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Jose Redfield

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Todo lo publicado por Jose Redfield

  1. Te recomiendo que antes de empezar algo que no puedes hacer porque no tienes los medios, busques esos medios y pienses que harás, que quieres plasmar y como, y después te curres lo demás, porque igual te cansas de escribir mentalmente las 40 temporadas y de inventarte los 100 personajes para que después no tengas programas/aplicaciones ni para hacer animaciones ni para dibujar comics, porque por lo que veo, mucha idea suelta, y por lo que cuentas no tienes por donde ni como empezar. Vamos, que no tienes una base para empezar, que desgraciadamente construyes la casa por el tejado. Es tu proyecto, así que adelante, pero te recomiendo que hagas las cosas más despacio y de otra manera, porque al final tirarás la toalla sin nisiquiera a ver empezado, y eso es muy triste. Hazme caso.
  2. Que larga se me está haciendo la espera, pero... ¡Ya queda menos! En poco más de un mes, si no se retrasa el asunto, tendremos esta expansión disponible para descargarla y disfrutarla a lo bestia. Resident Evil 5 rules. Tamaño completo (1280px × 1752px) http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/...19111613469.jpg
  3. ¿Los comics llevan openings, endings y música?
  4. Participantes, poneos las pilas y a escribir, y dejaos de pensar en cambiar fechas ni condiciones, por el bien del torneo. Oraculo indicó una fecha, y esa es la que se debe cumplir. Las bases del concurso están expuestas, quien las quiera acatar bien, quien no, pues creo que no podrá participar en esta entrega, creo que es asi de sencillo. ¡Suerte!
  5. Yo la vi anoche por mi primera vez, tambien la primera pelicula que veo entera desde hace mucho tiempo, y me gustó mucho. Hubo zonas que me recordaron a partes de los Tomb Raiders de Crystal, y mucha acción y tiroteos, lo que a mi me gusta, y saltos raros con motos raras y cosas por el estilo, vamos, que después del chasco que me llevé con la primera ni quise ver la segunda, pero ahora a los años, me dado cuenta de que la pelicula está bastante bien y que no sigue la linea tan monótona que hizo que la primera parte no me gustase.
  6. Lo que no pase con los juegos de Crystal...
  7. Cuando hay material de este tipo siempre puede aparecer algo vagamente contradictorio, pero que si suma calidad al asunto, pasa desapercibido. Grandes obras del mundo del videojuego han tenido una conexión en temas de historia un tanto confusa, la cual las personas que disfrutamos del género sabemos aceptar, veáse la maravillosa secuela de la saga de survival horror más grande de todos los tiempos, Resident Evil. Su precuela, llamada Resident Evil Zero, tiene un final un tanto confuso, al que hay que saber verle la lógica o querer versela, es muy fácil tirar piedras a todo. Yo se la veo, y el juego es una maravilla, roza la perfección, digno de lo que cuenta, de lo que muestra y de lo que hace sentir.
  8. A currarselo chavales.
  9. Pues esa es la prueba que tanto buscaba la gente: Los capitulos extras de 360 no son trozos que no les dió tiempo a los de Crystal poner en el juego principal, porque al caerse la doopel suena el impacto contra el veneno, con esto se ve que han sido desarrollados aparte, porque en el comentado Lara's Shadow, la pelirroja está estampada en una piedra, no achicharrandose en el eitr que escupe jormungander.
  10. Valiente decepción de gráficos. En ingame parecen de Wii.
  11. Hasta que te compres una consola next-gen, que entonces de 60 nada, que Don Underworld costaba sus 70 euracos con precio de salida. Eso si, si te gastas una millonada en adecuar tu PC para poder mover decentemente los juegos, entonces ya no serian 70, serian de 40 para abajo, siempre siendo positivo. Los juegos son muy caros. Dicen que los videojuegos son un privilegio, y tanto que lo son.
  12. Pobre calvo, la que le espera.
  13. Yo le eché el ojo en cuanto supe de su existencia (el mes pasado) y aqui ando esperándolo. Aunque hay ciertas expansiones que llegarán antes, que las espero mucho más, todos sabemos de cuales hablo.
  14. Será en tu España xD en la mia salen a 60-70 en consolas y si no le meten 5 euretes más por toda la cara. Además, muy de moda eso de quitar contenido y venderlo al mes por separado (Veáse el ''gran'' Assasins Creed II). Asi que ya no son 70, ya son por lo menos 80. Que saquen algo al año, vale, pero ¿Al mes? No tiene nada que ver con tu pequeño estudio de económia, pero...
  15. No. De momento es contenido exclusivo de 360.
  16. Poca o nula información, porque todo nos lo hemos montado nosotros, nadie nos ha confirmado nada.
  17. Confirmado el lanzamiento de Quantum Theory en España El título desarrollado por Team Tachyon llegará a lo largo de 2010. Mediante nota de prensa, Koch Media ha confirmado que el título de acción Quantum Theory llegará a nuestro país durante 2010, mientras termina los últimos detalles antes de su puesta a la venta El shooter ha sido desarrollado por el estudio japonés Team Tachyon en colaboración con Tecmo Koei y nos sumergirá en un mundo apocalíptico, bajo un cambiante y vivo campo de batalla, en el que se entremezclan motivos propios del art noveau con una alta dosis de acción y tecnología. Quantum Theory estará disponible para Playstation 3 y Xbox 360 y promete ser un shooter con un estilo diferente. Mientras tanto, podéis leer nuestra avance acerca del título. (Fuente) No han dicho nada que no se supiera.
  18. O lo hace o tendrá que esperar un año para poder participar en el siguiente, si es que lo hay.
  19. Nos la deben y con intereses, después de dejar el listón tan bajo con los de Underworld, los gráficos de Origins tienen que ser de lo mejor de 2010, o por lo menos estar a la altura minima; lo dije, lo digo y lo diré hasta el dia que lo saquen a la calle. Otra cosa que condiciona su compra es que después el juego sea un totalmente desconocido para mi y vea de todo en el menos lo que busco en un Tomb Raider, entonces ya se encargará mi dignidad de negarse a comprarlo; ese es otro tema a tratar, al que hay que echarle de comer aparte.
  20. Yo no creo que el TR9 vaya más allá de lo que estamos viendo actualmente en otros juegos. Que nadie se haga falsas esperanzas, por lo menos de momento.
  21. ¿Cuando empieza esto? ¡Quiero ponerme a dibujar ya! Espero que me toque algún tema chulo para dibujar alguna cosa chula de Tomb Raider. Por cierto, no se si me gusta del todo la idea de saber quien es mi rival antes de las votaciones, creo que le voy a coger tirria, pero tirria de la chunga - que noooo. A todo esto, si la lista de participantes queda impar, lo que se puede hacer es que un grupo sea de 3 dibujos, y ya está.
  22. Sin hacer referencia directa a los titulos mencionados en tu post, te doy toda la razón. Como siempre, realista, consecuente y claro como el que más. Admirable.
  23. Que piratón estás hecho.
  24. ¿Expectativas imaginarias no? Porque estamos tan escasos de noticias reales como antes de que saliesen los supuestos art-works de Tomb Raider 9: ''Origins'' que recalco, todavía no sabemos si son reales o no, y la noticia está que tanto está formando, a lo mejor ni siquiera tiene nada que ver con nuestra Lara y la gente la está tomando como algo que no es. Yo, personalmente, quiero información real y a poder ser firmada realmente por los de Square o los de Crystal, vamos, las cosas claras y si van acompañadas de capturas del juego, mejor, estoy ansioso por ver la supuesta nueva imagen del reseteo de la asaltatumbas por excelencia.
  25. Impresiones Final Fantasy XIII. Final Fantasy XIII. Uno de los juegos más esperados de la presente generación. Hace exactamente una semana se lanzó en Japón. En MeriStation ya lo hemos completado y probado su valía. Notables cambios en un J-RPG que intenta aportar nuevas salidas para convenciones habituales en un género estancado. Responde a la llamada de los fal'Cie y embárcate en cumplir sus divinos deseos en un mundo dominado por magia, religión y tecnología. Tal vez sobra decirlo, pero Final Fantasy XIII es uno de los títulos más esperados para las consolas de nueva generación. Desde su presentación en el E3 de 2006, ha recorrido un largo camino de trailers a puerta cerrada, anuncios y demos, hasta finalmente ver la luz, en Japón el 17 de Diciembre. Un juego numerario de esta larga saga de J-RPGs es siempre un acontecimiento, y el lanzamiento de este FF XIII no ha sido para menos aquí en tierras niponas, donde únicamente se ha comercializado la versión para PlayStation 3, virtud a los acuerdos de exclusividades mantenidos con Sony y que según Square Enix, mantendrá la versión de Xbox 360 fuera del mercado japones. El título es tremendamente importante para la productora japonesa. Los casi 5 años de desarrollo, por momentos tortuoso que ha experimentado el título y la fuerte inversión económica que ha requerido para mantener los niveles de calidad deseado han pasado factura a Square, que necesita que FFXIII se convierta en el éxito que apunta a ser en todo el mundo. Al menos parece que la situación viene de cara. Motomu Toriyama como director, guionista y diseñador, Tetsuya Nomura en el arte, Yoshinori Kitase en la producción y Nobuo Uematsu en la banda sonora, junto con el estudio 'main', principal responsable de las entregas legítimas de Final Fantasy, son un gran aval, una garantía de éxito. El equipo junto con todo lo que se pudo ver del juego hasta hace una semana, en vídeos, tráilers, entrevistas, previews y demos –aunque esta no fuera la mejor- hacen que los usuarios tengan motivos para soñar. Y por si esto no era necesario para alimentar el hype, Square Enix y la batuta de Yochi Wada, se ha encargado de alimentar el hype, seleccionando muy bien la información pre-lanzamiento y con el juego a punto de pisar las calles de Japón, iniciando una agresiva campaña de publicidad, con anuncios de TV, vídeos musicales, gigantescos carteles exteriores y apoyo en estaciones de metro, celebrities, popstars y demás famosos escoltándolo y hasta la salida de nuevas pociones y elixires como bebida real. Ya os contamos desde aquí, a pie de Shibuya, cómo fue el ansiado 17D, con la salida del juego. Ahora, una semana después, y con más de 60 horas de esta nueva entrega a nuestras espaldas, os ofrecemos unas impresiones con las que podáis haceros una idea de por dónde anda el nivel general de FFXIII. Es difícil elegir por dónde empezar, ya que la obra de Square posee muchos puntos que difieren con capítulos anteriores, la mayoría retoques de la herencia de la saga que son bienvenidos, aunque comenzaremos por algo que no es tan diferente: la historia. Por supuesto, respetando los cánones Final Fantasy, el guión de FF XIII es totalmente original y no esta basado o conectado en ninguno de las anteriores entregas. Pero eso si , sigue una tendencia que ya pudimos ver en los Final Fantasy Tactics y FFXII con Ivalice, de crear un universo completo, con su mitología, sus razas, ciudades e historia, donde convergen varios títulos no directamente relacionados. Fabula Nova Crystallis es ahora ese crisol. El mundo de FF XIII está regido por unos entes divinos llamados fal'Cie, una especie de dioses pseudomecánicos, parecidos a auténticas fortalezas volantes, y que albergan en su interior la materia más poderosa conocida en ese universo; unos cristales de los que reciben su poder. Lo fal'Cie eligen a seres humanos en concreto –llamados 'los marcados'- para convertirse en sus sirvientes y cumplir ciertas tareas que el ente les encomienda por su valía o cualidades especiales. Estos elegidos reciben el nombre de l'Cie, reciben el don de invocar a los, Eidolon, formidables criaturas conocidas en el pasado como Esphers. Pero cumplir esa misión divina que los fal'Cie encomiendan no es tarea fácil, especialmente porque los entes supremos no se comunican de forma clara y el propósito de su llamada queda muy difuso, difícil de interpretar. El destino que aguarda a aquellos l'Cie que no consiguen cumplir su objetivo es terrible, acabando convertidos en engendros, por lo que ser llamado e intercedido por un fal'Cie es algo visto como una verdadera maldición. Vamos que cualquier elegido tiene un futuro bastante oscuro. Falte decir que todos los protagonistas de Final Fantasy XIII son convertidos en l'Cie al poco de comenzar el juego. Comienza aquí su particular odisea. Los protagonistas de FFXIII son de lo más variopinto que hemos visto en la saga, pero podemos separarlos en los más jóvenes, como Hope y Vanila y los adultos: Lighting, Sazh, Snow y Fang. FF XIII, como ya se ha visto en los últimos RPGs de la saga, basa casi todo el peso de la historia (y parte del interés que los jugadores puedan tener en el juego) en este plantel de personajes principales, sus motivos, decisiones y relaciones interpersonales, una diferencia bastante evidente con respecto a los RPG occidentales. Todos son muy diferentes en aspecto y atuendo pero mostrando el sello de su diseñador Tetsuya Nomura, eso si. El juego basa buena parte de su historia en el desarrollo de las personalidades de los protagonistas, lo que cubre gran parte del guión. A destacar el hecho que comenzamos el juego con la historia ya empezada, e iremos descubriendo qué ha sucedido hasta ese momento y de dónde proviene cada personaje en numerosos flashbacks. La acción arranca en Coccon, un edén flotante para los hombres creado hace 300 años por el fal'Cie conocido como Ophan. Los protagonistas viven en esa colonia que se levanta sobre el mundo de Pulse. Los habitantes de Cocoon, entre los que rige un gobierno profundamente religioso, consideran a Pulse como un mundo salvaje y peligroso. Cualquiera que entra en contacto con él, debe ser expulsado según las leyes cocconianas. Y es justo en una de esas deportaciones donde comienza la historia. Por otro lado, al igual que en otro de los grandes títulos de PS3, Metal Gear Solid 4, el juego cuenta con numerosas secuencias cinemáticas, no interactivas, que son el vehículo para explicarnos la historia, sobre todo al principio. No existe ninguna demasiado larga, pero en ocasiones resulta curiosa la proporción de segmentos jugables con respecto a escenas no interactivas. Eso sí, para cualquier aficionado a la serie o con el interés suficiente como para valorar los detalles de la historia, todos y cada uno de los segundos de estas secuencias, serán un deleite, por su alta calidad y fantástico uso del motor gráfico por encima de escenas generadas por ordenador para este aspecto. El sistema de juego ha sido uno de los puntos que ha sido modificado en mayor grado respecto a Final Fantasy anteriores. En realidad el núcleo, la base como J-RPG o RPG estilo japonés ha sido prácticamente rehecha. FFXIII carece de muchos elementos que definían el genero y se consideraban necesarios en cualquier juego para otorgársele tal denominación, y se ha hecho, tal vez algo más sencillo en su ejecución. Todas estas novedades están muy bien explicadas e integradas por medio de tutoriales, necesarios cuando los jugadores de un género tan aferrado a sus valores habituales van a encontrar elementos reformulados. Los cambios más visibles van desde el prescindir de los puntos de magia, la opción de recuperar la vida después de cada combate, no poder usar magia entre combates –tampoco tenía sentido habilitar los hechizos de recuperación en estos tramos-, conversaciones automáticas, la desaparición de los estados alterados o una simplificación del equipamiento, que se ha visto reducido… Estos elementos, omnipresentes en cualquier J-RPG, han sido reenfocados o sustituidos por otros en FF XIII. El sistema de combate también es muy diferente. Los enemigos se encuentran sobre el escenario como en el FF XII, y podemos esquivarlos o atacarlos antes de que se den cuenta. Una vez chocamos con ellos comienza el combate en un escenario diferente con una rapidísima transición que nos abre los menús de combate. Las opciones que se nos presentan parecen a primera vista bastante clásicas, pero en realidad son bastante diferentes. Lo primero que destaca del sistema en si, son los slots, que permiten encadenar acciones, dependiendo del numero de slots libres y los que sean necesarios para realizar la acción. A las acciones y magias que podemos ejecutar son las que suelen estar presentes en otros juegos de la saga, como ataques de viento, fuego… Y todo ello sin haber puesto sobre la mesa el que ha sido el gran cambio en el sistema de combate: únicamente podemos controlar un único personaje durante las batallas (que además no podemos elegir). Solo podemos realizar un Optima Change que proporciona un cambio de rol sobre los personajes. Cada protagonista tiene mas de un rol (atacante, curador, apoyo, etc…), que tiene asociado una serie de técnicas y habilidades y del que se evoluciona de manera independiente. Es un punto medio entre la inteligencia artificial totalmente arbitraria y el sistema Gambit de FF XII de control de personajes no jugadores, pero deja muy poca libertad de elección. El sistema de experiencia utiliza cristales conectados por líneas. Cada cristal contiene una habilidad nueva, o un aumento de alguna habilidad. Según se van ganando puntos CP, que vendría a ser los puntos de experiencia, se pueden ir conectando cristales por lo que quedan activados. Esta más cercano al tablero del FFX, aunque no es no tan complejo como el del XII. Existe un mapa de cristales para cada rol, aunque no hay demasiadas bifurcaciones para elegir, así que en general la decisión recae en qué rol subir en lugar de cómo subir un rol determinado. Aún habiéndolo calificado como simplificado, el sistema no es tan simple como parece. Tendremos que realizar varias veces cambios de rol según nos dicte la situación y nos interese ser curados o recibir apoyo en ataque para bajar la defensa de un enemigo, por ejemplo. Sin embargo no llega a ser tan complejo como el sistema de FF XII, pero exige dedicarle su tiempo, no se puede decir que sea un sistema para jugadores sin experiencia en el genero. Eso si, el juego esta plagado de puntos de guardado, y al morir (cuando perdemos a nuestro personaje controlable) podemos continuar tal cual desde ese lugar, lo que pone las cosas más fáciles a muchos jugadores y permite avanzar si tener la sensación de que nos estamos arriesgando. Las invocaciones, ya hablábamos al principio del texto de los Eidolon, como no podían faltar en ningún Final Fantasy, siguen estando aquí, pero ahora son algo diferentes. Están muy cercanas a las de Final Fanasy X, porque reemplazan a nuestros personajes cuando se invocan y como jugadores tenemos control total sobre sus acciones. La diferencia radica en que ahora están dotadas de transformaciones en vehículos. Todo un punto de originalidad o una decisión para rasgarse las vestiduras, según opiniones. Cada personaje puede invocar a un Eidolon, y en el repertorio encontramos a Bahamut ,Odin, Shiva o Alexander como clásicos, junto a los nuevos Hecatoncheir y Brynhildr. Las transformaciones en vehículos se ejecutan entrando en el Driving Mode, en el que su invocador puede montarles. A saber Odín se convierte en un caballo que Lighting puede montar, Shiva es una motocicleta, , Alexander en una fortaleza, Bahamut en vehículo aéreo, Hecatoncheir en un mecha y Brynhildr en un coche de carreras. Los más tradicionales seguramente habrían preferido que no se hubiera implementado este Driving Mode. Técnicamente el juego es sobresaliente. Los gráficos llevan al limite la potencia de PlayStation 3, algo que ya se ha podido ver en los tráilers y vídeos, y que unidos a la magistral ambientación, consiguen meternos en este mundo que ha creado Square-Enix. Los escenarios son muy variados, y también nos enfrentaremos a enemigos muy diferentes y pintorescos. En el apartado técnico, solo alguna textura está un poco por debajo de la media, pero incluso la cámara parece comportarse y enfocar a donde nos interesa durante la mayor parte del juego de forma autónoma. Mención a parte, como viene siendo habitual, para las escenas CG pre-generadas que también hacen su acto de aparición pese al abundante uso del motor gráfico para las secuencias intermedias, impresionantes y casi reales como solo Square puede conseguir. La productora japonesa sabía lo arriesgada de su apuesta con un sistema de juego tan original y diferenciado de otros J-RPGs y tan poco estándar, incluso dentro de la saga FF que ha visto innovaciones de peso en los últimos años. Los cambios probablemente dejarán fríos a los que buscan a una experiencia totalmente clásica, pero seguro serán del agrado de los que busquen un RPG japonés ligeramente diferente, que se aleje del inmovilismo en el que está sumido el género. Y es que decididamente Final Fantasy XIII puede calificarse como diferente, pero no deja de ser un J-RPG, de gran factura y que puede mantenerte entretenido durante decenas de horas, entregando una experiencia al nivel del nombre que porta. Por el lado negativo, y con nuestra experiencia hasta que hemos completado el juego, destacaríamos el exceso de escenas no interactivas, que unido a gran cantidad de tutoriales y la extremada linealidad en las primeras horas del juego, hace que el arranque sea un poco complicado, y con la sensación de pintar poco. Al recuperar toda la vida después de los combates y no tener limite de MP clásico FFXIII hace que debamos emplear diferentes estrategias a las que estamos acostumbrados para superar los retos –algunos verdaderamente titánicos- que propone. Más de un jugador verá en esto un límite a la libertad que se ofrece, pero otros sabrán apreciar sus ventajas en su simplicidad y diversión. Eso si, algo debe de darse en cualquier usuario que quiera quedar satisfecho con FFXIII; tienen que caerle bien sus protagonistas, o al menos alguno de ellos. Si se siente simpatía y agrado por alguno de sus personajes , la historia se disfruta muy mucho, compleja como pocas, y que además hace a todos ellos tengan su participación en el desarrollo. Eso sigue siendo herencia del género. La espada de doble fijo de personajes completamente cerrados, creados por los artistas nipones, sin personalización o modificaciones a imagen del jugador, con los que se empatiza o directamente no se soporta. Y en esta última itinerancia de la saga, la impresión que queda es que Square Enix, tanto en el desarrollo de los protagonistas como en otras decisiones como las invocaciones y su modo Driving, se ha intentado acercar más a los gustos de los japoneses. En conclusión, tras haber completado FFXIII por primera vez, y no habiéndolo podido explotarlo completamente por la barrera idiomática, el balance entre puntos negativos y positivos es muy favorable a favor de esta última Fantasía Final. Más allá de su nombre es una experiencia esencial para cualquier seguidor de cualquier tipo de RPGs, no únicamente de los japoneses. Su factura técnica, excelente, la calidad en el diseño, buen guión, y especialmente las novedades que introduce y sus altos valores de producción consecuencia de la fuerte inversión realizada en el proyecto, lo hacen uno de los títulos que ocupen las tres primeras posiciones en la lista de la compra de millones de jugadores cara al próximo trimestre, tan repleto de grandes juegos. La cita, el 9 de marzo, en PS3 o en Xbox 360. (Fuente)
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