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Crear niveles TR4 basados en TR3


Pemon

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Tengo la curiosidad de conocer si es posible crear un nivel basado en el motor del TR4 de un nivel creado con el motor TR3.

Me explico, quiero convertir un nivel de autor creado con el motor del TR3 y pasarlo a que sea jugable con el motor del TR4, los cuartos creados no es problema, los adornos estáticos en pricipio tampoco, pero como puedo cambiar los objetos animados que tiene basados en el TR3 y poner los del TR4 y que funcione?

Saludos

Ah! se me olvidaba, empleando el editor de Turbo el Dxtre3D

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Creo que no es posible del todo...

 

TR3 ya tiene objetos animatings, la conversión de estos no es problema.

Los interruptores y las puertas tampoco dan problema ninguno.

 

Los puzzles y objetos, en TR3 dispone del objeto 2 veces uno es el que se recoge en el escenario y otro es el que aparece en el inventario, en TR4 esto no es asi, Para solucionar esto pues con el Wad Merger por ejemplo, habría que colocar el mismo puzle de TR4 en las 2 ranuras del puzzle del TR3.

 

El objeto "Lara" es otro factor dudoso, yo una vez coloque un nivel normal de TR4, pero con el objeto Lara de TR1, directamente en TR4, los problemas saltaron a la vista cuando animaciones simples pues no se activaban o giraba en una dirección pero no en la otra, en fin no recuerdo muy bien los errores pero recuerdo que dio errores de IA.

 

Y los enemigos son otros graves problemas, al igual que las trampas como las Rollingballs o objetos como los que se pueden empujar.

 

En TR1 TR2 y TR3, los objetos que se pueden empujar són bloques que tienen todas las caras iguales, esto es porque sólo tiene una pocas animaciones, la de empujar, la de tirar y la de reposo, y sólo en 1 dirección, pero en TR4 no es así, en TR4 están los estados pero no hay animaciones, estas vienen implementadas en el motor del juego (por eso es complicado poner las animaciones de Lara del TR3 en la del TR4, por que no cuadran, y si se modifican pues llegan a dar bugs como por ejemplo que empiece a tirar y nunca acabe, o que empuje 1 vez y no pueda volverlo a empujar...

 

Por ello la conversión pues no puede ser exacta apenas. Para hacer esto pues hay muchos objetos del TR3 ripeados para el TR4, lo que ya habrás visto, los velociraptores en las ranuras del Escorpión Grande de TR4 y muchas cosas así, en cambio objetos de TR4 para TR3... no se ve muy frecuente pero imagino que de igual manera puede ripearse los objetos.

 

Yo meto a Marco Bartoloti directamente en TR4, este lo más seguro es que al activarse pues empiece a correr en 1 dirección y ya esta, esto es por que sus identificadores de IA pues no los reconoce el motor del TR4, sin embargo sobre este se puede meter un enemigo del TR4, por ejemplo meterle los poligonos del matón con turbante rojo en los de bartoloti, y sustituir las animaciones de bartoloti, por las del matón, (NO LAS DEL MATÓN POR LAS DE BARTOLOTI, que es lo que se suele hacer para las conversiones) de esta manera, la animacion de correr de bartoloti pues seguira corriendo pero de la manera que hace el matón, este objeto en TR4 seguirá llendo mal, pero por regla de 3, al retornarlo al motor de TR2, pues debería funcionar el matón con sus animaciones, pero con la inteligencia artificial de Bartoloti.

 

Bueno, y así con vehículos y ciertas trampas...

 

Esto es a lo que creo que se puede acercar la conversión, a base de ripear, enemigos con apariencia y animaciones de los del TR4 pero con la IA de los del TRfuente.

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Gracias por tu respuesta Adngel, siento no haberte contestado antes pero es que, efectivamente da bastantes problemas y me he concentrado durante algún tiempo con el proyecto que hace referencia al hilo.

Basicamente no es posible hacer lo que deseaba pero estoy cambiando algunos objetos animados del nivel original y cambiandolos por otros que funcionen con el TR4, Lara de momento no dá problemas.

Un trigger que sí me ha dado quebraderos de cabeza ha sido cuando queria poner el ''Item is pick up'' (el item es recogido) con el motor del tr3 no es problema pero con el motor del TR4 es necesario poner el OCB 64 para que funcione cosa que no sabia.

Ahora tengo un problema parecido con un Trapdoor, no me funciona y es posible que tenga que ver con el OCB, pero de momento no he conseguido averiguarlo.

Si lo sabes te agradeceria la solución

Dario, Koldo, Marcos lo mismo digo :cool3:

 

Dario, todo esto es relacionado con Fenician Temple 4

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hola pemon,

nosotros que siempre hemos trabajado con tr2-tr3, desconocemos grandes cosas del tr4 en adelante. yo recuerdo que una vez koldo tenia un problema con una trampa y le dije que probase con valores OCB distintos hasta que dio que el item logró el efecto que él quería.

creo que en el tr4, además de aplicar el trigger en crudo, se debe tener en cuenta los OCB para cada item.

creo que en TRSEARCH, el amigo Michiel, documentó todo sobre los OCB de los distintos moveables. Sino intenta utilizar alguna herramienta que abra niveles compilados, y localiza un ejemplo de ese moveable trapdoor e identifica que "OCB" tiene como valor y con que trigger esta siendo ejecutado.

si no es el fexinspect que te brinda esta opción. utiliza el FloorEdit creado tambien por Michiel.

 

y sino, esperar a que Natalie se de una vuelta por aquí :jumpy:

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¿Que es lo que debe hacer la tramipilla?

 

Bueno en TR4 las trampillas empiezan cerradas, y al pulsar el disparador, pues se abren, creo que no hacían falta disparadores "Dummy", que funcionanban relativamente bien.

 

El OCB, si se desea que la trampilla este cerrada y se abre, este tiene que ser en el campo de numeros 0, y en los botones, no tener ninguno pulsado. (lo standard)

 

El OCB, si se desea que la trampilla este abierta y al pulsar el disparador se cierre, pues en el campo de números 0, y en los botones, tener pulsados los 5 botones.

 

Y bueno, eso en general, he visto que por TR4 tambien hay trapdoors colocadas en las ranuras de doors, pero no me fio mucho de las colisiones (vaya a ser que me la traspase o que no pueda pisarme la trampilla) por lo que no uso mucho estas últimas.

 

Y finalmente, he cotilleado un nivel del TR3, el 2º nivel del templo, donde la sala de las plataformas invisibles, pues hay una trampilla que es por donde Lara entra, yo de esta recuerdo que estaba cerrada hasta que Lara pulsara las palancas que habían bajo agua, y su OCB es el -1 en el campo de números y sin ningún botón pulsado, tal vez sea esta la diferencia aunque no me atrevo a dejarlo como ley, pero bueno, si de algo sirve, (al menos por llenar mi afán de curiosidad :rofl:)

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Dario, he seguido tu consejo y con el Fexinspect he visto un nivel el cual tenia una tramprilla y el OCB es el 0, consigo hacer funcionar la trampilla pero al intentar acercarme a ella el juego se bloquea no sé por que ocurre, seguiré investigando a no ser que Natalie aparezca con la solución :rofl:

 

Adangel, lo que quiero hacer con la trampilla en este caso es como el nivel original del TR3 que además de poder ponerla en posición horizontal, después de estar bajada, cosa que no es problema como bien dices tener los botones 1-5 pulsados o viceversa. lo que quiero hacer es que Lara pueda subirse a ella, cosa que no consigo de momento, o bien la traspasa o como menciono a Dario el juego se congela o me vuelve al escritorio :)

 

Mac, gracias por ser tan optimista, es cierto que tres mentes funcionan mejor que una pero crear un buen nivel requiere mucho tiempo e imaginación y hay grandes creadores de niveles por ahí que a veces despues de jugar sus niveles se te quitan las ganas de hacer uno, pero bueno gracias por tu apoyo y seguiré investigando en el empleo de editores de Tomb Raider.

 

P.D. deberias intentar jugar a niveles creados con los motores del TR2 y 3 hay muy buenos niveles por ahí, visita esta Página http://www.dariolevels.cjb.net/ seguramente te suene de algo. :D

Saludos

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Por que no se juntan los tres para crear un buen nivel?

Conocimientos no les falta,tres mentes piensan mas que una....

 

no es la primera vez que se ofrece esta idea. el problema es que si no hay suficiente compromiso de todas las partes, el proyecto se cae... :D . Simpre por motivo de fuerza mayor aparece algun inconveniente que hace que alguien deje.

Mac, y vos como andas? no andabas curioseando por el level building tambien? :)

 

@Pemon: acaso lo que estas buscando no es que la trapoddor sea solido? el trigger de trapdoor?

yo de intruso nada mas, del funcionamiento del tr4, yo cero. :rofl:

 

 

post cruzado con el de koldo

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Cuando el objeto Trapdoor tiene los botones activation flags pulsados todo va bien excepto que Lara traspasa el trapdoor, o sea no puede ponerse encima de ella. Cuando la activo con un trigger la tampilla se baja y no me dá tiempo a continuar porque se cierra el juego y me vuelve al escritorio.

Si los activations flags no están pulsados la trampilla se cae nada más empezar el nivel y se vuelve al escritorio.

En cuanto a los OCB he investigado un nivel que tiene una trampilla y es OCB 0

 

Tengo activado debajo de la trampilla el trigger trapdoor.

Seguiré investigando :cry2:

 

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Hola, ;)

 

Acabo de intentarlo hace unos minutos antes de postear esto y veo que el procedimiento en el tr4 es exactamente el mismo que en el tr1-tr3, no necesita nada especial, no ocbs ni nada complicado, me funciona perfectamente, Lara camina encima del trapdoor y despues puede abrir el trapdor para poder bajar al cuarto de abajo.

 

El procedimiento de un trapdoor en el tomb raider es:

 

1.- Se supone que el trapdoor cubrira un sector que es una puerta hacia un cuarto por abajo, se pone el item trapdoor en el cuarto superior cubriendo el hueco.

 

2.- en el cuarto de abajo elegir el suelo solido que tiene el techo colisional con el cuarto de arriba y poner el trigger TRAPDOOR y el comando ITEM especificando el item trapdoor que se puso en el cuarto superior. este paso hace que el trapdoor sea solido y Lara pueda caminar encima, de lo contrario Lara solo atravieza el trapdoor.

 

3.- Por defecto el trapdoor esta cerrado, en el cuarto de arriba hay que poner un trigger que activara (abrira) el trapdoor ya sea usando un trigger switch, llave, etc. Si deseas usar un trigger do_activate ó Lara_on_ground_do_activate para que lara abra el trapdoor al caminar en un sector, ASEGURATE DE NO USAR el mismo sector donde esta puesto el trapdoor, NO SE PUEDE ACTIVAR EL TRAPDOOR CUANDO LARA CAMINA ENCIMA DE EL, el trapdoor se deve de activar en otro lado.

 

incluyo el tre con que hice la prueba hace unos minutos, el nivel base usado es city.tr4, el objeto usado es el TRAPDOOR_1.

 

Favor notar que el objeto trapdoor deve estar etiquetado como TRAPDOOR_1 Y TRAPDOOR_2, esos son los unicos slots que se deven de usar para implementar el procedimiento arriba descrito, hay otro slots etiquetados como FLOOR_TRAPDOOR Y CEILING_TRAPDOOR, el cual tienen un proposito differente. es muy recomendable que cuando pidan ayuda hacerca de como implementar un objeto sean especificos en decir el nombre tal como aparece en el editor.

 

 

//----------------------

 

@Pemon,

 

El Fenician temple 4 tiene como naturaleza el uso y abuso de los pushables box donde Lara tiene que empujar y subirse en ellos para vencer el puzzle, creo que como un 80% de todos los puzles del nivel tiene involucrado este item, en el motor del tr4 no existen pushables boxes en los que Lara pueda subirse, por lo que te sera imposible recrear el 80% del nivel original. (talvez vendra un genio que te diga que esto si se puede pero usando cierto truco con los cuartos alternos, pero en realidad solo es eso..un truco que no es lo mismo que la funcionalidad original de un verdadero pushable/standable box.).

 

Sobre querer demostrar que el dxtre3d es un buen editor...

En mi opinion no deves de ser mas Papista que el Papa, si Turbo Pascal hubiera querido "deslumbrar" a los usuarios del tr4 hubiera hecho un nivel para ese motor.

 

Hay un señor que hace niveles para el motor del tr4 solo usando el Dxtre3d y a recivido premios (1eros y segundos lugares) y altos puntajes de sus niveles en los sitios que hacen reseñas, deves de haber oido la series "the Experiment" de Bojkraider y su mas reciente nivel "over the moonligth", creo que eso es suficiente prueba de que el editor es bueno, pero que tambien es la capacidad del autor y no del editor lo que puede hacer un nivel bueno ó malo.

 

Tratar de convencer a la gente que tambien use otros motores del tomb raider aparte del tr4 creo que es una causa perdida, diablos! si hay gente que a preferido aprender el superultradificil lenguage ensamblador y usar un depurador de ejecutables para modificar el motor del tr4 y agregarle carasteristicas que ya existen en otros motores con tal de continuar usando el motor tr4.

 

Como dice turbo pascal, Buena Suerte. :)

trapdoor.zip

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Mira que suerte jajajaja, Aupi Dariooo!! ¿Como te va con el DXtre3d?

 

pues ando bien, se me ha dado por curiosar en el tr4.

ahora bien, con el tema de que hay gente que esta hex-editando y haciendo assembler con el exe de los juegos, y cada día descubren y sacan nuevas genialidades, el trabajo que hace uno con el editor ya se queda obsoleta cada día ante las nuevas posibilidades. lo que mostró adngel en el otro thread de lo que Tomo había hecho es genial, ahora me da ganas de rehacer todo vuelta con estas nuevas improvizaconnes.

veamos hasta donde puede llegar todo esto ;)

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:D Natalie entiendo perfectamente como se emplea el ejemplo que has puesto y probado sobre tu archivo .tre, ese ejemplo ya lo conocia, pero a lo que yo me refiero es a otro tipo del empleo de trapdoor.

Adjunto hay dos archivos .tre trapdoorbis.tre y notarás que en el caso de el trapdoor los activation flags están pulsados para que el trapdoor empiece bajado, espero que puedas ver el desagradable resultado.

El otro archivo trapdoorbis1, los activation flags no están activados ysi se intenta subir al trapdoor Lara lo atravesará, cuando al subir al bloque para activar el trapdoor el juego se congela o te envia al escritorio.

El ejemplo empleado tambien tiene como nivel base city.tr4.

P.D. intentaré contestarte hoy o mañana a los comentarios sobre lo de ser mas papista que el papa debido al mundial de futbol no me conecto mucho tiempo I'm sorry :D aunque en pricipio creo que tienes mucha razón sobre que si Turbo Pascal hubiese querido crear un nivel basado en el TR4 pues lo hubiese echo, pero me dá mucha rabia.

Como dice Turbo mucha suerte :(

 

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