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Erogan, la maniobra que pretendes hacer no tiene que ver con los enemigos (en este caso un "wraith").

 

Simplemente hay que establecer en el recuadro del objeto recolectable un tipo especial de trigger para que no se active nada hasta que recojas el objeto.

 

0.- Supongo que ya has puesto el trigger en el recuadro donde está el objeto recolectable para activar el fantasma.

 

1.- Bien, ahora selecciona la pieza recolectable, haz clic sobre el recuadro

que está debajo de la misma y pulsa el botón de disparador rosa. Luego haz clic en la ventana de texto “Object Trigger Text Window”

situada al lado del botón de disparador. En la esquina superior

derecha debería poner “Nombre de la pieza a recolectar”.

 

2.- Haz clic en el recuadro al lado de la palabra ”Type” (tipo), selecciona

”pick-up” (recolectable) en el menú y haz clic en “OK”.

 

3.- Ahora haz clic en “OK” en la ventana de ‘Set Trigger Type’ (establecer

tipo de disparador) y ya está.

 

La verdad es que ya no me acuerdo muy bien, pues yo hice algo parecido en mi nivel. Si recuerdas, en la casa de madera donde había un montón de pinchos en el suelo, al final, al coger la llave se activaba el fantasma.

 

Si te sigue sin funcionar avisa que creo yo algo y le echo un vistazo más a fondo.

 

Saludos.

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Ya lo habia hecho asi, de todas formas he creado una sala nueva y lo he repetido y nada de nada. En el nivel "Catacomb" el disparador del Wraith aparece como "Condition" pero sin añadir ninguna condición en concreto. Y en el tutorial del enlace que he puesto antes te dicen que elijas "Heavy" pero nada, que no me sale.

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Mira. He estado revisando mi niver y haciendo unas pruebas y ya lo he conseguido.

Primero pones el trigger para el enemigo en la baldosa donde está el objeto recolectable.

Luego seleccionas el objeto recolectable (medipack) y pones un trigger en la misma baldosa donde está, seleccionando el tipo "pickup".

Finalmente seleccionas el medipack pulsas la tecla "O" para abrir el menú "Object Code Bits" para ese objeto. En el campo de texto escribes el número 64. Recuerda darle a intro antes de cerrar el cuadro para que quede grabado.

Lo he probado hace unos minutos y a mi me ha funcionado. Este último detalle seguro que era lo que te faltaba. Estoy seguro de que a ti también te funcionará.

Saludos.

 

EDITO: He estado revisando la página 83 del manual e indica:

 

Configuración de OBJETOS RECOLECTABLES Y DE

PUZZLE_ITEMS (piezas de rompecabezas)

Cada instancia de estos objetos muestra cómo se recogen. Introduce el número

apropiado en el OCB:

0 – objeto en el suelo (objeto recolectable tradicional)

1 – objeto 'escondido' (Lara introduce la mano en una animación de

pared)

2 – objeto pegado a la pared (Lara tiene que usar la palanca)

3 – objeto en un pedestal alto

4 – objeto en un pedestal bajo

Suma 64 a estos valores si quieres que el objeto active un disparador de tipo "pickup".

 

Por lo tanto, si tu medipack está en el suelo, tendrás que introducir en el OCB 64+0=64.

Si tu medipack está en un pedestal bajo, tendrás que introducir en el OCB 64+4=68.

Etc.

 

Espero que te sirva.

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Gracias Logan. ¿Sabes? si miras unas paginas mas atras en este mismo tema verás que pregunté algo similar hace meses y la respuesta fue la misma ... es que soy más torpe. Lo acabo de probar y funciona, el Wraith sale disparado XD

 

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Soy un recien nacido en esto y Logan me dirá que no te metas en estos berenjenales de momento que hay miles de texturas ya creadas xD. Pero el caso es que se me ha metido entre ceja y ceja crear una serie de texturas como material para un puzzle en un futuro lejano xD. Son una serie de imágenes con diferentes números romanos. El caso es que las he redimensionado en 128 x 128 y guardado como tga. Pero cuando voy a cargar una de ellas en el editor me aparece la textura partida por la mitad . ¿Cómo lo soluciono?. Peor aún es si las redimensiono 64 x 64, no me aparece la imagen "partida" pero el editor se me queda colgado xD

 

De paso me gustaría crear una tira de texturas como la siguiente:

 

dibujoul.jpg

 

¿Sabéis hacerlo y/o conocéis algún tutorial del Paint. net que me pueda servir? o ¿tal vez del TBuilder?

 

Muchas gracias de antemano!!!.

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Muchas Gracias Ero !.El caso que esta mañana me ha venido la inspiración y lo he conseguido.

Con el paint . net redimensioné ayer una imagen a 256 x 256 y sobre ella "pegué" mis cuatro texturas de números romanos de 128 x 128. El caso es que no sabía utilizar el TBuilder y todo el rato me daba "incorrect fomat TGA" hasta que me he dado cuenta que abajo del panel derecho hay una casilla para indicar las texturas que quieres poner ej. 256 x 256 (4 x 4= 16 texturas) que es justo lo que deseaba y me ha funcionado perfectamente.

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Al borrar y añadir objetos nuevos a mi wad el sonido de la puerta se me cambió, ahora al abrir una puerta suena como si se abriera una submarina. ¿Qué sonido corresponde a la Door type 2? Estuve buscandolo en la carpeta samples pero no lo encontré para modificarlo.

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Los sonidos que he encontrado para puertas son:

 

door.wav (puerta con las bisagras oxidadas)

 

dor_roll.wav (puerta que se arrastra)

 

dor_thud.wav (puerta que cae a plomo)

 

dr_bgsto.wav (otra puerta que se arrastra)

 

gate.wav (puerta corrediza con sonido metálico)

 

uw_door.wav (puerta subacuática)

 

Siento no poder ayudarte.

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Los sonidos que he encontrado para puertas son:

 

door.wav (puerta con las bisagras oxidadas)

dor_roll.wav (puerta que se arrastra)

 

dor_thud.wav (puerta que cae a plomo)

 

dr_bgsto.wav (otra puerta que se arrastra)

 

gate.wav (puerta corrediza con sonido metálico)

 

uw_door.wav (puerta subacuática)

 

Siento no poder ayudarte.

 

No tengo ningun sonido llamado "door" tengo todos los demás que pusiste, tal vez ese sea el que se borró, me lo podrías pasar por favor?

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Me paso una vez que los enemigos al disparar se escuchaba un ruido parecido a agua..eliminando la underwater door y el underwater switch se soluciono.

 

A partir de ahi nunca mas use puertas submarinas que Lara deba abrir a mano..en cambio utilize una puerta reja (la de color verde como la que se ve The Last revelation nivel 3: The Tomb of Seth.

 

Esa puerta puede ser activada ya sea con un switch (fuera del agua) o simplemente con un trigger en el suelo bajo el agua,al pasar Lara por ahi se abre.Una activacion luego de concretar un puzzle,etc.

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A mí me ha ocurrido más de una vez que al agregar algún objeto nuevo al wad se alteran los sonidos de otros objetos.

Evidentemente hay algunos objetos que ocasionan el problema, el cual se soluciona:

a) eliminando dicho objeto que fue agregado, o:

b) alterando manualmente los sonidos usando un editor de audio (un trabajo de locos pues requiere de una investigación que a veces resulta tediosa)

 

Yo tampoco tengo un sound door.wav ¿existe uno con ese nombre?

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