habéis incluido en Lara Croft para que la veamos convertirse en la aventurera que conocemos y queremos? Ahora hace bromas, esa es una de las cosas, era algo importante. La ropa, el traje táctico que tiene, la camiseta azul la hicimos así a propósito, queríamos crear esta evolución. Lo mismo con los pantalones. También hay un par de cosas de las que no puedo hablar que pasan más adelante, pero es una de las cosas que nos parece que realmente revelan esa evolución estética y mental a la que llega Lara. El mundo también parece más clásico, porque ahora ella puede asaltar estos lugares peligroso y durante muchos de los puzles la gente podrá decir “Oh, dios mío, se parece mucho a los clásicos Tomb Raider.” Una de las mayores preocupaciones de la comunidad es lo parecido que parece el juego a las entregas anteriores. ¿Qué ha cambiado? Sí, es una buena pregunta. Solo quiero decir que la gente ha reaccionado así porque lo primero que hemos mostrado es el comienzo del juego y tiene muchos tutoriales (por supuesto, debido a que es el final de la trilogía, estamos mostrando algunas de las habilidades de Lara de los juegos anteriores). Y cuando tienes que enseñarle al jugador las habilidades básicas, claro que se ve similar. ¿Entonces qué ha cambiado? Hay un montón de mecánicas nuevas. Habéis visto algunas de ellas. Una de las cosas que son importantes, es que la manera en que saqueas tumbas en este juego es muy diferente. Como decía, hay cosas, como cuando buceas, que son muy diferentes a ROTTR. En ROTTR buceabas, pero era natación superficial, se trataba de ir de un punto al otro. Es una de las cosas que queríamos hacer, porque os hemos escuchado. Hay algunos momentos en el juego, como cuando buceas y ves todas esas ruinas, y te hace sentir como en el primer Tomb Raider cuando buceabas por primera vez. Así que hay elementos que te hacen sentir “Oh dios mío, esto es muy diferente.” Otra cuestión es el escenario en sí. Nos dijimos, ¿cómo podemos cambiar el combate? ¿Cómo podemos enfocar más el combate en evitarlo si no quieres luchar, qué puedes hacer con las múltiples herramientas que tienes? Eso proporciona una experiencia muy diferente al combate. Ahora sabes que Lara puede ocultarse todo el tiempo, así que lo ves de otra manera. Lara también puede infundir miedo. Y eso tiene muchas posibilidades diferentes. Lo mismo con el aspecto de fabricar y los recursos. Antes las armas estaban divididas en varias partes, hemos quitado eso y nos hemos centrado mucho más en el conseguir el arma y en las mejoras y que eso te haga sentir más fuerte. Ahora tenemos la parte social, como comentaba antes. Y la economía es completamente diferente, ahora puedes comprar armas, puedes comprar muchas cosas en las tiendas y experiencia. Esperad a experimentarlo. Vais a pensar “Oh dios mío, es muy diferente.” ¿Y sobre la IA? ¿Habrá mejoras no solo para los soldados, sino también para los animales de SOTTR? Voy a hablar sobre el jaguar, por ejemplo. Hemos recreado totalmente su comportamiento y su IA comparada con la de los dos juegos anteriores, como el oso, porque queríamos tener un animal que fuera mucho más astuto. Y utiliza el entorno para desaparecer. El primer encuentro de Lara con el jaguar es aterrador, pero verás en su cara que se dice a sí misma “voy a enfrentarme a esto.” Y luego aprende, aprende cómo desaparece, como utiliza la astucia para derrotar a su presa. Y tanto ella como el jugador aprenderán de eso. Así que hay cosas muy diferentes, porque cuando juegas con el miedo y te conviertes en la jungla, tienes que ser capaz de jugar con Trinity y tienes que conocer los patrones para saber adónde te llevarán. Y para eso hemos llevado la IA más lejos. ¿SOTTR tiene en cuenta las cosas que han pasado en los cómics, novelas y juegos? ¿Cómo se conectan con Shadow? Procuramos respetar el canon. Y hemos trabajado estrechamente con Noah porque ahora Noah es el director de la franquicia. Nuestro equipo de guionistas trabaja estrechamente con ellos. El juego hace referencia a un par de cosas. Pero no son esenciales, por la gente que no las entienda, porque es importante que hagamos un juego que pueda experimentar el máximo de gente posible. ¿Cómo de diferente será el sistema de aprender sobre la cultura? Está la cultura del presente, y está su pasado, su mitología y sus creencias. Si quieres saber más, puedes interactuar con mucha de esta gente. Si los escuchas por casualidad, puedes interactuar con ellos y escuchar lo que te dicen. Algunos incluso te darán consejos, algunos elementos de la jugabilidad o una Tumba de Desafío cercana, cosas así porque intentamos asegurarnos de que incluso las Tumbas de Desafío están integradas en la misma mitología del mundo del juego. Si estás en Paititi, por ejemplo, la Tumba de Desafío tratará sobre eso. Será sobre el pasado de esa gente. Así que es importante que aprendas lo máximo posible, porque hay cosas muy interesantes que aprender. Hemos trabajado desde el principio con un historiador para el mundo, y lingüísticos para el idioma. La gente hablará en inglés. Pero tenemos en el menú la opción de oírlos en su idioma nativo para poder tener total inmersión.
  18. Yo últimamente no tengo tiempo para el online, tengo demasiadas campañas que acabarme xDDD pero te agregaré para cuando pueda jugar al coop de este modo jaja Mi nick de Steam es SkullBull, salu2
  19. Totalmente de acuerdo, sería épico poder jugarlo así jajajaja, aunque sea con un mod Y la BSO clásica ambienta de 10, no importa el escenario que sea, queda genial xD
  20. ¡Bienvenido de nuevo Raider! Estamos todos con el ansia viva jaja De la banda sonora hasta ahora solo ha salido el tema de Path of the Stars (muy parecido a la BSO de Underworld pero más melancólico, me pone los pelos como escarpias) y la canción Speak Loud del tráiler in-game, que seguramente incluirán en los créditos del juego igual que I Shall Rise en ROTTR. https://www.youtube.com/watch?v=N6YlyPd_iTE
  21. De nada compañeros @Daviz en Difícil el Instinto de Supervivencia no resaltará nada, así que será como en Rise que se desactivaba, supongo que será otra cosa que se podrá ajustar desde el menú por separado. Superar a los clásicos está complicado jaja, pero va a ganar muchísima dificultad sin ninguna pista... ¡Por fin vuelve a ser una experiencia 100% Tomb Raider, qué ilusión! Sobre los trajes, los clásicos al parecer serán skins de los modelados antiguos así que me espero lo mismo que en Rise... ojalá también haya alguno reinventado como el de la Antártida, y me encantaría que recuperasen de nuevo el de AOD pero sin toda esa armadura que tenía en Rise. @Cristina de hecho cuando se cubre de barro lleva el pelo medio suelto, parece la loca de la jungla! Este vídeo montaje me ha hecho mucha gracia, es la demo de Shadow con los efectos de sonido de los clásicos y comentarios de la clásica Lara, está muy currado jajaja
  22. De nada amigo, para eso estamos jaja! La verdad siento un profundo agradecimiento por todo lo que está haciendo Eidos Montreal, no me puedo creer que el juego sea justo como deseaba, ¡adiós a todas las ayudas visuales! y la historia promete, no puedo esperar a que llegue septiembre para sumergirme en esta nueva aventura.
  23. ¡De nada Cris! @Zynkel Yo también quiero que vuelva la mochila clásica, en ROTTR puedes fabricar una y eso aumenta la capacidad de recursos, pero parece una riñonera Parece que se podrá cambiar el peinado, en esta imagen Lara tiene unas rastas recogidas parecidas a las de Senua, ¿se podrá también llevar una trenza? En Twitter sortean una taza oficial de Shadow of the Tomb Raider: https://twitter.com/NumskullDesigns/status/1007894687716462592 Primera imagen de la nueva taza oficial de Tomb Raider que saldrá a la venta en septiembre de 2018. ¡Retuitea y síguenos para tener la oportunidad de ganar las primeras tazas! Habrá 5 ganadores aleatorios cuando alcancemos los 46 mil seguidores. A mí me parece más un arma letal que una taza...
  24. Aquí os dejo traducidas las partes más importantes de la entrevista de Melonie Mac a Meagan Marie y Daniel Bisson. Comentan los niveles de dificultad y la personalización más detalladamente. Melonie: ¿Habrá armas nuevas? Daniel: Sí, no puedo dar detalles. Ahora que Lara es más hábil y tiene más experiencia, puede usar armas más potentes [¿El bazooka tal vez? xDDD]. Teníamos que cada arma encajase con el contexto. En cierto modo, la jungla en sí misma se puede considerar un "arma nueva". Se puede ver que ahora Lara no solo reacciona, sino que tiene más iniciativa en el mundo que la rodea. Meagan: En ROTTR era "Lara contra la naturaleza". SOTTR es más bien "Lara domina la naturaleza". Es como un depredador de la selva. Es una manera fantástica de mostrar lo inteligente que es. Melonie: ¿Podéis explicar la diferencia entre los niveles de dificultad? Daniel: No tenía sentido tener solo ajustes de dificultad para el combate, así que decidimos dividirlos basándonos en la opinión de los fans. En Normal, Lara hará comentarios, pero solo sobre el objetivo general. El Instinto de Supervivencia resaltará en dorado los objetos con los que podemos interactuar. Pero si juegas en Difícil, Lara no dirá nada, y el Instinto de Supervivencia no resaltará nada. En Fácil, Lara te acompañará en cada paso y el próximo paso se resaltará en azul. También nos dijeron que no les gustaban los salientes blancos, así que incluso en Normal, todo es más desafiante. Los salientes blancos se integrarán en el entorno. En Fácil será más como en ROTTR. Pero en Difícil, no hay salientes blancos en absoluto. Meagan: Tienes que evaluar las habilidades de Lara y descubrir si es capaz de hacer ese salto. Puedes cambiar los tres ajustes individualmente. Pero te diré que es difícil jugar sin ninguna indicación visual. ¡Espera y verás! Es difícil sin señales ni marcas. También sirven como ajustes de ayuda. Hay otros ajustes; por ejemplo, ayuda al apuntar, ajustes del control ligero, mantener pulsado el botón en lugar de machacarlo en los Quick Time Events, etc. Melonie: ¿Podéis decir algo sobre los atuendos? He oído que se pueden combinar y mejorar sus estadísticas y cosas así. Daniel: Sí, hay personalización de atuendos. No solo se consiguen comprándolos a los vendedores; también puedes encontrar ropa en entornos salvajes, lejos de la civilización, repararla y ponértela. La mayoría de los atuendos son partes superiores e inferiores, pero algunos son trajes completos. Tienen diferentes estadísticas, para la exploración, el combate, el sigilo, recoger recursos, etc. [como los de ROTTR que tenían mejoras concretas de salud, munición y demás] Melonie: En ROTTR se podían encontrar monedas bizantinas. ¿El nuevo sistema del dinero funcionará igual? Daniel: No, ahora es un sistema económico completo [se referirá a que podremos comprar-vender], y será útil para personalizar a Lara a tu manera. Melonie: ¿Cuál es el límite de la personalización de los atuendos? Daniel: No tienes total libertad. Algunos atuendos son de una pieza por una razón, están compuestos así. También hay otros que son únicos y sus partes están combinadas, no tendría sentido dividirlas. Melonie: ¿Habrá más reinvenciones de atuendos clásicos como vimos en ROTTR? Meagan: Estamos viendo cómo incluir al menos una de las skins clásicas, por gusto, y algunos de los atuendos de Tomb Raider (2013) y ROTTR. Melonie: ¿Vuelve la Mansión Croft? Meagan: No podemos decir nada. http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=220416
  25. Al fin lo he leído y pinta bien, por fin un villano (villana en este caso) que se lo pone difícil a Lara, ¡ya era hora de que en Trinity se ganaran el sueldo jaja! Y sí, el dibujo está mucho mejor que el cutrillo de los últimos números xD
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