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Yo creo que el punto de control tiene una ventaja muy clara y es que los salvados de partida ocupan poquísimo espacio. Lo de hacer fácil o no el juego eso ya depende de cada uno. Los que decís que el punto de control facilita mucho el juego, ¿habeis probado a pasaros el juego entero sin que Lara muera ni una sola vez?. En los primeros Tomb Raider se podía grabar cuando se quisiese, pero yo me acostumbré a grabar solo al final de cada nivel. Osea que lo dicho. La dificultad la pone cada uno. Es como cuando la gente se queja del agarre automático. Pues que quereis que os diga, una vez que se sabe que para no caerse hay que tener pulsada la tecla control, no entraña ninguna dificultad hacerlo, por lo tanto, ¿no será mejor el agarre automático y me queda otro dedo libre para manejar el juego?. De todas formas esto no es buen ejemplo, puesto que el agarre automático es opcional. En resumen, que le sacais flecos a todo y tampoco es eso.
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La batalla que comenzó hace unos años Blu Ray vs HD DVD está a punto de terminar. Acabo de ver la noticia hace 10 minutos en canal Quatro. Thosiba, que es el precursos del HD DVD ha anunciado que está replanteándose seguir adelante con su formato y ha dado a entender que está a punto de tirar la toalla. En Japón el 95% de las ventas se lo lleva Blu Ray y en EEUU uno de los mayores distribuidores de electrónica ha anunciado que solo venderá Blu Ray. Esto tiene grandes implicaciones en el mundo de los videoconsolas, puesto que si Microsoft quiere un formato de alta densidad para su consola XBOX 360 no tendrá más remedio que pactar con SONY y por lo tanto me atrevo a decir que ahora es cuando SONY comienza a ganar la batalla PS3 vs XBOX 360
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Problema nº3 La solución a este problema es muy útil para todos aquellos que utilizais juegos en el PC, puesto que puede incrementar hasta en un 100% la cantidad de FPS (sin exagerar) en vuestros juegos. Como término medio, se obtiene un 50% de mejora. El problema surgió cuando hace poco me enteré de que el Triple Buffer está desactivado por Microsoft en DirectX y por lo tanto de nada sirve que lo activemos en el panel de control de los controladores gráficos, puesto que solo será útil en aplicaciones o juegos OpenGL, pero da la casualidad de que practicamente todos los juegos se hacen para DirectX y no pueden aprovecharse del triple Buffer (el cual es una idea genial), pero no admitida por Microsoft. Y yo pensando que cuando lo activaba me servía de algo. ¿Que es el triple Buffer? Aunque recientemente, en otro tema comenté algo sobre esto, pasaré a explicarlo un poco más a fondo. Tenemos dos formas de utilizar los juegos - Con Sincronismo vertical activado - Sin sincronismo vertical En la memoria de la tarjeta gráfica entre otras cosas, se general dos buffers. Uno se llama Frame Buffer y es de donde recibe los datos el monitor para presentarnos las imagenes y hay otro buffer llamado Back Buffer, que es donde la tarjeta gráfica va preparando la siguiente imagen, mientras el monitor lee el frame buffer. Supongamos que no tenemos activado el sincronismo vertical. La manera de funcionar en este caso es que la gráfica dibuja en el back buffer y cuando termina lo copia al frame buffer, sin esperar a que el monitor haya terminado de leerlo y posteriormente vuelve a borrar el back buffer y comienza a dibujar la imagen siguiente. De esta forma, como la gráfica no hace ni caso al monitor, va lo más rápido que puede, es decir que si el monitor trabaja por ejemplo a 60 Hz (la mayoría de los TFT van a esa frecuencia) y suponiendo que la gráfica tenga capacidad para generar 115 FPS, generará 115 FPS, aunque nosotros solamente veremos 60 que es la frecuencia del monitor. El problema es que de este modo las imagenes que veremos estarán compuestas de dos mitades. La parte de arriba de una imagen y la de abajo de la imagen anterior. Ese efecto, denominado Tearing, se nota en movimientos rápidos de cámara y cuando en la escena salen luces destellantes. Para evitar eso se sincroniza la tarjeta gráfica con el monitor. Cuando tenemos activado el sincronismo vertical, la tarjeta gráfica dibuja en el back buffer y luego espera a que el monitor acabe de leer el frame buffer, para actualizarlo con el contenido del back buffer. Luego borra el back buffer y vuelve a empezar. Si la tarjeta gráfica es capaz de generar más FPS que imagenes es capaz de mostrarnos el monitor, no hay problema. El problema viene cuando esto no es así (que es en la mayoría de los casos). Supongamos que el monitor es el mismo de antes a 60Hz y que nuestra gráfica es capaz de generar solo 55 FPS. Como en este caso el monitor termina antes de que la gráfica haya generado la siguiente imagen, nos volverá a mostrar la misma imagen, mientras que la gráfica termina con la que tiene entre manos. Cuando la gráfica termina, tendrá que esperarse a que el monitor termine con la imagen que tiene, puesto que recordemos que ahora están sincronizados. El efecto real es como si la gráfica solo generase 30 FPS. Supongamos el monitor a 60 Hz y distintos frame rates (FPS) de la gráfica y veremos los FPS reales que conseguimos. Monitor 60 Hz.....Gráfica 60 FPS o más........... FPS obtenidos 60 Monitor 60 Hz.....Gráfica menos de 60 FPS...... FPS obtenidos 30 Monitor 60 Hz.....Grafica menos de 30 FPS...... FPS obtenidos 20 Monitor 60 Hz.....Gráfica menos de 20 FPS...... FPS obtenidos 15 Monitor 60 Hz.....Gráfica menos de 15 FPS...... FPS obtenidos 12 ... siempre se obtiene un divisor de la frecuencia del monitor. (60/1=60), (60/2=30), (60/3=20), (60/4=15), (60/5=12), etc... Para solucionar esto se inventó el Triple Buffer, que no es más que otro Buffer añadido, para que la gráfica pueda seguir dibujando mientras que espera a que el monitor acabe de leer el frame buffer. De este modo todo va más rápido... pero Microsoft tuvo que fastidiar el invento impidiendo que esto se pueda usar en DirectX ¿que ocurriría en los ejemplos anteriores si se pudiese usar? Monitor 60 Hz.....Gráfica 60 FPS o más........... FPS obtenidos 60 Monitor 60 Hz.....Gráfica menos de 60 FPS...... FPS obtenidos 30 a 60 (Hasta 100% de incremento) Monitor 60 Hz.....Grafica menos de 30 FPS...... FPS obtenidos 20 a 30 (Hasta 50% de incremento) Monitor 60 Hz.....Gráfica menos de 20 FPS...... FPS obtenidos 15 a 20 (Hasta 33% de incremento) Monitor 60 Hz.....Gráfica menos de 15 FPS...... FPS obtenidos 12 a 15 (Hasta 25% de incremento) ...por lo tanto unas veces se podrían dar los FPS reales y otras no. La mejora podría llegar hasta el 100% en determinadas situaciones y de ese modo tendríamos la suavidad de movimientos que da el sincronismo vertical, pero con las ventajas de un alto framerate como cuando tenemos el sincronismo vertical desactivado. Solución Pues despues de mucho buscar la solución, resulta que esta se encuentra en una aplicación que viene con el programa RivaTuner, pero como a mí no me gusta instalar nada más que lo imprescindible, instalé el Riva Tuner y le extraje los archivos necesarios. Luego lo desinstale y ahora se puede usar esta utilidad sin tener instalado RivaTuner. Como archivo adjunto os he puesto esta utilidad, formada por varios archivos que habrá que descomprimir en una carpeta del PC y cuando queramos jugar, ejecutaremos el archivo D3DOverrider.exe el cual se encarga de forzar la activación del Triple Buffer. Creará un icono al lado del reloj de Windows. Si os parece más cómodo, en el programa podeis marcar una casilla para que arranque automáticamente al arrancar Windows y no tengais que preocuparos de activarlo cada vez que querais jugar. En las demás opciones marcais las casillas del Triple Buffer y del Sincronismo vertical. Puesto que yo solo uso juego DirectX 9, solo he marcado las correspondientes a esta versión de DirectX. Por supuesto que las configuraciones las guarda y no será necesario andar marcando las casillas cada vez. Podeis probar las mejoras del rendimiento de los juegos, con programas como fraps que indican los FPS obtenidos. Ahora a disfrutar de los juegos, que el Triple buffer ya funciona.... ¡Que ilusión me ha hecho! D3DOverrider.rar
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Pues perdona, pero ni me enteré de las instrucciones . A mí me vino sin manual . Hace tiempo que me lo pasó LaraTomb junto con otros dos y yo pensé que era cosa de hacerlo por libre. Otro día a ver si me fijo en como hay que hacerlo.
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Pues aquí os dejo coloreado otro de los bocetos de LaraTomb.
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Las cookies se actualizan cada vez que se visita la web, por lo tanto no creo que sea el caso, pero puedes probar, si tienes acceso a ellos, borrando las cookies de todos los ordenadores desde los que entras, menos de uno. A mí nunca me ha pasado eso, porque como soy muy desconfiado o precavido, solo introduzco contraseñas en el mío. A veces he entrado al foro desde otros PC´s, pero siempre en modo invitado. Se me ocurre que pruebes a entrar desde un PC y mientras el registro te está funcionando, le das al botón (Salir) que sale al lado de identificado como: Jorge Ganem para cerrar tú la sesión. Despues te vuelves a registrar y quizás así se anulen las cookies anteriores.
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Espero haberlo interpretado bien, a pesar de lo que he leido.
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... pero si Legend tiene el record de ser el Tomb Raider que más rápido se vendió y Aniversario también ha sido un exito. Por lo que tengo entendido, los fracasos fueron el TR5 y el TR6. Precisamente ahora es cuando el juego se ha recuperado y por lo que se ha podido ver, Underworld va a ser impresionante.
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Yo creo que viene mejor que sea blanca, para que la disparen mejor los enemigos. Ya sabeis eso del tiro al blanco. También influye mucho la corrección gamma y de brillo y contraste que ahora existe y en el TR1 no existía. De hecho en los controladores gráficos actuales eso se ajusta y si jugais el TR1 ahora, vereis como no se ve igual de oscuro ni de mal que hace años. Es como lo que decían de que el pelo ha aclarado. Sigue siendo igual que siempre. Lo que ocurre que antes lo veíamos más oscuro, pero es porque faltaba luz en el juego. Los cielos aparecían negros y ahora azules y con nubes y no es porque antes fuese de noche. Simplemente es porque no sabían o no se les ocurrió como hacer el cielo. Las ratas en TR1 eran grandes como perros y ahora son más normales. Las cosas se tienden a ir mejorando. Es normal que cambien.
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A ver otra posible solución... ¿podría ser cosa del antivirus?. Quizás en modo residente te elimine las cookies cada cierto tiempo. No lo sé. Sería cuestión de mirar en su configuración. También se me ocurre poner este foro como sitio seguro... puesto que lo es. De ese modo el nivel de seguridad para el foro será más bajo y quizásno se te eliminen las cookies. Vete a opciones de Internet ... en la ventana que se abre vetea la pestaña Privacidad ... ahora haz clic en el botón Sitios ... y agregas el foro como sitio seguro... Quizás así no se te borren las cookies del foro. Ten en cuenta también, que programas como CrapCleaner también te borran las cookies
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hola!, la verdad, mejor lee lo que deje escrito...es mas largo. Aqui solo digo que me perdones por llevarte insultos que en ningun caso te mereces. sorry por los spams, q ya los borre....tienes razon en mucho de lo que dijiste....pero mejor lee lo q te deje escrito de respuesta mejor.xaus, un bxo cuidate, y sorry por el mal rato.....
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Truco nº55 Este truco o configuración también se puede hacer sin tener que editar el registro de Windows, pero como de lo que se trata es de ir conociendo el registro y de saber donde se almacena todo. Lo haremos de esta forma. Esta vez consite en decirle a Windows que es lo que tiene que hacer cuando vamos a instalar un controlador que no sea WHQL (Firmado digitalmente o certificado por Microsoft). Como siempre editamos el registro con Regedt32 y vamos a la siguiente rama HKEY_CURRENT_USER\Software\Microsoft\Driver Signing aquí creamos o editamos una clave del tipo REG_DWORD llamada Policy y la damos uno de los siguientes valores (0, 1 ó 2) 0 A Windows le dará igual que sea un driver firmado digitalmente o no. Lo instalará de todos modos. 1 Windows nos pedirá confirmación para asegurarase de que aún no siendo un driver firmado, queremos instalarlo. 2 Windows impedirá la instalación del driver si no está firmado.
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Los drivers te los deben de entregar al venderte la tarjeta. De todos modos, demasiadas funciones me parece que tiene para lo que veo en la foto. En el circuito impreso de la tarjeta debería de figurar el modelo o sino en la web donde encontrastes la foto. Una vez sabido el modelo se pueden buscar los drivers, pero por la foto, malamente. Al menos sabemos que guarda relación con VIA. Así que si no encuentras el modelo, por lo menos dinos el modelo del chip que probablemente será VT seguido de unos números y otra letra al final.
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Te quedó precioso, Escorpio. Muy bien ajustados los tonos y muy bien esogido el dibujo.
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¿Tú te crees que si deformasen el escritorio me lo habría comprado? No deforman en absoluto. Las tarjetas gráficas también tienen resoluciones widescreen.
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Explicate un poco mejor. Porque cuando una pantalla es widescreen se ve. No hace falta que te lo digan.
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Claramente recomiendo un widescreen o panorámico. Las ventajas de un panorámico son las siguientes: 1.- El formato 16:10 (monitores) ó 16:9 (Televisires) se adapta mucho más al campo de visión humano que los traduiciomnales monitores 4:3. 2.- En el uso de aplicaciones de diseño que más espacio para colocar las barras de herramientas. 3.- En el uso de videojuegos, el campo de visión más ancho, nos permite ver antes a los enemigos o si es un juego de carreras, veremos antes asomar el capó del coche que nos intenta adelantar. 4.- Debido a la adaptación al campo de visión humano, es más relajante y más descansado un monitor panorámico, que uno normal. 5.- Un monitor más pequeño (en superficie de pantalla) dará sensación de ser más grande que uno equivalente y y que no sea panorámico. ... esto no viene al caso, pero recientemente he pasado de un CRT a un TFT, paso a hacer un apunte de los prots y contras del TFT con respecto al monitor de tubo de rayos catódicos (CRT) Ventajas del TFT respecto al CRT: - Más nitidez de imagen (Sobre todo si se usa conexión DVI* con la gráfica). - No existen contaminación de colores entre pixels adyacentes (usando conexión DVI) - Carece totalmente de distorsiones geométricas. - La gama de tonos de gris a representar es mayor. - El espesor del monitor es muy inferior. - Menor consumo eléctrico (50% menos o incluso más diferencia. - Mayor luminosidad (La imagen del Sol en un monitor TFT deslumbra más que en un monitor CRT... es más real). - Menor perdida de calidad con luz ambiente alta. *DVI: Conexión digital entre la tarjeta gráfica y el monitor. Para poder utilizarlo, tanto la gráfica como el monitor han de ser compatibles con DVI. Desventajas del TFT con respecto al CRT: - El color negro no es tan puro (incluso en un TFT con relación de contraste de 5000:1 deja bastante que desear). Sobre este punto diré que con luz ambiente alta mejora mucho. - El ajuste de gamma, color, brillo y contraste requiere mucha más experiencia que con un monitor CRT. - Dependiendo del ángulo de visión la calidad de imagen puede bajar mucho. Solo se ven bien, justo desde delante. - La superficie de la pantalla es mucho más delica y requiere de mucho mayor cuidado a la hora de la limpieza. - A resoluciones que no sean la nativa, se ven peor. Por eso es aconsejable utilizar siempre la resolución nativa. - Posibilidad de pixeles fundidos y que hasta un cierto número de ellos no cubre la garantía. (Cada vez es más extraño encontrarse pixeles fundidos, pero todavía hay) Más o menos esta es mi lista de pros y contras. Que cada uno evalue que es lo más prioritario para él. A continuación os pongo el modelo que me he comprado y un poco por encima las características Monitor LG L226WTQ-SF - Tamaño 22" - Formato 16:10 (Panorámico) - Relación de contraste 5000:1 - Tiempo de respuesta de 2 ms (Milisegundos) - Resolución nativa 1680x1050 - Dot pitch 0.282 (más o menos es el tamaño del pixel) - Conexión DVI Link a las características del monitor http://es.lge.com/products/model/detail/se...l226wtqsf.jhtml
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En 2007 se vendieron en España 2 millones de consolas y 14 millones de videojuegos. Así es como se consigue que los juegos no suban de precio y que las consolas vayan bajando poco a poco. Es que de verdad que no hay otra fórmula. Ahora, a ver si en 2008 conseguimos superar esas cifras. ¿y porqué no?. Lo mismo que algunos no tienen la PS3, quizás otros ni tan siquiera tengan la PS2 y todavía estén con la PS 1. Ese mismo argumento es el que utilizamos quienes defendemos que no salga para PS2 o que en caso de salir (que no es que queramos que no salga) queremos que sea relegada dicha versión a un segundo plano, junto con las versiones para consolas portátiles o versiones de móvil. Pero lo que queremos es que no influya para nada en el desarrollo del juego... que creo, que por suerte, está siendo así.
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En mi opinión, ninguna de esas es Lara. Lara es la que sale en el juego (in game). Eso solo son renders más o menos afortunados. Si se tierne en cuenta esta premisa, Lara ha mejorado mucho más de lo que se ve en esa secuencia. Lara en TR2 era mucho mejor que Lara en TR1. No en mi opinión, sino en la de cualquiera. Sobre el asunto de donde ha habido más evolución... pues en la Lara correspondiente a cada cambio de generaciójn consolera. Este año, con Underwold habrá un cambio brutal y en sucesivas entregas habrá ligeros cambios hasta la aparición de la siguiente generación de consolas en que vuelva a haber un cambio bestial en calidad gráfica. Así que suponiendo que la PS3 aguante unos 7 años en el mercado... y teniendo en cuenta el tiempo de desarrollo de los juegos, iremos viendo mejoras menores en TR9 y TR10 y no será hasta TR11 ó TR12 que se de el salto a la nueva generación. Ojalá esté en la cierto y sigamos comentando cosas en tiempos de TR12.
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Genial. Captastes perfectamente la idea. genial. Genial también para Tana, que lo de tener recursos es uno de los secretos para hacer buenos montajes y el recurso de la simetría, reconozco que no se me había ocurrido y realmente fué muy buena idea.
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Imaginemos que la quieres estirar hacia la izquierda. Tienes varias opciones. Opción 1 Desdibujas la arista de la izquierda, para que deje de ser recta, por ejemplo usando mariposas u otros motivos que rompan la línea recta de la arista y luego añades fondo negro. Opción 2 Buscar la foto de una chica con pelo negro y fundirlo con esa imagen. Opción 3 Estirar el pelo gradualmente, progresivamente, hacia la izquierda y luego hacer un degradado a negro.
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Pues entonces quizás la causa sea mi afición a desactivar cosas, pero hace muchisimo tiempo (años) que esa aplicación no funciona en mi PC... y creo que fué a raíz de la instalación del SP2, pero ahora ya me pones en duda. De todos modos, tampoco tiene mucha importacia que esa aplicación no me funcione, porque las info que me da la obtengo por otros medios.
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El problema es que como hace poco cambié de monitor a uno de 22" panorámico y ahora uso una resolución mucho mayor, me caben más letras en pantalla y no calculo igual de bien que antes a la hora de escribir. Mientra que a mí el post solo me ocupa una parte de la pantalla con resoluciones más bajas, puede ocupar varias pantallas. Procuraré tenerlo en cuenta para otras veces. Lo de la teoría tuya no es descabellada. De hecho el mayor rendimiento de nuestras pupilas (en cuestión de nitidez y resolución) es cuando estas tiene un diámetro de 2 mm. Con mucha luz ambiente el tamaño se puede reducir mucho más y perdemos resolución en nuestra vista. Porque para quien no lo sepa, también nosotros tenemos una cierta resolución en la vista y está calculada desde hace muchos años. La resolución o poder separador de un ojo humano normal es de 1 minuto de arco (la sesentaava parte de 1 grado... 1´= 1/60 grado) Esto nos lleva a lo siguiente y procuraré no extenderme. ¿A que distancia tengo que colocarme de mi monitor para que la percepción de resolución sea igual que la realidad... o lo que es lo mismo, para no verme limitado por su resolución. Echaremos los cálculos con un tamaño de Dot Pitch de 0.28, que es lo que tienen muchos monitores. Distancia= Tamaño del punto/(2*TAN(1/60)) ... en este caso sería... Distancia =0.28/(2*TAN(1/60))= 481.28 mm. ... a menor Dotpitch, más cerca me puedo colocar del monitor. De todos modos el Dotpitch no siempre se mide igual, sino que depende en parte del tipo de tubo de imagen que utiliza el monitor. El cálculo anterior sería correcto para un monitor TFT ó uno con tubo Trinitron... donde las distancias entre pixels se miden en horizontal.
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El nombre de Ana solo existe en femenino, porque en masculino suena muy feo. Posdata: Que nadie me malinterprete, que para nada pretendo reirme de tu nombre. Quien lo piense así, que me de 40 latigazos.
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Mi PC antiguo, Una Caja de Pandora xD
tema responde a Harukii de BestmanPi en Trucos, problemas y soluciones
La respuesta correcta al acertijo de mi anterior post es en un taller de reparación de PC´s
