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Primer Gameplay!


requiemsoul

Publicaciones recomendadas

En Twitter, postiaron una galería de imágenes. Son las mismas que siempre vimos

 

http://kotaku.com/5814324/the-dangerous-art-of-tomb-raider/gallery/7

 

Saludos.

Esa galería la publicó Kotaku hace unas horas y ya recibió 150.000 visitas o_O También hay una gran cantidad de comentarios, positivos claro :)

 

Otro artículo en Kotaku de los grandes juegos que recién saldrán el siguiente año, han elejido el concept art de Lara en la publicación

tomb_raider_boxart.jpg

http://kotaku.com/5814403/these-big-video-games-wont-be-out-until-2012

Uff!! 2012 está tan lejos! x(

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Nueva entrevista

 

http://blog.us.playstation.com/2011/06/24/tomb-raider-qa-searching-for-lara-croft/

 

Traducción googleana

 

 

Tomb Raider Q & A: En busca de Lara Croft

 

A principios de esta semana he publicado una entrevista con los chicos de IO Interactive sobre Hitman: Absolution. Bueno, el Agente 47 no es la única estrella de Eidos juego de regreso a las consolas - Lara Croft está volviendo (aunque a partir de una ausencia de más corto) en un Tomb Raider completamente nuevo que toma la serie en una dirección más valiente nuevo. Hace poco se encontró con Noé Hughes, director creativo de Crystal Dynamics, para explorar esta nueva aventura.

 

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¿Cómo se siente al traer Lara de nuevo en un todo-nueva toma en la serie Tomb Raider?

 

Noé Hughes: Es un honor para mí ser capaz de no sólo trabajar con Lara Croft y Tomb Raider, sino también ser capaz de reiniciar la franquicia. He estado en desarrolladores de Crystal Dynamics hace un tiempo, y hemos tenido el placer de hacer unos cuantos juegos protagonizada por Lara. Hemos aprendido mucho. Para poder extraer todo lo que queremos hacer con la franquicia en una toma completamente nueva es inspirador.

 

Así que es una dirección totalmente nueva para la serie?

 

NH: Lo es. Se trata de un reinicio y no directamente relacionados con la línea de tiempo de Lara, como tal, sino que se referirá a los elementos de su carácter familiar. Usted verá a crecer en la figura del héroe que los fans conocer y amar.

 

¿Va hacer referencia a los acontecimientos de los últimos juegos en absoluto?

 

NH: Se inicia una línea de tiempo diferente. No es necesariamente un supuesto que se conectará directamente a hechos del pasado. Estamos proyectando nuestra propia Lara, teniendo esta historia los orígenes, la recreación y la puesta en marcha de su en una nueva aventura. Nos encanta que atienden a algunos de los favoritos de los fans, pero no estamos en deuda con todos los puntos de la historia dentro de la serie. Nos gusta jugar con los temas de la firma de Tomb Raider desde este nuevo ángulo.

 

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Vi el uso de un sistema de instinto en el juego, al igual que otros títulos de Square Enix Hitman: Absolution. Es que el resultado de compartir entre los estudios?

 

NH: De hecho, comparten muchos de los activos entre los estudios. Los chicos de [Hitman: desarrollador absolución] IO Interactive son un montón de talento. Dicho esto, la idea de la intuición de Lara, este detective-como capacidad, es algo que hemos admirado en una serie de juegos, pero lo que es importante para nosotros es la forma fans jugar a través de esta historia de supervivencia. Realmente vamos a estar vendiendo esta idea de la lucha contra Lara y el raspado a través de lo desconocido.

 

¿Quién es el genio de la física residente responsable de las piezas de gran conjunto puzzle?

 

NH: Una de las mejores cosas de trabajar en un juego de este tamaño es que atraer a la gente con todo tipo de orígenes diferentes. Estas personas entonces un paso adelante y convertirse en campeones de diferentes disciplinas. Los desafíos ambientales que se presentan y la física de cualquier situación dada determinar cómo interactuar con el mundo.

 

La elaboración de estos rompecabezas es uno de los problemas de diseño más complejo nivel que nos enfrentamos, por lo que es algo que no sólo vamos a conseguir nuestras mejores mentes, pero repetir un montón - que significa que vamos a poner algo, jugar con el sistema, tratar de averiguar lo que los jugadores harían e ir de allí.

 

Es el hacha de subir a una herramienta en constante Lara tiene acceso?

 

NH: Sí, es un ejemplo de uno de nuestro equipo-ups. Lara recibe un elemento de equipo y tendrá a su disposición que para el resto del juego, junto con las habilidades que lo trae a la mesa. Por el lado de diseño del juego de la misma, cuando le damos marcha de esa manera, lo que realmente es multifuncional. La aplicación obvia de esto es como una ayuda para subir, pero hay un montón de otros usos para los que, además.

 

Así que es ahora una heroína Lara graves, después de las aventuras de dibujos animados de los años 90?

 

NH: En lugar de cambiar por cambiar, que decidimos hacerla tan real como pudimos. Entonces todo tipo de vino de que - el diseño de personajes, la historia que estábamos contando, todo el aspecto del juego. Realmente tratamos de tierra que, en una experiencia humana. Ese fue el punto de partida.

 

Se puede ver que una vez que comience el camino de traerla a la vida, puede influir en gran parte del resto del juego. Así que, sí, es ella, pero que fue el resultado de los cambios que hicimos, no la causa.

 

 

¿Hasta qué punto se presiona umbral de dolor de Lara?

 

NH: El dolor y las dificultades son las que ayudan a forjar Lara en este héroe - Quiero decir, ella es una joven arqueóloga que se convierte en el Tomb Raider. Tiene que haber algo de prueba y tribulación! En definitiva, el límite era: ¿qué ofrece ese sentido de la supervivencia a toda costa, sin ser gratuita?

 

¿De dónde la inspiración para este entorno viene?

 

NH: Lo que tratamos de hacer es trazar nuestras ideas iniciales de vuelta a sus raíces. La idea de que volvemos a la supervivencia es el de ser un instinto humano básico. Queremos que la historia de un lugar o una situación que realmente te enganche y tire a través de la historia.

 

También se inspiran en una serie de historias del mundo real. Se oye hablar de estas personas que han pasado por situaciones extraordinarias y salir con vida. Películas como 127, de Danny Boyle El horario es de donde hemos estado buscando. Eso es lo que estamos tratando de captura, que el espíritu humano básico.

los jugadores que hacen y seguir desde ahí.

 

 

 

Saludos.

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Un nuevo reportaje de 3Djuegos (resumen de la entrevista de arriba) :

 

http://www.3djuegos....inspiracion-de/

 

Tomb Raider: Sus creadores reconocen la inspiración de películas recientes como 127 Horas

 

"Eso es lo que estamos tratando de capturar, el espíritu humano básico"

tomb_raider_9-1661794.jpgTomb RaiderLos chicos de Crystal Dynamics se han entrevistado con el blog oficial de Sony al respecto de su prometedor videojuego Tomb Raider, que supondrá un reseteo de la franquicia protagonizada por la antaño neumática Lara Croft.

 

"Lo que tratamos de hacer es trazar nuestras ideas iniciales y volver a sus raíces. La idea de volver a la supervivencia es innata, pertenece al instinto humano", explica Noah Hughes, uno de los creativos del programa. "Queremos que la historia del lugar o de las situaciones realmente te enganchen y te guíen a través de la historia".

 

"También se inspiran en el mundo real. Se oye hablar de personas que han pasado por situaciones extraordinarias y han logrado salir con vida. Películas como 127 Horas, de Danny Boyle, es de donde hemos estado buscando", reconoce el creativo. "Eso es lo que estamos tratando de capturar, el espíritu humano básico".

 

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