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Oraculo

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Todo lo publicado por Oraculo

  1. Más información del AC Fuente: http://www.3djuegos.com/noticias-ver/123367/lost-archive-podria-ser-el-proximo-dlc-para-assassins-creed/ Además otra información Fuente: http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw4f3d7d1b145fc&pic=GEN Saludos.
  2. Ya salió el nuevo SO de Apple: Fuente: http://www.infobae.com/notas/632451-Mac-OS-X-Mountain-Lion-el-nuevo-sistema-operativo-de-Apple.html Saludos.
  3. Oraculo

    Zona XBOX 360

    Fuente: http://www.infobae.com/notas/632239-Kinect-ahora-sirve-tambien-para-estacionar.html Saludos.
  4. Me parece que no deberían aparecer personajes que tengan relación con malos como Wesker. Quedaría como un refrito. Se necesita una nueva historia, que tenga relación con la anterior, pero en parte. Se necesitan nuevas ideas. Saludos.
  5. Graciad por la informacion. Me gusto la idea de que Lara sea atemporal. Lo demas de no mostrar informacion, bueno a esperar.
  6. La verdas que mola mucho el diseño de la xbox 360 de Tomb Raider
  7. Seguimos con el informe de todas las consolas de la historia TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 46 Año: 2000 Nombre: Neo Geo Pocket Color Slim – Crystal Yellow Compañía: Neo Geo Comentario: La Neo Geo Pocket Color es una de las consolas portátiles mas queridas de la historia, es hasta el día de hoy la favorita de muchos pocket gamers y hay un consenso casi universal acerca de que su joystick es el mejor joystick en una portátil de todos los tiempos, especialmente para los juegos de lucha. El modelo Neo Geo Pocket Color tuvo dos presentaciones: el primero era algo mas gordo y el segundo conocido como SLIM era un poco mas delgado y tenía algunas mejoras en el sistema de tapas de bateria que solo se aprecian al verla por atrás. Lleva dos pilas AA y una pila CR 232 para memoria de juegos y las funciones de reloj y datos típica de la Neo Geo Pocket Color. Una joya clásica, un clásico de clásicos en una de sus mas bonitas versiones. Año: 1979 Nombre: Mego Mini-Vid Break Free Compañía: Comentario: Sin restarle trascendencia a la mítica Milton Bradley Microvision, cada día me queda mas clara la enorme deuda que tienen las consolas portátiles modernas con las consolas de la serie MINI-VID de Mego. Dejando de lado el hecho de que no llevaban cartuchos y de que tenían un diseño de aspecto mas bien barato (plástico de poca calidad, etc) , uno encuentra en ellas la primer pantalla de sprites basados en puntos (conceptualmente dot matrix) iluminada de la historia. Los “pixeles” cuadrados luminosos (verdes) de la MINI-VID son usados para formar juegos y tienen una programación compleja. La BREAK-FREE es una versión del Arcanoid y debo decir que tiene una programación mas compleja que la de la Microvisión, con una “inteligencia” artificial mas compleja. Cada consola de la serie MINI-VID contiene dos versiones del juego y una tercera versión en modo de 2 jugadores. Por lo cual pese a la simpleza de medios la diversión está asegurada por la variedad. Aún no habíamos llegado a los 80 y como vemos había mucha diversión portátil en la vuelta… Año: 1978 Nombre: Mego Mini-Vid – Gunfight Compañía: Comentario: Entre las consolas portátiles, estas antiguas, sencillas y baratas consolas llamadas Mini-Vid de la compañía Mego han quedado injustamente olvidadas. Si bien no llevaban cartuchos, fueron de las primeras en emplear un sistema muy similar al DOT MATRIX, ya que la pantalla se compone de una serie de puntos (como píxeles) uno al lado del otro que dibujan patrones móviles en los cuales se desarrolla el juego. Llama la atención la pequeña pantallita , y de ahí quizá el nombre de Mini-Vid para esta portátil. Hubo al menos cuatro modelos, que abarcaban diversos géneros y en este caso llega a mi colección la portátil Gunfight de duelos de pistoleros, la primer consola de matriz de puntos (14 x 10 pixeles) ILUMINADA y contemporánea de la Microvision de Milton Bradley (y bastante comparable a esta otra consola portátil) Se puede jugar de a una o dos personas. Es un sistema portátil que admite 3 modos de juego diferentes. Uno al verla la siente un poco una mezcla de la Microvision de Milton Bradley y la Entex Select-A-Game de Entex. Año: 1994 Nombre: Sega Génesis 32X / Sega Super 32X Compañía: Sega Comentario: Son dos versiones de la Sega Mega Drive 32X. La Sega 32X es la versión americana y la Sega Super 32X es la versión japonesa. Las demás características son idénticas a la Mega Drive 32X Sega Super 32X Sega Génesis 32X Año: 1994 Nombre: Sega Mega Drive 32X CD/ Sega Génesis 32X CD/ Sega Super 32X CD Compañía: Sega Comentario: Se lanzo como Bajo la plataforma "Sega CD 32X", haciendo necesario el uso de tanto de Sega Mega CD y 32X, para que pudieran beneficiarse de la calidad de audio CD y de la capacidad del Mega CD y el aumento de las capacidades gráficas de la 32X. Con todas estas consolas de Sega en el mercado (Mega Drive, Mega CD, 32X, 32X Mega CD, Sega Saturn, Game Gear, e incluso la Master System) clientes a menudo quedaban confundido en cuanto a que el software funcionaría con la que la máquina / complemento. Además de los juegos en cartucho, Sega también lanzó una ínfima cantidad de juegos que requerían tanto la Sega Mega-CD como la Sega 32X (en total, sólo 6 juegos fueron lanzados, de los cuales, sólo Fahrenheit no era una reedición de Sega Mega-CD). Esta cantidad se debe a que la 32X nunca se llegó a asentar y a que comprar los tres componentes (Megadrive, Sega Mega-CD y la 32X) suponía un desembolso considerable. Hay versión Europea, Americana y Japonesa Sega Génesis 32X CD Sega Mega Drive 32X CD Año: 1994 Nombre: Sega Mega Drive 32X CD II/ Sega Génesis 32X CD II Compañía: Sega Comentario: Es la misma consola, sólo que el 32X se fusiona con Sega Mega CD II o Sega CD II Sega Génesis 32X CD II Sega Mega Drive 32X CD II Año: 2009 Nombre: AT Games Gear Compañía: Sega Comentario: Vivimos en una época donde el retrogaming ya está impuesto como tendencia. Los juegos en 2d son tan populares hoy (o mas) que los juegos de última generación. Para los retrogamers amantes de las portátiles, existen opciones como los combinados comerciales, las consolas que corren emuladores y también las consolas contemporáneas que son compatibles con los cartuchos originales o remakes de consolas clásicas. AT GAMES HOLDINGS ha lanzado una serie de consolas portátiles al mercado que giran en torno al catálogo de SEGA. De estas la mas curiosa es sin duda la AT GAMES GEAR ya que es la única que , en lugar de traer los ya tradicionales 20 juegos licenciados de Megadrive, trae 30 juegos de Sega Game Gear . Trae 2 botones en lugar de los 3 de su modelo Genesis, o los 6 de su modelo Gopher (la mejor de la serie AT GAMES) y un aspecto estético mas cuidado aunque cueste creerlo que sus hermanas de serie. Aunque el pad deja mucho que desear, hay que decirlo. Pretende ser yo creo, mas un HOMENAJE a la Sega Game Gear que una reedición. Son solo 30 juegos, elegidos con bastante peor criterio que el empleado al elegir los 20 juegos del modelo Megadrive ( o los juegos en memoria del AT GOPHER) pero suficientes para un nostálgico. Y suficiente para que se me haga agua la boca solo de pensar en una AT GAMES GEAR GOPHER en el futuro, es decir una versión con tarjeta SD… con compatibilidad para Master System. Sería realmente irresistible. Año: 2010 Nombre: AT Arcade Master Millenium Version Compañía: AT GAMES HOLDINGS Comentario: Esta consola portátil de 30 juegos no es otra sino la versión alemana de la AT GAME GEAR, la consola portátil creada por AT GAMES HOLDINGS , los creadores de la GOPHER SD y de la PORTABLE MEGADRIVE . Este modelo tiene dos botones, y 30 juegos incluidos solo de GAME GEAR y de SEGA MASTER SYSTEM y es de las pocas consolas que incluyen juegos de game gear (excepto la propia GAME GEAR) para jugar en la misma. Totalmente de bolsillo lleva 3 pilas AAA, salida a TV y completa los tres modelos que sacó AT de los cuales uno trae 20 juegos de MD , esta que trae 30 juegos pero de GAME GEAR y la GOPHER que trae 20 juegos y expansión SD. Pronto más consolas Saludos.
  8. Interesante puntos. Me gustó que va a tener 23 fases, aunque sean cortos algunos de ellos. Siempre me gustan los niveles de autor largos y atrapantes. Saludos.
  9. Nuevas imágenes del Uncharted Gold Abyss http://www.3djuegos.com/juegos/imagenes/10561/0/uncharted-golden-abyss/ Saludos.
  10. ¿Pero a tu nivel lo subieron sin tu permiso? En este caso, coincido con Requiem. Te conviene dejarlo en Trle.net, ya que es una página donde hay muchísimos niveles de autor de los editores más reconocidos y hay mucha gente que puede valorar tu nivel y poder hacerte conocer a la comunidad de editores de niveles de autor. Saludos.
  11. Seguimos con el informe de todas las consolas de la historia TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 45 Año: 1992 Nombre: NEC-HUDSON 32-bit IronMan aka Project Tetsujin Compañía: Nec Comentario: Una extraña consola Año: 1990 Nombre: Konix Multisystem Compañía: -- Comentario: Konix fue una compañía inglesa popular por crear periféricos para consolas, pero en 1990, decidió crear su propia consola de 16bits. El concepto era bastante prometedor, ya que además de ofrecer una consola poderosa, iba a incluir un lector de disquete 3.5 y varias configuraciones de periféricos, como coche, motocicleta y avión. Antes de su salida, y eventual cancelación, se habían desarrollado cuatro juegos, uno de carreras y un port de Shadow of the Beast. Año: 2001 Nombre: Red Jade Compañía: Ericcson Comentario: Es posible que nunca hayas escuchado de la consola portátil, Red Jade, pero Ericsson invirtió cerca de 10 millones de dólares en su desarrollo y estaba lista para salir hasta que la actualidad económica en 2001 los obligó a despedir a 22000 personas y tirar este producto al tacho. Se veía bastante bien, con funciones inspiradas en los PDAs, conexión inalámbrica, soporte para películas DivX, capacidad gráfica a la altura de la PlayStation original y la posibilidad de descargar los juegos directamente a la consola. Una verdadera lástima. Año: -- Nombre: Ultravision Compañía: ColecoVision Comentario: Pocas consolas sonaban tan prometedoras como la Ultravision, que además de jugar sus propios juegos iba a soportar la utilización de juegos de Atari 2600, Intellivision y Colecovision. Al parecer no iban a tener problemas legales y seguramente hubieran vendido muchas, tan solo por ahorrar espacio. De todos modos, nos emociona pensar cómo sería el futuro si el Ultravision hubiese sido un éxito. ¿Una consola para todos los juegos? Año: 1991 Nombre: GameMaster Compañía: -- Comentario: De una manera similar a lo que prometía Ultravision, GameMaster prometía poder jugar títulos de SNES, Genesis, Game Boy, NES, TG-16 y Lynx, además de los juegos desarrollados para la consola en un formato portátil. En 1991, esto sonaba como un sueño hecho realidad. La idea de poder crear semejante consola en un tamaño aceptable, era utilizar adaptadores que consistían en versiones más pequeñas de las consolas antes mencionadas, lo que resultó en un sistema gigante. Como era de esperarse, el tan esperado GameMaster terminó convirtiéndose en humo y nuestras esperanzas, rotas, una vez más. Año: -- Nombre: Sony Nintendo PlayStation Compañía: Sony / Nintendo Comentario: Esta es una historia muy popular en la web y, por supuesto, nunca fue confirmada por nadie y probablemente nunca será. Lo que sí se sabe que fue real, fue una asociación entre Nintendo y Sony para crear un componente que le agregue CD a la SNES, con la idea de competir con el MegaCD de SEGA. Eventualmente Nintendo canceló el proyecto y, según dicen, Sony tomó el concepto rechazado y lo transformó en la PlayStation original. De allí en más son todos rumores sin evidencias, pero hasta se dice que en algún momento el nombre PlayStation le perteneció a Nintendo. Sea como sea, queda la idea de lo que podría haber sido el resultado de esta asociación entre los dos gigantes que hoy pelean en el mismo mercado y para qué lado hubiera evolucionado la industria de haber existido esta consola. ¿Qué le parece la recopilación de todas las consolas y el informe? De verdad son muchísimas consolas, entre prototipos, versiones especiales y versiones finales. Hasta ahora llevamos explicados 328 consolas. Pronto más consolas Saludos.
  12. Seguimos con el informe de todas las consolas TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 44 Año: -- Nombre: Sega Mars / Sega Jupiter Compañía: Sega Comentario: Si hay algún tema recurrente en foros y webs de orientación “retroconsolera”, ése es el intercambio de datos o rumores en torno a las tribulaciones de Sega durante la primera mitad de los noventa, cuando la compañía andaba buscando sustituta para la MegaDrive con vistas a la siguiente generación de consolas. El origen de tanta especulación se encuentra tanto en las escasas y contradictorias informaciones de la prensa especializada, como en la mitología creada en torno a los proyectos “planetarios” de Sega: Mars, Jupiter, Saturn y Neptune. En realidad, muchos de los datos que circulan sobre ellos son probablemente meras hipótesis. Para no caer en el amarillismo, he tratado de encajar las partes de esta historia a partir de referencias en revistas y de las declaraciones de Joe Miller (peso pesado de Sega of America en los noventa) en una entrevista concedida a Sam Pettus, autor de una detallada serie de artículos sobre la historia de Sega. (http://www.eidolons-inn.net/tiki-index.php?page=SegaBase) Si bien los textos de Pettus cuentan con detractores por la imprecisión de algunas de sus afirmaciones, el extenso trabajo documental que los acompañan justifica su validez, o al menos su consideración como buen punto de partida. Ahora nos situaremos al principio de la historia: las primeras referencias a la sucesora de la Mega aparecen en la prensa occidental a finales de 1990; en concreto, Electronic Gaming Monthly en su número 16 (Noviembre 1990) se hace eco de un proyecto denominado GIGADRIVE, una consola de 32 bits en formato CD ROM . La revista sugiere que el proyecto tendría relación con la por entonces flamante placa arcade System 32, de la misma forma que MD había sido una versión “capada” de la System 16. La noticia provocó cierta controversia y tres meses después de su publicación, EGM se ratificó en sus informaciones en respuesta a una carta de un lector molesto. Lo cierto es que los rumores en torno a GigaDrive se fueron diluyendo en favor de otros proyectos; en febrero de 1993 aparece la última referencia en HC acerca de la consola (en la sección Teléfono Rojo) ¿Hubo realmente algo detrás de GigaDrive? Es posible que se tratara de un embrión de lo que luego sería Saturn, pero es muy probable que nos encontremos ante un caso de fake de la época y la prensa occidental interpretara los experimentos de Sega Japón con el CD ROM como un prototipo independiente, cuando en realidad se trataba del Mega CD: un add-on que efectivamente salió a finales de 1991 y del que se había proporcionado información con cuentagotas. De cualquier forma, está confirmado que Sega Japón comenzó a trabajar muy pronto en el Proyecto Saturn, un hardware basado en el CD ROM que mantuvo en secreto, incluso para su filial americana, hasta bien avanzado su desarrollo. Dejaremos aparcado Saturn de momento y nos centraremos en otros proyectos paralelos. Estamos a finales de 1993 y el empuje de Super Nintendo (especialmente en USA) inquieta seriamente a Sega, que ve peligrar su recién conseguido liderazgo comercial en el mercado occidental. Así que urge la búsqueda de un revulsivo. Joe Miller explica cómo comenzó todo: en el Winter CES , celebrado en Las Vegas en enero de 1994, tiene lugar una reunión crucial donde las dos facciones de Sega unificaron criterios. En principio, Hideki Sato (del equipo japonés) presentó a sus camaradas occidentales el prototipo de una consola independiente basada en el hardware de la MegaDrive al que se le añadía un procesador Hitachi SH-1 de 32 bits y se ampliaba el número de colores en pantalla (128 de un paleta de 512). Dado que los cambios introducidos no eran excesivos (se trataba de una Super MegaDrive) Joe Miller sugirió reorientar el proyecto hacia el desarrollo de un add-on para la 16 bits, por una cuestión de costes y porque no resultaba lógico lanzar una nueva consola que no era más que una actualización de la anterior. Sorprendentemente, los nipones accedieron a los deseos de Miller e incluso permitieron que el proyecto fuese desarrollado por Sega América. Nace el proyecto Mars, que desembocaría finalmente en 32X, la seta fallida. Para el desarrollo de Mars se estudiaron inicialmente dos posibilidades más modestas que la arquitectura final de la 32X: -Respetar parte de la propuesta de Hideki Sato añadiendo un procesador SH-1 de 32 bits junto con un nuevo VDP. - Añadir una nueva CPU MC68000 y un VDP extra. Un sístema análogo a la última hornada de placas arcade System de Sega, que corrían sobre dos procesadores 68000 en paralelo. Finalmente, la adopción para Mars de dos CPU´s Hitachi SH-2 con un VDP más potente fue una sugerencia de Sega Japón, que iba a emplear la misma fórmula para su Saturn, de la que poco a poco iba proporcionando información. ¿La razón? Que Mars/32X y Saturn compartieran arquitectura allanaría el camino de ésta de cara a los programadores, quienes habrían experimentado previamente con 32X y familiarizado, por tanto, con un hardware similar. Las cosas se complican cuando entra otro planeta en liza: JUPITER, proyecto del que se habla desde la misma época de concepción de Mars. Se trataría, de acuerdo con la creencia popular, de una consola de 32 bits de cartucho en la que Sega Japón trabajaba de forma paralela al proyecto Saturn. A esto se añadiría una supuesta compatibilidad con Mars, por tanto con MD. Realidad o mito, lo cierto es que es muy probable que el concepto de Jupiter fuera aquella “Super MegaDrive” que los japoneses tenían en mente en un principio; es decir, que Jupiter no sería más que la concepción inicial de Mars. Sin embargo, el eco de Jupiter resuena con fuerza en vísperas del lanzamiento de Sega Saturn. La revista británica EDGE (números 5 y 6, principios de 1994) publica bastante información acerca de la inminente irrupción de Saturn en Japón, programada para el mes de noviembre del mismo año. Pero increíblemente anuncia también el lanzamiento, simultáneo al de Saturn, de una versión sólo cartucho de ésta (JUPITER) con la mitad de RAM y bastante más barata (50000 yenes Saturn y 30000 Jupiter). Además, los compradores de Jupiter (=Saturn low-cost) tendrían acceso a un adaptador que les permitiría completar su consola: esto es, lector de CD y RAM extra. De nuevo este tipo de informaciones (o desinformaciones, según se mire) alientan la rumorología en torno a Jupiter. Quizás fuera un proyecto real y la ranura de Sega Saturn tuvo inicialmente más funciones que la de aceptar cartuchos de RAM (¿usar juegos de Jupiter?) o bien se trata de otra pifia informativa en la que se confundió a la 32X con una consola independiente, puesto que ésta salió casi al mismo tiempo que Saturn. Otra posibilidad, también verosímil, es que esa Jupiter anunciada por Edge se refiriera realmente a la placa arcade ST-V, que es virtualmente una Saturn de cartucho pero con más RAM que ésta; lo que contradice en parte la información de la revista. Por supuesto que Sega se mantuvo al margen de estas filtraciones y nunca se pronunció oficialmente sobre el tema. Sólo hay una mención expresa a Jupiter por parte de alguien vinculado a Sega en una entrevista que Hideki Okamura (el Jefe de Producto de Saturn) concedió a EGM, con motivo de la presentación de Saturn en el Tokyo Toy show (Junio de 1994) "EGM: ¿Se podrán usar cartuchos de 32X en Saturn? OKAMURA: No, no hay compatibilidad entre ambas. EGM: ¿Significa que no se podrá usar software de MD en Saturn? OKAMURA: No, no será posible. EGM: ¿Eso significa que Jupiter está muerta? OKAMURA: ¿Se refiere usted a la Saturn "sólo cartucho"?. No, habrá nada de eso. EGM: ¿ni en un futuro? OKAMURA: No. " Indirectamente el entrevistador nos vuelve a confirmar la idea de Jupiter: esa enigmática consola de cartuchos, relacionada con Saturn (o convertible en ella) y retrocompatible con MD/32X. ¿Eslabón perdido o leyendaurbana.com? Año: -- Nombre: Atari Linx Malboro Go! Compañía: Atari Comentario: Edición especial de Atari Lynx Año: -- Nombre: Atari 2600jr concept Compañía: Sega Comentario: Otra Consola de Atari Año: 2001 Nombre: Indrema L600 Compañía: -- Comentario: El Indrema L600 era una consola basada en Linux que estaba en desarrollo a principios del siglo XXI, pero desafortunadamente el proyecto fracasó a mediados de abril del 2001. Además de ser una consola de videojuegos, también seria un reproductor de CD, DVD, navegador de internet, y una grabadora de television tipo TiVo. También tendría un lector para MP3. Si la consola hubiera sido lanzada al mercado, tendría un costo de $299 dólares y 30 juegos disponibles en su lanzamiento. Tendría 64MB de Ram. Su medio de almacenamiento, hubiera sido de discos de 10Gb. Soporte para HDTV. Soporte para creación de juegos independientes por usuarios, con programación tipo Linux. Procesador x86 a 600Mhz. Proceso de 120-180 millones de poligonos por segundo. A mediados de abril del 2001, John Gildred, jefe del equipo de 50 miembros que se encontraban desarrollando el Indrema L600 (la primera consola open-source basada en linux) reporto que el prototipo de la consola estaba terminado y que para lograr una producción masiva se requeria del patrocinio de alguien. Después de una semana de haber anunciado esto, Johm Gildred declaró que el proyecto Indrema L600 había muerto oficialmente. El desinteres general del publico, los desarrolladores y los inversionistas ocasiono que finalmente los miembros del equipo abandonaran el proyecto Año: 2010 Nombre: Sega Zone Compañía: Sega Comentario: Sega Zone, también llamada Zone40, es una miniconsola de séptima generación de Sega, creada para competir en el sector de las mini consolas, así que no puede considerarse sucesora de la videoconsola Dreamcast. La Sega Zone está inspirada en la Wii, tanto en su diseño como en su jugabilidad, y posee mandos con sensor de movimiento. Pero aún así no es una consola que le haga competencia a otras de su generación. La apuesta de Sega es algo más retro, ya que la consola contará con 20 clásicos de SEGA tan míticos como Alex Kidd o Golden Axe, así como otros 30 videojuegos, 16 deportivos y 14 arcades al estilo de los que la compañía ha desarrollado para la Wii. La nueva miniconsola incorporará un par de mandos inalámbricos con sensor de movimiento para interactuar con los 16 juegos deportivos incluidos. Posee unos 50 videojuegos, y su lanzamiento ha sido confirmado en Europa, concretamente en Reino Unido en verano de 2010, al precio de 50 Libras. Sin embargo aun no se confirmó su lanzamiento en España o en cualquier otro continente. Año: -- Nombre: PSP Prototipo Compañía: Sony Comentario: Se trata del primer prototipo que existió de la PSP Año: -- Nombre: Nomad Prototipo Compañía: Sega Comentario: Un diseño muy preeliminar de la Sega Nomad Pronto más Consolas Saludos.
  13. Me conformaría que los Zombies tuvieron la agresividad y velocidad que tienen los zombies de la película "Ale Amanecer de los Muertos", que salió en el 2004. Eso si eran zombies agresivos, XD. Saludos.
  14. Fuente: http://www.3djuegos.com/noticias-ver/123153/resident-evil-6-estrenara-algo-completamente-nuevo-en-la/ Saludos.
  15. Además Wesker me parece el villano por excelencia, desde el Resident Evil 0 hasta el Resident Evil 5. Es el villano que aparece más y siempre tuvo un importante papel en la historia de Resident Evil. Coincido con José que no debe resucitarse a Wesker para el RE 6. La historia debe tomar un nuevo rumbo, lo que traerá una historia más fresca e interesante. Saludos.
  16. Me encantó realmente. Realmente al motor del TR lo está explotando al máximo. Saludos.
  17. Muy buen nivel. Realmente me gustó y está muy bien hecho. Felicitaciones Saludos.
  18. Tenemos dos parámetros que nos indica como está el estado actual del juego: -De que ahora el Desarrollo está en estado Alpha -De que el juego va a salir este año (supongo que será cerca de fin de año). Yo pienso que se puede retrasar hasta principios del año 2013 Es obvio que va haber poca información ya que falta mucho para finalizar el desarrollo del juego. Es difícil esperar, pero al juego le falta mucho para la versión final. Supongo de que en la E3 podemos ver algo y en el GameFest de Madrid, podremos ver un avance bastante considerable (pensando de que es en Septiembre / Octubre. Saludos.
  19. Por un lado prefiero de que se mantenga en forma limitada la información del nuevo Tomb Raider, ya que con TRU, nos invadieron de información y por poco no nos contaron todo el juego, antes de que salga a la venta. Es difícil aguantarse tanto tiempo sin información, pero de esta manera a la hora de que salga el juego, va ser emocionante saber como será su desarrollo e ir descubriéndolo a medida de que lo jugamos. Saludos.
  20. Bajando. Recién vi el tema. Saludos.
  21. La imagen está buena. Espero que la película siga la historia canónica del manga y que tenga excelentes efectos especiales. Que no sea un fiasco como Resident Evil, Dragon Ball, Street Fighter, etc. Saludos.
  22. Revivo el tema, porque vi esta noticia Fuente: http://www.blogdecine.com/carteles/los-caballeros-del-zodiaco-saint-seiya-primera-imagen-oficial?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter Veremos si la película esta buena. Espero que no sea un fiasco como Dragon Ball evolution. Saludos.
  23. Más noticias. Fuente: http://www.3djuegos.com/noticias-ver/123105/capcom-reconoce-no-haberse-inspirado-en-otros-juegos-de-la/ Saludos.
  24. Se ve bien el juego. Me encanta. Se parece mucho al Uncharted, XD. Saludos.
  25. Seguimos con el informe de Consolas. Seguimos con las consolas perdidas, prototipos y proyectos truncados TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS PARTE 43 Año: -- Nombre: Super System Compañía: Namco Comentario: Quería hablar de una de las consolas perdidas, en concreto de la Super System, proyectada en la comienzo de la era de los 16 bits. En principio se trataba de una apuesta de Namco, que pretendía introducirse en el mercado doméstico con un hardware (según anunciaron) superior a la por entonces flamante SuperNes. Un dato curioso es que la compañía ofreció la tecnología a Nec, que andaba estudiando el lanzamiento de una consola de 16 bits (Pc Engine 2) para sustituir a Pc Engine. En las revistas de la época se publicaron informaciones confusas acerca de la identidad de Super System y de Pc Engine 2 que, como documento, incluyo en el post. Lo cierto es que las negociaciones fracasaron y la Super System (bien con este nombre o como Pc Engine 2) nunca vió la luz, al igual que la supuesta consola de 16 bits de Nec (las ampliaciones de Pc Engine, como SuperGraphx, fueron cosas diferentes). Se rumorea que la tecnología de Super System se plasmó finalmente en la placa arcade Namco NA-1, cuyas características resultan bastante competitivas. En fin, otro de los intentos fracasados de Third Parties de disponer de sistema doméstico propio. ¿Qué efecto hubiese tenido en el mercado que la prestigiosa Namco lanzara su Super System? Año: 1992 Nombre: TAITO WOWOW Compañía: Taito Comentario: Presentada en el Tokio Game Show de 1992. Se trataba de un sistema de 16 bits en formato CD con posibilidad de descargar juegos vía satélite. No en vano, Wowow es el nombre del primer canal privado de TV por satélite en Japón. Pocas especificaciones técnicas de la consola circulan por la red, pero la compañía aseguró que los usuarios disfrutarían de ports casi exactos de los arcades de Taito de la época; lo que sugiere que su hardware era superior a MD/SNES y que estaba más bien al nivel de la AES. El proyecto tal y como aparece en las imágenes nunca llegó a ver la luz; tiempo después Taito realizó en Japón un estudio de mercado con una versión de la WOWOW que era literalmente una caja pequeña que se conectaba a la TV y que retenía el receptor de satélite para la descarga de juegos. Esto convierte a la consola en una de las pioneras en la distribución no física de software, haciéndolo a través de un primitivo servicio online. Dicho test de mercado no obtuvo los resultados esperados y Taito desechó la idea de tener consola propia. Año: 1991 Nombre: THE EXPRESS Compañía: Camerica Comentario: Una compañía díscola, CAMERICA, protagonista de algunos famosos litigios en USA con Nintendo a cuenta de la estricta política de ésta respecto al lanzamiento de software y periféricos para su hegemónica NES. Camerica (conocida previamente en el mundillo por sus joysticks) fue demandada por Nintendo cuando se lanzó a la comercialización del Game Genie; obteniendo la Gran N la retirada del producto del mercado estadounidense, no así en Canadá. Por otro lado las intenciones de Camerica de realizar juegos sin licencia para la NES provocaron muchos quebraderos de cabeza a los servicios juridicos de Nintendo of America. En este contexto, Camerica se atrevió a dar un nuevo campanazo anunciando el lanzamiento de THE EXPRESS, UNA NES PORTÁTIL en 1991; lo que no entraba en absoluto dentro de los planes de Nintendo, que ya contaba con una portátil (Gameboy) por aquellas fechas. Adjunto el artículo que dedicó a The Express la revista EGM (número 23, Junio 1991), donde explican que Camerica disponía de otro producto en liza: un adaptador para jugar con juegos de Game Boy en la NES. The Express nunca llegó a ver la luz. Y creo que el adaptador "Gameboy to Nes" corrió la misma suerte Año: -- Nombre: Nes Portatil / Wondermega / SNES CD Compañía: Nintendo / Sony Comentario: Arriba izquierda: una NES PORTÁTIL. Supongo que de la época en la que Nintendo planeaba el lanzamiento de una consola así, antes de decantarse por Gameboy. Abajo izquierda: una Wondermega: el híbrido MD/MCD de JVC; lo cierto es que me parece un mejor diseño que el definitivo. Abajo derecha: el enésimo SNES CD de Sony Año: -- Nombre: Handy Compañía: Atari Comentario: Es un prototipo de la Atari Lynx, conocida como Handy. Por lo visto se desecharon diseños que eran más pequeños que el acabó saliendo. Y antes de ser conocido el proyecto de Epyx como Handy, su nombre en clave era algo así como "tostadora electrónica nuclear" Año: 2004 Nombre: Atari Flashback Compañía: Atari Comentario: La Atari Flashback fue lanzado en 2004. La consola se parecía a un Atari 7800 en la apariencia, y venía con un par de controladores que se asemejaban a los de la Atari 7800, pero eran un poco más pequeño. El sistema tenía veinte juegos incorporados, todos originalmente desarrollados por Atari Warner Inc. y Comunicación de Atari Corp. para el 2600 y 7800 los sistemas de juego. Los juegos que originalmente analógicas necesarias paddle controladores se hace para trabajar con las palancas de control incluidos. Fue diseñado por el veterano Curt Vendel Atari, cuya compañía Grupo Legado de Ingeniería diseña otro juego de vídeo doméstico y productos de video de la arcada. Atari dio Legado de Ingeniería de diez semanas para diseñar el producto, producir sus juegos, y prepararlo para el 2004 la temporada Vacaciones de invierno . La Atari Flashback se basó en " NES-on-a-chip "de hardware, no se asemeja a cualquiera de los sistemas de Atari, que se suponía que el Flashback para representar. Como resultado, los juegos que contiene son los puertos y diferían en varios grados, desde los juegos originales, por lo que el Flashback era impopular entre algunos puristas. Incluye juegos Uno de los juegos, The Saboteur (originalmente diseñado por Howard Scott Warshaw ), fue anunciado como "inédita", aunque nunca se parte de la línea de Atari, que fue vendido en el Philly Classic 5 de convenciones en el año 2004. Año: 2005 Nombre: Atari Flashback 2 Rev. 0X / Atari Flashback 2 Rev. A / Atari Flashback 2 Rev. C/ Atari Flashback 2 Rev. D Compañía: Atari Comentario: La Atari Flashback 2, la sucesora de la consola Atari Flashback originales, fue lanzado en 2005. Tiene cuarenta juegos de Atari 2600 incorporados. Algunos de los juegos incluidos son homebrews que fueron creados por los aficionados en los últimos años, y dos de los juegos (Pitfall! y River Raid) fueron publicados originalmente por Activision . La aparición de la Atari Flashback 2 es una reminiscencia del original de la consola Atari 2600 de 1977. Es aproximadamente dos tercios del tamaño del original, y mucho más ligero en peso. El Flashback 2 de la consola tiene cinco botones (encendido, reset, cambia de dificultad izquierda y derecha y seleccione Opciones), en la parte trasera tiene un color / negro y negro interruptor deslizante y dos puertos de los joysticks incluidos. Las palancas tienen similitud muy cercana a la original de Atari 2600 palancas de mando de 1977, y son compatibles e intercambiables con ellos. El Flashback 2 no viene con los controladores de paletas, pero los controladores originales paleta puede estar conectado a ella y se utiliza con sus basados ​​paleta-juegos. Curt Vendel e Ingeniería Legado regresó a desarrollar el Flashback 2. A diferencia de la consola Flashback original, el Flashback 2 contiene una versión de un solo chip de circuito diseñado por Vendel, sino que es una reproducción de la circuitería original en que el original de Atari 2600. Por lo tanto, el Atari Flashback 2 se ejecuta juegos de la misma manera que corrió en una consola original. La Atari Flashback 2 del proyecto fue el nombre en código "Michele", después de la esposa de Vendel. Su nombre está impreso en la placa base . Marty Goldberg, dueño de la Electronic Entertainment Museum, fue el escritor técnico para el envasado en el diseño manual y completa del manual en línea. Debido a los cambios en el contenido del juego durante el desarrollo y los problemas con la empresa de diseño gráfico de mantenimiento de las revisiones de edición lineal, el manual que viene con el Flashback 2 tiene varios errores en él, incluyendo errores de ortografía . Por ejemplo, en contra de el manual no hay modo de dos jugadores en el Ciempiés, y no hay modo de juego conectado-barco en el duelo del Espacio. Del mismo modo en la descripción de salvar a Mary "Barnaby acaba de soplar la maldita cerca" aparece. Incluye juegos Los juegos disponibles se dividen en cuatro categorías seleccionables desde un menú en pantalla. Una vez que se selecciona un juego, la única manera de volver al menú consiste en utilizar el botón de encendido para encender la consola y vuelva a encenderlo. Los juegos que se enumeran a continuación como hacks utiliza el código de otros juegos como punto de partida y han modificado el modo de juego o la apariencia. Homebrews fueron escritos desde el principio por los fans de Atari en los años 1990 y 2000. Unreleased prototipos son los juegos que fueron desarrollados por Atari Inc. en la década de 1970 y 1980, pero nunca se vende a los consumidores, algunos de estos juegos pueden tener errores o ser incompleta. Algunos de los partidos de la lista son nuevos y exclusivos de la Flashback 2. Las revisiones No ha sido hasta ahora tres revisiones de la Atari Flashback 2. Rev. 0X tiene un problema con la voz sintetizada en Quadrun no funciona debido a un problema con la emulación de la salida de audio de la consola original. (Cuando el juego comienza, el juego debe hablar "Quadrun" tres veces.) También contiene una versión prototipo del Millipede programada por Computer Corporation general [2] , esta versión tiene problemas con la pantalla de perder control vertical y, aparentemente, "rodar", haciendo imposible jugar la partida. Esta revisión tenía los datos de suministro temprano para el fabricante de chips y no estaba destinado a ser ejecutado en la producción. Si bien esto se conoce comúnmente como Rev. A que está correctamente llamado Rev. 0X Rev. A es la revisión de la producción correcta del chip, que fija la síntesis de voz en Quadrun y también contiene la versión de Atari Inc., de Millipede, así como una revisión más reciente de Aventura 2, que es más fácil ver en los televisores de algunos que han experimentado un muy oscuro paleta de colores. Esta revisión se refiere a veces como Rev. B, ya que era la 2 ª serie de la liberación. Rev. C dispone de una PCB de tamaño reducido, que fue diseñado para simplificar la instalación de un puerto del cartucho (como se describe más adelante). No hay cambios en la funcionalidad de la unidad, el chip de Revisión C corregido algunos problemas de incompatibilidad Hmove, pero aún carece de varios OpCodes 65xx ilegales y el apoyo a bankswitching FE. Algunos de los juegos incluidos, como el Lunar Lander, presentan algún parpadeo . Esto se debe a las limitaciones en el original Atari 2600 de hardware, que el Flashback 2 reproduce con precisión. Curt Vendel observó que los juegos exclusivos de la Flashback 2 fueron programados en un horario estricto, y más tarde encargó a los desarrolladores para modificar estos juegos con el fin de reducir el parpadeo [3] . Algunas de estas revisiones se incluye con el Atari Flashback 2 +, lanzado en 2010 (véase más adelante). Rev. D es el Atari Flashback portátil con soporte para todos los juegos con la excepción de Pitfall 2 y los juegos Supercharger. Este nuevo chip también se han construido en las líneas del controlador LCD, y el apoyo conectividad USB y construido en Flash RAM para el almacenamiento de los juegos. No hay palabra oficial sobre cuándo Atari lanzará esta revisión. Adición de un puerto del cartucho Mientras que los originales consolas Atari 2600 tenía una ranura para cartuchos, el Atari Flashback 2 no incluye uno. Sin embargo, un aficionado puede modificar fácilmente un Flashback 2 para utilizar cartuchos de Atari 2600, e incluso puede instalar un interruptor en ciertos puntos de la placa base para que la consola se puede configurar fácilmente para reproducir el nuevo cuarenta juegos incorporados. La placa base se imprime con varios de soldadura puntos y una guía de lo que los puntos de contacto asociado con el que pinouts cartucho. Los detalles completos con respecto a la modificación del cartucho se puede encontrar en http://atarimuseum.com/fb2hacks/ . Año: 2010 Nombre: Atari Flashback 2+ Compañía: Atari Comentario: En enero de 2010, Atari ha anunciado pre-pedidos para el Atari Flashback 2 +, que fué lanzado el 22 de febrero de 2010. Incluye juegos El grueso de los juegos incluidos en el Atari Flashback 2 + son los mismos. Sin embargo, Pitfall, River Raid, Asistente, las Cavernas de Marte, y el escalador de Atari han sido eliminados. En cambio, una sección de deportes, se añadía que incluye los juegos Realsports Boxeo, Fútbol Realsports, Béisbol Súper, Súper Fútbol, ​​y Dunk doble. Una tercera parte "oculta" del juego, Circus Atari, se añadió a la "oculta" del menú que cuenta con los señores de la guerra del controlador paddle-juegos únicos y Super Breakout. Diferencias de la consola Aparte de los juegos, las diferencias estéticas entre el FB2 FB2 y el más reciente de que forman parte de los deportes de la consola este último un signo más (+) y un texto más grande para la "consola de juegos Classic". También el símbolo de Atari 'Fuji' en el original, FB2 se asemeja a la nueva era de Hasbro-fuji, mientras que el FB2 + fuji fuji se asemeja a la original de Atari de los años 1970. Año: 2011 Nombre: Atari Flashback 3 Compañía: Atari Comentario: En 2011 Atari licencia a un concepto de ingeniería de Legacy Flashback y el nombre de AtGames para el "Flashback 3". El Flashback 3 incluye 60 incorporado en juegos de Atari 2600, joysticks 2, y un diseño de caso que es similar a la Flashback 2 / 2 + diseño, a excepción de los puertos de joystick frontal, no a base de interruptor B / W, y una curvatura diferente. Internamente, el sistema de Flashback 3 utiliza la emulación que se ejecuta en un procesador basado en ARM en lugar de Legacy "2600-en-un-chip" y no es hackeable para agregar un puerto para la lectura del cartucho original Atari 2600 cartuchos. Original 2600 joysticks y palas también trabajar en este sistema, sin embargo. Pronto más consolas. Saludos.
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