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Todo lo publicado por Logan
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Absténganse aficionados. Una serie de niveles muy complejos, donde hay que saltar de nivel a nivel continuamente si olvidaste alguna llave o algo en un nivel previo, explorando áreas enormes. Acabo de llegar ahora al Jerusalén del año 70 después de Cristo en una alfombra voladora y me está reventando la cabeza con un puzzle donde hay que encender toda una serie de pebeteros. Eso sí; los niveles tienen detalles y animaciones muy buenos. Lo dejo aquí para mañana. Salu2.
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La verdad es que tiene una pintaza... Vamos allá!
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Hola a todo el mundo. Ampliando la información de Erogan, diré que: - Ero, tuviste un pequeño lapsus con eso de "octubre" , la verdad es que el plazo oficial para la publicación es el 24 de este mes de agosto. La fecha del 15 de octubre es sólo para revelar la autoría de los niveles, los puestos finales, los premios, etc. - Una vez acabado el plazo de entrega, (ya os lo había dicho varias veces) los únicos que hemos presentado el nivel en tiempo y forma fuimos 12. Sin embargo, como hay algunos constructores a los que les falta muy poco para terminar (unos días), se les dará un tiempo extra para presentar sus niveles, siempre que estean correctamente testeados y sean jugables al 100%. Esta excepción se aplicará a 5 ó 6 constructores. Así que al final como mucho van a ser unos 18 niveles nada más (menos "trabajo" para Requiem ). Lo que yo os había dicho; al principio mucho ímpetu y muchas "intenciones" pero vamos a enjuagar y... En fin... Lo de siempre. Un saludo.
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Sobre el nivel de Ero, no será nada "grandioso", pero está muy bien, ya vereis, seguro que supera el 8.
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Gracias Requiem! En cuanto tenga un hueco lo probaré (ahora estoy haciendo de beta-tester de algunos niveles del BtB; el de Kosmos va a ser "awesomizante" ). Y no. No lo hice nada complicadillo; no es mi estilo. Nada de saltos ultra difíciles ni tareas que hay que intentar docenas de veces ni cosas semejantes. Simplemente me refería a que hay que conocer bien ciertas características del juego y cosas que Lara puede hacer que no salen normalmente en la mayoría de niveles; y luego en los puzzles pensar, pensar, pensar y razonar cómo hacer las cosas. Si alguien se queda atascado no va a ser porque no sea capaz de realizar cierta tarea, sino porque no va a saber a dónde ir o lo que hacer con lo que tiene delante. Un saludo.
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Pues hablando sobre eso, aunque muchos constructores esteamos ocupados en el BtB, me extraña que aún no hayais jugado algunos niveles que parecen bastante interesantes como: The Madhouse http://www.trle.net/...es.php?lid=2415 Alcatraz http://www.trle.net/...es.php?lid=2419 o Lost Island http://www.trle.net/...es.php?lid=2428 por citar algunos. Yo acabo de pasar "The Madhouse" (terror) y está muy bien ambientado, con efectos muy buenos, aunque algunas tareas son bastante duras... Saludos.
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Gracias Ero! Si. Ya sabeis que yo no soy mucho de exploración y si más de puzzles. El diseño no es tan bueno como el de Ero, pero sí tiene muchos puzzles y trampas. Vais a tener que estrujaros el cerebro! Y eso que mis beta testers me han hecho suavizarlo bastante, que si no... En principio va a ser un nivel bastante largo, alrededor de unas 180 habitaciones, con muchos triggers, cámaras y demás. Yo lo he pasado en 40 minutos; eso si, sin secretos. Pero creo que para un jugador normal que no lo conozca, le va a llevar un par de horas largas. De todas formas no sabreis cuál es hasta que se cierre el plazo del concurso. Este detalle me gusta, pues así podré leer opiniones mucho más objetivas.
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Bueno. Después de unos meses de duro trabajo, ya tengo listo y "betatesteado" mi nivel. Ya sabeis que no podemos publicar imágenes aquí, pero he visto unas cuantas imágenes del de Erogan y tiene unos escenarios muy bien recreados, con un muy buen ambiente. Como ya comenté en su día, empezó a darse de baja la gente y Dutchy, WoodooChild97, TombMaker, Von Cory, uzi master, Mystery-King, Codo, Mytly, Thor, Soul y DJ Full ya están fuera de la lista, aunque alguno de ellos publicará su nivel más adelante, fuera de concurso. Al final, en estos 15 días que quedan supongo que se dará de baja bastante más gente. Como sabeis, los niveles han de ser entregados antes del 1 de agosto, y en principio la fecha prevista de publicación en masa será el día 24 de agosto; quizás antes si se da de baja mucha gente. Salu2.
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Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Logan en Herramientas de edición de niveles
Pues no. No dispongo de add effects. De todas maneras he solucionado cambiando el humo por algo de fuego y colocando la cámara en la misma habitación donde coloqué el fuego. La verdad tampoco era tan importante (no era para un puzzle); así que siempre se puede echar mano de otra cosa. Muchas gracias a los dos! -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
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Add effects? Pues no tengo ni idea de lo que son.. Si te refieres a que se puede añadir un temblor de tierra o el sonido de un tanque de agua vaciándose, eso sí. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
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Esa solución no me vale, pues si lo bajo un poco más, quedaría dentro de la chimenea del tren y no se vería. En ese sentido, también intenté colocarlo en la habitación superior y bajarlo hasta la boca de la chimenea (en este caso sí estaría dentro de la habitación en la que fue colocado inicialmente) pero tampoco funcionó. Por cierto, este "steam_emitter" echa muy poco humo. He probado con el "smoke_emitter" pero también echa poco. En otros niveles he visto que salen grandes chorros de vapor que dañan a Lara, eso si, desde un lateral, y no de abajo a arriba como a mi me interesaba. Estuve mirando los OCBs y se dice que de 0 al 7 para que salga en vertical, pero sale muy poco... -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
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Más problemas con el nivel. Espero que sean los últimos; ya está practicamente terminado. Resulta que he puesto un emisor de humo, un trigger para activarlo y en el siguiente recuadro puse una fixed camera para que el jugador pueda ver el humo. Cuando se activa la cámara (el emisor de humo ya se ha activado previamente) el humo no puede verse, sin embargo, cuando la cámara se desactiva y Lara se acerca al lugar donde está el humo, entonces sí ella lo ve, más o menos desde el mismo ángulo que con la cámara. ¿A qué puede ser debido esto? NOTAS: - La cámara está en una habitación contigua a la del emisor. - El emisor fue colocado inicialmente en el suelo y luego fue elevado varios clics hasta la posiciön apropiada, superando bastante la altura de la habitación donde fue colocado (la habitación es de 8 clics de altura y el emisor se elevó 14 clics): -
Supongo que ya lo habrás mirado, pero por si acaso, en la web de Skribblerz he visto algo sobre el asunto: http://www.skribblerz.com/tuts/ngle/ngle2/windows7tut.htm Salu2.
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Pequeñas dudas Edición de Niveles
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Hola. En el sitio web de Skribblerz hay varias páginas: Aquí tienes algunos hechos por Po Yu, el más prolífico creador de outfits para Lara de todos los tiempos: http://www.skribblerz.com/Objects/Lara.htm En esta otra página hay más outfits creados por White Tiger: http://www.skribblerz.com/Objects/LaraWhiteTiger.htm Aquí algunos creados por Masked Raider: http://www.skribblerz.com/Objects/LaraMaskedRaider.htm Aquí tienes unos 164 outfits, en Levelbase: http://www.laraslevelbase.org/stuff/index.asp?Kat_2=short&id=%25 Aquí, en Aspidetr otros tropecientos: http://www.aspidetr.com/index.php?section=outfits Salu2. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
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Eeeeh? es la primera vez que oigo eso de la activar la "función Lara's home" en el editor! ????????? Supongo que a lo que te refieres es que cuando el jugador ejecute el TR, además del nuevo nivel tenga acceso a otro nivel aparte que sería la casa de Lara. Si es así es bastante fácil, basta con modificar el script añadiendo el nuevo nivel dentro de la sección "Levels". Por ejemplo: ;-------------------------------------- ; Levels ;-------------------------------------- [Level] Name= Mansión de Lara Horizon= ENABLED UVRotate= 2 Layer1= 36,21,106,8 LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,0 Level= DATA\home,103 por supuesto, asegurándose de que el nivel estea situado en la carpeta "data" y con el nombre "home.tr4" en este caso de ejemplo que pongo. También habría que hacer las modificaciones pertinentes en el "english.dat" o "spanish.dat" según el caso. Así pues, en cuanto el jugador escogiera la opción de un nuevo nivel al empezar; le saldría la opción de la casa de Lara y otros niveles que se hayan creado e incluído en el script. Si a lo que te refieres es a que el acceso al nivel de la casa de Lara fuera ya desde la primera pantalla de carga, ya no puedo orientarte. Lo siento. Salu2. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
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Quizás te valga el Irfanview (???), es gratuíto y acepta un montón de formatos. El RAW es uno de los de su lista de exportación. Al probar, me dio un mensaje de error diciendo que faltaba la librería "formats.dll", pero en la dirección: http://www.irfanview.com/plugins.htm la descargué y la instalé y el archivo RAW se exportó sin problemas. Lo que sí no he probado posteriormente es a crear el archivo PAK, pues no dispongo de la carpeta "Logo" con los elementos necesarios. Salu2. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
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Hola Ray. Creo que eso que intentas es imposible. Supongo que alguna de las esquinas ha de estar doblada para poder texturizar las dos mitades del recuadro con diferentes texturas, porque si doblas un recuadro y lo texturizas como tú pretendes, luego desactivas el botón "Face Edit" y desdoblas el recuadro a su posición lisa, verás que una de las texturas se ha perdido, y la otra mitad del recuadro ha "adoptado" la mitad que le faltaba a una de las texturas que habías puesto en un principio. Lo que sí puedes hacer, pero ya no sería lo mismo, pues nunca quedaría el recuadro texturizado en dos triángulos distintos, sino en dos rectángulos, sería seleccionar con el botón derecho la mitad de cada una de dos texturas adyacentes que puedan seleccionarse juntas (en muchas no se puede, llegas al límite de la textura y no te deja bajar más) y aplicarlas a un recuadro plano: Aunque ya sé que no es eso lo que estabas buscando. Salu2. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Logan en Herramientas de edición de niveles
¿Qué no te deja hacer nada de eso? Recuerda que esto es un programa 3D y que tienes que situarte en el espacio. Las habitaciones, aparte de tener un ancho y un largo también tienen una altura, y esa altura comienza en una determinada coordenada y termina en otra. Para poder crear un portal vertical entre dos habitaciones, has de fijarte en estos datos: Si pretendes hacer una piscina, creando un portal entre una habitación superior y otra inferior, lo primero es que el techo de la piscina (Ceiling) tenga exactamente el mismo valor que el suelo (Floor) de la habitación de arriba. Salu2. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Logan en Herramientas de edición de niveles
Te has acordado de crear el portal entre la habitación de arriba y la habitación de agua? (Seleccionando en la rejilla la superficie azul, no los recuadros grises, y pulsando en botón negro "door") -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Logan en Herramientas de edición de niveles
@RiiKii: Tu problema está en el script. Si haces doble clic en el archivo "script.txt" y miras la lista de niveles, verás que el nivel "Home" no aparece. Una solución rápida (aunque no recomendable) para que puedas ver tu nivel y seguir trabajando en él posteriormente es la siguiente: Ve a la carpeta "graphics\wads" y borra todos los archivos que comiencen por "tut1" (creo que son unos 8. Luego, en esa misma carpeta renombras todos los archivos de tu wad (todos los que empiecen por "home") a "tut1", dejando las correspondientes extensiones (CD, LAR, RAW, SAM...). Luego compilas el proyecto con el NGTomb2Pc como te dijo Zip13 y finalmente ejecutas el "tomb4.exe" para iniciar el juego. Escoges el nivel tutorial jugable y debe aparecer tu nivel. Un saludo. NOTA: Esto no debe hacerse, pues los scripts del tut1 no contienen los objetos y otras cosas que quizás haya en tu wad, pero para ir probando ya te vale. Aún no sé por que te iniciaste con un WAD que no viene con el editor. Eso sólo te dará problemas. Piénsatelo. -
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No. No hay que poner 2 puertas, sino que hay que crear 2 "portales" con el botón "Door". Uno para conectar la habitación pequeña con la habitación interior y otro para conectarla con la exterior. Luego si quieres colocar una puerta (objeto) para que Lara tenga que abrirla y pasar del interior al exterior ya sería otra cosa. la colocarías en la habitación pequeña de conexión, que podría ser de altura 4 clics u ocho clics, dependiendo del tamaño de la puerta-objeto que quisieras usar y luego pondrías el trigger para ese objeto en alguna parte. Por lo de compilar el nivel no has de preocuparte. Con el antiguo editor era necesario: - Guardar el archivo PRJ (tu proyecto). - Luego exportar el proyecto con el menú "Project > Output wad" para crear un archivo con extensión "TOM" que aparecería en la carpeta "graphics\wads". - Crear eun archivo jugable con extensión TR4 que aparecería en la carpeta "data" usando el ejecutable "NG_Tom2Pc.exe" que se encuentra en la carpeta raíz. - Finalmente ejecutar "tomb4.exe" para probar el juego. Con el NGLE no tienes que hacer nada de esto. Simplemente, una vez tengas guardado el archivo PRJ, sitúas a Lara en la habitación que desees pulsando el botón "Move Lara here" en la parte izquierda, al lado de la ventana de objetos (ojo! sólo una Lara por nivel!) y finalmente pulsas el botón "Exit & Play" un poco más abajo. Aparece una ventana avisándote que se va a guardar el proyecto con el mismo nombre, y compilar el nivel creando automáticamente todos los archivos de los que hablé antes y colocándolos en sus respectivas carpetas (no tienes que preocuparte por nada) y aparte ya se lanza el juego por sí solo. Un saludo y ánimo. Los comienzos son algo duros, pero una vez vayas familiarizándote con el editor y creando cosas, será satisfactorio. -
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Hola de nuevo. Me parece que ya sé a lo que te refieres. A la forma de conectar las habitaciones. A mi manera de ver hay un par de formas de hacerlo: 1.- Arrimar las habitaciones una junto a la otra, seleccionar los recuadros de pared donde quieras que se cree el portal y pulsar en "Door" para crearlo. De esta forma creas una conexión o una puerta entre los dos cuartos por el que Lara podrá pasar. Inconveniente: la pared que separa las dos habitaciones es una pared de "papel". Tendrás que levantar columnas a un lado y otro de los bordes de la puerta con el botón "Wall" para que no se note ese feo efecto, salvo que no sea realmente una pared, sino una verja o algo así. Yo no soy muy partidario de ese tipo de conexiones, pues cuando Lara se arrima a una de esas paredes y la vas girando, en ciertas posiciones se puede ver parte de la habitación contigua, y no queda ahí muy real. 2.- Fíjate ahora en este mapa que estoy elaborando y a dónde apunta la flecha roja: el estrecho rectángulo azul de la derecha de la flecha es una calle. El rectángulo gris de la izquierda es una habitación interior, de dentro de una casa. Para crear el acceso entre la calle y la casa he creado una pequeña habitación intermedia de 1x1x1 y he conectado esta pequeña habitación, por un lado a la calle y por el otro a la casa, creando una especie de puente entre ambas. Dentro de esa pequeña habitación es donde coloco la puerta que ha de abrirse, si es el caso. De esta manera evitamos completamente las paredes de papel y el tener que andar disimulándolas con trabajos extra. Aparte de que el editor nos permite conectar esa pequeña habitación a ras de suelo para crear una puerta o más arriba para crear una ventana, siempre que las altura de suelo y techo de la misma estean entre los límites de las alturas de suelo y techo de la habitación interior o de la calle exterior. Lo mismo hago para conectar habitaciones interiores, evitando así el otro efecto al que hice mención al final del punto anterior. Aquí tienes, por ejemplo, una imagen con "Draw doors" activado para enseñar una ventana. La visual es desde la calle (habitación 1), el pequeño recuadro es la ventana (habitación 2) y a través de ella se ve algo de la habitación que está dentro de la casa (habitación 3). Espero que te sirva. Salu2. -
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Hola de nuevo. Por lo que dices me parece que aún estás un poco "verde" para crear un nivel. Sin embargo lo que cuenta es la intención, y creo que por ese lado vas sobrado. Así pues, te aconsejaría que te primero te bajaras el manual oficial y te fueras construyendo el nivel tutorial jugable con las instrucciones que se dan en el mismo para ir cogiendo onda. Creo que eso fue lo que hicimos la mayoría antes de plantearnos el crear un nivel propio "from scratch". Si quieres también puedes echarle un ojo a mis videotutoriales: http://www.xente.mundo-r.com/20160516W0001/index.html Un saludo. -
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Hola Marcos. Lo que trataba era de hacer que cuando Lara se zambuyese en una piscina, apareciera la barra de "frío" que va bajando y en cuanto se agota Lara empieza a perder vida, tal y como sucede en los niveles de la Antártida del TR3. Aparte también quería que cuando Lara entrase en una habitación "seca", sucediera lo mismo, tal y como expliqué en su momento en mis videotutoriales: http://www.4shared.com/file/dyUDUvYw/43-otras_caracteristicas_10.html El problema aquí es que creo que el editor que usamos está "capado"; es una versión antigua, el motor no implementa esas características o serían necesarias librerías (*.dll) que no puedo usar (normas del concurso). Lo comento porque cuando abro la ventana de los triggers aparece la clásica ventana del editor original y no la del nuevo NGLE: De todas formas, lo pregunté porque en el editor sí aparecen esos botones, por lo que pensé que de alguna manera, aunque fuera modificando el script, se podrían implementar esas características en las habitaciones: Creo que es una mezcla NGLE+TREP, ni idea. Saludos. -
Pequeñas dudas Edición de Niveles
tema responde a Max de Logan en Herramientas de edición de niveles
OK. He probado con las líneas nuevas y tampoco funciona. En el otro foro me han comentado de que ese asunto de las habitaciones con daño NO es una característica propia del Back to Basics, por lo que supongo que no estará implementada en el motor, o que necesito alguna de las librerías (bass.dll, o winkw32.dll) en el directorio raíz que no están permitidas en esta competición. Muchas gracias de todas formas. Volveré! (Es una amenaza, je je je) De todas formas ya no me queda mucho que crear en lo que a puzzles se refiere; eso sí, aún tengo por delante el tedioso trabajo de colocar todos los enemigos, todas las luces (más los dichosos "sun bulbs" en cada habitación), todos los estáticos (las habitaciones están vacías), afinar texturas, todas las músicas, el resto de habitaciones (de momento sólo llevo 150),... Uf! Espero que me dea tiempo, porque aparte está el beta-test. En fin... Saludos.