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Hola editores de niveles, :rolleyes:

 

Bueno finalmente me decidí por codificar una herramienta en el día de ayer; se trata de un manejador de sonidos para el TR4.

consiste en abrir un nivel, definir sonidos, reproducirlos, reemplazarlos, exportar los Wavs,etc y editar algunas caracteristicas.

la idea surgió de un thread que Fernando inició preguntando sobre un sounde source que no funcionaba, obviamente el sonido ni el wav no estaban definidos dentro del nivel, por lo que al invocarlo no se reproducía.

es obvio que los programas clasicos de personalizacion de niveles, fexmerger, trviewer,etc, que abren niveles bases recreados con esa bendita herramienta llamada WadMerger, parecen que no copian algunos samples de sonidos. y en otros casos directamente los sonidos no están presentes por quien sabe el origen de los niveles bases que se utilizan.

 

La idea de esta herramienta es justamente cubrir esos aspectos; definir un sonido con su ID de identifiación y los wavs a ejecutar. entre otras cosas más.

 

actualmente creo que todo abre bien y guarda bien.

el funcionamiento de algunos sonidos con ciertas caracteristicas no me quedan del todo claro.

 

el zip incluye un archivo txt, con los ID de que sonido es cada cosa, para mejor orientacion;

 

POR FAVOR LEAN EL LEEME.TXT QUE INCLUYO, AHI SE EXPLICITA LOS DETALLES DE CADA PARTE DEL PROGRAMA

 

sean prolijos, ordenados,organizados y responsables;

 

acepto criticas de cualquier indole

 

buena suerte! :mrgreen:

 

EDIT VERSION 1.1 ULTIMA VERSION

trsm11.zip

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Está descargado, voy a probarlo a ver que tal, luego comento.

 

 

Lo probé Dario, a mí me va de maravila, con esta herramienta puedo cambiarle el sonido a varias cosas, primeramente el sonido de las pistolas!!!

que ultimamente me está cayendo un poquito pesado jajaja

Bueno sin más que decir, te felicito por esta estupenda herramienta, si bien solo te tomó 2 días, está mas que claro que de todas maneras hubo esfuerzo, trabajo y sobre todo dedicación, y sin ningún otro fin que ayudar a todos los que estamos en la edición de niveles.

 

Gracias Dario!

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Te felicito Darío sos un genio y gracias por pensar en nosotros.

Acabo de bajarlo y lo probaré apenas retome el nuevo proyecto que, dicho sea de paso, será mi último proyecto.

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vaya!! es muy facil de usar y viendo el prgrama y "cacharreandolo" ya supe como se usa y para que es, gracias Dario por esta escepcional herramienta, es mejor que modificar el sfx en si, y asi poderlo dañar(no seria raro que yo dañe algo:D)

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Te felicito Darío sos un genio y gracias por pensar en nosotros.

Acabo de bajarlo y lo probaré apenas retome el nuevo proyecto que, dicho sea de paso, será mi último proyecto.

Y porqué será tu último proyecto? :'(

Vamos que estoy con Bye Bye Susej y me gusta mucho.

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Hola dario :B

Hoy estuve probando tu lindo programa y leyendo el texto q mandaste

Toque botones y esas cosas,no me dio ningun error,pero no pude escuchar el sonido porque mis malditos parlanes siguen sin andarrr :'(

 

una cosita,lo q escribiste sobre las opciones

Pitch: Lo desconozco

como q no sabes lo q hace si vos hiciste el programa :rofl:

es una cosa q me da curiosidad,explicame :dunno:

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el pitch, (no lo ponga con b larga que seria otra cosa) por lo que se, es el tono del sonido, asi un tono con mayor pitch es mas agudo, mientras que otro con pitch bajo suena con tono grave, es decir, pich alto, habla como chip y dale, y mas bajo, suena como una voz fuerte, varonil y grave :dunno:....

 

Te felicito Darío sos un genio y gracias por pensar en nosotros.

Acabo de bajarlo y lo probaré apenas retome el nuevo proyecto que, dicho sea de paso, será mi último proyecto.

 

En verdad eres tu el creador de bye bye susej, ufffff...

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Eres un genio ya te lo dije ayer cuando lo probe de Beta tester, y fue un gran honor, menudo programón, enhorabuena, máquina!!

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Wow Dario!, apuesto a que la mayoria no sabiamos que tenias esas habilidades!,

 

Precisamente ese aspecto de los sonidos aplicados a los movables era un aspecto que adoleciamos en la comunidad que contruyen niveles tr4 con el dxtre3d; hace mucho que esta herramienta se requeria; que bueno que ese dia amanecistes inspirado.

 

Para una proxima version/revision tal vez consideres copiar el sfx_tr4.txt dentro del programa para que aparesca en la lista de sonidos disponibles la descripcion envez de "sound ID xxxx".

 

nos vemos!

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Dario; :eins: :grin: :grin: :rolleyes: :smile:

Me uno a la sugerencia de Natalie en el ultimo párrafo, sino es mucho pedir.

 

Para una proxima version/revision tal vez consideres copiar el sfx_tr4.txt dentro del programa para que aparesca en la lista de sonidos disponibles la descripcion envez de "sound ID xxxx".

 

Gracias y saludos

Publicado

ok, gracias a todos, espero que pronto le saquen provecho a esta utilidad.

 

voy a poner en una proxima version/revision los textos dentro de la lista asi les es mas facil.

 

por cierto, para aquellos que programan y tienen conocimientos sobre el TRrosetta, voy a pasarles a describir la informacion en esta estructura del sounddetail, sobre que significa cada campo. de seguro alguien en el futuro programará y tratará de hacer

nuevas herramientas :thumbup:

 

El Trrosetta tradicional tiene esta información(al menos el original que hackeó Yuri) , desconozco si mas adelante entre Turbo pascal y los demas programadores, encontraron la verdadera informacion que guarda cada registro.:

 

* Sound-sample details (SoundDetails)

*/

typedef struct { // 8 bytes

bit16 Sample; // (index into SampleIndices)

bit16 Volume;

bit16 Unknown1; // sound range? (distance at which this sound can be heard?)

bit16 Unknown2; // Bits 8-15: priority?, Bits 2-7: number of sound

// samples in this group, Bits 0-1: channel number?

} tr2_sound_details;

 

lo que he logrado obtener es lo siguientes

 

* Sound-sample details (SoundDetails)

*/

typedef struct { // 8 bytes

bit16 Sample; // (index into Samples) numero del wav a tocar.

bit8 Volume; //volumen

bit8 Radio; //radio de propagacion del sonido.

bit8 chances; // probabilidad que el sonido se ejecute

bit8 pitch; // grave o agudo

bit16 Unknown2; // Bit 14= Pitch , bit13=volume, Bits 2-7: numero de samples

// bit1= radio, bit=0 loop sound (sonido permanente)

} tr2_sound_details;

 

 

el pitch, (no lo ponga con b larga que seria otra cosa) por lo que se, es el tono del sonido, asi un tono con mayor pitch es mas agudo, mientras que otro con pitch bajo suena con tono grave, es decir, pich alto, habla como chip y dale, y mas bajo, suena como una voz fuerte, varonil y grave :kiss:....

 

en serio?? genial!!!!!, gracias por la info :P , la verdad es que todavia falta poner en mi herramienta ese valor de "pitch", no sabia que significado tenia, pero ahora que he hecho algunas pruebas concuerda con lo que vos me decís. intentaré agregarlo :dan:

Publicado
* Sound-sample details (SoundDetails)

*/

typedef struct { // 8 bytes

bit16 Sample; // (index into SampleIndices)

bit16 Volume;

bit16 Unknown1; // sound range? (distance at which this sound can be heard?)

bit16 Unknown2; // Bits 8-15: priority?, Bits 2-7: number of sound

// samples in this group, Bits 0-1: channel number?

} tr2_sound_details;

 

lo que he logrado obtener es lo siguientes

 

* Sound-sample details (SoundDetails)

*/

typedef struct { // 8 bytes

bit16 Sample; // (index into Samples) numero del wav a tocar.

bit8 Volume; //volumen

bit8 Radio; //radio de propagacion del sonido.

bit8 chances; // probabilidad que el sonido se ejecute

bit8 pitch; // grave o agudo

bit16 Unknown2; // Bit 14= Pitch , bit13=volume, Bits 2-7: numero de samples

// bit1= radio, bit=0 loop sound (sonido permanente)

} tr2_sound_details;

 

IOI^MMMMMMMMMMMMLLLLLLLXXXXVI :dan:

esto comprueba que sos un genio de verdad :B

Segui asii!!

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