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Todo lo publicado por Jose Redfield
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A mi me parece que uno que yo me se, se la ha comprado ya ¿Me equivoco?
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Te compres la que te compres, vas a disfrutar teniendo en tus manos, después de la PlayStation2, una videoconsola de verdad, no un proyecto de juguete donde los cabezones lideran el sector y donde faltan barritas en los niveles.
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Resident Evil - Tema en General
tema responde a Tomb Raider...regresa de Jose Redfield en Resident Evil
Para redondear el conjunto, Cavia ha puesto especial hincapié en dotar a los escenarios de todo lujo de detalles (nada de habitaciones vacías formadas por cuatro paredes desnudas), así como cubrir todo el entramado poligonal del juego con unas texturas en alta definición (para los parámetros de Wii, se entiende) que se cuentan entre las de mayor calidad vistas en la consola de Nintendo. Así mismo, numerosos filtros y efectos gráficos pondrán la puntilla final a un apartado técnico sobresaliente. En lo referente al sonido, además de los efectos típicos en la saga (apagados gemidos de zombis, inquietantes chillidos y extraños sonidos de las criaturas modificadas por el virus T, el clásico chirriar de puertas tan icónico en la franquicia…), el juego posee un excepcional doblaje en inglés (habría que dar un premio al actor que da vida a Alfred Ashford, puesto que ha captado a la perfección en su tono de voz la demencia adolecida por el personaje), aunque por desgracia es el único idioma disponible. Mencionar que la copia review suministrada por la distribuidora se encuentra subtitulada únicamente en el idioma anglosajón, aunque es de suponer que el juego final que aparecerá el próximo 27 de noviembre contará con textos en castellano. Partiendo de ahí, hay que tener en cuenta que los personajes conversarán continuamente entre ellos a lo largo del juego, por lo que si no poseemos los suficientes conocimientos en inglés hablado deberemos prestar atención a los subtítulos para saber qué están diciendo, algo no demasiado aconsejable teniendo en cuenta que el juego seguirá su curso y los enemigos aparecerán constantemente desde cualquier rincón de la pantalla. La dejadez de Capcom en lo referente a doblajes siempre ha sido deleznable en su política monolingüística (de hecho, ni siquiera localizan sus títulos al japonés en los lanzamientos destinados al país del sol naciente, usando el inglés como idioma único independientemente del país en el que aparezca el juego), por lo que obviamente Resident Evil: The Darkside Chronicles no iba a ser una excepción a una regla que persigue la única finalidad de obtener el máximo beneficio con el mínimo esfuerzo. En lo referente a la música, nos encontramos con el más que acertado fichaje de los compositores Shusaku Uchiyama y Takeshi Miura, los cuales se han encargado de dotar a The Darkside Chronicles de una banda sonora simplemente magistral. La contratación de los mencionados músicos no ha sido nada arbitraria por parte de Capcom, dado que Uchiyama estuvo al frente de las composiciones de Resident Evil 2, mientras Miura se encargó de dotar de excepcionales melodías a Code Veronica, logrando firmar con dicho trabajo una de las mejores bandas sonoras de la franquicia. Así, ambos compositores han aprovechado la ocasión para revisitar sus partituras previas y mejorarlas más que notablemente, usando para ello una orquesta compuesta por 40 músicos y 30 cantantes. Toda una delicia melódica que nos hará sobrecogernos cuando en nuestras partidas a The Darkside Chronicles volvamos a escuchar, con un mejor sonido que nunca, indiscutibles clásicos de la música de videojuego como son los temas dedicados a William Birkin y los hermanos Ashford, entre muchos otros. Conclusiones Capcom finaliza su particular homenaje a las entregas clásicas de Resident Evil con el lanzamiento de RE: The Darkside Chronicles, juego que reinterpreta los míticos Resident Evil 2 y RE: Code Veronica en forma de shooter sobre raíles a la vez que ofrece nuevos contenidos que arrojan luz a aspectos sobre el hilo narrativo general de la franquicia que hasta ahora no habían quedado demasiado claros. La puesta en escena del juego es soberbia, dado que la compañía nipona ha buscado acercarse al género cinematográfico "cámara en mano" que ha convertido en films de culto a películas como El Proyecto de la Bruja de Blair, Cloverfield o las dos entregas de REC. Así, veremos la acción en todo momento desde los ojos del protagonista, aunque a diferencia de lo habitual en los FPS aquí puede tomarse como algo literal. Aunque al principio puede resultar confuso y desorientar bastante, pronto nos daremos cuenta de que este añadido a la mecánica ya vista en The Umbrella Chronicles ha sido todo un acierto, puesto que nos mete aún más en la piel del personaje y nos hace sentir la angustia y el caos que nuestro avatar experimenta al enfrentarse a criaturas salidas de la más aterradora de las pesadillas. Nos encontramos ante un juego bastante longevo para lo que suele ser habitual en el género. A las diez horas de la aventura principal se suman diversos extras más que interesantes, entre los que destaca todo un homenaje al Modo Tofu de Resident Evil 2 en el que deberemos enfrentarnos a hordas de bloques de este alimento tradicional oriental. Una de las mayores virtudes del título se encuentra en sus numerosos encuentros contra jefes finales, los cuales adquieren un punto extra de tensión y espectacularidad en los incesantes enfrentamientos que se dan en el apartado dedicado a RE2 contra William Birkin y el Tyrant 103. Disponemos de un arsenal mortífero y variado con el que afrontar el juego en los tres niveles de dificultad existentes, los cuales difieren entre sí, además de en la cantidad de daño infligido y encajado, en la ubicación de los enemigos y el número en que éstos aparecen, otorgando así un agradecido aumento a la rejugabilidad. El apartado técnico de The Darkside Chronicles sólo puede ser calificado de soberbio: escenarios repletos de detalles, sobrecogedor diseño de enemigos, texturas en alta definición y numerosos efectos gráficos entre los que destacan los concernientes a la iluminación; todo esto da como resultado un juego que exprime como es debido el potencial que Wii atesora en su interior, desaprovechado en la mayoría de títulos que llegan al mercado. En cuanto al sonido, nos encontramos con voces únicamente en inglés, lo que hará prácticamente imposible seguir el argumento a quien no posea un buen dominio de la lengua anglosajona dado que leer los subtítulos a pie de pantalla supone dejar de prestar atención a lo que sucede en pantalla (un error fatal en la mayoría de los casos). Para la banda sonora, Capcom ha rescatado a los músicos que años atrás se encargaron de crear las melodías de Resident Evil 2 y Code Veronica, compositores que ahora aprovechan la ocasión para ofrecernos un auténtico espectáculo musical que hunde fuertemente sus raíces en los dos clásicos antes mencionados. En definitiva, nos encontramos ante un título de adquisición obligatoria para los aficionados a Resident Evil, sobre todo si sienten que la franquicia ya no es lo que era tras los lanzamientos de RE4 y el reciente Resident Evil 5. Como shooter sobre raíles, RE: The Darkside Chronicles es sin duda uno de los mejores juegos jamás creados en un género especialmente prolífico en Wii. Mejorado respecto a su antecesor, e incluso ligeramente superior al reciente y notable Dead Space: Extraction, The Darkside Chronicles es un título ideal para liberar adrenalina disparando a todo lo que se mueva sin tener que preocuparnos por explorar el escenario o resolver puzles. Además, volver a vernos las caras con personajes tan míticos y soberbiamente construidos como el más que pasado de vueltas Alfred Ashford es una oportunidad que no debe ser desaprovechada. Vídeo de YouTube: vídeo original Lo mejor: -Revisitar Resident Evil 2 y RE: Code Veronica, dos de los mejores títulos de la franquicia -Sobresaliente apartado técnico que hace uso de uno de los engines más potentes vistos en Wii -La perspectiva "cámara en mano" otorga al juego un plus extra en inmersión y espectacularidad -Los combates contra jefes finales, en especial los continuos enfrentamientos contra Birkin y el T-103 -Banda sonora magistral, compuesta por los músicos que trabajaron años atrás en RE2 y Code Veronica Lo peor: -El juego no se encuentra doblado al castellano, lo que dificulta las cosas a los desconocedores de la lengua de Shakespeare -El modo cooperativo a dos jugadores no puede ser disfrutado online -El capítulo Operación Javier no se encuentra a la altura de las secciones dedicadas a RE2 y Code Veronica en lo referente a argumento y puesta en escena... Fuente -
Resident Evil - Tema en General
tema responde a Tomb Raider...regresa de Jose Redfield en Resident Evil
¡Ya tenemos el análisis de Resident Evil: Darkside Chronicles en Meristation! Decepción trás la subida de precio. RESIDENT EVIL THE DARKSIDE CHRONICLES (Wii) NOTA 8.5 Muy bueno Visión en terrorífica persona Resident Evil regresa a Wii con The Darkside Chronicles, secuela de Umbrella Chronicles que en esta ocasión traslada los clásicos Resident Evil 2 y Resident Evil: Code Veronica al género de los shooters sobre raíles. Es hora de volver a vernos las caras con personajes tan emblemáticos como William Birkin o Alfred Ashford. La saga Resident Evil continua su periplo por la generación actual tras el lanzamiento meses atrás de Resident Evil 5 en 360, PS3 y PC, título que rompió definitivamente con los parámetros clásicos de la franquicia (de survival horror a acción descerebrada) y que cerró (de forma precipitada y dejando cabos sueltos por doquier) el hilo narrativo que se venía gestando en la saga desde aquel primer e histórico Resident Evil lanzado en 1996 para PS1. Eso sí, antes del lanzamiento del mencionado título, concretamente en los últimos meses de 2007, llegó al mercado Resident Evil: The Umbrella Chronicles como título exclusivo de Wii, juego que sí lograba captar y conservar toda la ambientación y el trasfondo que han hecho grandes a la franquicia. Ello es aún más meritorio teniendo en cuenta que Umbrella Chronicles pasaba del survival horror al shooter sobre raíles, género especialmente prolífico en la consola de sobremesa de Nintendo gracias al Wiimote, el cual hace innecesario el lanzamiento de un periférico con forma de pistola para poder apuntar a la pantalla. Los aficionados a la franquicia recibieron el juego con reservas, dado que el mal sabor de boca dejado por los dos RE: Gun Survivor (lanzados en 2000 y 2001 para PS1 y PS2 respectivamente) aún perduraba en sus paladares. Pero el resultado de The Umbrella Chronicles fue notoriamente distinto al de los mencionados títulos; no en vano, el estudio encargado de su programación no era otro que Cavia, desarrolladores del notable e injustamente olvidado Resident Evil: Dead Aim (PS2, 2003). Resident Evil: The Umbrella Chronicles ponía en nuestras manos un shooter sobre raíles más que competente en el que revisitábamos escenarios clásicos provenientes de los juegos Resident Evil, (PS1, 1996), Resident Evil 3 (PS1, 1999) y Resident Evil Zero (GameCube, 2002), todos ellos grandes referentes del survival horror, término precisamente acuñado gracias a la franquicia de los zombis manufacturados. The Umbrella Chronicles era, además de un claro homenaje a dichos títulos, una herramienta perfecta destinada a rellenar lagunas y aclarar pasajes de un hilo narrativo que, aunque extraordinario, había pasado a lo largo de los años por demasiadas manos, enredándose innecesariamente a la vez que se llenaba de incongruencias entre las diferentes entregas. Así, además de revisitar los pasajes más memorables de RE, RE2 y RE Zero, The Umbrella Chronicles ofrecía nuevos niveles que al fin daban respuesta a enigmas que llevaban años sin resolverse. Algunos de dichos niveles estaban protagonizados por el personaje más carismático y retorcido de la saga, Albert Wesker, lo que supuso un plus extra para los aficionados a la hora de hacerse con el juego. Las fases extra restantes formaban un capítulo exclusivo en el que Chris Redfield y Jill Valentine (otros caracteres icónicos de la franquicia) trataban de dar el golpe de gracia a una Umbrella que tras lo acontecido en Racoon City se veía obligada a encarar su extinción. Si a todo lo comentando anteriormente añadimos la existencia de numerosos archivos ocultos en los lugares más recónditos de los niveles, los cuales arrojaban aún más luz al hilo narrativo de la franquicia, teníamos como resultado un título de adquisición indispensable para el aficionado a Resident Evil de toda la vida. Y por si todo esto no fuera suficiente, el juego en sí era una auténtica gozada: largo (para lo habitual en los shooters sobre raíles); repleto de intensos retos y enfrentamientos contra unos final bosses que gracias al cambio de género planteado por The Umbrella Chronicles adquirían una nueva dimensión; dotado de un apartado técnico más que relevante, notándose perfectamente que se trataba de un lanzamiento exclusivo de Wii… El juego vendió un total de 1.3 millones de unidades a nivel global, todo un éxito si tenemos en cuenta que Wii es la consola de sobremesa más castigada por la piratería en la actualidad, por no mencionar que los usuarios de la plataforma de Nintendo suelen dar la espalda a los juegos de corte adulto que emergen en su catálogo (Madworld, The Conduit o Dead Space: Extraction son los más recientes ejemplos de juegos que fracasan en ventas a pesar de su denostada calidad). Por ello no es de extrañar que Capcom haya decidido encargar a Cavia (ya definitivamente convertidos en unos auténticos expertos en el género de los shooters sobre raíles) la programación de una secuela que con el título de The Darkside Chronicles se encarga de revisitar los dos capítulos clásicos de la franquicia que quedaron fuera de The Umbrella Chronicles. Clásicos del horror de supervivencia Tras la introducción, comenzaremos el presente análisis echando la vista atrás para detenernos en los dos títulos que suponen la columna vertebral de este The Darkside Chronicles. Resident Evil 2 (PS1, 1998, posteriormente trasladado a PC, Nintendo 64, Dreamcast y GameCube) tuvo que lidiar con el reto de mantenerse a la altura de las colosales expectativas generadas tras el arrasador éxito del RE original. El hype estaba por las nubes, ya que tanto la prensa especializada como los aficionados devoraban hasta el más mínimo resquicio de información generado por un título que comenzó su proceso de desarrollo a mediados de 1996, poco después de que Capcom se diera cuenta de que con Resident Evil tenía entre manos una nueva gallina de los huevos de oro. Afortunadamente, la compañía nipona era plenamente consciente de que debía dar a luz un título excepcional que superara claramente a la primera entrega si no quería que su nueva máquina de hacer dinero acabara estropeándose a las primeras de cambio. La auto exigencia de la desarrolladora propició que cuando Resident Evil 2 se encontraba cerca de su finalización (aproximadamente un 70 % del juego ya programado) se acabara decidiendo hacer borrón y cuenta nueva para comenzar el proyecto desde cero, dado que los resultados no alcanzaban la calidad deseable a ojos de la compañía nipona. Este RE2 primerizo es conocido por los aficionados a la franquicia como Resident Evil 1.5, dado que de él trascendió mucha información (fácilmente rastreable por Internet) antes de pasar a mejor vida. Enero de 1998 fue la fecha elegida para que el Resident Evil 2 definitivo que hoy día todos conocemos viera finalmente la luz en Japón, siendo lanzado en territorio occidental en los meses subsiguientes del mismo año. RE2 era una apuesta arriesgada dado que los protagonistas y el entorno cambiaban radicalmente respecto a lo visto en el RE original. De hecho, a lo largo del juego no llegábamos a saber absolutamente nada acerca del destino corrido por los supervivientes del primer título (Chris, Jill, Barry y Rebeca), encontrándonos por lo tanto ante los primeros cabos sueltos que tan comunes han acabado haciéndose en la franquicia. Así, la historia se centraba en dos nuevos personajes: Leon S. Kennedy, un policía novato que se dirigía a Raccoon City en su primer día de servicio, y Claire Redfield, hermana de uno de los protagonistas del primer RE. El escenario también cambiaba por completo, pasando de la tenebrosa y ciclópea mansión ubicada en lo más profundo de los bosques de las montañas Arklay a Raccoon City, la ciudad ubicada en la falda de dichas montañas. El juego contaba con dos discos, cada uno de ellos dedicado a uno de los protagonistas. Dependiendo de nuestra elección, la aventura variaba en determinadas secciones, otorgando con ello una agradecida rejugabilidad que acababa incluso cuadruplicándose, ya que en una segunda partida se añadían elementos inéditos no aparecidos en un primer momento entre los que destacaba el mortal e imparable Tyrant modelo 103, enemigo que no dejaba de acosarnos a lo largo de toda la odisea. A todo esto había que sumar un apartado técnico magistral, con escenarios pre-renderizados de calidad visiblemente superior a lo visto en el primer RE así como un mayor número de polígonos dando forma a personajes y criaturas. El éxito del juego fue indiscutible, superando en ventas incluso al RE original y suponiendo la definitiva consagración de la franquicia. El segundo RE revisitado en The Darkside Chronicles no es otro que el extraordinario Resident Evil: Code Veronica, considerado por muchos como la mejor entrega de la saga por no pocos motivos. Se trataba del cuarto RE en llegar al mercado, y fue lanzado en exclusiva para la malograda e inolvidable Dreamcast en el año 2000, siendo posteriormente portado a PS2 y GameCube a raíz del fracaso cosechado por la última consola que Sega puso en el mercado. Manteniendo la jugabilidad clásica de la saga, Code Veronica ponía sobre la mesa el que es a día de hoy mejor guión visto en una entrega de la franquicia; un hilo narrativo que ataba muchos de los cabos sueltos provenientes de entregas anteriores, ofrecía sorprendentes revelaciones (¿Quién no se quedó de cuadros y con los ojos abiertos como platos cuando vio aparecer ante él a cierto bastardo manipulador de gafas oscuras que se suponía muerto por empalamiento en el primer Resident Evil?) y dejaba la puerta abierta a un más que prometedor futuro argumental del que tanto RE4 como el reciente RE5 no supieron (o no quisieron) aprovecharse. Persiguiendo a Javier Resident Evil: The Darkside Chronicles incluye, al igual que ya sucediera en la primera entrega, un capítulo extra jamás narrado en la franquicia. Se trata del segmento llamado Operación Javier, ambientado en el año 2002 y protagonizado por Leon S. Kennedy y Jack Krauser (nombre más que familiar para quienes hayan jugado a Resident Evil 4). Este capítulo exclusivo sirve como puente entre RE2 y RE4, llenando así uno de los muchos vacíos argumentales que dejó tras de sí la cuarta entrega numerada de la franquicia. Así, seremos testigos de una de las primeras y más importantes vivencias de Leon como agente al servicio del gobierno estadounidense, y también se nos concretará el pasado compartido entre el superviviente al desastre de Raccoon y su por entonces compañero Jack Krauser. La llamada Operación Javier (con la que arranca The Darkside Chronicles) se encuentra ambientada en la aldea sudamericana de Amparo, la cual nos recordará en un primer momento a la Kijuju de Resident Evil 5 debido tanto a la ambientación (una villa destartalada castigada por un sol inclemente) como al trasfondo inicial en el que dos agentes gubernamentales se topan de bruces con los estragos causados por una de las muchas infecciones víricas antaño creadas por Umbrella. Los actos acontecidos a lo largo de la Operación Javier provocarán que Leon rememore tanto los acontecimientos por él vividos cuatro años atrás (Resident Evil 2) como la narración que Claire Redfield le confió acerca del incidente en que la joven se vio implicada tres meses después de que ambos se separaran (Resident Evil: Code Veronica). Obviamente, dichos recuerdos darán pie a que podamos jugar a ambos capítulos, bien en la piel de Leon y Claire (RE2) o bajo el prisma de Claire y Steve Burnside (Code Veronica). La mecánica de The Darkside Chronicles es idéntica a la de su antecesor, por lo que nos encontramos ante un shooter sobre raíles en el que el camino estará en todo momento prefijado, siendo nuestro único cometido el de apuntar con nuestro Wiimote hacia la pantalla para disparar a todo lo que se mueva (y a lo que no se mueva también, por si acaso). En nuestro periplo se cruzarán las más aberrantes criaturas procedentes de la factoría de Umbrella, dando pie a intensos enfrentamientos en los que casi no se nos dará respiro alguno. La intensidad, el agobio y la tensión constante es precisamente una de las grandes virtudes de The Darkside Chronicles, todo gracias a que el juego hace gala de un enfoque similar a la técnica de "cámara en mano" vista en películas como El Proyecto de la Bruja de Blair, Cloverfield o las dos entregas de REC. Así, veremos en todo momento la acción a través de los ojos del protagonista, aunque no como si de un FPS se tratara, ya que se ha buscado alcanzar el mayor realismo posible con unos constantes balanceos de cámara que reflejarán hasta el más mínimo movimiento de nuestro personaje. Vaivenes al correr, continuos y rápidos giros hacia atrás para mirar por encima del hombro y así evitar en la medida de lo posible ser sorprendido por la espalda, caídas, saltos, fintas para esquivar ataques, temblores a causa de la tensión o el terror… Todas estas situaciones serán continuamente vividas por los protagonistas, lo que quedará perfectamente reflejado en el movimiento de la cámara que emula su campo de visión. Debido a este continuo vaivén, apuntar será una tarea bastante complicada a la par que realista. Y es que si te ves obligado a enfrentarte a una montaña de pus de tres metros de altura cubierta de garras y dientes cuyo único motivo de existencia es el deseo de seccionarte en trocitos lo más pequeños posibles, estar en continuo movimiento es algo esencial para la supervivencia. The Darkside Chronicles posibilita, al igual que ya ocurriera con la primera entrega, las partidas cooperativas a dos jugadores, aunque por desgracia seguimos sin poder jugar online. Otra novedad respecto a lo mostrado en The Umbrella Chronicles es que, en el caso de afrontar la aventura en solitario, será la IA quien se encargue de tomar el control de nuestro compañero, pudiéndolo ver en pantalla en numerosas ocasiones, generalmente cuando alguna criatura se abalanza sobre él. Será en dicho momento cuando deberemos hacer todo lo posible por salvarle el pellejo, dado que ahora cuenta con su propia barra de salud (si muere, fin de la partida). A cambio, él atraerá la atención de muchos de los enemigos que se crucen en nuestro camino, librándonos de sus ataques directos para poder llenarlos de plomo a placer, y también abatirá a alguna que otra aberración made in Umbrella de vez en cuando. El fuego amigo no existe, así que no recibirá daño por mucho que lo tiroteemos por error. The Darkside Chronicles cuenta con tres niveles de desafío (Fácil, Normal y Difícil). El nivel normal ya es capaz de poner en serias dificultades al usuario más aguerrido en no pocas ocasiones, mientras el difícil supone un auténtico tour de force que sólo aquellos dotados de nervios de acero y reflejos a prueba de bombas serán capaces de superar. Además, cada nivel de dificultad modifica no sólo el porcentaje de daño infligido y encajado, sino también el número de enemigos y sus lugares de aparición, algo muy de agradecer en aras a la rejugabilidad del título una vez superado. La aventura en sí nos durará unas 10 horas, longevidad por encima de la media teniendo en cuenta que nos encontramos ante un shooter sobre raíles, género que, al hundir sus raíces en los salones recreativos, suele ofrecer duraciones más bien breves. Una vez superada la aventura principal nos aguardan varios extras que aumentan la vida útil de The Darkside Chronicles, entre los que se encuentran varios niveles secretos. Mención especial para el Modo Tofu, añadido que hará que los aficionados que exprimieron en su día Resident Evil 2 no puedan evitar lucir una sonrisa de oreja a oreja tras desbloquearlo. También aparecerán nuevas ropas para los personajes, otro clásico extra de la franquicia RE, siendo las vestimentas que Leon y Krauser llevan en Resident Evil 4 las más llamativas. En cuanto al armamento a usar en la partida, disponemos como arma principal de una pistola de 9mm dotada de munición infinita, a lo que hay que sumar un numeroso arsenal secundario compuesto por escopeta, ametralladora, ballesta, revolver (el popular magnum tan característico de la franquicia), lanzagranadas, bazooka… Podemos llevar con nosotros hasta 3 armas secundarias simultáneamente, las cuales se intercambian con total rapidez y facilidad durante el juego usando la cruceta o el stick analógico del nunchuk. The Darkside Chronicles puede jugarse con la pistola Zapper, aunque también cabe la posibilidad de usar únicamente el wiimando sin la obligación de acoplarle periférico extra alguno. El juego en sí se venderá en un pack junto a la pistola Zapper a unos 60 €, aunque también existirá la posibilidad de adquirirlo por separado a un precio recomendado de unos 50 €. Siguiendo con las armas, éstas podrán modificarse en cinco categorías diferentes (daño, cadencia de disparo, velocidad de recarga, capacidad del cargador y fuerza de impacto), para lo que tendremos que usar dinero obtenido previamente en la aventura principal. Referente a esto, hay que tener muy en cuenta que es conveniente disparar a cualquier elemento del escenario susceptible de ser abatido, agujereado o destruido por nuestras armas, ya que ocultos tras dichos elementos (o bien a plena vista) encontraremos numerosos ítems de salud (las hierbas verdes tan características de la franquicia), regeneración (los botes de spray medicinal también más que icónicos en Resident Evil), armamento, puntuación y archivos ocultos. Estar atento en todo momento a nuestro alrededor es esencial para hacernos con estos ítems, ya que muchos de ellos permanecerán en pantalla durante breves instantes antes de que nuestro personaje mire para otro lado y pasen a ser inaccesibles. Y ya que nos referimos a los archivos, mencionar que éstos pueden ser consultados entre nivel y nivel, dividiéndose en los siguientes apartados: Personajes, Enemigos, Ítems, Textos, Películas, Voces y Títulos. Los Títulos han sido incluidos por Cavia a imagen y semejanza de los populares logros de Xbox 360, obteniéndolos al cumplir ciertas condiciones como abatir a cien zombis, usar una cantidad concreta de sprays, fulminar a un determinado número de enemigos de un mortífero y certero tiro en la cabeza… Los niveles en sí siguen un recorrido lineal (comenzaremos jugando la Operación Javier hasta que en una determinada parte de la aventura Leon recuerde los sucesos vividos en Resident Evil 2, con lo que pasaremos a jugar esa parte; luego regresaremos a la Operación Javier hasta que afrontemos los acontecimientos de Code Veronica), aunque una vez desbloqueados y superados pueden ser rejugados en el orden que deseemos tanto para mejorar nuestra clasificación como para obtener los archivos ocultos que hayamos dejado atrás. Antes de pasar al apartado técnico, no podemos finalizar la presente sección del análisis sin dedicar un apartado a los combates contra los jefes finales. En los capítulos Operación Javier y Code Veronica dichos enfrentamientos se encuentran más disgregados, aunque en la sección dedicada a Resident Evil 2, sobre todo a partir de la mitad de dicho capítulo, este tipo de envites serán constantes, intensos y absolutamente impresionantes. Como bien sabrán los que jugaron al RE2 original, las dos criaturas contra las que tendremos que vernos las caras una y otra vez serán el T-103 y William Birkin. Imparables, fuertes, rápidos y mortíferos, nos costará sangre, sudor y lágrimas librarnos de ellos, aunque no dejarán de perseguirnos y acosarnos por muchas veces que lleguemos a abatirlos. Si en el RE2 original los encontronazos contra estos dos seres ya brindaban de por sí algunos de los combates más épicos y sobrecogedores de la franquicia, en The Darkside Chronicles adquirirán una nueva dimensión que los harán aún más espectaculares. Apartado técnico Son raras las ocasiones en las que las third parties aprovechan el potencial técnico de Wii tal y como es debido, principalmente a causa de que muchos de sus títulos (el reciente Indiana Jones y el Cetro de los Reyes, por poner uno de múltiples ejemplos) cuentan con otras versiones destinadas a plataformas de inferior capacidad técnica (PS2 y PSP), por lo que las compañías parten de los engines de dichas consolas a la hora de crear la versión destinada a la sobremesa de Nintendo. Éste no es el caso de Resident Evil: The Darkside Chronicles dado que es un título exclusivo de Wii. Pero es que además Cavia ha puesto toda la carne en el asador para crear uno de los apartados técnicos más potentes y espectaculares que se recuerdan en la consola de Nintendo. De entrada, el popular motor Havok es exprimido al máximo para dotar a enemigos y objetos de unas físicas lo más trabajadas posibles. Así, cada impacto que una de nuestras balas produzca en una determinada zona del enemigo hará que el cuerpo de dicha criatura reaccione en consecuencia; una vez abatidos caerán fulminados al suelo de formas más que realistas, sin dar en ningún momento la sensación de muñeco de trapo tan habitual en muchos shooters tanto de Wii como de otras consolas. Pero esto es sólo la punta del iceberg. Los efectos de iluminación (tanto los focos de luz presentes en los escenarios como el reflejo que éstos producirán en las texturas de los personajes) son también más que dignos de mención, destacando especialmente la linterna que nuestro personaje encenderá en las secciones oscuras de los niveles, la cual podremos dirigir donde queramos al igual que el punto de mira del arma que portemos en ese momento. -
http://foro.tombraiderfans.es/index.php?s=...st&p=368260
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Resident Evil - Tema en General
tema responde a Tomb Raider...regresa de Jose Redfield en Resident Evil
¿Le has disparado a los zombies? Uno de los mejores trailers hasta la fecha, una pena que nos hayan engañado con el precio. En principio comentaron que costaria sobre unos 39.90€, pero parece que la final se han arrepentido, y lo han subido a 49.90€. Por cierto, desde la web oficial del juego, tambien hay unas escenas interactivas donde puedes jugar parte del juego desde el ordenador, con su puntero y sus disparos y todo. Una campaña de publicidad bastante buena, lástima que las promesas se las lleve el viento. -
Resident Evil - Tema en General
tema responde a Tomb Raider...regresa de Jose Redfield en Resident Evil
http://www.gametrailers.com/video/experien...-darkside/57808 Que guapada de trailer. Interactivo y todo.. teneis que verlo. -
Debate: ¿Qué opinas hasta ahora de Tomb Raider?
tema responde a Bichi de Jose Redfield en Prelanzamiento
Exagerado volverse loco por menos de un misero año sin noticia de un nuevo Tomb Raider. -
tr9 será la continuacion de legend y underworld?
tema responde a fernando salazar de Jose Redfield en Prelanzamiento
Ya hay tema para debatir sobre Tomb Raider 9. No creemos temas que terminan en los mismo. -
Ayuda con la nueva version de trng v. 1.2.1.8
tema responde a hannon13 de Jose Redfield en Herramientas de edición de niveles
Si te sale que no se puede hacer con el 64 bits y la versión que tu dispones del sistema operativo es esta, no se si hay manera de arreglarlo. -
¿Como seria la mansion croft en el tr9?
tema responde a ElHombreCroft de Jose Redfield en Prelanzamiento
La sala de trofeos ya existe en Anniversary, por lo menos en la versión de Wii. -
Yo no lo veo tan picarón, será la edad
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Tema oficial SAW (solo mayores de 18 años)
tema responde a JotaDelgado de Jose Redfield en Cine y Televisión
Que vergüenza... olvidaos de la 7 y de la 8, porque para los españoles, SAW terminó con la quinta entrega. -
Vídeo de YouTube: vídeo original La polémica de los servidores dedicados Comentábamos al principio de este texto la controvertida decisión de Infinity Ward de eliminar los servidores dedicados en Modern Warfare 2, que permitían a los usuarios más avanzados alquilar un equipo e instalar en él un servidor a su gusto y posibilidades, donde jugar sus partidas en privado, algo que favoreció la popularidad del primer Modern Warfare dentro del pro-gaming enormemente. En su lugar, la versión de PC funciona exactamente igual que la de consolas; las partidas se alojan en el servidor central de Infinity Ward -IWNET- y se gestionan mediante Steam, la plataforma de Valve, que también reemplaza el sofware anti-tramposos PunkBuster por el VAC de la compañía de Gabe Newell. Estos cambios han supuesto un jarro de agua fría para la comunidad PCera, que se movilizó para impedirlos; casi 100.000 personas firmaron una petición online que finalmente no ha tenido resultado. Pese a esta situación, en esta revista no hemos podido determinar si los cambios afectan a la experiencia de juego negativamente, ya que únicamente hemos podido probar el título en versiones Xbox 360 y PS3. En los próximos días publicaremos un análisis centrado en esta versión, valorando los cambios realizados y revisando la nota con la que hoy puntuamos a Modern Warfare 2 si así fuera necesario. El lenguaje de la guerra El sonido es un aspecto fundamental para el título, que se apoya en un 5.1 para terminar de recrear esa experiencia bélica con explosiones, rugir de ametralladoras, gritos y diálogos por el comunicador, en definitiva, el idioma del campo de batalla. Y lo hace de forma brillante, como es habitual en la serie, aunque muchos de los sonidos registrados están reutilizados respecto al primer MW. Este aspecto está complementado por la banda sonora salida en sus temas principales de la batuta del laureado compositor de Hollywood Hans Zimmer -Black Hawk Down, Pearl Harbor, Gladiator, Piratas del Caribe o The Dark Knight más recientemente-apoyado en el trabajo de otros autores. La música acaba sonando en momentos clave no durante todo el juego y ciertamente pone los pelos de punta, aportando un toque heroico, de tristeza, desolación o incluso dándonos fuerzas. Un trabajo sobresaliente. El título se encuentra totalmente traducido y doblado al español como es habitual en la serie. La traducción es correcta, sin errores que hayamos detectado y el doblaje a cargo del estudio madrileño Synthesis, aunque exento de los pesos pesados que han aparecido en el original -Glenn Morshower, conocido como el agente Aaron Pierce de 24, la leyenda viva que es Bill Murray junto a nombres habituales del sector como Ken Lally (Wesker de RE) o Barry Pepper (Alex Mercer en Prototype)- mantiene su carga interpretativa y la calidad que Synthesis mostró en el primer Modern Warfare. Conclusión Modern Warfare 2 es un ganador. Uno de los tres juegos de este año. Así lo calificábamos al principio del texto y 6 extensas páginas después aún lo reafirmamos con más motivo. Infinity Ward ha conseguido un producto que, pese a no diferir mucho del primer Modern Warfare, resulta más pulido, corrigiendo defectos como los puntos de entrada de los enemigos, añadiendo nuevas situaciones, un guión extremo y dando pequeños pasos hacia una excelencia aún mayor. Este Call of Duty sigue fiel a su estilo cinematográfico, inmersivo y espectacular. No es un shooter abierto con total libertad, pero su modo campaña toma al jugador de la mano para mostrarle una de las experiencias más memorables que el género ha podido imprimir en la retina de los jugadores, a lo largo de 8 horas. El nuevo modo Special Ops aporta un sentimiento de trabajo en equipo con otro compañero, es un enfoque interesante que nos mantendrá ocupados bastantes tardes, pero es inevitable percibirlo como un paliativo para lo que debería haber sido una compaña cooperativa que Infinity Ward no podrá excusar en Modern Warfare 3. El multijugador competitivo nos garantiza COD6 para muchos meses; misma receta con diferentes condimentos. Replicando la fórmula de MW y dentro de lo previsible que resultaba la ausencia de cambios arriesgados, el nuevo contenido añadido hará vivir a los jugadores noches gloriosas a tiro limpio. Eso dejando de lado la polémica de los servidores dedicados, que trataremos en el análisis de la versión PC en unos días, ya que no afecta a las versiones de PS3 y 360. Poco más puede criticársele a este soldado, que vuelve a ganarse la medalla al mérito en su difícil misión; intentar ser el mejor del año. Lo mejor - Campaña, intensa, emocionante y con momentos inolvidables. - Técnicamente sigue siendo espectacular como pocos. - El sonido y la música terminan de crear una atmósfera cinematográfica. - Los misiles Predator, un auténtico gustazo. - Variedad de localizaciones, escenarios y situaciones. - El asesoramiento militar y sus resultados en el armamento. - Mejoras en la IA y en los puntos de respawn de los enemigos. - Los nuevos Killstreaks del multijugador; overpowered. - El multijugador sigue siendo el mejor de su género. - El Special Ops es un buen debut del modo cooperativo. - Notable doblaje al español, como es habitual en la saga. Lo peor - Picos de dificultad radicales en ciertos momentos. - Se echa de menos una campaña cooperativa.
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¿Nadie ha posteado el análisis? Pues pedazo nota le han puesto... (Aunque creo que la han modificado, la última vez que miré tenía un 9, igual me equivoco) Call of Duty Modern Warfare 2 NOTA 9.5 Excelente La industria del videojuego no deja de ofrecernos casos singulares de cómo sus dos jueces, crítica y público, desentonan en cuanto a gozar de su favor se refiere. Títulos elogiados por la prensa especializada pasan desapercibidos por el público y a la inversa, donde juegos dilapidados por los medios cosechan éxitos en forma de ventas récord. Aún así existen contadas ocasiones en las que ambos frentes coinciden en perfecta comunión y sin la más mínima fisura. Desde los últimos años, la serie Call of Duty es un ejemplo en el que el beneplácito de la crítica y el favor del público, van de la mano. Más aún cuando el COD lanzado está desarrollado por Infinity Ward, fundadora de la serie, sin desmerecer el notable papel de Treyarch, responsable de World at War de la pasada campaña y de varias adaptaciones a consola. Desde el punto de inflexión que supuso el primer Modern Warfare abandonando los conflictos de la II Guerra Mundial, Call of Duty, se ha convertido en una saga fetiche a todos los niveles: un título de masas, ansiado, seguido, esperado y jugado hasta la extenuación semana a semana incluso meses después de su lanzamiento, de esos que todos los medios elogian, de los que consiguen los Metacritic más altos, y que vende fácilmente más de 15 millones de unidades. Fue por ello que el 11 de febrero, debut de su secuela directa, supusiera el inicio de una vibrante cuenta atrás que culmina finalmente hoy. Pero no todo ha sido fácil tan para el vástago de IW. Este regreso triunfal ha estado rodeado de fuertes medidas de seguridad. Activision apenas ha mostrado el título fuera de la prensa norteamericana, no ha realizado beta cerrada de su multijugador, y por temor a filtraciones, no ha enviado versiones review a las revistas especializadas, hasta hoy día 10 de noviembre. Unas medidas que pese a su dureza, no han impedido que Modern Warfare 2 no acabase circulando por las redes piratas y provocando esas pérdidas que se intentaron evitar. Igualmente, la polémica ha estado presente en su haber; críticas por la controvertida decisión de eliminar los servidores dedicados en PC que llevó a 100.000 personas a un conato de boicot, censura en Australia por la brutalidad y crueldad de algunos de sus niveles y recelo de algunos de sus seguidores por la presunta duración del modo campaña. Una vez con el juego en las manos, las dudas se disipan. Modern Warfare 2 es un ganador. Uno de los tres mejores títulos que este año los aficionados a los videojuegos tendremos ocasión de disfrutar. Vídeo de YouTube: vídeo original Guerra contra el terror. Este sexto Call of Duty continúa, cinco años después, la historia narrada en los acontecimientos del Modern Warfare anterior, tal y como pone en situación el general Shepherd en los primeros compases. "Cuanto más cambian las cosas, más siguen igual" sentencia, aludiendo a la caída de Imran Zakhaev en Rusia, que ha provocado la ascensión de su mano derecha Vladimir Makarov como gobernante en las sombras. "Derrocamos a un tirano y aparece otro peor" se comenta en la introducción. Makarov, moviendo los hilos del partido ultranacionalista y utilizando a Zakhaev como mártir y propaganda, ha conseguido restaurar el comunismo en Rusia. Desde su posición de poder y sus contactos terroristas en Brasil y Afganistán, Makarov orquesta una brutal ofensiva contra Estados Unidos. La mayor de la historia. Manejando inteligencia clave y cara a combatir su amenaza, y el general Shepherd, crea bajo su mando directo la Taskforce 141, una unidad de fuerzas especiales de élite encargada de detenerlo, con operaciones letalmente quirúrgicas en el enemigo ante de que comiencen sus ataques. En sus filas, los mejores soldados del ejército de los EEUU: el protagonista principal, el sargento Gary Roach Sanderson, Soap MacTavish desde MW y ahora capitán del 22° Regimiento del SAS británico, el indetectable y enigmático Ghost o el Ranger Joseph Allen, más el regreso estelar de un viejo conocido. Esto, por supuesto, es solo el principio. La campaña de Modern Warfare 2 eleva la escala del conflicto a un nivel que no habíamos visto en la serie, con campos de batalla radicalmente diferentes y situaciones límite, que teníamos como imposible que se retratasen, inesperados giros de guión, impactantes sorpresas y una atmósfera tan inmersiva y cinematográfica como únicamente Infinity Ward sabe retratar. Visualmente impresionanteTécnicamente Modern Warfare 2 se apoya en la última revisión del motor gráfico acuñado por el propio estudio, el IW 4.0, que presenta pequeñas mejoras con respecto a los resultados vistos en World at War. Entornos de tamaño superior, mayor detalle visual, y más eficiencia en el renderizado. Visualmente es cierto que se aprecia más extensión en los escenarios abiertos, con momentos que quedarán grabados en la retina de los jugadores: el asalto a la base rusa en plena tormenta de nieve, la emboscada a los Rangers en Afganistán, la persecución y huída entre un barrio entero de favelas en Río de Janeiro, y especialmente el regreso a Estados Unidos. Memorable. Por otro lado, la física y la detección de partículas también han sufrido revisiones. Dentro de la propuesta que realiza el juego, se ha hecho un gran trabajo con los objetos destructibles, enfocado a mejorar la experiencia que ofrece la cobertura. El motor calcula la resistencia de los objetos a los diferentes tipos de proyectiles y en consonancia ofrece unos parámetros diferentes para cada uno: paredes, puertas, placas de metal, barriles, etc, muestran un comportamiento diferente y no resultarán seguros dependiendo de las armas con las que nos disparen. Esto ya se esbozó en Call of Duty 4, pero aquí se ha implementado con un gran resultado. Se acabó 'el tiro al pato' El estudio también ha dedicado esfuerzos a corregir uno de los focos de crítica más comunes por los jugadores: los puntos de aparición de los enemigos en el modo campaña. Se ha sustituido el sistema de respawn fijo por una IA dinámica que cada vez que jugamos el nivel, coloca a los enemigos en posiciones diferentes. Esto se aprecia mejor en los escenarios exteriores, ya que en los de menor tamaño -especialmente en los de interiores- las variaciones de posición son muy pequeñas y podremos reconocer las áreas aproximadas en las que esperar enemigos. No obstante, aunque no sea un cambio radical, sí que da cierto dinamismo a las posiciones. Su IA en cambio, si que resulta fácil de identificar como más completa. Es algo que salta a la vista incluso en los niveles de dificultad recluta y normal. Se han incorporado nuevas rutinas de búsqueda selectiva, según confirmaba IW, que les vuelve más agresivos. Abren fuego sin pensárselo, nos vacían un cargador como nos descuidemos, se coordinan para disparar por turnos cuando nos tienen arrinconados, avanzan hacia nosotros cubriendo muy bien el terreno, intercambian posiciones, recogen armas del suelo si se quedan sin munición, devuelven un mayor número de granadas, disparan a intervalos irregulares cuando están a cubierto, incluso amagando, su puntería se ha vuelto más certera y manejan muy bien el cuerpo a cuerpo. Desde luego, suponen un reto interesante. Igualmente otros efectos previamente presentes como la iluminación y sombras dinámicas, el HDR, niebla volumétrica y los efectos climatológicos consiguen impresionar, especialmente estos últimos, que tienen implicación directa en la jugabilidad, requeriendo aplicar visión noctura o térmica. Todo el juego se mueve a 60 frames por segundos, sólidos e invariables, algo por lo que Infinity Ward ha decidido seguir apostando, a pesar de consumir una parte importante de recursos. Combinando todos estos ingredientes, Modern Warfare 2 consigue mostrar la mayor experiencia cinematográfica que un shooter ha ofrecido. Es capaz de dejarnos con la boca abierta, de llevarse nuestro aliento y más de una vez. Es digna de ser vivida, independientemente se compre el juego o no, aunque lógicamente, una vez completada, la campaña se torna ciertamente previsible. Aún así el primer recorrido es impagable. La campaña individual está dividida en tres actos que supondrán un mínimo de entre 7 y 8 horas de juego en su nivel recluta y normal, y un par de horas más en los modos difícil y veterano, niveles recomendados por la mayor solvencia de la IA, aunque llevan consigo una serie picos de dificultad en forma de calamidades que hacen perder la paciencia al más duro. Para evitar la frustración excesiva, se ha añadido una opción para reducir momentáneamente el nivel de dificultad, y sacarnos de un punto en el que hemos quedado atascados. Más allá de revivir los sucesos recogidos en su campaña, aparecen también otros extras que alargan su duración, como recoger documentos de inteligencia -45 en total-, que estarán repartidos por los escenarios. Guerra al terror, por todo el mundo. Modern Warfare 2 toca situaciones muy diferentes en su campaña, además de estar ambientada en localizaciones muy diversas a lo largo del mundo. Encontraremos misiones de infiltración junto a otro compañero, de asalto directo formando parte de un contingente de tropas en un campo de batalla abierto, huídas y persecuciones con o sin vehículo, de defensa de posición frente al asedio enemigo o dentro de un escuadrón en edificios y otros interiores. No podemos olvidarnos de ese nivel tan polémico en el que uno de los protagonistas se infiltra en las filas de Makarov y debe participar en una masacre de civiles dentro de un aeropuerto. Pese a toda su dureza y facilidad para herir sensibilidades, el juego al inicio de la partida nos advierte y nos permite saltar ese nivel sin penalización alguna. Los vehículos toman un papel importante en algunos momentos del juego, y se comportan de manera diferente. En la misión Cliffhanger, al inicio, conduciremos una moto de nive en un descenso a toda velocidad mientras abatimos enemigos. En este estilo aparece una Zodiac que manejaremos nuestro compañero abre fuego. Otros, como el pequeño interludio submarino o la torreta del blindado de los Rangers, serán 'on the rails', controlando únicamente la cámara. En lo que respecta a armamento, el listado de armas disponibles es increíblemente amplio y fielmente porteado. Por ello no es de extrañar que Modern Warfare disfrute de una gran popularidad entre militares profesionales aficionados a los videojuegos. El repertorio de MW2 incluye fusiles de asalto, sub ametralladoras, ametralladoras ligeras, escopetas, rifles de fracotirador, pistolas, granadas y otros explosivos, equipo adicional y añadidos con los mejorar las armas. En total 35 armas principales, 9 secundarias y 10 módulos de ampliación. El armamento más completo de la saga De todo el arsenal destacan los fusiles M4A1, el TAR-21, el Famas de fabricación francesa, el poderoso F2000 o el M16, el mejor rifle de asalto de todo el repertorio, la ligera, rápida y fiable P90 que hemos podido ver en muchos otros títulos esta temporada por parte de las ametralladoras ligeras, HK MG4 y Steyr AUG HBAR en las pesadas, SPAS-12 y Striker entre las 6 escopetas, y el incombustible SVD Dragunov e Intervention M-200 en los rifles de francotirador. Por parte de las pistolas, poco repertorio, aunque las opciones por defecto deberán ser la Desert Eagle o una Magnum del calibre 44, a pesar de su escaso cargador. El equipo se completa con granadas de fragmentación, cegadoras, aturdidoras, de humo, cargas C4, Semtex, minas Claymore ideales para los asedios, y el interesante escudo antidisturbios, resistente a un número limitado de impactos de bala, y que permite desplegar tácticas avanzadas, como romper un intenso fuego cruzado o proteger a un compañero, aunque es vulnerable a explosivos y granadas cegadoras. Igualmente encontraremos lanzamisiles inteligentes Stinger y Javelin, que impactarán en el blanco tras fijarlo unos segundos y los clásicos AT4-HS y RPG-7, más de apuntar en el blanco. La decisión de incluir diferentes configuraciones de las armas ha dado una mayor variedad al repertorio. Aparecen diferentes visores, como el punto rojo, láser, la mira reflex, ACOG e incluso la termal -equipada con un visor térmico-, el sensor de latidos -ficticio pero que actúa como radar detectando a los enemigos- supresores o módulos de ampliación que permiten añadir un lanzagranadas al juego, en todas las combinaciones posibles. Podemos encontrar un Famas con mira ACOG y minutos después el mismo modelo con punto rojo, o un Dragunov con visor térmico. Las posibilidades dependen de las preferencias del soldado que usaba ese arma. Por último resaltar el apoyo aéreo que en esta ocasión corre a cargo de los misiles Predator, lanzados desde aviones ligeros no tripulados UAV y que en el juego se manejan por el jugador: cuando los Predator están armados tendremos opción a ponernos a cubierto y, utilizando un ordenador portátil, conectar con la cámara del UAV y escoger el punto a bombardear. Una vez lanzado, el misil puede guiarse manualmente. Un añadido que resulta una auténtica delicia, más aún si el misil impacta cerca de nosotros, desde posición segura, y podemos escuchar la tierra temblar y nubaredas de polvo. Los Predator tienen menos poder destructivo que un ataque aéreo llevado a cabo por cazas, pero son más selectivos. El esfuerzo de Infinity Ward por recrear fielmente todas las armas queda patente, así como el buen hacer de sus asesores militares. Operaciones Especiales. Como los buenos aficionados a los Call of Duty de sobras conocerán, el foco de esta serie no recae en su modo campaña, que pese a todas sus bondades, pocos usuarios terminarán completando más de dos o tres veces. Donde COD ha brillado, brilla y brillará es en su multijugador competitivo. Antes de comenzar con él, nos detendremos en el modo cooperativo añadido por primera vez en la serie, el modo Special Ops, Operaciones Especiales. Se trata de una continuación de lo visto en el epílogo del primer Modern Warfare con su misión aérea, es decir, está separado de la campaña, que sigue íntegramente siendo para un único jugador - dicen las malas lenguas que debido a lo complicado que supondría integra un cooperativo en una campaña altamente scripteada- y se plantea en forma de misiones sin hilo argumental. Está compuesto por una serie de 23 misiones cooperativas divididas en cinco grupos -Alpha, Bravo, Charlie, Delta y Echo- cada una desbloqueable tras alcanzar una cierta cantidad de estrellas -69 en total-, que son las que recompensan los desafíos conseguidos. El Special Ops puede jugarse como queramos; por Internet, de forma local con split screen e incluso individualmente, si no queremos o tenemos compañero de fatigas, aunque se le priva de su mayor aliciente. Las misiones son de duración variable, dependiendo de su complejidad y objetivos, que van siendo cada vez más duros y complicados. Se ambientan en los mismos marcos que veremos en la campaña y en el multijugador competitivo. Algunas serán de asalto, otras de eliminación, de defensa de posiciones o sigilo e infiltración, unas contarán con vehículos, otras con apoyo aéreo, con límite de tiempo, tormentas de nieve o enemigos acorazados. Lo cierto es que el Special Ops es un buen añadido que nos mantendrá ocupados durante varios días, aunque tras completarlo, nos queda la sensación de que este modo ha sido incluido como paliativo a la decisión de no añadir un cooperativo tradicional en la campaña, algo a lo que Infinity Ward parece tener una fobia inexplicable. Multiplayer, eso que hace especial a Call of Duty Y finalmente llegamos a la joya de la corona. Eso que consigue mantener vivo un Call of Duty durante meses y años. De hecho tanto COD: World at War como Modern Warfare todavía ocupan, uno y dos años después de su lanzamiento, los primeros puestos de los títulos más jugados online en la actualidad. Pidiendo disculpas a los veteranos de la saga por repetir esto, recordaremos que el multiplayer por Internet de Call of Duty se basa en ganar experiencia en los diferentes enfrentamientos para subir de nivel -basado en una escala de rangos militares- con lo que nuestro personaje va adquiriendo mejoras en armamento, Perks, recompensas Killstreak y otros alicientes, como títulos y emblemas. Durante la partida también recibiremos bonuses tras haber completado acciones especiales, por ejemplo, vengarnos de alguien que nos mató anteriormente, haber salvado a un compañero de una muerte segura, recuperarnos tras varios minutos sin haber conseguido un solo frag o con una racha de muertes con diferentes armas. Se han incluido 16 mapas multijugador -Afghan, Derail, Estate, Favela, Highrise, Invasion, Karachi, Quarry, Rundown, Rust, Scrapyard, Skidrow, Sub Base, Terminal, Underpass y Wasteland- con diferentes tamaños para encajar dependiendo del número de jugadores que participen y con ambientaciones que van desde el desierto, a las montañas, estaciones de tren, callejones brasileños, ciudades de oriente medio, bases de submarinos o aeropuertos. Actisivion planea publicar dos paquetes de contenido descargable que amplíen estos mapas, el primero en primavera, y como se anunció en el E3, aparecerán antes en Xbox 360. Los modos de juego se desbloquean a medida que avanzamos en la campaña principal, y encontramos 8 principalesl; Free for All -todos contra todos, tonto el último en disparar-, el Team Deathmatch que ha elevado la saga a esas cotas de popularidad por Internet, Search and Destroy, Sabotage -recoger una bomba y plantarla en la base del enemigo-, Domination -capturar y mantener posiciones- y Headquarters -muy parecida, salvo que el territorio a capturar es una base, lo que facilita su defensa-, el incombustible Catpure the Flag y Demolition, -básicamente tumbar la base del enemigo a bombazos-, mientras que también está presente el Ground War que repite por tercera vez. Por otro lado, como confirmó Infinity Ward el mes pasado, algunos de estas variantes pueden jugarse en una vista en tercera persona, que ofrece un acercamiento diferente, quizás más cómoda para aquellos que estén acostumbrados a títulos de este corte, pero que limita la visión y no es igual de funcional que la cámara subjetiva. Es interesante probarla, aunque no parece que vaya a ser una de las características estrella del título. La vista en tercera persona puede activarse en Team Deathmatch y Team Deathmatch Hardcore. Y dicho esto último, también reaparecen también las variantes Hardcore -con menos salud, interfaz limitado y fuego amigo- únicamente en TDM y Search and Destroy. Podemos configurar las partidas para tener un número fijo o infinitivo de vidas, retardo en el respawn, dotar a los jugadores de más salud o que ésta se regenere más despacio o deprisa tras sufrir daños, o activar o desactivar la Killcam, esa vista que nos muestra cómo hemos muerto y a manos de quién. Igualmente es posible desactivar el fuego amigo, la vista en tercera persona, y las Perks o recompensas por Killstreaks -algo que le quitaría gran parte de su gracia al multiplayer-. Recompensas Killstreak, más letales todavía Recordamos, las Perks son habilidades especiales que cada jugador utiliza, dependiendo de su clase y nivel, y que pueden ir desde recargar más rápido a poder sprintar sin penalizaciones, aumentar la distancia del cuerpo a cuerpo, pulso estable en los rifles de francotirador, causar más daño con proyectiles y explosiones, o ser indetectable por radares. Y los tradicionales Killstreaks como aquellos que hayan probado alguna vez el multiplayer de Call of Duty, son rachas de muertes, enemigos a los que hemos eliminado del tirón sin haber muerto. Conforme ésta aumenta, obtendremos ventajas para nuestro equipo, que son a la vez más y más demoledoras, especialmente en este Modern Warfare 2 donde son un factor clave en los enfrentamientos: comienzan por aviones UAV que nos indican la posición del enemigo -o una sonda que lo inutiliza-, torretas XM312 que abren fuego automáticamente, misiles Predator por control manual y continúan con potentes ataques aéreos, helicópteros de combate -incluyendo un imparable Sikorsky MH53-, para terminar con bombarderos Stealth, un Apache AH-64 o un pulso electromagnético que inutiliza todo el equipamiento del enemigo y desactiva todos los marcadores de su pantalla -se queda a ciegas y con lo puesto- y culmina con lo que los americanos llaman un Tactical Nuke; el lanzamiento de una bomba atómica que mata a todos los jugadores y da la partida por concluida. Respecto a las clases, mantenemos Grenadier -equipado con Famas y escopeta Spas 12-, First Recon -con el rifle de asalto UMP45 y su precisión quirúrgica, más una Magnum-, Overwatch -con amatrelladora de plato L86 LSW y lanzacohetes AT4 HS-, el letal Scout Snpier -rifle telescópico Barret .50 con detector de latidos y balas perforadoras- y por último Riot Control -con escudo antidisturbios y subfusil PP2000-. Se ha respetado como debía la opción para crear nuestras propias clases, con las combinaciones de armas, añadidos y pPrks que queramos, pero deberemos subir de nivel para ir desbloqueándolas. Por cierto, que MW2 soporta multijugador local a 4 mediante split screen. Por si queremos montar una partida en casa, aunque no soporta bots. Las facciones disponibles van desde los Rangers o Navy SEALs americanos a la Taskforce 141 protagonista del modo campaña por parte de 'los buenos' y para 'los malos' los OpFor de oriente medio, la Militia de Río de Janeiro y los ultranacionalistas Spetsnaz. El multijugador de Modern Warfare 2 soporta en total 18 jugadores, en todas sus versiones. En definitiva, tras haber estado probando el multijugador durante 12 horas en total -en las que se pierde la noción del tiempo- junto a compañeros de la prensa internacional, es evidente que es de corte continuísta, pero su calidad se mantiene intacta. La fórmula permanece invariable, añadiendo nuevo contenido como Perks y Killstreaks en lugar destacado, revisiones de modos de juego, facciones y otras novedades -reseñar también la migración del host, para asegurar que aunque el anfitrión abandone la sesión, la partida continúa reubicada en otro jugador-, pero la comunidad de usuarios -al menos en versión consola, sin polémicas por los servidores dedicados- puede estar tranquila: Modern Warfare 2 entrará directamente al Top 1 de los títulos más jugados por Internet y allí se quedará largo y tendido.
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La verdad me ha decepcionado mucho la nota de este juego. Yo me esperaba otra cosa, hablando sinceramente. Cuando vi que ya habia analisis entré pensado que minimo tendría un 7... pero que va, un 5 raspado. No se si lo llegaré a probar algún dia, no creo que me lo compre, en tal caso, si saliese la demo, no tendria problema en probarla, quizás no todo sea tan negro como los análisis lo pintan.
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Vaya nota tan cutre que le han dado a este juego los de Meristation. Vamos a ver el análisis: SAW EL VIDEOJUEGO NOTA: 5 Mejorable Jugar o morir Las macabras pruebas de Jigsaw se pueden vivir en primera persona gracias al primer videojuego inspirado en Saw, la serie cinematográfica de terror que cuenta con dilemas morales y extrema violencia. Es la hora de saldar cuentas pendientes con el detective Tapp. Si no acaban con él antes. Un lugar en el que pensar en el valor de la vida. Saber si realmente se quiere seguir respirando y actuar en consecuencia. El asesino Jigsaw quiere jugar a un juego. Y después de seis entregas cinematográficas, la última con polémica incluida en nuestro país por estar catalogada como X y no permitirse su visionado en los cines habituales, se estrenó hace poco. Y ahora llega a PC, Playstation 3 e Xbox 360 el videojuego de esta macabra saga. El objetivo es doble. Dar caza al asesino y, de paso, sobrevivir a sus trampas. Saw ha tenido un desarrollo casi tan turbulento como las macabras pruebas que Jigsaw ha ido ideando a lo largo de las seis películas. El anuncio de la presencia de un videojuego sobre esta franquicia tuvo una buena acogida por diversos motivos. Sería un paso más en la evolución de un género totalmente estancado y del que su principal valedor en los últimos tiempos, Resident Evil, ha decidido desmarcarse. Además, el concepto de película era, esta vez, perfectamente adaptable a una posible versión para la industria de los videojuegos. Y el nombre Saw, por qué no, atrae lo suyo a primera vista. El proyecto inicial iba a cargo de Brash Entertainment. La compañía, que en su haber no tenía ningún videojuego destacado y sí la explotación de la película de turno, como Space Chumps, cerro sus puertas la misma semana que había despedido a una cantidad importante de trabajadores. De esta manera se quedaron sin opciones de intentar relanzar su corta carrera con un nombre con tirón y la posibilidad de trabajar en un proyecto con más posibilidades de las ofrecidas hasta el momento en juegos como Alvin y las Ardillas. El videjuego de Saw quedó en el aire y se especuló con la posibilidad que no acabara viendo la luz. Finalmente, Konami decidió hacerse cargo del proyecto y tirar hacia delante con la primera aparición de una de las franquicias del género de terror más conocidas en el mundo del cine. Si algo se le puede presumir a la compañía nipona es su experiencia en el campo, gracias sobre todo a la saga Silent Hill. Aunque lo cierto es que si había algún temor previo a la asociación entre Saw y Konami, ese respondía a los últimos trabajos de la desarrolladora, que sigue por debajo de lo esperado. Y como buena muestra, su último Silent Hill, el primero para la presente generación que no ha cumplido las expectativas generadas a su alrededor. Una de las premisas de este videojuego se encuentra en la originalidad de la trama. Saw no aterriza en las tres plataformas como el juego de la sexta entrega cinematográfica de la franquicia. Lo hace como un producto nuevo dentro de la cronología de la serie. Concretamente, los hechos transcurren entre la primera y la segunda entrega (consideradas las dos mejores de la saga). De esta manera se recuperan personajes conocidos y también se intenta aclarar algunos detalles sobre la trama y los mismos personajes que la protagonizan. Zombie Studios, encargados del proyecto, han trabajado con el guión junto a miembros de la película. Algo que, si no fuera cierto, podría parecer que sí gracias a las macabras ideas de Jigsaw durante la aventura y a la puesta en escena a nivel de ambientación. Inicio prometedor David Tapp, detective protagonista en los inicios de la saga en la gran pantalla, se encuentra medio inconsciente. Cuando puede recuperar la noción del tiempo y su situación, ve como lo están trasladando a una sala. Está sentado delante un viejo televisor y tiene una máscara rodeándole la cabeza. Esta lleva un temporizador y unas cuchillas. Del pánico inicial se pasa a la desesperación. Jigsaw al aparato. Tiene ganas de jugar a un juego, como tanto le gusta decir, con el detective que debido a "su obsesión con atraparme" ha acabado con muchas vidas, la suya propia. Hora de salvar el pellejo. Ya veremos qué pasa luego. Los inicios de Saw son alentadores. Una pequeña prueba de precisión con los sticks y con la pulsación correcta del botón que sale en pantalla nos servirá para salir de esta primera trampa que el asesino nos ha preparado. Y es en estos primeros compases donde veremos que realmente la franquicia se puede explotar, y de qué manera, para hacer un videjuego adictivo, fiel a la película y con muchas posibilidades. Nuestra siguiente misión será escapar de la habitación en la que nos encontramos. Si el uso de pequeños minijuegos será una constante a la hora de dar con la clave para desbaratar las trampas de nuestro archienemigo, estar constantemente con los dos ojos pendientes de los elementos que encontraremos por el mapeado será clave para poder avanzar. El entorno tiene la respuesta. Y luego, ¿qué? Saw es un juego de exploración y puzzles, esos que poco a poco desaparecieron de una saga tan laureada como Resident Evil. Esos que daban profundidad jugable a otra franquicia de éxito como Silent Hill. Pero la naturaleza de los mismos es distinta en uno y otros productos. En Saw se premia la habilidad a la hora de entrar una serie de comandos, ya sea usando la precisión adecuada girando el stick, como en la primera trampa, o pulsando los botones concretos en el momento adecuado como si de Quick Time Events se tratara. Hay interacción con los retos que se colocan delante de nosotros. Algunos sencillos, otros más elaborados. La primera vez que intentemos forzar una cerradura no entenderemos exactamente qué diablos debemos hacer. Los problemas, como comentaremos más adelante, vendrán cuando constantemente estemos forzando cerraduras con la misma mecánica, por citar un ejemplo. Pero los puzzles no acaban ahí. Los más interesantes son los que hacen un verdadero uso del escenario. En los que Jigsaw, más que pulsar el gatillo de turno, nos pide que pensemos antes de actuar. En este sentido, las dos primeras horas de juego son de un nivel jugable notable, gracias a la variedad de puzzles, al ingenio al cual nos somete y a su curva de dificultad. No encontramos nada que sea totalmente azaroso o ilógico y la satisfacción cuando se da con la respuesta correcta, si puede ser sin una muerte previa, está presente entre nosotros. Pero lo que parece interesante, primero por el reto que supone muchas veces jugar contra reloj, segundo por la variedad de situaciones y también por la interacción con otros NPC que, de alguna manera, son a quienes debemos salvar, acaba en saco roto. Se acentúa demasiado el concepto de ensayo-error. Cuando se trata de buscar respuestas en poco tiempo, ya sea porque la bomba de turno acaba explotando o porque la cuchilla amenazante cuál espada de Damocles hace su particular escabechina, lo que es diversión puede acabar en frustración al ir probando hasta dar con la tecla correcta. Aunque este no es el peor de los pecados, ya que el verdadero problema radica en la repetición constante de situaciones. Forzaremos cerraduras por doquier, desactivaremos puertas bomba constantemente y instalaremos fusibles cada dos por tres. Son casos de transición entre los grandes puzzles, pero que pecan de poco originales y variados cuando se ha avanzado en la partida. Y esto, sumado a como los grandes retos de Jigsaw se repiten también y bajan en interés y variedad, acaba condenando lo que las primeras dos horas parece una idea genial. El desarrollo de la trama se va sucediendo de esta manera. Habitaciones en las que encontramos pruebas que superar o lugares a los que debemos penetrar buscando la solución de turno. Y ahí radica otro de los problemas de Saw. El transcurso de la aventura es tremendamente lineal. La puerta cerrada con llave deberá ser abierta con lo que encontremos en los habitáculos siguientes, única vía de avance posible. La búsqueda de llaves acabará siendo tediosa, ya que supone más una rutina que una verdadera prueba. Y la exploración está tan marcada que pocas dudas habrá sobre qué lugar concreto debemos inspeccionar para encontrar aquello que necesitemos. Golpes complicados de encajar Aunque si en algo hay deficiencias jugables al respecto, esto es en los momentos de acción. Tapp podrá recoger algunos objetos esparcidos por el escenario para usarlos como arma. Esto es especialmente útil para cuando aparecen enemigos. Y es que no estamos solos en edificio. Hay muchos otros humanos. Algunos nos ayudarán o deberemos salvarlos. Pero otros, totalmente locos, quieren nuestra cabeza. Los motivos son claros. Jigsaw ha introducido en nuestro estómago la llave que supone su libertad. Y si nos matan, podrán escapar de esta locura. Y entre mi vida y la tuya… eso piensan los otros habitantes del macabro juego del asesino en serie. La respuesta es tardía e imprecisa. Con dos botones podemos dar dos tipos de golpes. El personaje reaccionará tarde y excesivamente lento para ser un gancho o un impacto con una barra de hierro. No hablamos de intentar lanzar una mesa encima del enemigo, precisamente. Existe un sistema de contraataques que e bastante especacular, ya que se ejecuta pulsando una combinación de botones que se nos exige según el enemigo y el arma que poseamos, aunque el riesgo de fallar en primera instancia y perder barra de vida es bastante elevado. Por suerte para nosotros, la IA de los enemigos no está para demasiados trotes. Se lanzarán encima nuestro y, una vez nos tengan delante, empezarán a dar mamporros a diestro y siniestro. A una velocidad, eso sí, similar a la que nosotros tenemos para ejecutar un movimiento. No hay estrategia a seguir más allá que colar una buena contra o armar el objeto de turno para ser el primero en golpear y, por ende, el que pueda machacar al enemigo sin compasión. No son momentos habituales, ya que la exploración y los puzzles tienen un peso bastante más específico, pero si puede llegar a desesperar ver la poca precisión con la que responde el detective Tapp. Apartado técnico Artísticamente, Saw luce macabro, oscuro, sangriento y degenerado. Zombie Studio ha sabido trasladar la ambientación de las películas de manera notable. Los escenarios sobrecogen gracias a su acabado, y el juego de luces, así como la sangre que aparece ya sea en los momentos de acción, en escenas cinemáticas o cuando fracasamos ante la trampa de turno, van en completa consonancia con lo que el universo Saw ha ido plasmando una y otra vez en las distintas películas que ha ido mostrando. Pero de ambientación y diseño artístico no sólo se puede vivir, y en este sentido hay un acabado irregular que deja a medias el buen hacer a nivel gráfico. Técnicamente Saw no es ninguna maravilla. Eso se traduce en efectos especiales un tanto flojos, en animaciones toscas y poco creíbles y unos modelados de personaje que no destacan por su brillantez. Cierto es que Jigsaw es una maravilla y parece el mismo que las películas cuando sale en la televisión. Y el detective Tapp tiene un acabado superior a otros enemigos más secundarios. Pero en conjunto se nota poco trabajo detrás. Eso supone, por ejemplo, que no nos estremezcamos como deberíamos cuando veamos una cabeza explotar o nos encontremos con algún cuerpo sin vida totalmente destrozado. La sensación es que debería impresionar pero que, simplemente, no cuela. En consonancia con el diseño artístico, fiel a la franquicia, encontramos el apartado sonoro. Tanto las melodías que van apareciendo como la voz de Jigsaw que nos persigue constantemente es digna de mención. Se acentúan los momentos de acción, el frenetismo de ir a contra reloj o el suspense cuando estamos avanzando a oscuras. El trabajo sonoro va acorde con lo que se le presupone a un producto que lleve 'Saw' como nombre. Mención especial al doblaje de Jigsaw, que va a cargo del actor que también le da voz en la película. La inmersión gana muchos enteros gracias a sus constantes apariciones, con un tono y unas palabras similares a las que nos acostumbra el asesino en serie. Conclusión Saw tiene un efecto efervescente. Empieza muy fuerte, con todo tipo de retos y momentos que hacen esperar lo mejor. Pasados los primeros compases, la repetición de situaciones, la excesiva linealidad y los problemas achacables al control en las fases de acción, merman la experiencia completa. Una experiencia que ya se ve afectada por su limitado apartado gráfico, poco trabajado en carga poligonal, algunas texturas de suspenso y animaciones de los enemigos. Como juego basado en Saw gana enteros, ya que a pesar de esto, la ambientación a nivel de diseño recuerda a las películas, y la decadencia y sangre que se muestra va acorde con un apartado sonoro en el que destaca por encima de todo la participación de la voz original de Jigsaw. Como juego de terror es entretenido en un primer momento, sobre todo por las situaciones y algunos puzzles. Antes, eso sí, que se clasifique de repetitivo una vez avancemos más en la trama. No es necesario ser fan de la serie para seguir el hilo principal ni el concepto de juego, aunque los seguidores apreciaran más que el resto de usuarios el hecho de poder encarnar al detective Tapp, interactuar directamente con Jigsaw e intentar resolver sus puzzles, algunos de ellos, obligado mencionarlo, brillantes. Lo mejor: - La ambientación es fiel a la serie cinematográfica - Algunos puzzles son muy ingeniosos Lo peor: - Acabado técnico por debajo de las posibilidades actuales - Excesiva repetición de situaciones - Control impreciso en los momentos de acción - Demasiado lineal (Fuente)
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Es un festival que se celebra en Japón, que esta enfocado al manga y al anime. -
Explosión de la casa un tanto dudosa, ya que todo está ardiendo y destrozado antes de que salga la escena de la explosión, pero que cutres son los de Crystal... Sólo hay que ponerme en la puerta, y girar la cámara... el pasillo está exactamente igual que después de la explosión, con el fuego y con todas las piedras por el suelo.
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No le quitemos su culpa a Crystal, que entonces este foro perdería todo su significado y valor para mi -
Pregunto: ¿En que tipo de TV vas a utilizar la consola?
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Que manera más chunga de andar tiene, solo hay que mirarle como mueve las piernas y como se le medio deforman los pies. Luego, como gestualizan con la cara no me gusta mucho, y no lo puedo evitar, me recuerda demasiado al Alone in the Dark, y ahora viendo la manera de moverse al personaje, más todavia.
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¿Porque se estan filtrando tantas canciones nuevas de Lady Gaga por todos sitios?
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Yo opino, que si esta gente de Square va a tratar a Tomb Raider como la gran saga que es, se reservará toda la información y todas las noticias hasta que tengan algo bien centrado y con nivel, y sobre todo, una vez que se acabé la fiebre del Final Fantasy, yo creo que irán racionando 'sus grandes' como una empresa con mente lista que parece que tienen... espero que lo demuestren. -
No se si en Playstation es igual que en Xbox360, pero te cuento, en tema de errores de juegos, si sus 'padres' sacan algún parche o algún arreglo, una vez que lo juegas, si esta la consola conectada a internet, se bajan e instalan sólos. En este cas de las mejoras, en 360 no te deja jugar a no ser que aceptes la actualización. Supongo que es esto, a no ser que yo esté confundido y esté aceptando virus consoleros a punta pala