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Adngel

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Todo lo publicado por Adngel

  1. Hola Thepuag2. Hace tiempo que no hago uno, pero si las cosas no han cambiado: Creacción: http://www.trsearch.org/Tutorial.php?action=gettut&id=1 En este tutorial te explica como hacer un pushsable con el tamaño de 1 sector. Si en vez de 102, lo haces más chico, pues ocupará menos de 1 sector. Si en vez del cubo, creas una estatua, una mesa o lo que sea, también sirve. Strpix Después, en Strpix, importas el objeto como te dice ahí, y al seleccionar ese mesh, en la izquierda hay dos campos, uno para la colisión y otro para la visibilidad, creo recordar que había una opción para calcularlos automáticamente. El Collision Box es el que tendrías que mirar para ver si el objeto cubre todo el cuadrado o no, si lo reducías, Lara deberá acercarse más al objeto para poder empujarlo. Lo que no sé es cual es el valor mínimo que le puedes poner para que funcione O.o (Si lo pones a 0.1 ¿Podrá Lara llegar a empujar el Pushable Obj?). Este Collision Box también lo deberías poder cambiar para los otros Pushable ya creados. Escalable En algunos casos puedes hacer que el Pushable se pueda escalar, pero piensa que será como un bloque del editor, es decir, plano y de 2x2m.
  2. Sé que si querías utilizar las Fog Bulb, el Volumetric Effects del setup debía estar en ON. Si querías utilizar color para la niebla de fondo, entonces el Volumetric Effects del setup debía estar en OFF. (Y en el script poner el código para elegir el color de la niebla, creo que era FOG = R,G,B; pero no estoy seguro. Por eso no se podía usar las 2 a la vez. El TREP hace mucho que no lo uso, recuerdo que tenía opciones para cambiar la distancia de la niebla (la del fondo), pero no la activación - desactivación de la misma O.o Para configurarlas fuera del setup (durante el juego), con el TRNGLE había un flipeffect para ello, (no te dejaba usar las dos a la vez, pero podías activar/desactivar esa opción con un trigger, luego ya era cuestión de ver qué niebla para cada sala), Sin embargo para el original no recuerdo bien como apañárselas >.<
  3. Suena complicado eso que has echo con la IA... XD

  4. Algo así, estoy utilizando el engine de Unity3d así no me tengo que preocupar de programar gráficos ni procesar texturas, etc. Tan sólo en las IA, controladores y funciones que ejecutan cada objeto. Aunque ahora donde más parado estoy es en el modelado, tengo enemigos más listos, pero igual de cutrones XD

  5. ¿Estás programando algún juego?

  6. O lo que yo hago, ponte mirando a una pared y dispara con las 2 balas. - Verás que la normal genera las partículas cerca del mismo punto. Las balas se dispersan pero de manera controlada. - Verás que la de largo alcance, las partículas aparecen mucho más dipersas, (lo cual tendría que ser al revés ¿no?, si se dispersan no debería ser empleada en combate a mucha distancia O.o). El daño de las partículas es el mismo (o muy similar como dice Paolone), pero si de tus 5 perdigones, con la de normal hace que colisionen los 5 en tu objetivo, con la de largo alcance, colisionan 3 perdigones... pues es comprensible que la normal le haga más daño. Por otro lado, quizás la de largo alcance, al expandirse más, pueda ser más útil contra los grupos de enemigos mientras que la normal sea más indicada para luchar contra un enemigo individual.
  7. Lo he podido implementar con algo de ayuda externa (mi código original se quedaba trabado en el algoritmo recursivo >.

  8. Ahora con esta IA, se planta una serie de nodos por el escenario, y dependiendo de donde estes, se calcula cual es el camino más corto desde el enemigo hasta el jugador, una vez calculado, el enemigo se mueve de nodo en nodo, teóricamente los nodos se situan de manera que no haya obstáculos entre ellos, así que son enemigos más inteligentes :). Lo he podido implementar ...

  9. 17 de marzo, conseguido una IA de pathfinding, o una que sigue el algoritmo de A*. Son esas inteligencias que tienen los enemigos para encontrarte en una zona de obstáculos, Antes tenía puesta una cutre en la que el enemigo se giraba hacia ti, y andaba recto, si chocaba con una mesa o columna, pues ahí se quedaba, ahora no :D

  10. No, no debería. Los esqueletos lo que pasa es que son invulnerables a las balas normales, para matarlos hay que reventarlos con munición explosiva, o arrojarlos por un abismo (bueno abismo, creo que 5 clicks ya los mata). Para arrojarlos por el abismo se usaba la escopeta, que ya sea disparando enfrente, o a su espalda, lo que esta hacía era tirarlo al suelo (por la potencia se supone), y con ella podías jugar a disparle mientras saltan, o cuando están cerca de un borde para darles... esa "ayudita" que les faltaban. A parte de la escopeta también está el tema de reventarles la cabeza como ya has podido ver, es divertido, pues si no hay abismo, un esqueleto sin cabeza no muere, pero se queda corriendo de un lado para otro constantemente. Lo de que pierdan el brazo, bueno, los originales utilizaban escudos con los que se protegían de los disparos de escopeta, si consigues reventarle ese escudo, el esqueleto ya no tendrá nada con lo que defenderse de la escopeta. /-----------------------------/ Si cambiando las animaciones has conseguido que el esqueleto pueda morir disparándole a la espalda, es algo que esta chuli ¿no?, una nueva mecánica para el monstruo
  11. Síi Aun recuerdo en las catacumbas de TR4 que como no tenía muchas balas de escopeta (y menos explosivas), me dedicaba a reventarles las cabezas con la ballesta, (bueno es cierto, también lo hacía porque me gustaba ver como corrían despavoridos hasta caerse por cualquier barranco ) Lo del metaseq, bueno, la versión registrada permite exportar los objetos en otros formatos, por ejemplo OBJ, así podrías abrir y modificar en otro programa que le tengas más práctica (yo por ejemplo estoy más acostumbrado al 3dsMax, si tengo que cambiar UV, suavizar terreno o añadir objetos extras, lo hago allí). Lo que no sabría orientar muy bien es con los valores (las escalas y tal), he exportado algunos niveles de TR2 pero para otra cosa, ahora mismo no estoy usando el TRLE así que ando algo desconectado .
  12. Maldiciendo las IA del pathfinding >.

  13. Hola Supercroft. A mi me ha pasado igual que a Erogan, al leer niveles basados en TR2, había entendido que buscabas un remake o alguna continuación. Si lo que estas buscando son niveles para jugarlos con el motor de TR2, puedes mirarlo en TRLE.net. http://trle.net/sc/search.php Este link, es su apartado para la búsqueda de niveles, en la casilla Type pones TR2 y le das al botón Search, entonces te saldrá una lista de niveles para jugar con dicho engine (No recuerdo si era necesario registrarse, yo es que ya estoy registrado así que tampoco me fijo en ese aspecto).
  14. Pues sí, se le ve muy bien y esos efectos de luces también. Que bien están aprovechando el motor del TR
  15. Eso que le cuelga parece ser el skin joint de la cintura ¿no? Tal vez te falte remapear los vértices. Coge el outfit original en el Strpix, busca el skin joint de la cintura y arriba en las opciones de Solid, Texture y tal, pon la de los Vértices, Points o como se llamen >.<, es un modo en que sólo se ven los vértices como cuadraditos verdes. A parte, en alguna libreta o algo así, empieza a pinchar en cada vértice con Control+Click (creo que era), abajo en la barra gris del programa, te tiene que mostrar qué número tiene ese vértice. (Sólo los vértices que "unen" con otro polígono, los de los bordes para entendernos). Una vez hayas acabado de apuntar todos, abre tu outfit, busca ese skin joint, y creo que en la pestaña de Edit, o por ahí, había una opción llamada Remap. Lo que tienes que hacer es volver a apuntar los vértices de tu nuevo polígono, que serán diferentes a los del polígono original. Pues en esa opción Remap, pones tu vértice que sea, y el vértice que debería ser (tal y como estaba en el polígono original). Por ejemplo, si mi cuello fuera un skin joint, y tuviera un vértice en mi arteria, en el polígono inicial puede que sea el nº21, pero al modificarlo yo, ha pasado a tener el nº 36, (lo que haría que en el juego, ese vértice se fuera al 5º pino...) pues lo que tengo que hacer con el Remap, es cambiarlo para que vuelva a tener el nº21 y se dibuje en su posición correcta (unido a mi cabeza). Si es el problema que creo, haciendo eso debería arreglarse. Que no cunda el pánico, difícil no es, pero algo laborioso sí, pues hay que mirar varios vértices, y si es un polígono muy complejo, pues son más vértices que anotar /---------------------/ Como alternativa, he visto que en el TRNGLE, trae varios programas extras y uno de ellos parece que tiene relacción con esto del remapeado de vértices, a lo mejor te ayuda pero yo personalmente no lo he probado
  16. No recuerdo cuales eran los números Spooky O.o Para modelar yo tomaba 1º como referencia el 102. 102 x 102 = 1 cuadradito de Tomb Raider. Por ejemplo, crea un cubo con esas coordenadas, y colócalo en la posición de origen (0,0,0). Ya usando ese bloque como referencia, pues creas los objetos que sean en la posición que sea (en altura, sería 1 click = 25,5) Después, la cosa estaba al exportarlo: Creo que los valores de este tutorial eran los que me valían: http://www.trsearch.org/Tutorial.php?action=gettut&id=1 - En Multiply había que dejarlo a 1.000. - En dígito (el exponente), ponía -1. (editado, es -1 no 1) - Y la casílla de que los tríangulos tienen 4 vértices, pulsada. Si todo va bien, debería aparecer el objeto en su sitio cuando lo importes con el strpix. Dónde más problemas tenía era con los objetos animados, por ejemplo, una pierna, esa si tengo que entrar con el wad merger para situarlo, pero lo que son objetos estáticos, con cuidado en la posición del Metaseq salían bien.
  17. Yo soy más de dejar los statics con iluminación propia, tienen la desventaja que dices, si llega una luz dinámica (la bengala, la luz de las pistolas) el static no recibirá esa luz. No obstante, esos statics pueden tener mejores efectos de sombra que los que pueda darle una luz calculada en tiempo real. La típica escalera, en un static puedo hacer que haya sombra en la esquina de cada escalón, y que brille más los bordillos, mientras que al ponerlo como moveable, se queda con una iluminación neutra (sin sombras ni sobrexposiciones)... y después ya coge la luz que venga, que si bien se iluminan, a veces lo hacen de una forma más automática y menos "bonita". Lo ideal sería poder utilizar los dos como dice Lararomero, lo bueno del mapa de sombras de los estáticos, y que reaccionen a las luces dinámicas, pero no le he cogido mucha mano al meta2tr para saber si es sencillo o un engorro
  18. Yo, cuando he tenido que modelar algo asi, siempre he tenido que valerme de fotos. Las pongo de fondo y empiezo a modelar... porque lo que son proporciones humanas... nanai.

  19. Nah, modelo cosas simples, (arquitectura principlamente, también ropa o peinados para los personajes) pero cuando son modelos orgánicos me da mucho palo >.

  20. Ah... que guay! Pensaba que sabias modelar o.O

  21. Después de eso, pues seguiré con el modelado de los muebles que me faltan y finalmente la animación de introducción y de final, con eso terminaría la 1º fase (estimo que duraría 15-20 min).

  22. Tengo que apreder a modelar T.T estoy con los enemigos, por un lado tienen su IA básica (girar y avanzar, pero no esquivan ni rodean columnas), pero tengo que profundizar más para que hagan lo que quiero. (Tienen que funcionar acorde a un puzzle), y programar dicho puzzle O.o

  23. Que tal llevas tu juego? O.o

  24. Bueno, ciertamente esos niveles podrían ser ambiciosos, no creo que un proyecto así sea apropiado para un novato, pero tampoco creo que este autor sea un novato. Cualquiera que le tenga cogido el truco puede hacerse con unas buenas texturas y unos buenos objetos que le den un buen aspecto al nivel, pero saber aplicar la iluminación de manera atractiva, las texturas correctamente, la niebla, la geometría, etc... son habilidades que se consiguen con la experiencia, y en esas capturas yo aprecio un buen dominio de dichas habilidades, por eso no creo que es un autor experimentado en tema . Quizás este autor no ha realizado ningún nivel completo todavía, pero se ve que si le ha metido mano al editor una buena temporada, además de demostrar su habilidad con la creación de objetos propios. Puede que haya aprendido realizando este proyecto durante esos tres años (y a medida que aprende, rehace un nivel o cambia algunas cosas para hacerlas mejor...) o también puede que haya hecho niveles antes pero que por el motivo que fuese no los ha terminado, pero aun así les servirían para aprender. No queda más que darle ánimos para que su proyecto finalice bien y sea reconocido como creador de niveles
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