raiderromero Publicado 27 de Marzo del 2012 Publicado 27 de Marzo del 2012 Después de tantos años, recién ahora me pregunto qué diferencia hay entre las SHOTGUN_AMMO1 y SHOTGUN_AMMO2. ¿Las balas tienen un efecto distinto o qué? Una vez más, todo esta en el TRNG que no usas: Paolone explica... The wide shot shotgun ammo are not really more powerful like the people thinks. The damage for them is computed like a random rain of fragments where the wide property reduces the number of fragments reaching the target. Usually this number is only 5 while for normal shotgun ammo is 6, hence the normal shotgun ammo are most powerful than wide shot ammo, the only exception is when the enemy is really very big. If you wish render really most powerfull the wideshot shotgun ammo just you set some value for damage in this field and it will be added to compute for damage. En resumen, nos dice que el shotgun ammo 2 se dispersa a los lados de lara y el shotgun 1 , menos o ninguno. El 2 no es mas poderoso que el 1, al parecer el 1 si lo es, el 2 te sirve para enemigos grandes.
Adngel Publicado 30 de Marzo del 2012 Publicado 30 de Marzo del 2012 O lo que yo hago, ponte mirando a una pared y dispara con las 2 balas. - Verás que la normal genera las partículas cerca del mismo punto. Las balas se dispersan pero de manera controlada. - Verás que la de largo alcance, las partículas aparecen mucho más dipersas, (lo cual tendría que ser al revés ¿no?, si se dispersan no debería ser empleada en combate a mucha distancia O.o). El daño de las partículas es el mismo (o muy similar como dice Paolone), pero si de tus 5 perdigones, con la de normal hace que colisionen los 5 en tu objetivo, con la de largo alcance, colisionan 3 perdigones... pues es comprensible que la normal le haga más daño. Por otro lado, quizás la de largo alcance, al expandirse más, pueda ser más útil contra los grupos de enemigos mientras que la normal sea más indicada para luchar contra un enemigo individual.
Marcos Publicado 31 de Marzo del 2012 Publicado 31 de Marzo del 2012 Ah, bien, gracias a ambos, para mi caso entonces voy a necesitar AMMO1.
Marcos Publicado 5 de Abril del 2012 Publicado 5 de Abril del 2012 Supongo que este problema no es específico del TREP, sino del editor: ¿Por qué la niebla toma forma rectangular en lugar de ser difusa? He limitado el globo out porque mi intención es que ocupe un radio pequeño.
raiderromero Publicado 9 de Abril del 2012 Publicado 9 de Abril del 2012 ¿que parámetros estas utilizando? hay un límite entrel el "in", y el "out"
Marcos Publicado 12 de Abril del 2012 Publicado 12 de Abril del 2012 ¿que parámetros estas utilizando? hay un límite entrel el "in", y el "out" 0.19 in 4.16 out Quiero una niebla suave y delicada que flote sobre al ras del pantano, por eso la bombilla la puse en la sala de abajo, o sea en el agua. Si la pongo en la sala de arriba debo subir el valor in y entonces se ve demasiado espesa.
Invitado Pendergast Publicado 13 de Abril del 2012 Publicado 13 de Abril del 2012 Marcos, en el editor hay un bug. La intensidad de la niebla se baja con el valor RED de la bombilla de niebla (repito: la bombilla, no el valor rgb de la sala).
javierx Publicado 13 de Abril del 2012 Publicado 13 de Abril del 2012 Buenas tardes! Tengo una duda muy importante pero a la vez es algo estúpida pero esque soy nuevo con esto: ¿Cómo hago para que un nivel que he hecho yo, pueda jugarlo? Muchas gracias por antelación.
Invitado Pendergast Publicado 13 de Abril del 2012 Publicado 13 de Abril del 2012 Buenas tardes! Tengo una duda muy importante pero a la vez es algo estúpida pero esque soy nuevo con esto: ¿Cómo hago para que un nivel que he hecho yo, pueda jugarlo? Muchas gracias por antelación. Pero hombre, especifica que editor es el que usas, porque dependiendo del editor, hay que hacer unas "movidas" u otras.
Marcos Publicado 14 de Abril del 2012 Publicado 14 de Abril del 2012 Marcos, en el editor hay un bug. La intensidad de la niebla se baja con el valor RED de la bombilla de niebla (repito: la bombilla, no el valor rgb de la sala). Ah ok! Gracias. No lo sabía... Voy a probar.
raiderromero Publicado 16 de Abril del 2012 Publicado 16 de Abril del 2012 Buenas tardes! Tengo una duda muy importante pero a la vez es algo estúpida pero esque soy nuevo con esto: ¿Cómo hago para que un nivel que he hecho yo, pueda jugarlo? Muchas gracias por antelación. Según se usas el NGLE, bueno: Ya creates tu cuarto o nivel? ya pusiste a lara en el mapa? Ya lo output room? Ya lo convertiste en tom2pc? (recuerda que para jugar o probar tienes que tener almenos el script del demo asi que tutorial wad, sera tutorial.tr4 y a la hora de elegir new game seleccionas tutorial y tu nivel cargará. ) Te sugiero que te pases por los tutoriales la mayoría de tus dudas estarán ahi.
ZipGeek Publicado 22 de Abril del 2012 Publicado 22 de Abril del 2012 Una duda: En el comando "CUST_AMMO" del NGLE ,como se calcula el daño que produce la escopeta, ya que por defecto esta en "16" ,pero quiero bajarlo a "4" ,y no se como hacerlo ya que cuando pongo "4" hace mas daño que dejandolo como "IGNORE" Asi que : ¿Como se calcula el daño para la escopeta?
Thepuag2 Publicado 7 de Mayo del 2012 Publicado 7 de Mayo del 2012 Hola. Hay algún número de OCB o alguna manera para poder arrastrar un push_block por encima de un twoblock_plataform cuando este esté elevado? Gracias Edit: uso el editor NGLE
Invitado Pendergast Publicado 7 de Mayo del 2012 Publicado 7 de Mayo del 2012 Mírate el .prj del nivel de las Catacumbas del tr4, que está por defecto en la carpeta Maps del Level Editor.
Thepuag2 Publicado 7 de Mayo del 2012 Publicado 7 de Mayo del 2012 Gracias pendergast. He mirado el nivel catacomb y no consigo lo que busco. Si no he activado el twoblock si puedo pasar el pushblock por encima, pero si ya lo he activado (que es mi idea, ya que es un puente que se eleva desde el agua para poder pasar) pues no me deja , voy a seguir probando jejeje, un saludo
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