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THE ESCAPE


Marcos

Publicaciones recomendadas

Siento la tardanza...

 

Si ya habeis movido la piedra (solo se puede un cuadro hacia afuera) y teneis la llave (o clavija azul), teneis q dar media vuelta e ir por aqui:

 

poraquimy5.th.jpg poraqui2bf4.th.jpg cajaae6.th.jpg

 

Disparar a la caja electrica para activar la palanca y teneis que ir corriendo muy deprisa para entrar por la puerta siguiente:

 

puertaly8.th.jpg

 

Despues, colocais la Llave azul, subis por la escalera y dais a la palanca. Tras cargaros a unos cuantos tios coged la llave y volveis a esta zona (sabeis como ir hasta aqui, ¿no?):

 

poraqui3zc3.th.jpg

 

Subid por la escalera y utilizar la llave en el ascensor:

 

ascensorce3.th.jpg

 

Hasta aqui os cuento.. o_O

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La Llave Azul se consigue asi:

 

Recuerdas el pasillo de las 2 puertas no ? pues sigue todo recto y sube por las escaleras de la derecha. Luego arriba tienes 2 opciones: izquierda y recto. Tienes que subir por las escaleras de la Izquierda. Al final hay unos tornos y una puerta que se abre segun te acercas: cruzala.

 

Llegas a una habitacion con una puerta y 4 pulsadores. Tienes q bajar el primero y el ultimo para poder pasar. Una vez que estes en la siguiente habitacion, rompe las cajas y coge la llave. Ten cuidado al salir ...

 

llaveazuldq2.jpg

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gracias erogan,

y marcos que todo le salga bien a tu familia.

 

nivel terminado.

 

 

1 hora y media promedio.

y todos los medipacks usados. llegué con un 30 % de energía, de ver habido algunos baddies mas en el nivel, no lo hubiera podido terminar, tal vez.

 

hay bastantes bugs curiosos:

lo de las barreras impasables, es la colisión de los static meshes.

 

a)a veces en el nivel, las pistolas apuntaban automaticamente hacia algo, pero no habia ningun enemigo. como muestra el screen. :wink:

 

quezk6.th.jpg

 

Las cosas que mas me gustaron: Fue un nivel bien Londinense, se destacan 3 fases: una que se refiere a interiores (al principio), otra que combina un metro, y la ultima en los techos de la ciudad. Las texturas ya conocidas. lo que si he visto que es muy bueno, es la iluminación!!! creo que mucho tuvo que ver en esto.

Partes dificiles como los fragmentos de suelo que se caian y habia que ir saltandolos (cerca del final del nivel).

Muy bueno los nuevos objetos... la shotgun parece una ametralladora estacionaria de la segunda guerra mundial. :hello:

 

Lo que menos me gustó: Poca cantidad de medicamentos, en especial porque en lugares de "campo abierto" es inevitable no quedar bajo fuego de los baddies. El ultimo baddie ( el que está arriba de una cornisa ) resta mucha energía...

 

con respecto al pajarraco, era mandato del concurso hacerlo inmortal? neeschud.gif lo hizo mucho mas complicado.

 

En general el nivel es muy bueno: punto fuerte: Geometría + tonos de luces

 

@adngel: si querés o podés, en algun momento, podrías hacer una nueva versión esta vez acomodada mas a tu cuenta. ya que este fue condicionado mucho por el BTB. :wink:

 

suerte!

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Uy ahi tengo que restar algunos meritos XD

 

El wad, no es mio, el concurso te da las texturas el wad y la música, y de ahi pues cada uno hace el nivel. :De modo que la metralleta Q.Q) en fin :hello:

 

Lo del pajarraco, es que estaba en la ranura "Harpy" y como no estaba permitido usar el trep pues no pude reducirle la vida, de modo que reduje los pajaros, (al principio había 3, pero viendo la tabarra que daba ya 1 sólo.... pues finalmente deje 1 y ya está).

 

Ese bug de las pistolas es nuevo ¿@.@? nunca lo había visto. lo que se me ocurre pues quizas sea algún enemigo que se metió donde no debía y terminara encerrado en el muro, donde las balas no llegan pero si apuntan. (me lo esperaria de esos enemigos con puertas cronometradas, pero ¿ahi? mu raro o_O

 

El ultimo baddie ( el que está arriba de una cornisa )
ese fue un momento de malvada perversión que me dió :wink: , pero además quería que los enemigos fueran un problema de verdad a los que temer. Pero es cierto, esa última zona le falta pensarsela un poco más (la parte que va desde la sala de los barriles rodantes, hasta el final, fue hecha en una mañana, la mañana de nochebuena para más inri, pues era el día en que terminaba el concunrso.

 

si querés o podés, en algun momento, podrías hacer una nueva versión esta vez acomodada mas a tu cuenta. ya que este fue condicionado mucho por el BTB. :)

 

Lo he pensado, un miniremake en el que aumentara la iluminación base, el número de objetos, corregir algunas cosas y si fuera posible rehacer la zona final, (es cierto que me sentí mu censurado por las condiciones XD) pero de momento empecé con esta minisaguilla de la india, a lo mejor entre tiempo y tiempo pues corrijo algo del "The Escape", aunque lo que si imagino, es que si lo terminara, no vería correcto publicarlo en el Laraslevelbase y trle.net, por la cosa de que a ver si Catherine lo viera como una crítica o algún tipo de descontento con las normas del BTB >.< no se... eso era lo otro que me preocupaba, pues no es cierto, me lo pasé pipa (además de que es la 1º vez que termino un nivel dentro de 2 meses :wink: ).

 

Ya veré, de momento me quiero centrar en mi proyectillo actual :yes:

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Marcos, para llegar a esa zona superior, deberas dar unos pasos atras y tomar por el pasillo (que cruzaba por la puerta temporizada) y subir la 1º tanda de escaleras, luego cuando llegues a la bifurcación, sigue recto y baja la tanda de escaleras hasta llegar a la zona derrumbada, escala por el montículo de tierra hasta llegar al enrejado del muro, luego sigue la grieta hasta llegar al pasillo, y corre para evitar los disparos de los matones.

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ahora reviendolo de vuelta.

 

el mismo problema que a muchos les suecede, tanto usuarios del dx como del TRLE.

esto de los enemigos, que pierden el path de por donde deben de ir correctamente y se comportan de manera extraña.

adngel, en tu caso los he visto en varias partes, un ejemplo en el screenshot, especialmente con los enemigos de Lud's,

¿por qué puede sucederte a vos en este caso?

debo tomar nota de diseñadores experimentados y habidos de conocimiento :grin:

 

aimalamo3.th.jpg

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¿será la cantidad de objetos? ¿su colisión tal vez? en ese lugar había unas cajas rompibles ¿verdad?

 

Es que al ver es imagen, me he acordado de unas pruebas recientes que hice con los baddys 2 (use los originales, aunque estos enemigos de los subterraneos, tambien son baddy´s 2) y cotilleando, todo muy bien, hasta que uno por error, estaba corriendo y al frenar termine justo en el mismo sector que el de una columna, una columna de objeto no con el editor, y entonces se quedó "atrapado" en ese sector de la columna.

 

Tal vez haya que tener más cuidad y colocar más casillas "Box" para que no las pisen los enemigos. (en esa sala que muestras, finalmente las omití, pues era una zona muy pequeña y si metía un box, pues... los enemigos que además eran cuerpo a cuerpo... @.@, por eso no las metí, pero viendo que ese bug sea un posible resultado de aquella decisión, lo mismo sería conveniente replantearsela :cry:

 

Mi otra sospecha trata sobre las habitaciones, (y si tienen puertas en el centro pues más dudosas todavía).

 

Me refiero a esas habitaciones que hacemos a veces muy grandes, y ahi empezamos a dividir añadiendo muros enmedio, pero para hacer las divisiones, eso es una cosa que tienen en común las 2 imágenes que has colgado Dario, en la del pasillo, el muro de la puerta sincronizada, es un muro de esos, luego el pasillo y la sala del puzle azul, son la misma room, y esa sala donde estaba el jefecillo que tenía la llave, tambien es una sóla sala en la que están las columnas por medio.

 

Es otro fenómeno de posible causante. ¿O.o?

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Mi otra sospecha trata sobre las habitaciones, (y si tienen puertas en el centro pues más dudosas todavía).

 

Me refiero a esas habitaciones que hacemos a veces muy grandes, y ahi empezamos a dividir añadiendo muros enmedio, pero para hacer las divisiones, eso es una cosa que tienen en común las 2 imágenes que has colgado Dario, en la del pasillo, el muro de la puerta sincronizada, es un muro de esos, luego el pasillo y la sala del puzle azul, son la misma room, y esa sala donde estaba el jefecillo que tenía la llave, tambien es una sóla sala en la que están las columnas por medio.

 

Es otro fenómeno de posible causante. ¿O.o?

 

puede ser, segun recuerdo haber leido hace mucho tiempo atrás, en algun foro de estos gringos. Dividir un "room" en varios cuartos a traves de paredes completas no es bueno, es decir, al jugador realmente no le importa como está hecho, para el diseñador le es mas facil implementarlo de esta forma en algunas ocasiones, PERO, el engine a la hora de computar toda la informacion no hace la distinción y trata todo como un mismo room, y vaya uno a saber como el engine calcula los algoritmos en casos particulares. creo tambien haber leido que hay metodos de como hacer que los boxes eficienticen el comportamiento de los enemigos, para distintos casos de geometría en cada cuarto ( Ejemplo: un cuarto dividido en dos sub-cuartos mediante paredes completas, varios "pasillos" en un cuarto,etc ). Habría que hacer pruebas. :hello:

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post-800-1174785553_thumb.jpg

 

Finalizado!

Me asombra el enorme e intenso trabajo al ver la cantidad de cuartos, texturas y enemigos.

¿Lo hiciste en sólo dos meses? Increíble.

Además estoy sorprendido de que el editor haya soportado tanta cantidad de todo lo que hay en un sólo nivel y sin el refuerzo del TREP...

Tiempo: una hora 26 minutos

Excelente trabajo Adngel.

Eso sí, confieso que tuve que usar el editor savegame para agregar bengalas luego de los primeros 60 minutos.

Respecto a la iluminación, claro, es congruente que sea oscuro debido a la ambientación nocturna, pero lamentablemente a la hora de jugar es muy incómodo aún si el jugador dispusiera de muchas bengalas...

Te cuento que cuando yo hice The holy mission, también quise ser congruente con la iluminación y fue criticado por ser muy oscuro. Entonces volví a iluminar el nivel y volví a cologarlo corrigido. Podrías tú hacer lo mismo, no lleva mucho tiempo en realidad. Nadie debería enojarse si lo mejoras y vuelves a colgarlo en TRLE.net o laraslevelbase.org

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