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Oraculo

Saqueador de Tumbas
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Todo lo publicado por Oraculo

  1. Si a mi es raro, pero en mi casa desde ayer que no puedo entrar a los foros de Tomb Raider. Y otro foro que tampoco puedo entrar. En si puede ser que necesite una buena formateada mi PC, pero tiene razon Best de que Internet esta media colapsada y no soy el unico que le cuesta entrar. Saludos.
  2. No lo he podido seguir muy bien aun con estas clases (ye me han marcado un examen ¬¬) en cuanto pueda me pongo al dia ;)

  3. Perdon por el doble posteo, pero asi queda mas claro TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS NOVENA PARTE Seguimos con el informe de consolas: Año: 1981 Nombre: Cosmo Compañia: Atari Comentario: Solo hay alrededor de cinco en el mercado y son parte del museo de atari. Pero nunca se lanzó de manera oficial. Esta iba a ser una consola portátil que desplegaría hologramas pero se necesitaban dos pantallas para lograr el efecto dependiendo del juego. Año: 1982 Nombre: Atari 2000 Compañia: Atari Comentario: Iba a ser otra versión del 2600. Las especificaciones del 2000 no eran muy diferentes a las del 2600, sin embargo la única diferencia eran los controles que estaban en la consola y los cartuchos iban detrás de la consola. Fue probado en distintos mercados pero no paso a mayores. La consola sería lanzada en un principio de color negro pero para llamar la atención de los niños lo cambiaron a color azul. La gente que lo probó noto que los controles eran de muy mala calidad y decían que era malo para los niños jugar tan cerca de la TV con su consola. Una razón mas del por qué fue cancelada. Año: 1992 Nombre: Súper Nintendo Portátil Compañia: Nintendo Comentario: No hay mucha información sobre ésta portátil en realidad, pero el prototipo existió y viene a ser el progenitor de la Game Boy Advance. No era descabellada la idea en esa época, ya que en pleno auge de la SNES salio literalmente todo tipo de accesorio para la maquina (Bazooka, Robots, Anteojos, Mouse y un larguísimo etcétera). Año: 1992 Nombre: Súper Nintendo PlayStation; Super Famicom PlayStation (Snes CD) Compañia: Nintendo Comentario: Es la consola de Nintendo que funcionaría con un reproductor de CD de Sony (quienes ya le habían hecho el chip de audio para la Snes) No salio al mercado por el poco éxito de la Mega CD de SEGA y los líos de derechos que tenían entre Nintendo y Sony. Año: 1994 Nombre: Sega VR Compañia: Sega Comentario: Como a Sega le sobraba el dinero en los 90's, quisieron sacar esta otra consola, esta vez antes que el Virtual Boy. Tenía sensor que captaba el movimiento de la cabeza, auriculares estéreo, pantallas LCD, etc... pero parece que hubo testers que reportaron nauseas, mareos, dolores de cabeza y cancelaron el proyecto, menos mal porque Nintendo si saco su maquina denominada VirtualBoy sólo en Japón y la sacaron del mercado. Año: 1994 Nombre: Sega Neptune Compañia: Sega Comentario: Luego de sacar su carísimo Sega CDX (mezcla de Genesis/Megadrive y Sega CD) no podían meterle a nadie su “update” para la Genesis llamado 32X, que era caro pero podías jugar al Doom, Virtua Fighter, etc. (cosa que NO podías hacer ni en un PC, que eran inasequibles también), así que pensaron en sacar una mezcla de la Megadrive con el 32X, pero evitando lo mas caro, el lector de CD, o sea con cartuchos. Pero 32X ya estaba llegando al final de su vida, la consola era cara igualmente y faltaba poco para que saliese Saturn así que cancelaron el proyecto. Año: 1997 Nombre: Panasonic M2 Compañia: Panasonic Comentario: [ Un día 3DO, viendo que estaba fracasando estrepitosamente, cual CDI, en cuanto país salía, decidió hacerle la contra a la PSX y creo una maquina de potencia similar a una PS2 pero con lector CD en vez de DVD, o sea, una Dreamcast casi...pero 3DO ya había perdido mucho dinero, nadie creía en ellos y el mercado estaba lleno de consolas, incluso de ellos mismos, así que le vendió todo a Panasonic por un par de helados y se dedicaron a otra cosa. Éstos a su vez, reconociendo que la maquina era realmente buena para la época, la re-vendieron a varias empresas, incluso se hicieron estos arcades de salón con lo que se demuestra lo potente que ya era la maquina en una época en la que PSX acabada de salir. Año: 2003 Nombre: NanoGear Compañia: -- Comentario: La idea de esta portátil era la misma de la de la GP2X (que tiene bastante éxito). Una portátil open source, programable, con juegos, emuladores, herramientas, homebrew legal y totalmente oficial, buena idea hoy, hasta tenia montones de componentes como la GP2X, USB, infrarrojos, conexión a TV e igual de cara. Sin embargo, no llegó a ninguna parte. Hace 5 años esa idea, simplemente no era buena, época en la que pocos gurús se atrevían a instalar siquiera Linux. Año: 2004 Nombre: Phantom "La consola fantasma" Compañia: -- Comentario: Hasta ahora la ultima consola cancelada ha sido ésta que tiene una larga historia de retrasos. Originalmente era un Athlon XP, con una GeForce 5700 , 256 MB, 80GB de HDD, wireless y no tenia lectora ni soporte alguno... ¿Porqué? Porque la idea era que te la daban en comodato (una especie de TV por cable pero con juegos) te tenias que suscribir a la “revolucionaria” red de Phantom (una especie de Steam) con abono mensual y bajabas juegos, etc. La historia es larga (hay un completo informe aqui) pero todo huele a que la compañía entro sin saber donde se metían y se quedaron sin dinero rápidamente por lo que tuvieron que vender todo. Si hoy entras a la pagina oficial lo unico que venden de la Phantom, es su teclado y mouse -Phantom Lap Board- (y ni eso parece), pero ni señal de todas las demás promesas. Continuara... Saludos
  4. No, son 40 consolas en toda la historia. Lo que pasa es que investigando encontre mas consolas de las generaciones anteriores. Es infinito. Me explique mal, perdon. No tuve en cuenta la capacidad de las maquinas. Se que hay PS3 con distintas capacidades, sino la cantidad seria aun mas. Si quieren lo ponemos como parametro. Yo tengo en cuenta versiones que varian en la forma y tamaño o alguna caracteristica que la hace algo distinta. Ejemplo, hay una diferencia notoria entre la Game Boy Color, la Game Boy y la Game Boy Pocket. O entre la PS3 y PS3 slim o entre la Game Boy Advance y la Game Boy Micro. Saludos.
  5. El usuario Soul de TrSaga y yo, arrancamos con la videoguia de Coyote Creek. Y tenemos en mente otros juegos mas. Cuando tengamos los videos te los pasamos o te pasamos nuestro canal youtube. Saludos.
  6. No me la creo, hasta que no haya una confirmacion oficial de Eidos, no confio en esas webs. Saludos.
  7. Ya hace mas de un mes, pagina como el Correo Yahoo, el Facebook, Espn y otras me andan muy lento, algunas veces no me carga. Me parece que tengo cagao el Windows. Saludos.
  8. Que bueno que esta el video y muy buena la informacion. Gracias. Saludos.
  9. Hola amigos, desde anoche, cuando quiero entrar al foro TrSaga, al Foro TrFans y a la web de Trsaga, no me conecta. Me dice que se reinicio el servidor y me deja la pantalla como no tuviera internet. No se que lo esta pasando. Hoy a la mañana probe en mi casa pero nada. :--( Desde otra compu o desde la compu del trabajo (que estoy mayor parte del dia) puedo entrar sin problemas. Sabe si a alguien le pasó . Lo que si hace un tiempo de que no formteo e instalo Windows. Algunas paginas como el FaceBook o el correo Yahoo me andan lento. ¿Puede ser que por las actualizaciones y no formatear el C, empiece a no entrarme a ciertas paginas web?. Justo tiene que ser los foro. Las demas paginas de Internet de Tomb Raider, como la mia de relatos, la Chronicles y la CroftGenerations me anda bien Saludos
  10. Uh como que me costo ese nivel. Realmente se zarpó el autor con los saltos. En un momento tenia ganas de romper el pad. Saludos.
  11. Tenemos para largo. Ya explique 60 consolas aproximadamente. Faltan unas 40 mas. Esta noche sube otras partes del informe. Saludos
  12. Si, algunas veces nos tomamos las cosas 100%. No creo que pase nada, como dijo Victor, ya hay ejemplos como el TR2. saludos.
  13. Si muy buen juego, tiene la misma intensidad que el Legacy. Empece Coyote Creek, pero no es superior, hasta ahora que el Beyond. Pero este juego, lo tuve que jugar despacio, porque hubo partes que me volvieron locos. Bastante trabados en algunos niveles, XD. Saludos.
  14. Bueno, votare por nuestra querida Lara. Me resulto gracioso el primer combate contra Parappa de Rapper, jjejeje y fue una golpiza total. Gracias Ero. Saluditos
  15. Muy bueno esta y muy interesante. Gracias requiem. Saludos.
  16. Continuamos con el informe, porque quedan muchas consolas todavia TODAS LAS CONSOLAS DE LA HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS OCTAVA PARTE Año: 1995 Nombre: Pippen Compañía: Apple/Bandai Comentario: Las compañías Apple y Bandai hicieron equipo en 1995 para diseñar una consola de "nueva generación", y la falta de experiencia de ambas en el campo de los videojuegos les cobró cara la factura. Con un precio de lanzamiento de US$599, la consola no solo era más cara que sus competidoras del momento, sino que además tenía menor capacidad en todos los aspectos. Vendiendo una ridícula cantidad de 42000 unidades antes de ser descontinuada en 1997, y habiendo llegado a uno de los más altos puestos de la lista "Los peores Productos Tecnológicos de todos los tiempos" (de la revista PC World), la Apple Pipen es nuestro número uno de las consolas de alto perfil que fracasaron irremediablemente. La Apple Pippen fue una consola de videojuegos comercializada por Apple Computer a mediados de los 90. Estaba basada en torno a un procesador PowerPC 603e a 66 MHz, un módem de 14400 bps y una versión limitada del Mac OS. El objetivo era crear un ordenador barato dirigido principalmente a funcionar con títulos multimedia basados en CD, especialmente juegos, pero también funcionando como computadora de red. Disponía de una unidad CD-ROM 4x y una salida de vídeo con conexión normalizada de televisión. Apple nunca tuvo la intención de lanzar su propia Pippin. En lugar de esto, pretendía licenciar la tecnología a terceros, en un modelo similar al de la fallida 3DO Interactive Multiplayer; aún así, el único licenciatario de Pippin que lanzó un producto al mercado fue Bandai. Para cuando la Bandai Pippen fue lanzada, en 1995 en Japón y 1996 en los Estados Unidos, el mercado ya estaba dominado por la Sony PlayStation, la Nintendo 64 y la Sega Saturn, consolas mucho más potentes que la Pippin, más genérica en sus posibilidades. Además de esto, había muy poco software disponible para la Pippin, siendo el mayor publicador la propia Bandai. Con un coste inicial de $599 y siendo considerada un ordenador barato, el sistema, en realidad, fue identificado normalmente como una consola de videojuegos. Como tal, su precio fue considerado demasiado elevado en comparación con sus contemporáneas. Sólo unos cientos de Pippins fueron manufacturados y su producción fue tan limitada que había más teclados y módems producidos que sistemas. Finalmente, Pippin, como tecnología, sufrió debido a su aparición tardía en la generación de consolas 3D y a tener poca potencia tanto para ser una consola como para ser un ordenador. La versión de Bandai desapareció rápidamente, teniendo únicamente un lanzamiento limitado en los Estados Unidos y en Japón. En mayo de 2006, la Pippin fue votada uno de los 25 peores productos tecnológicos de todos los tiempos por la revista PC World. Año: 1996 Nombre: Nintendo 64 Compañía: Nintendo Comentario: La última en montarse al carro de la nueva generación. Nintendo tenía temor a la piratería, por lo que optó por seguir usando los antiguos cartuchos. El resultado fue muy malo, ya que el cartucho era más costoso de producir que el CD, a pesar de ser mucho más rápido (que era la excusa de Nintendo). Aparte, su chip gráfico estaba bastante limitado en cuanto al texturizado en 3D, hecho que impedia generar gráficos realistas. Todo resultó en la pérdida de la mayoría de third-parties, incluso aquellas casadas tradicionalmente con Nintendo. Al final acabó teniendo pocos juegos, la mayoría del propio fabricante y de sus departamentos externos. Entre ellos se podría destacar Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo perdió la batalla y la guerra. La Nintendo 64 es la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, desarrollada para suceder a la Super Nintendo y para competir con la Saturn de Sega y la PlayStation de Sony. Incorpora en su arquitectura un procesador principal de 64 bits. El soporte de almacenamiento de los juegos es en forma de cartuchos, alguno de ellos con memoria interna. El uso de este tipo de almacenamiento le supuso una seria desventaja comercial frente a sus competidores, ya que encarecía los costes de producción lo que aumentaba el precio final, y además era de una capacidad de almacenamiento menor al de un CD-ROM. Técnicamente, la utilización de cartuchos ofrece algunas ventajas frente al formato CD-ROM, siendo ésta la idea que mantenía Nintendo frente a la competencia. El cartucho tiene tiempos de acceso al sistema mucho más cortos, hace posible la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del cartucho para mejorar las capacidades del sistema, logrando ampliar su vida útil; y en un principio parecía que podría ser más económico por no pagar derechos ("regalías" o "royalties") por uso del formato CD-ROM, ni una unidad lectora para el mismo que sería además mucho más delicada que una ranura o slot para cartuchos. La Nintendo 64 fue innovadora en diversos aspectos. El mando de control fue el primero en incluir unos botones dispuestos en cruz diseñados especialmente para que el usuario tomara el control de aspectos propios de juegos basados en entornos tridimensionales (el control de la perspectiva de juego o cámaras, por ejemplo), los cuales fueron utilizados por primera vez por el juego Super Mario 64. Otra innovación fue el incluir un stick analógico, el cual permite un control de movimiento mas preciso ya que por ejemplo en Super Mario 64 si se movia levemente el stick analógico Mario caminaba, pero al mover el stick analógico al maximo Mario Corria. Otro de los aspectos novedosos a destacar fue la función de vibración gracias al llamado Rumble Pak, que consiguió que el mando de Nintendo 64 fuera el primero en vibrar y transmitir sensaciones al jugador. Su producción cesó al ser sustituida por GameCube. Año: 1999 Nombre: Nintendo 64 DD Compañía: Nintendo Comentario: La Nintendo 64DD es una sistema de expansión para la Nintendo 64. Al principio de su desarrollo tenía el nombre en clave "Dynamic Drive" y se conecta a la Nintendo 64 a través del EXTension Port que se encuentra en la parte inferior de la consola. La 64DD fue anunciada en el evento Shoshinkai de Nintendo en 1995 (llamado actualmente como Spaceworld). Sin embargo, el 64DD fue lanzado únicamente en Japón el 1 de diciembre de 1999. Nintendo, anticipándose a que su periférico con disco duro pudiera ser un fracaso comercial vendió el sistema con un servicio llamado RANDnet vendiéndose con el sistema a los consumidores o al por menor a los distribuidores. Como resultado, el 64DD fue apoyado por Nintendo por un corto período de tiempo. Con el lanzamiento de la Nintendo GameCube, algunos accesorios que fueron lanzados o estaban todavía en desarrollo para la 64DD fueron lanzados en la GameCube. a N64DD tenía un coprocesador de 32-bits que ayudaba a leer los discos magnéticos y transferir datos a la consola principal. Se suponía que sería la respuesta de Nintendo al sistema de Compact Disc que usaba la Sony Playstation la cual era más barata de producir y además el CD podía almacenar aproximadamente 650 megabytes frente a los 32 a 512 megabits (en megabytes de 4 a 64) que podía la Nintendo 64 en un cartucho. El nuevo formato de almacenamiento de la N64DD era regrabable y permitía almacenar una capacidad de 64MB (megabytes). Además, los juegos de la Nintendo 64 podían utilizar un cartucho de la 64DD como una expansión para obtener niveles extras, minijuegos y salvar datos personales. El dispositivo funcionaba como una unidad Zip y tenía una librería de audio enhanced para su uso en los juegos. La cubierta principal de la N64 utiliza su RCP y el MIPS4300i para procesar los datos de la ranura superior para cartucho y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Para poder utilizar la 64DD se necesitaba de un extra de 4MB de RAM para tener un total de 8MB. Además, el 64DD puede cargar ella sola sin necesidad de un cartucho en la ranura superior porque tenía un Sistema Operativo estándar. Más tarde, otros sistemas de Nintendo también llevarían uno propio como la Nintendo GameCube y la Nintendo DS. La 64DD tenía su propio kit de desarrollo que funcionaba junto al kit de desarrollo de la N64. Año: 1998 Nombre: Dreamcast Compañía: Sega Comentario: El proyecto secreto de Sega por fin vió la luz en forma de consola de nueva generación. Una máquina muy potente, diseñada para derrotar el reino PlayStation. Aún así, Sony supo jugar muy bien su marketing anunciando con bastante antelación su PlayStation 2, hecho que provocó que el público japonés ignorara la máquina de Sega. Aparte de esto, Sega se ganó muy mala reputación debido al fracaso de su anterior consola y la diversidad de accesorios para Mega Drive que también fracasaron en el pasado. Todo lo pagó Dreamcast, una máquina muy potente en su época y con un futuro muy prometedor (fue la primera en proporcionar juego online de serie). Después de la salida de PlayStation 2 y el gran éxito que cosechó, Sega abandonó Dreamcast y el mercado de las consolas, convirtiéndose en una gran third-party. Juegos como Sonic Adventure o la saga Shenmue hicieron historia. Dreamcast es la sexta y última videoconsola de sobremesa producida por Sega, fue desarrollada en cooperación de Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada para desbancar a la Playstation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo. Pertenece a la Sexta generación de consolas. Se detuvo su producción en marzo de 2001 tras la decisión de Sega de dedicarse en exclusiva a la programación de videojuegos. Sus principales características son: su lector óptico GD-ROM y su procesador Hitachi. El sistema fue el primero en proveer un modem para jugar on-line. Este sistema de videojuegos fue pensado para recuperar el mercado perdido ante PlayStation de Sony y así nuevamente ganar la reputación perdida con Sega Saturn. Se equipó a la consola de una unidad óptica especial que maneja un formato de discos ópticos llamados GD-ROM y por último su diseño fue enfocado para el juego online, como Xbox (consola posterior). La consola tuvo buena aceptación en sus primeros días de estreno pero en pleno auge Sega la retira del mercado porque la compañía sufría problemas internos y económicos. La Dreamcast fue lanzada a la venta el 27 de noviembre de 1998 en Japón, el 9 de septiembre de 1999 en Estados Unidos (fecha de promoción) y el 14 de octubre de 1999 en Europa. Dreamcast se puso a la venta mucho antes que sus rivales. El lema que fue utilizado para promover la consola en Estados Unidos era "It's thinking" ("Está pensando"), y en Europa fue "Up to 6 Billion Players" (“Hasta 6.000 millones de jugadores”). Este sistema fue la primera consola en incluir un módem para Internet y en dar soporte a juegos en línea, también se podía navegar en Internet. Anteriormente en las consolas como Génesis/Mega Drive, Saturn, Nintendo 64 SNES y NES había capacidades en línea, pero éstas eran relativamente limitadas y requerían de un periférico extra como el (XBAND, NetLink). Dreamcast, disfrutó de una fuerte actividad de ventas en su primera temporada, lo cual logró un mayor éxito en la venta de unidades en sus primeros días. Tan sólo en los Estados Unidos, batió un récord 300.000 unidades que fueron reservadas y Sega vendió 500.000 consolas en tan sólo dos semanas (incluidas 225.132 vendidas en las primeras 24 horas, cosa que supuso un récord en su momento). Sega confirmó que hizo una cantidad de 98,4 millones de dólares en los EE. UU. en combinación de la venta de hardware y software a partir del lanzamiento de Dreamcast (9 de septiembre de 1999). Antes del lanzamiento de Dreamcast en los Estados Unidos, Sega ya había planeado cómo llegar en las tiendas y los títulos que estarían disponibles en el estreno, tales como Soul Calibur, Sonic Adventure, Power Stone y Hydro Thunder, lo cual le ayudó en sus primeros años de vida en la consola. Año: 1998 Nombre: VMS/VMU Compañía: Sega Comentario: El VMU (Visual Memory Unit) o VMS no es una consola portátil pero podria considerarse como una, ya que realiza el papel de memoria de la consola Dreamcast de Sega. La máquina se compone de una cruz direccional, dos botones y una pequeña pantalla, lo que permite jugar algunos juegos y sumado a ello sirve para salvaguardar sus datos en un punto crucial. La consola, ya que este aparato es una de ellas, aunque cuenta con características técnicas reducidas, mide 16mm x 47mm x 80mm, tiene un peso de 45 gramos, este no es enorme... Es la consola más pequeña del mundo. Los cartucho permiten almacenar datos de juegos Dreamcast o de los juegos VMS. Estos juegos son muy simples, la particularidad de estos juegos es que son gratuitos y que sólo existen en descarga. La consola se introduce en un mando del Dreamcast, la pantalla sirve a los juegos de consola de salón, se puede ver el papel del nivel por ejemplo, o sencillamente ver pequeñas animaciones. Una pregunta que a la mayoría de las personas concierne, es sobre la autonomía y el cambio de las pilas. Los datos guardados no se perderan cuando se terminen las baterias. El principio de salvaguardar es el mismo que el de Playstation, no hay necesidad de pilas. Las memorias construidas por los editores tercero, no poseen la pantalla, lo que permite venderlos a un menor costo. Pero se puede utilizar también el VMS para otros empleos: como conectar juntos dos VMS, o para jugar a dos si el juego lo permite, o para intercambiar datos de los juegos, ademas de accesar también a la hora y a la fecha. Año: 2000 Nombre: PlayStation 2(PS2) Compañía: Sony Comentario: Después de muchos rumores, Sony acabó lanzando su PlayStation 2, que disipó todas las dudas y catapultó a Dreamcast al olvido. Su gran aliciente: el lector de DVD. Por aquella época los lectores de DVD eran muy caros, y hacerse con una PS2 era más económico. Además de su desmesurada potencia, ofrecía compatibilidad con juegos de su predecesora, por lo que su éxito estuvo asegurado, siendo la consola que más unidades vendió en su momento de salida, y la más vendida de la historia. Juegos como Grand Theft Auto: San Andreas o Gran Turismo 4 sacaron, entre otros muchos, lo mejor de la consola, que fue también muy pirateada como su predecesora. No obstante, se dijo que su Emotion Engine era muy difícil de programar, cosa que fue perdiendo importancia a medida que las desarrolladoras cogían experiencia y perfeccionaban sus librerías. El reino de Sony siguió durante toda la vida de PlayStation 2. PlayStation 2 (usualmente abreviada PS2) es la segunda videoconsola de sobremesa producida por Sony Computer Entertainment. La PlayStation 2 es la sucesora de la PlayStation, y compitió contra la Dreamcast de Sega, la Nintendo Gamecube de Nintendo y las Xbox (modelo normal, 360) de Microsoft . Actualmente sigue activa con un importante número de usuarios, compitiendo con las consolas de la séptima generación, siendo la única consola que ha logrado tener un ciclo de vida tan largo que compite con la genereación posterior a la suya. Una de las principales características distintivas son su procesador central conocido como Emotion Engine y su controlador de Dualshock 2. También el equipo incorpora un lector de DVD y 2 puertos USB 1.0 (algunos controladores utilizan estos puertos). Desde el año 2000, la PlayStation 2 ha logrado vender más de 150 millones de unidades, convirtiéndose en la consola de sobremesa más vendida de la historia. En abril de 1999, se corrieron las primeras noticias acerca de la sucesora de la PlayStation, poco después del lanzamiento del Dreamcast. El lanzamiento oficial de la PS2 no fue hasta el 4 de marzo de 2000 en Japón, y el 26 de octubre de 2000 en los Estados Unidos. La noticia llegó ampliamente a los compradores, lo cual generó una gran expectativa que provocó la escasez de sistema en las tiendas el día del lanzamiento. Sony sabía lo que iba suceder el día del lanzamiento de este sistema así que dio la posibilidad de vender este equipo mediante el sitio de subastas eBay, sin embargo los compradores compulsivos no les importó pagar $1000 dólares por este equipo mediante el eBay. Muy pocas personas obtuvieron su consola a finales del año 2000 debido a los retrasos de fabricación.[cita requerida] Parte superior y frontal de la PlayStation 2. El lanzamiento de la PlayStation 2 fue poco impresionante comparado con el bien planeado lanzamiento que hizo Sega para la Dreamcast con la intención de atraer a los desarrolladores. De hecho, esta ya contaba con los mejores títulos. Las espectaculares ventas iniciales de la PlayStation 2 se debieron en buena medida al éxito de su predecesora, la PlayStation, y al hecho de que es compatible con los juegos de ésta. Sólo en Japón y en su primera semana se vendieron alrededor de 900,000 consolas. Más tarde, Sony ganó aún popularidad por los fuertes títulos y el desarrollo de más periféricos desarrollados por terceros. A medida de que las compañías productoras de videoconsolas ya empezaban con la inclusión del juego en línea en las videoconsola tal ejemplo era el Dreamcast de Sega, todavía Sony no hacía énfasis en el juego en línea si no hasta que Microsoft incursiona en el mercado de videojuegos con su Xbox. Sony se adaptó a finales del año 2002 para competir con Microsoft con muchos títulos online, como SOCOM: U.S. Navy SEALs. Sony y Nintendo al comenzar más tarde, siguieron un modelo descentralizado para el juego en línea donde la responsabilidad recaía en los desarrolladores para proveer los servidores. Sony intentó hacer del juego en línea un mayor punto de venta para la PlayStation 2. Año: 2004 Nombre: PlayStation 2 Slim (PS2 slim) Compañía: Sony Comentario: Es una versión PlayStation 2 que es mas chica y mas economica que se incorporo un puerto Ethernet para ser utilizado servicio de internet Central Station. En septiembre de 2004, se lanzó la revisión más importante, la V12 o SCPH-70000. Disponible en noviembre de 2004, es más pequeña que la antigua versión e incluye un puerto Ethernet. En algunos lugares también incluye un módem. Además las dimensiones y el peso se han reducido a 230 mm de altura, 152 mm de ancho y 28 mm de fondo (es decir un 32% menos). Debido a su perfil más delgado, no contiene la bahía de expansión de 3.5 pulgadas, y por lo tanto no soporta el disco duro interno, pero debido a la presencia puertos USB 1.1 puede usarse un disco duro externo (pero no para los juegos que requieran un disco duro interno), y ahora usa una fuente de alimentación externa, como la GameCube. Aunque los puertos USB son accesibles, la falta de disco duro ha implicado un problema debido a que los puertos USB 1.1 son más lentos y el hecho de que muy pocos juegos han sido fabricados para usarlo. Para algunas personas esto ha sido una limitación, especialmente para los que prefieren los juegos como Final Fantasy XI, que requiere el uso del periférico, y evita el uso del paquete oficial PlayStation 2 Linux. También ha habido conflictos en la numeración de este modelo, puesto que hay dos sub-versiones del SCPH-70000. Una de ellas incluye los antiguos EE y GS y la otra contiene el nuevo chip unificado EE+GS. Dos propuestas para nombrarlos fue nombrar al modelo antiguo (EE y GS separados) V11.5 y al nuevo modelo V12, y de nombrar al viejo modelo V12 y al nuevo V13. Hoy en día, la mayoría de la gente solo llama V12 a ambos modelos o V12 para el antiguo y V13 para el nuevo. Comparación del Playstation 2 Original con la versión Slim, con un Eye Toy Camera conectado al puerto USB. El modelo V12 fue lanzado primero en color negro. Una versión plateada está disponible en el Reino Unido, Australia, Japón y ya en toda Europa También hay un modelo V14 (SCPH-75001 y SCPH-75002) que contiene el chip EE+GS y circuitos diferentes comparados con las revisiones anteriores, algunos chips tienen la fecha de Copyright de 2005 comparados con 2000 o 2001 para los modelos antiguos. También tiene una lente diferente y algunos problemas de compatibilidad con algunos juegos de PlayStation 1 e incluso de PlayStation 2. Las revisiones posteriores mejoraron la compatibilidad con los juegos de PlayStation. A finales de 2005 se encontró que algunas fuentes de alimentación de los modelos delgados negros eran defectuosas y podían recalentarse. Las unidades fueron llamadas por Sony, con la compañía suministrando un modelo de reemplazo. La 70040 era la que más sufría este problema ya que al ser nueva Sony no se había percatado de tal error. El día 9 de julio de 2005 Sony sacó la 70050 con los problemas solucionados Otra mejora de la consola slim del PlayStation 2 (SCPH-90000) fue lanzada en Japón el 22 de noviembre de 2007, y en US y EU a fines del 2008, con un rediseño interno que incorporó la fuente de alimentación como parte de la consola, y un ventilador mas silencioso que logró bajar la temperatura interna, a diferencia de las versiones anteriores, reduciendo el peso total a 720 g . La serie de consolas SCPH-90000 fabricadas despues de Marzo del 2008 incorporan una revisión del BIOS, la cual corrige los problemas de los modelos anteriores. Continuara... Saludos
  17. Si, yo estoy por arrancar Coyote Creek, para ser la videoguia, XD con un amigo. Los tendre en cuenta a esos dos. Saludos.
  18. Nivel Terminado!. Impresionante juego. Requiem, una vez mas te tengo que dar la razon, el juego estuvo barbaro. Saludos.
  19. Fuente: http://www.infobae.com/contenidos/472439-1...gen-que-se-toca Saludos.
  20. Fuente: http://www.infobae.com/contenidos/472151-1...le-las-noticias Fuente: http://www.infobae.com/contenidos/472304-1...-b%C3%BAsquedas Fuente: http://www.infobae.com/contenidos/472076-1...n-mensaje-texto Saludos.
  21. Parece que se quemo con tanto Tomb Raider. Le paso algo parecido a Akira Toriyama con Dragon Ball. Saludos.
  22. Excelente informe Jesus. Siempre me intereso los Gold. Yo hice un pequeño informe en la revista Tomb Raider Magazine, en la cual estoy detallando los Tomb Raider menos conocidos y empece con la serie Gold. Esta bueno saber sobre otros tomb raider que no esten en la "linea principal" (TR1 al 3, Last Revelations, Chronicles, AOD, Legend, Aniversario y TRU). Saludos.
  23. Me reencantó Vi :abrazos: . Me gusto la letra y la forma en que lo hiciste. Es mejor de lo que me imaginaba . Muchas gracias y perdon por las molestias ocasionadas Saludos P/D: Con el mensaje que posteo Armadodan, estaria bueno cambiar el titulo de este tema y convertirlo en un tema general de firmas y avatares(donde los usuarios puedan solicitar sus firmas o avatares o mostrar sus trabajos para usarlos en forma general, XD), ya que note que falta un tema asi (Se que Croft Cristian abrio uno, pero se cerro).
  24. Ayer ya postearon la noticia: http://foro.tombraiderfans.es/index.php?sh...0&start=440 Y hubo varios comentarios. Lo que si dio a entender que Eidos y Crystal hacen 9 meses que estan trabajando en un proyecto secreto. Puede ser que sea el Tomb Raider 9. Pero veremos. Saludos.
  25. Excelente trailer, vi los tres primeros y muy buenos. Ahora veo los otros. Saludos.
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