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Gracias Victor. No es nada nuevo para mi, pero esta bien que recuerden que habra puzzles. Echare de menos las clasicas llaves y palancas, pero estoy abierto (y ansioso) al reinicio de estos puzzles. A ver que tal.

 

Saluods ;)

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¿Entonces qué es lo que pasa al final con esas biografías de los personajes secundarios que tenían pensado enseñar al público cada mes? O los enseñarán en plan bestia cuando falte poco para la salida del juego o no saldrán nunca.

 

Y por otro lado, me gustaría a mi saber qué planes son esos del 2012. Para tener algo de lo que hablar, no por otra cosa.

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Si no van a enseñar nada en 3 ferias el hype va a ir cuesta abajo y sin frenos. Esta promoción esta siendo un poco aburrida hasta el momento, apenas dan cosas como para animar los foros :sad: . No digo que los spoileen el juego, pero podrían ir dándonos imágenes de algún personaje, el próximo video de The Final Hours of TR, render... no sé, algo que aunque no tenga que ver directamente con el juego pudiera mantenernos el hype aumentado.

 

En el úlimo podcast Meagan anunció que el contenido exclusivo de la edición coleccionista de TR será anunciado este año. Cosa que uno ya se podía imaginar porque Marzo luego llega en nada! pero bueno, como nadie lo comentó por el foro...

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Perdón por el doble Post:

 

NOTICIA: Cecilia, la famosa artista ha sido contratada por Crystal Dynamics para retocar a la nueva Lara Croft. Este ha sido el resultado:

 

eccelara.jpg

 

¿qué? Yo también me aburro a veces y me uno a la moda de los Ecce Homo, Lara merecía su versión jajajaja :roll:

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jejjeje, está muy chulo Rodri, jajajja. Respecto a los "nuevos" detalles que se han posteado, ya lo habían dicho varias veces. Pero sigo teniendo curiosidad por el reinicio de los puzzles. Espero que no sean como los del Legend, mucha física, pero demasiado fáciles...

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Kevin, no te quepa ninguna duda que los puzzles serán fáciles o muy fáciles. Para encontrar rompecabezas complejos hay que acudir a alguna aventura gráfica, juego de corte independiente o juego exclusivamente dedicado a ellos.

Sin embargo, este apartado no me preocupa porque en esto CD suele rayar a gran nivel .....son fáciles sí, pero muy divertidos y entretenidos que creo que es lo importante.

Lo que sí que me gustaría es que hubiese algún bonus con retos del tipo de la mansión de Lara Croft. Sé que va a ser que no... pero por soñar xD.

P.D. Rodri, ya te vale...laugh.gif

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Lo que sí que me gustaría es que hubiese algún bonus con retos del tipo de la mansión de Lara Croft. Sé que va a ser que no... pero por soñar xD.

P.D. Rodri, ya te vale...laugh.gif

 

Yo tuve el otro día el presentimiento de que el DLC descargable (el que anunciaron que sería fuera de la isla, en un lugar completamente nuevo) podría ser la mansión Croft.

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Square Enix anuncia los juegos que llevarán a la PAX Prime Tomb Raider y el 25 aniversario de Final Fantasy serán las estrellas de la compañía.

Square Enix ha anunciado los títulos y eventos que están presentes en la PAX Prime de Seattle que se celebrará del 31 de agosto el 2 de septiembre.

 

La compañía pondrá a disposición del público versiones jugables de Tomb Raider, Hitman: Absolution y Sleeping Dogs, mientras que celebrarán el 25 aniversario de Final Fantasy con varios eventos y premios.

 

A lo largo de todo su stand tendrán distintos puestos para jugar a todos los Final Fantasy aparecidos hasta la fecha en sus consolas originales. También se realizarán una serie de actividades conmemorativas por la fecha especial de la serie. Y no van a faltar los premios como peluches y consolas PlayStation 3 y Xbox 360 con motivos de la franquicia. Asimismo, Yoshitaka Amano estará firmando distintos pósters de la serie.

 

La compañía también dará una presentación sobre Final fantasy XIV: A Realm Reborn en el evento, con mensajes de Yoshinori Kitase (productor), Motomu Toriyama (director) y Isamu Kamikokuryo (director de arte).

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Como yo no quiero saber nada,copio sin mirar y lo pongo en spoiler para quien no quiera leer esta entrevista con Karl donde,supuestamente, hay un poco de spoiler a partir de la mitad xDD

 

 

Entrevista GamingLives proporciona una visión interesante! Pensé que esta nueva entrevista con Karl trajo algunas cosas interesantes para nada discusión exactamente nuevo, pero es una gran discusión más profunda sobre el juego proporciona algunas respuestas interesantes. smile.gif

 

Click!

 

Un alerón poco pesado hacia el centro hasta el final.

 

Cita: Después de que el polvo se asentó durante el E3 de este año, muchos expertos se vieron bromeando sobre la inmensa cantidad line-up de secuelas, reinicios y pistola de juego. Sin embargo, un reinicio tales logró ponerse de pie la cabeza y los hombros por encima de cualquier otra cosa que había visto en el evento, y yo con orgullo el nombre de Tomb Crystal Dynamics 'Raider mi juego personal de espectáculo. Acabar con la heroína demeanoured vez tetona y acerados y la sustitución de ella con una joven completamente fuera de su profundidad y obligados a recurrir a medidas extremas, me agarró en una forma que yo no creía posible, y me dejó más emocionado que cualquier cosa de lo contrario la exposición tenía que ofrecer. Por lo tanto, cuando se presentó la oportunidad de entrevistar a Karl Stewart - el gerente de marca de Crystal Dynamics, me espetó con regocijo.

 

Hay un tono mucho más oscuro en el reinicio, lo que inspiró a que más de retener el carácter original de Lara?

Por lo tanto, como un estudio hemos tomado una decisión de vuelta cuando estábamos construyendo Underworld que hemos querido poner nuestra marca en la franquicia. Lo habíamos heredado de Core Design, que había seguido el canon que se fijó para nosotros, pero, cuando empezamos a buscar en él, empezamos a darnos cuenta de que, para nosotros, queríamos hacer que la franquicia culturalmente relevante otra vez. Queríamos que los jugadores y los jugadores se sientan como si fuera Lara Croft y el saqueo de la tumba de hoy. Con el fin de hacer eso, cuando nos fijamos en el paisaje que nos rodea, hay un montón de, han pasado muchas cosas, un infierno de mucho ha sucedido en 16 años, pero han pasado muchas cosas en los últimos años en la narración y el relato y la inmersión , y en realidad la construcción de ese tipo de historias donde la gente siente una conexión con el personaje durante lo que está pasando.

 

Cuando empezamos a ver cómo llevamos la emoción en el juego, nos dimos cuenta de que para hacer eso tenemos que estar dispuestos a ir a un lugar más oscuro que una calificación T nos permite. Ahora somos un partido de M-rated, realmente, con la envoltura de supervivencia alrededor de todo el juego que empezamos a buscar la forma en que podemos utilizar momentos para comenzar a traer en un estilo muy diferente de juego y la narración de la batalla. Así que creo que el lado oscuro no era nuestra intención de ir "vamos a ir más oscura", que era más "cómo podemos dar una muy personal y un aspecto muy humano a nuestro personaje?", Y con el fin de hacer eso, se empieza a venir a través de situaciones que no tradicionalmente en un videojuego y que sin duda no ver en un juego de Tomb Raider. Era más bien una decisión acerca de la narración y la forma en que luego naturalmente progresó esa manera en lugar de "hey, queremos hacer un juego más oscuro".

 

Es interesante que usted ha dicho que quiere hacer una mayor relevancia cultural Lara, ¿crees que te hubiera mantenido el mismo Lara de los juegos anteriores que no se habría sobrevivido en el mercado de los juegos de hoy?

Creo que habría sido muy difícil para ella seguir sobreviviendo. Creo que hay una gran cantidad de aficionados que seguirán a comprar y jugar el juego, pero creo que fuera de la iconografía y el mundo que ella vivía, creo que en términos de jugabilidad, nos habíamos convertido en un infierno de mucho en el pasado pocos años. Creo que el sistema de recorrido y el sistema de combate, sin duda, nos sentimos eran muy anticuado, por lo tanto, con el fin de hacer un juego muy competitivo que tiene atractivo para las masas, era algo que sabíamos que teníamos que hacer.

 

 

 

Algunos expertos en el Reino Unido afirma que no les gustaba el cambio en el personaje porque les gustaba cómo Lara era una pizarra en blanco que puedan proyectarse hacia. ¿Crees que es difícil crear una historia que le hará un personaje femenino fuerte que todos podemos respaldar?

No, creo que en cuanto a eso, nos encanta Lara Croft, nos encanta que ella era, tomamos la decisión de decir que, pizarra en blanco o no, queremos proyectar esta narrativa y esta historia y dar un punto de entrada para el nuevo franquicia, dar la oportunidad a los jugadores que nunca han jugado antes de Tomb Raider, y para los aficionados a sentir que esta es la Lara de hoy. Nunca vamos a complacer a todos, pero creemos que esta es la dirección correcta para que podamos llevar la franquicia, una que va a traer algo único y algo muy diferente y resistirá la prueba del tiempo y nos permiten construir la franquicia en el futuro.

 

¿Cuánto backtracking estamos buscando a ver en el juego? Es un gran mundo abierto, y en la primera sección en la que primero matar a un venado y tienen que tomar de nuevo al campamento, encontré una caja escondida que no podía abrir porque todavía no tenía la herramienta de la palanca. ¿Voy a tener que esperar hasta que otro juego a través de volver y abrir eso?

No, no es eso en absoluto! Lo que hemos hecho es construir una sección de sistemas de cubo, así como el complemento de un sistema de campos de base, por lo que los campamentos base nos permiten movernos por el mundo con facilidad. Podemos movernos hacia atrás, no podemos avanzar hacia adelante porque tenemos una historia que contar, pero toma el hacha indiscretas por ejemplo, tan pronto como se le dio, que como todos sabemos, porque hemos demostrado que el año pasado fuera, sus pensamientos debe decir: "Quiero volver y averiguar lo que estaba en que" si quieres ser un Completionist. Así que es acerca de volver a explorar los espacios, se trata de dar al jugador la oportunidad de ser capaz de encontrar cosas nuevas, descubrir cosas nuevas y tener algo de diversión, y creo que el sistema concentrador es una oportunidad real para permitir al jugador para explorar y sentir no como si fuera una historia lineal hasta el final.

 

¿Qué tan difícil es crear una historia alrededor del sistema hub cuando se tiene una cierta historia que quieres contar, pero quiere animar a los jugadores a tomar su tiempo y seguir explorando?

El primer objetivo de los sistemas radiales de exploración era traer a un primer plano; Tomb Raider juegos en el pasado, decir que fue todo acerca de la exploración, pero en realidad nunca llegó a explorar. Fue un juego muy lineal, aunque, no obstante, era muy exploración como en usted viajar por el mundo. Para nosotros, era como, ¿por qué no hemos de ser capaces de tener un carácter que puede permanecer en un solo lugar y realmente explorar y moverse? Así que empezamos a mirar los centros como, ante todo, una manera de decir que se puede entrar en un determinado momento y usted puede tener su objetivo, pero hay muchas maneras de llegar allí.

 

Usted puede saltar de un edificio a otro - no es saltar saliente, es más dinámico - y entonces empezamos a buscar en los espacios y pensar que con nuestro sistema de salvamento, usted va a ser capaz de actualizar sus herramientas. Usted no quiere dar todo a todos a la vez, usted quiere que ellos mejorar con el tiempo, y luego, con la incorporación de los sistemas radiales de base y el sistema rápido de viaje, pensamos, ¿qué pasa si a mitad de camino a través del juego se puso elemento 'x', ¿por qué no dejamos que ella vaya de nuevo a ese centro, y ahora puede llegar a un terreno más alto y puede entrar en un lugar que no ha sido antes? El tipo de fluido se reunieron y que sólo tenía sentido que los sistemas centrales que permiten mucho más que un espacio para contar una historia se convirtió en un lugar donde nos sentimos que podría entrar en ellos de muchas maneras diferentes en diferentes épocas. Ellos organically creció hasta donde estamos ahora, como una manera de decir que podemos ofrecer algo muy diferente y muy singular dentro de nuestros juegos.

 

Tuve un vistazo a algunos de los logros alcanzados durante la demo, y sólo había tres, pero me di cuenta de que eran todo para la realización de tareas dentro de un mismo juego-through. ¿Es este un juego en el que, una vez que los créditos han rodado, vas a querer volver atrás y hacer más?

Sí, empezamos a verlo diciendo que sí, la historia es muy emotiva, así que hay un montón de gente que incluso en pruebas de juego quiere quedar atrapado desde el principio hasta el final y no se preocupan por todo lo demás, pero como pronto como se hace, dicen "Yo sé que me perdí un montón de cosas", y quiero volver allí. Hay un montón de volver a jugar dentro de nuestro juego, y si eres un Completionist que va a llevar bastante tiempo, tenemos un montón de cosas allí.

 

Otro de los logros mencionó algo acerca de diferentes tipos de munición, es que va a ser algo para todo el arco y la flecha, o se va a haber otros tipos de armas para pistolas y ametralladoras?

En esta primera etapa que no necesariamente pasan demasiadas cosas que hay en la demo. Esa construcción es de nuevo en junio y que ha evolucionado mucho desde entonces. La idea es ser capaz de dar una luz al estilo RPG en el juego, y se puede decir desde el campamento base de cómo se puede mejorar y cómo puede mejorar tu personaje. No queremos que sea sólo un derecho "aquí está tu personaje, esto es lo que obtienes" a elección del jugador, y la munición es una gran parte de ella, y también lo es el arco que se está rescatando y actualizando. Vamos a hablar un poco acerca de que a medida que nos acerquemos al lanzamiento, pero en este momento de la demo se puede ver que es un buen título de profundidad. Lo que pasa es que hacemos de treinta minutos demos, comunicar todo en una demostración de media hora tarda bastante mucho, es mucha información para digerir, por lo que realmente creemos que en estos momentos la clave para nosotros está desarrollando el contexto emocional y la profundidad de la historia, y con el tiempo será capaz de profundizar más que arañar la superficie.

 

 

 

Usted ha hablado de las habilidades de supervivencia, y me di cuenta de que algunos de ellos requieren un buen par de niveles para desbloquear. ¿Va a ser el caso de que usted puede conseguir todas las habilidades en un solo juego a través del? ¿Tendremos que conseguir en un juego más nuevo, o vamos a tener que tomar algunas decisiones difíciles?

No, usted puede entrar y se puede moler en algunas áreas y que realmente se puede acumular tus puntos de habilidad. Realmente, le toca al jugador. Le hemos dado la opción de hacer tan poco o tanto como usted desea. Como Completionist, podrás pasar mucho tiempo en ellas se tratan de encontrar de todo, desbloquear todo, pero no es necesario para subir de nivel en todo para ganar el juego. Se trata más de tu estilo particular y si usted quiere ser capaz de obtener el arco super-duper versus jugando con el estándar que utilice.

 

Con los coleccionables, cogí un par, incluyendo un "Noh" máscara y una escritura con un poco de narración ...

Sí, lo que yo diría sobre lo que hay allí ahora mismo es que muchas cosas han cambiado desde junio. Bueno, en realidad lo hizo en abril de demostración, porque teníamos que hacer control de calidad para que esté listo para el E3. Muchos de esos nombres han cambiado, e incluso después de que hicimos la demo Entré y dije a los chicos que algunos de los nombres aluden a cosas que realmente no están en el juego, así que no responden a los nombres que son allí todavía. Creo que se llamaba "Ghost Hunter", y no hay cazador de fantasmas en ese país.

 

¿Hay algún beneficio para los jugadores para elegir a todos los que van aparte del aspecto Completionist?

Allí será cuando el juego salga, habrá una gran cantidad de artículos coleccionables con mucha historia de fondo, pero algunos de los nombres que se encuentran en ellos en este momento realmente no tiene sentido. No haga caso de los nombres, pero en el contexto de la búsqueda de ellos, abriendo historias y descubrir qué más está sucediendo, hay un montón de beneficios.

 

Desafortunadamente, alrededor del E3 había bastante un montón de reacción en contra de una escena en particular en la demo, y me fui a través de esa sección, no en todos los puntos y que o bien se estranguló o fusilados. ¿Cree usted que lo que pasó fue llevado a cabo el control de las personas que no sabían lo que iba a suceder en ese escenario?

Creo que hay unos pocos lados diferentes de la misma. Uno de ellos es, sin duda era alguien que se equivocó al hablar y dijo una palabra que no debería haber dicho. En segundo lugar, creo que tenemos el compromiso de hacer un viaje muy emocional y visceral, y nos encontramos con temas y situaciones que, al verlo en la televisión o en una película, te sientes cómodo observación, pero tan pronto como usted lo pone en el contexto de un juego, es un poco más inquietante. Estamos de acuerdo en que hay algún contacto cercano, intimidante, pero cuando juegas fuera de la escena, al igual que cualquier persona que lo hizo, todos se volvió y dijo "Yo no sé lo que van a obtener en". Sí, tengo la sensación, tengo esa sensación un poco inquietante, pero no juega en cualquier lugar cerca de lo que la gente ha dicho que tipo de hecho.

 

El noventa por ciento de las personas que escribieron acerca de que nunca han jugado el juego o nunca visto, por lo que es desafortunado que lo hizo explotar. Estamos tratando de hacer dentro de muy especial de nuestro deporte algo y hacemos montar ese nivel emocional muy de cerca, pero creo que cualquier persona que ha jugado ha vuelto a aparecer y le dijo, sí, como un estudio puede tener hablado mal, pero en términos de el juego que hace el trabajo que queríamos hacer de sumergirte en la historia del mundo muy profundamente para sentir la situación y sentir su motivación. Ya ves cómo ha empujado a algo que nunca ha sido empujado antes.

 

 

 

Sin estropear nada, ¿va a ser algo más tarde en el juego que va a ser tan divisivo como esa escena, que cuando los jugadores terminar el juego, van a hablar de estos "momentos clave"?

Sí, creo que es muy importante para nosotros que a lo largo del juego hay esos momentos icónicos que recordará por el resto de la franquicia. Fue muy importante para nosotros desde el primer día para decir que si vamos a volver a imaginar, ¿qué mantener y qué es lo que una especie de empujar a un lado. Algunas de las cosas que hemos mantenido son cosas Tomb Raider muy tradicionales, no los voy a mencionar porque son spoilers, pero es muy importante para nosotros que termine y te vas "Voy a recordar que para el próximo partido y el próximo partido y el próximo partido ". Es como el momento en que Batman tiene su máscara, o James Bond consiguió su primer martini, hay cosas que usted quiere venir a la palestra y decir: "Yo recuerdo esos momentos, son icónico".

 

 

 

Es que el intento va a volver a perseguirla de alguna manera? Es que primero matar va a perseguirla en los puntos clave? ¿La historia va a ser bastante psicológica en ese sentido?

No voy a regalar demasiados detalles al respecto, pero el objetivo es que a través de cada situación que se encuentren, lo que motiva a la siguiente fase. No queremos que Lara para convertirse en un asesino a sangre fría y sólo tiene que ir en torno a disparar arcos en todo el mundo, pero también quiere darse cuenta de que ella está casi muerto, y ella ha visto obligado a tener que matar a alguien en una situación totalmente incómoda. Dos de sus amigos han sido secuestrados, te das cuenta muy rápidamente que pudo haber sido culpa de Lara que están allí en primer lugar, por lo que tal vez darse cuenta de que su motivación es salvar a tus amigos. Entonces usted tiene la isla y el misterio y te quieres bajar y estos chicos que están tratando de matarte, y te da la gana, yo no voy a parar y hablar con ellos, están fuera de matarme, así que todo tiene que estar motivado. No puedes sólo un poco de entrar y decir "está bien, es una asesina a sangre fría", por lo que esas situaciones, ya se trate de su primer asesinato u otros, elevar el sentido de seguir sé por qué ella está haciendo lo que está haciendo, y en ningún momento se siente como si fuera un asesino a sangre fría.

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Parece q no habra' nada...

Meagan a dicho que no van a enseñar nada nuevo ni en la PAX Prime ni en la Eurogamer expo ni en la TGS... Por lo tanto este año ya no habrá mas novedades (parece que la promesa de que enseñarían las biografías de los personajes secundarios se la han pasado por el arco del triunfo)De momento parece que solo tienen pensado mostrar el segundo capitulo de ``The Final Hours´´ y sacar en las convenciones el refrito de la demo del ciervo que después de verlo morir 80 veces ya no da nada de pena.

Fuente: http://www.tombraide...661#post6402661

 

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Parece q no habra' nada...

 

Eso ya se había posteado, obviamente si que habrá nuevos contenidos este año, lo que pasa es que no habrá nada nuevo ni en PAX Prime ni en la Eurogamer expo ni en la TGS. TR también va a estar presente en la convención de juegos de París a finales de octubre y principios de noviembre. Seguro que ahí ya muestran cosas nuevas.

 

De cualquier modo, ya se dijo que este año se mostraría la carátula y se anunciaría también las ediciones limitadas que habrá del juego para empezar a hacer las reservas.

 

Yo creo que para octubre, noviembre y diciembre ya habrá aluvión de información con la llegada de la campaña publicitaria para marzo.

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