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Logan

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Todo lo publicado por Logan

  1. NGLE - Entrega 37 > Otras características (4ª parte). Enlace
  2. Hola Ray. Acabo de subir a mi página un videotutorial que explica cómo usar el Wadmerger para importar objetos a tu wad procedentes de otros wads. En concreto he puesto el ejemplo de importar la antorcha. La he importado desde el "coastal.was" (en catacomb no la he encontrado). A ver si mañana subo otro explicando cómo importar las texturas que necesitas. Por cierto, las preguntas tontas no existen, todos ignoramos cosas sobre todo, lo importante es el deseo de aprender. Sobre lo de eliminar triggers, lo explico en mi tutorial "Triggers 2". Se puede hacer eliminando el objeto asociado a ese trigger, o seleccionando el recuadro donde está el trigger en la rejilla de la vista en 2D de la parte superior izquierda del editor; pulsa en él hasta que te aparezca el pequeño mensaje amarillo diciendo "trigger for..." y elimínalo con la tecla Supr (gracias de nuevo, Erogan). Si tienes varios triggers en el mismo recuadro, pulsando varias veces en el mismo recuadro (en la rejilla de la vista 2D), te irán apareciendo sucesivamente hasta que encuentres el trigger que buscas. El botón azul que dice "Floor" es para deshacer las acciones realizadas con el botón verde que está justo debajo; el botón "Wall". Con el botón wall, creas de forma automática columnas o pilares que van del suelo al techo (eso está explicado en mi tutorial "Portales 1", para eliminar las paredes de papel). Usando el botón floor, eliminas la columna para que quede suelo plano otra vez en ese lugar. Salu2.
  3. NGLE - Entrega 36 > Otras características (3ª parte). Enlace
  4. Gracias! Lo de "ponerse al día" supongo que será sólo por echarles un vistazo, pues son cosas muy básicas. De todas formas hoy acabo de subir el tutorial sobre los bulbos de niebla de los que me hablaba Erogan la semana pasada. He tenido que pedir ayuda, pues en esta versión (Mk1) lo de los bulbos ya no funciona como antes; pero al final ya está el tutorial hecho. Mañana, si tengo tiempo (tengo un mazo de exámenes por corregir aún XDD!) me pongo con lo de las corrientes de agua. Saludos. NGLE - Entrega 35 > Otras características (2ª parte). Enlace
  5. NGLE - Entrega 34 > Otras características (1ª parte). Enlace
  6. NGLE - Entrega 33 > Audio (3ª parte) Enlace
  7. Si te refieres a la que está bajo el agua, es sólo para un secreto. Una vez hayas abierto la puerta principal para salir del nivel, la tercera puerta bajo el agua también se abrirá, dándote así acceso al mismo.
  8. NGLE - Entrega 32 > Audio (2ª parte) Enlace
  9. NGLE - Entrega 31 > Audio (1ª parte) Enlace
  10. Sobre la segunda pregunta, te diré que yo personalmente recomiendo que una vez empezada la edición, no se haga ningún tipo de modificación tanto en el archivo de texturas como en el wad. Yo creo que pasa en cualquier tipo de editor, pues al incluír nuevos objetos, los antiguos pudieran quedar ubicados en diferentes slots y entonces al abrir de nuevo el proyecto, donde tenías un enemigo ahora tienes munición, y donde tenías una planta ahora tienes una llave... Y con las texturas no te digo, aún peor... Ya sé que es muy incómodo, pero es lo que hay. O se toma o se deja. Veo que estás iniciando ya un nuevo proyecto . ¡Ánimo! Para todo lo que pueda ayudarte cuenta conmigo para lo que quieras . (Aunque no pueda resolver todas tus dudas; ya sabes que mis conocimientos son bastante limitados). Salu2.
  11. jjesus: Quizás debieras leerte los anteriores posts donde se explica tu problema. ??? Una vez agarras la cuerda, giras un poco a la derecha y ves una cueva en la parte de abajo. Colúmpiate al máximo hacia la parte superior de esa cueva (o incluso más a la izquierda) y al soltarte, caerás en la pendiente de la parte superior, resbalarás, te agarrarás al borde y te dejarás caer en la plataforma que hay enfrente de la cueva.
  12. Sí. Cuando Erogan me consultó, fue lo primero que probé yo exactamente tal y como tú has explicado, con los trigger_triggerer en 3 de los 4 interruptores menos el primero que debe accionarse y, sin embargo, no me funcionó. (La ignorancia y falta de relación de ideas en mí es grande). En cuanto a la segunda opción, me parece algo más trabajosa pero más factible. En cuanto pueda la pruebo. Gracias!
  13. NGLE - Entrega 30 > Cámaras (2ª parte) Enlace Pensaste bien. Aquí está el de las cámaras flyby. Es un poco más lioso, pero no difícil. Simplemente hay que recordar o anotar ciertos detalles; nada más. No te preocupes por lo de los bulbos de niebla. Lo incluiré próximamente en cuanto acabe con las músicas y el audio. Seguramente para la semana que viene si no pasa nada raro. Salu2.
  14. No estoy muy seguro, pero creo que en principio tendría que valer si la importas con el wadmerger o similar. Yo ya la tengo visto en algún nivel de autor.
  15. NGLE - Entrega 29 > Cámaras (1ª parte) Enlace
  16. NGLE - Entrega 28 > Luces (2ª parte) Enlace
  17. Bueno, lo de que la piscina se llene es cosa del flipmap, no del flipeffect; son dos triggers distintos e independientes. En el primer caso, el flipeffect sólo produce un efecto (sonido); en el segundo caso produce dos efectos (sonido y temblor). Si la pantalla te tiembla es que el flipeffect está configurado correctamente. Lo de que no se te oigan los sonidos, no sé... debe ser algo inherente a tu propio sistema, pues yo lo he probado en otro ordenador y también me funcionó...
  18. Erogan, he estado haciendo unas pruebas y creí haber encontrado la solución, pero he fracasado otra vez. Lo que intenté fue lo siguiente: En el campo "Trigger" escogí Flipeffect. En el campo "Object to trigger" escogí "Play <&> Sound sample of first group (0-255) for (E) time". En el campo "Timer" escogí "WATER_FLUSHES 238 Ok flush" (casi al final de todo de la lista). En el campo "(E)xtra" escogí "Perform one single time". Sin embargo no me funcionó pues cuando Lara pisa el recuadro, incomprensiblemente el juego termina y sale a la pantalla de título. No sé, quizás a ti te funcione. Ya sabes como son estas cosas, cuando probé lo de los flipeffect en el tutorial a mí me funcionó y a tí no. "Misterios" del editor. Bueno, en realidad, es lo de siempre. Tenemos un dicho aquí en Galicia que dice: "Quen non sabe é coma quen non ve". Supongo que se entiende. Existe una solución para el problema, no es muy buena pero sí que funciona. Coges el sonido "flush.wav" y lo copias en la carpeta "audio" donde están las pistas de música. Lo renombras a un número libre de la lista, por ejemplo 009.wav y luego pones el trigger en el nivel como si fuera una pista de audio normal y corriente. Es lo único que se me ocurre. Siento no poder ayudarte más. Un saludo.
  19. Gracias Pendergast! NGLE - Entrega 27 > Luces (1ª parte) Enlace
  20. Sin embargo cuando hice el tutorial, al terminar hice la prueba (siempre compruebo que todo funciona antes de enviarlos) y a mí me funcionó. Tengo entendido que los flipeffects son sonidos cortos que el editor va a buscar a la carpeta "sound\samples", y que están en formato WAV. Como en la función indica "OldFlip", se supone que son sonidos que ya contenía el editor original. Por tanto, si tú en esa carpeta no tienes el sonido que quieres aplicar al flipeffect, o el nombre del mismo está cambiado, el editor no lo encontrará y nunca podrás oírlo. Vamos a hacer una cosa, te envío el sonido de llenar la piscina, que en mi carpeta aparece con el nombre "flush.wav". Lo copias en la carpeta "Sound\Samples" y prueba a aplicarlo en un flipeffect escogiendo en la lista desplegable la primera opción que di yo en el tutorial para el ejemplo de la piscina. Si ya tenías ese archivo en tu carpeta pues no sabría qué decirte... flush.wav EDITO: Como orientación te diré que en mi carpeta "sound\samples" tengo 498 sonidos WAV.
  21. Como ya habrás visto en la página de descargas, mañana tengo pensado empezar con las luces, cuando termine, con todos los tipos de cámaras, luego con las músicas y finalizar con una serie de características variadas, como paredes escalables, monkeyswing, habitaciones con lluvia, nieve, arenas movedizas, habitaciones en las que vas perdiendo la vida poco a poco si no actúas rápido, movimiento de la coleta de Lara en habitaciones exteriores, suelos mortíferos automáticos, uso de ciertos OCBs en objetos varios, suelos resbaladizos... en fin, todos esos pequeños detalles que hacen que un nivel sea realmente completo. Luego, si puedo (mis conocimientos son bastante limitados), trataré de crear una sección de técnicas avanzadas como la creación y personalización de scripts, manejo del guía, habitaciones-espejo... En fin, pero esto último ya con más tiempo, quizás sacando un tutorial a la semana o así, no como ahora. Tengo mucho que aprender. Saludos.
  22. NGLE - Entrega 26 > Triggers (8ª parte) Enlace
  23. NGLE - Entrega 25 > Triggers (7ª parte) Enlace
  24. Por cierto, cuando pones un guia en el tuto: ¿cómo se hace para que después no te ataca? con poner una personaje no armado es suficiente?? En algunos wads hay un personaje llamado "Guide" que no es un enemigo (como en settomb). Lara nunca le disparará y él nunca le atacará; pero ya viene construído así por defecto. Los enemigos serán siempre enemigos, y te atacarán en cuanto les dispares. Ahora estoy tratando de poner una puerta con varios interruptores y que para abrir dicha puerta solo se pueda hacer con una secuencia determinada (por ejemplo, 1-3-4-2). ¿Cómo se haría? En este sitio: http://www.trsearch.org/OCB.php he visto que usan objetos especiales, como SEQUENCE_SWITCH o SEQUENCE_DOOR. Para hacerlo con objetos normales dicen que es bastante complejo (yo no tengo ni idea). Pregunta en el foro a ver... De todas formas si me entero de algo te aviso. Saludos.
  25. Gracias Spookie! NGLE - Entrega 24 > Triggers (6ª parte) Enlace
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