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Hypersquare


requiemsoul

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Tienes que elevar la plataforma flotante con el halo blanco que tienes al otro lado primero para poder llegar ahí. (al edificio blanco con esas rejas blancas que tiene la tirolina que te conducirá al jumpswitch) ¿Usaste una palanca que había en la parte de arriba (que no era una de las numeradas) , donde cogiste el componente y todo esto?

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Hola, soy el mismo de la cuenta Marcos, provisoriamente estoy usando esta.

 

Con respecto a Hypersquare estoy muy sorprendido de que el autor en sólo 5 años haya desarrollado un juego con 12 niveles, los cuales están muy cuidados en su texturización y geometría, objetos nuevos, efectos, etc. Además, los FMV que tienen calidad profesional. Obviamente, el autor se ha dedicado a full día a día, o sea, no debe tener un empleo ni compromisos laborales, de otro modo no se explica la enorme cantidad de tiempo que debió utilizar.

 

Yo descargué savegames de requiem para hacer pequeños recorridos sin realmente jugar. No es mucho el recorrido que hice y fue fragmentado. Así que no hablaré de la jugabilidad. Sí, en cambio, hablaré de lo que yo como autor no haría (no son críticas sino una apreciación personal).

 

>Por ej., hay un barco hermosamente construido al que Lara no puede puede acceder cuando intentas saltar hasta él. En tal caso, yo lo ubicaría de manera que Lara no pudiera llegar con un salto y así evitar la frustración de chocar contra la colisión del objeto.

 

>Observé también un enrejado con un lugar abierto por el que Lara podría entrar pero también choca con la colisión invisible. ¿Para qué entonces dejar abierta esa parte del enrejado?

 

>Hay una loma con texturas de flores que me pareció inapropiada. Las flores no debería ser parte de la textura del piso.

También encontré texturas discontínuas, en el encaje de paredes de una sala a otra.

 

>Cuando quise matar a unos escorpiones del Egipto antiguo, el juego me avisa que no puedo matarlas con armas que no son de la época porque provocaría una paradoja en la línea del tiempo. Esta advertencia debería aparecer antes y permitir que el jugador mata al escorpión, en cuyo caso, el juego se cerraría con el mensaje: tú has provocado una paradoja en la línea del tiempo.

 

Repito, no son críticas, son apreciaciones personales de mi mirada como autor, que de ninguna manera debería afectar al puntaje que logrará el juego.

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emm, el trabaja y pues en su tiempo libre se dedica a crear niveles, y tiene muchos años de experiencia la cual es obvia en estos niveles, suele parecer increíble que en tan poco tiempo haya echo esto pero no ,si te dedicas incontables horas diarias a crear niveles,la historia características etc,

 

yo hoy llevo como 3 horas y solo he estado trabajando en el script, y pues como no saldré estoy de descanso probablemente me anochezca aquí sentado tras el computador (claro como, me relajo, voy al baño, platico por Facebook, etc) pero pues si esto te quita vida, espero almenos la gente reconosca el tiempo en el que los editores nos gastamos en esto...

 

Lo mismo pasa con la editora de niveles mas popular de este pequeño mundo ... Titak, ella es maestra en una escuela para discapacitados y se encuentra divorciada o algo asi, es grande de edad y no tiene mas que hacer asi que su demás tiempo lo utiliza creando niveles, ha dicho que ha pasado hasta 6 horas continuas en el editor (o relacionado a su juego ).

 

y pues si prácticamente la mayoría de los mejores editores o gente que hace cosas grandiosas en la computadoras pues no tienen vida, porque están solos, pero pues tener una pareja e hijos no es siempre la felicidad o lo que todo mundo quiere, claro que a mi pensar tampoco es sano que te la vivas detrás del computador.

 

ah y marcos todo eso fue echo con el programa que te mostre hace tiempo ,que todos ( o la mayoría ) están usando, el meta2tr, seria bueno que si sigues creando niveles le des una probadita al nuevo TRNG and meta2tr, pues todo lo que has visto fue echo con esta herramientas ( y también 3dsmax), yo he jugado tus niveles y son muy creativos e interantes ya imagino lo que harias con estos...

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Ya hice mi review. He sido demasiado benevolente. Se nota que no sé inglés y además los improperios suenan más fuerte en español . Pero vamos, si esperaba un 10 en todas las reviews, ya se lo he fastidiado y muy merecidamente xDD.

 

Ya tengo ganas de que salga otro nivel, para quitarme este mal cuerpo que me ha dejado. Y no sé si tendré humor y valentía para jugar a la segunda parte.

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Pues la primera nota que le han dado ha sido todo de 10 en HyperSquare XD (esto en trle.net, que es la página que más frecuento para bajar los niveles de autor, ver las rewiews y demás). Ya me imagino a Requiem dejándolo fuera del Hall de la Fama y todo xD. Yo la verdad que me parece que este nivel recibirá al final peor nota global que A Techno Egyptians (digo este porque es la anterior creación de Psiko) , pero vamos, el esfuerzo aún así es incomensurable a pesar de los fallos en jugabilidad que pueda tener y tal, así que espero notas muy altas de todos modos. Yo cuando salga la 2ª parte probablemente esté muerto en algún desierto de México o algo XDDDDDD (nah es broma XD) . La verdad de forma sincera es que no sé si para entonces me habré cansado de los niveles de autor. Por lo pronto, cuando salga el siguiente nivel bueno, ahí estaré para comentarlo junto a vosotros (ayudaré si alguien se queda estancado y eso si me acuerdo de las zonas en este nivel)

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pues yo le doy 10 en todas menos en gameplay que le pongo 5 pero como esta con puzzles pues ahí le pongo 10 seria 10+5 /2= 7.5=8

lo que quedaría como 8,10,10,10, siendo esto 9.5 ami criterio, estaba escribiendo un review en un documento y ya lo tenia hasta el nivel 6, nivel por nivel pero pues lo borre porque me aburri de la pesadilla.

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Mi nota no le saca del salón de la fama porque, por desgracia, la jugabilidad tiene la misma ponderación que el aspecto técnico. Además, en este aspecto lo he puntuado con un nada despreciable 7. Como he dicho, he sido benevelonte por su parte inventiva y por miedo a represalias jaja.

 

De momento, para mí, el juego ( y debut) del año es "Wreck of The Blue Storm". Un juego bellísimo y con una jugabilidad a prueba de bombas y hundimientos.

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¿Sí? ¿No está dividido (esto hablando de trle.net) en 4 secciones diferentes? Gameplay y puzzles por ejemplo es la 1ª, no hay nada ahí del aspecto técnico, eso está en una pestaña aparte. Mmm, definitivamente hay algo que no sé XDD

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Ah vale, es que me había dejado confuso el tema, gracias por la aclaración XD. Creo que todos estaremos de acuerdo que en los temas gráficos este nivel es una auténtica obra maestra, un diamante en bruto, en jugabilidad claro, es que es complicado de manejar, hay situaciones que obviamente no gustan a todos, es un nivel bastante complejo, movimientos difíciles , lo de las cámaras puede jugarte malas pasadas al no señalar ciertos objetos(aunque no me esperaba que le dieras un 7 en jugabilidad tampoco , pobre Psiko XDDDD) y al final... pues pasan estas cosas. Pero aún así, he visto tramos muy innovadores, cosas que debe de ser muy complicadas de crear, y este hombre lo ha conseguido. Por ejemplo, en el tema puzzles (que no hay muchos eso sí) yo sí que le pondría un sobresaliente como la copa de un pino xD. Los que hay me han parecido grandiosos. Ojalá en la 2ª parte ya mejore la jugabilidad de cara a un publico más mayoritario porque desde luego, esto no es para todo el mundo aunque por lo menos, se nota que le ha puesto dedicación, y bastante.

 

EDITO: Y sí , el "Wreck Of The Blue Storm" me pareció un nivel genial. No daré detalles de él puesto que no es el post de ese nivel ni nada XD, pero vaya, me pareció grandioso, el mejor nivel de barco que creo que se haya hecho jamás.

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A mí, el tema de los puzzles me parece uno de sus principales fallos. Hay muy pocos y sólo recuerdo uno que me dejase ojiplático. ( y que técnicamente no dejaba de ser un "timed.run"). Toda la jugabilidad se basa en saltitos y dar vueltas.

 

Nada que ver con por ejemplo, el nivel que comentaba más arriba, los de Richard Lawther o los de CMS , por poner unos ejemplos.

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Yo lo que vi excesivo de este nivel es que abusaba del tema "pulsa 4 palancas aquí, coloca X objetos allá", no sé, había ciertos niveles como que repetían demasiado el patrón. En el nivel en el que está más claro este ejemplo de hecho es el 7º, hay un abuso importante de vueltas para solamente activar palancas, no es que estas estén en sitios nuevos siquiera, sino que están en zonas que ya has estado recorriendo previamente. Luego para colocar ciertos objetos también te hacían dar una de vueltas que no veas (en el final del 6º nivel por ejemplo, subiendo y bajando unas escaleras contínuamente solo para activar unos objetos). En fin, cosas que bueno, para mí no dejan de ser detallitos (he visto cosas peores, mucho peores en otros niveles, como puertas que no se te abren por mucho que pulses el interruptor de turno, etc XD), pero mejorables claramente de cara a una 2ª parte. Meter más puzzles no sería mala idea, para nada, es que los que habían me han gustado bastante. A mí los que no me tienden a gustar son de estos sitios donde te encuentras interruptores a patadas y tienes que pulsar los correctos para abrir o cerrar puertas, supongo que porque hago muchísimos puzzles de ese estilo XD

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Eso me recuerda un comentario de Psiko que dijo en TRF " Yo no voy a ser de esos que esconden objetos". xDDD

Pues alma de cántaro, toda tu jugabilidad se basa en buscar las minísculas JS ( que hay decenas y decenas), aderezado con una falta de cámaras brutal y por supuesto, la típica "aguja en un pajar" (léase el caso de las esporas, antorcha, power supply de la fase 5 etc etc etc).

 

Se ha notado a la legua, que no ha creado un juego en base a la jugabilidad, sino en base al escenario. Ha pensado primero en cómo debía ser de bonita la fase, y luego ha encajado la mecánica jugable como buenamente ha podido y de ahí, que haya tanto saltito y exploración puñetera.

 

No sé, los autores italianos (Psiko, Ranpyon, Raidermatty,Greywolf etc ) se me atragantan; salvo, curiosamente, el que tiene fama de ser más duro: Taras.

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