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Logan

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Todo lo publicado por Logan

  1. Los sonidos que he encontrado para puertas son: door.wav (puerta con las bisagras oxidadas) dor_roll.wav (puerta que se arrastra) dor_thud.wav (puerta que cae a plomo) dr_bgsto.wav (otra puerta que se arrastra) gate.wav (puerta corrediza con sonido metálico) uw_door.wav (puerta subacuática) Siento no poder ayudarte.
  2. NGLE - Entrega 14 > Objetos (2ª parte) Bueno, terminado el tema de los objetos a ver si me pongo ahora con el de los portales (unir habitaciones creando puertas, crear piscinas, habitaciones apiladas, etc. Saludos.
  3. Creo que la fase de beta-testing es prácticamente imprescindible antes de poner un nivel a disposición del público. Seguro que la gente que lo testee va a encontrar multitud de detalles que harán que la publicación se demore aún más. Pero no importa. En ese sentido estoy completamente de acuerdo con lo que dijo Marcos en su último post. Saludos.
  4. Bien, al parecer Requiem desconecta un poco los fines de semana (como yo). No puedo ayudarte pues yo aún estoy en el segundo nivel (White Valley), y estoy atascado aquí (despues del foso de lava donde estaba el secreto): No sé cómo acceder a ese hueco. EDITO: Ya salté desde la parte derecha y terminé el nivel. Me está gustando mucho esta aventura.
  5. Gracias a tí Gonzalo; la intención de crear los tutoriales fue en un principio para que la gente del foro se animase a trabajar con el editor y, quizás a corto/medio plazo animarse a crear algún nivel. Por eso empecé a trabajar los tutoriales a partir de cero; e ir progresivamente avanzando con una secuenciación un poco lógica para que cualquiera que estuviera interesado pudiese moverse con un poco de soltura. Mis tutoriales no son para gente con experiencia XDD! Lo de utilizarlo al 100% es una utopía (al menos para mí). En principio, para crear un nivel más o menos decente, no hace falta dominar el editor, sino ponerle un poco de ganas y tener buenas ideas para los puzzles. En mi modesta opinión, creo que hay bastante gente en este foro que quizás con un pequeño empujón podría sacar todo lo que lleva dentro para ofrecer algo a la Comunidad. Por mi parte, he de decir que yo no domino el editor ni al 100%, ni al 90%, ni al 80%, ni al 70%, ni al 60%, etc. Sólo pretendo ayudar en lo que buenamente pueda; y si alguien se puede beneficiar de mi trabajo, mejor que mejor. Un cordial saludo. Spooky Shadow: "Para mi próximo nivel me recomendais pasarme a NGLE o con Dxtre3d + Trep voy bien?? Hay realmente una diferencia significativa??" Lo siento pero no puedo orientarte en ese sentido, pues yo nunca he trabajado con el Dxtre3D, y no sé realmente las diferencias que puede haber entre un editor y otro. Mejor pregúntale a Pemon o a Marcos que tienen mucha más experiencia que yo en la edición de niveles. Creo que una vez probados los dos, tendrías que trabajar con el que te sientas más cómodo; pues imagino que cualquiera de los dos tiene el suficiente potencial como para crear grandes niveles. Un cordial saludo.
  6. NGLE - Entrega 12 > Texturas (5ª parte) Y esta es la última entrega sobre las texturas. A ver si me pongo ahora con los objetos. Salu2.
  7. Por lo general, en ese foro, si hay una aventura con varios niveles, se abre un "Topic" para cada nivel. La norma es: 1º Nombre del autor + 2º Nombre de la aventura + 3º Nombre del nivel dentro de la aventura. Salu2.
  8. Hombre Requiem! Al final te has dado de alta en trle.net! Bienvenido!!! No te creas que tu inglés es tan terrible; el inglés de Vimmers sí que es terrible! Y todos le entienden... No sé si deberías abrir un nuevo "Topic" para tu pregunta. Aunque el título del actual es Barkang's Monastery, creo que el personal está posteando cosas sobre el primer nivel (???), aunque equivocadamente; creo que tú estás posteando en el topic correcto.
  9. Bien, pues creo que vamos a tener más tela para cortar a partir de junio. Hay una serie de autores muy buenos, como illyaine, que están participando en el "Complex Simplicity", otra especie de competición como el Back To Basics. Los constructores han empezado a trabajar el 1 de marzo, y creo que tienen tres meses de plazo, así que en principio en junio tendrían que salir una serie de niveles muy buenos. Tema: castillos medievales.
  10. Yo también me apunto. Drakan es uno de los autores que me ha ayudado a crear mi nivel y es un experto en el manejo del editor, por lo que sus niveles han de ser necesariamente buenos.
  11. NGLE - Entrega 9 > Texturas (2ª parte) NGLE - Entrega 9 > Texturas (2ª parte) NOTA: He borrado la mayoría de los tutoriales de mis posts. Si alguien quiere descargarlos, que se dirija al primer post de Requiemsoul donde teneis todos ordenados. Saludos.
  12. Hola de nuevo. Este tutorial me ha salido un poco más "gordo", pues he tenido que utilizar la pantalla completa (ya lo comprendereis cuando lo veais) e incluso con el navegador maximizado vais a tener que usar las barras de desplazamiento. A ver si en los próximos puedo recortar sólo una zona. NGLE - Entrega 8 > Texturas (1ª parte) Saludos.
  13. Gracias María! Bueno, aquí os dejo la siguiente parte sobre la geometría, y la última por fin! Ahora me pongo a trabajar en el asunto de las texturas. NGLE - Entrega 7 > Geometría (5ª parte) Saludos.
  14. Ya que ando con el asunto de los videotutoriales para NGLE, quería comentar una noticia (ya tiene más de 5 meses, pero bueno, por si acaso) para todos aquellos que, quizás con el asunto este de los videotutoriales para NGLE quieran animarse a comenzar a trabajar con el mismo. En noviembre del año pasado, Aza, Bedazzled, Tombmaker y GMac publicaron un tutorial para el nuevo NGLE. En los foros de Skribblerz, se acordó que un paquete tutorial elaborado por los constructores de nivel con más experiencia podría ayudar enormemente a los constructores de un nuevo nivel poniendo a su disposición una selección de niveles terminados, tutorial, mapas y WADs. Todos estos niveles se pueden cargar directamente en el Editor del TRNG Mk1, los proyectos pueden ser abiertos y los triggers y puzzles pueden ser examinados y estudiados para ver cómo funcionan las cosas. Además, todos los WADs, mapas y conjuntos de texturas se incluyen para que nuevos constructores puedan comenzar a trabajar inmediatamente con los recursos suministrados. La dirección para bajarse todo el lote es: http://www.skribblerz.com/Reports3/tutorialpack.htm Saludos.
  15. Hola Pemon. Buena pregunta! Teneis que perdonar, pero fue un fallo que tuve cuando bajé toda el área para que quedase alineada con la anterior (tengo que poner más cuidado, pero es que cuando grabo el vídeo voy un poco acelerado para hacerlo más corto y que pese menos). Esos recuadros blancos NO se pueden texturizar. Para aplicar texturas es necesario que los paneles de las paredes sean de color verde (claro u oscuro). Es una llamada de atención del editor para decirle al constructor que algo no está bien ajustado. Si os fijáis bien en el tutorial, vereis que cuando termino la "obra" y al final giro todo el conjunto para enseñarlo, comprobareis que las dos superficies no están perfectamente conectadas, sino que hay 1 clic de diferencia para que queden perfectamente alineadas. Ese misérrimo clic es lo que provoca esos recuadros blancos que no se pueden texturizar. Sin embargo, si bajamos toda la superficie un clic más, las dos superficies quedarán perfectamente alineadas y esos recuadros blancos desaparecerán y ya se podrá texturizar todo. Gracias por el aviso! Un saludo.
  16. Buen nivel. Recomendado. Acabo de terminarlo y tiene un entorno excelente. Ya me gustó el primer nivel de este autor, creo recordar en "Baptism Of Fire" o algo así. Muy buena evolución de este autor, con un "gameplay" fantástico y pocos pero buenos puzzles (aunque pocos enemigos para mi gusto); perfectas cámaras y texturas. Estoy de acuerdo con Mc Raider en que por lo menos un 9. Saludos.
  17. Mira. He estado revisando mi niver y haciendo unas pruebas y ya lo he conseguido. Primero pones el trigger para el enemigo en la baldosa donde está el objeto recolectable. Luego seleccionas el objeto recolectable (medipack) y pones un trigger en la misma baldosa donde está, seleccionando el tipo "pickup". Finalmente seleccionas el medipack pulsas la tecla "O" para abrir el menú "Object Code Bits" para ese objeto. En el campo de texto escribes el número 64. Recuerda darle a intro antes de cerrar el cuadro para que quede grabado. Lo he probado hace unos minutos y a mi me ha funcionado. Este último detalle seguro que era lo que te faltaba. Estoy seguro de que a ti también te funcionará. Saludos. EDITO: He estado revisando la página 83 del manual e indica: Configuración de OBJETOS RECOLECTABLES Y DE PUZZLE_ITEMS (piezas de rompecabezas) Cada instancia de estos objetos muestra cómo se recogen. Introduce el número apropiado en el OCB: 0 – objeto en el suelo (objeto recolectable tradicional) 1 – objeto 'escondido' (Lara introduce la mano en una animación de pared) 2 – objeto pegado a la pared (Lara tiene que usar la palanca) 3 – objeto en un pedestal alto 4 – objeto en un pedestal bajo Suma 64 a estos valores si quieres que el objeto active un disparador de tipo "pickup". Por lo tanto, si tu medipack está en el suelo, tendrás que introducir en el OCB 64+0=64. Si tu medipack está en un pedestal bajo, tendrás que introducir en el OCB 64+4=68. Etc. Espero que te sirva.
  18. Erogan, la maniobra que pretendes hacer no tiene que ver con los enemigos (en este caso un "wraith"). Simplemente hay que establecer en el recuadro del objeto recolectable un tipo especial de trigger para que no se active nada hasta que recojas el objeto. 0.- Supongo que ya has puesto el trigger en el recuadro donde está el objeto recolectable para activar el fantasma. 1.- Bien, ahora selecciona la pieza recolectable, haz clic sobre el recuadro que está debajo de la misma y pulsa el botón de disparador rosa. Luego haz clic en la ventana de texto “Object Trigger Text Window” situada al lado del botón de disparador. En la esquina superior derecha debería poner “Nombre de la pieza a recolectar”. 2.- Haz clic en el recuadro al lado de la palabra ”Type” (tipo), selecciona ”pick-up” (recolectable) en el menú y haz clic en “OK”. 3.- Ahora haz clic en “OK” en la ventana de ‘Set Trigger Type’ (establecer tipo de disparador) y ya está. La verdad es que ya no me acuerdo muy bien, pues yo hice algo parecido en mi nivel. Si recuerdas, en la casa de madera donde había un montón de pinchos en el suelo, al final, al coger la llave se activaba el fantasma. Si te sigue sin funcionar avisa que creo yo algo y le echo un vistazo más a fondo. Saludos.
  19. Siento molestar de nuevo. Acabo de pulsar en el enlace de "Enviar un nuevo MP" y me da un error. Aparece un cuadro rosa con el encabezado "El error fue" y dentro del cuadro no aparece texto alguno. Ya he salido del foro y vuelto a entrar y me sigue pasando lo mismo. Bueno, volveré a probar mañana. Quizás sea algo temporal. Saludos.
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