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Coincido con lo que dicen. Además ahora que estoy viendo la segunda temporada de la serie de Tomb Raider, se afirma de que se esta haciendo esa transición a la Lara Croft de los juegos clasicos. Me encanta la nueva Lara Unificada.

 

Saludos.

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El equipo detrás de Tomb Raider: Legacy of Atlantis dice que están ajustando la dificultad para "los gustos de los jugadores modernos".

 

"Parte de reinventar un juego correctamente consiste en adaptarlo a los gustos de los jugadores modernos".

También dio pistas sobre el tipo de jugabilidad que podemos esperar, insistiendo en que "es fundamental para la experiencia de Tomb Raider que haya puzles en el combate, desplazamientos y acción mortal". Sin embargo, Kerslake enfatizó que lo que recordamos del juego original se mantendrá, y añadió: "Verán grandes bolas rodando, y ya saben, todo lo que esperan de un juego de Tomb Raider estará presente a raudales".

 

a close up of a man 's face with a beard and a white shirt

 

Rezo para que todas las ayudas sean opcionales y se puedan desactivar, para algo están los diferentes niveles de dificultad, adaptar el juego en general para los novatos sería un terrible error.

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hace 5 horas, Mariana-SkullBull dijo:

Una excelente noticia es que Legacy of Atlantis es el tercer juego más agregado a la lista de deseos de Steam, solo con el trailer de anuncio. ¡Brutal!

 

https://steamdb.info/stats/wishlistactivity/

 

Que buena noticia 🙏 ojalá este nuevo rumbo le de un giro exponencial a la saga y nos den dos juegazos

 

me preocupa un poco que Catalyst no logre conseguir el mismo hype que Legacy

 

Esperemos que el marketing esté a la altura. La manera en la que explotaron Tomb Raider los publishers anteriores arruinaron todo. Ojalá no sea tarde para revertir la mala administración 

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@Solxiz Es que Catalyst todavía no ha sido agregado a las tiendas digitales, y solo han enseñado una cinemática, mientras que de LOA ya hay trailer gameplay y sí tiene ficha en Steam. De todas formas, la recepción de Catalyst del público y los fans ha sido mayormente positiva, si el gameplay (que enseñarán en 2026) es tan innovador y ambicioso como promete Crystal, lo más seguro es que sea un bombazo :wow:

 

Y sí, esperemos que el marketing de Amazon sea potente. La promo del reboot de 2013 fue excelente, destripaba demasiado los momentos épicos y dejaba pocas sorpresas, pero era muy efectiva. La promo de Shadow en cambio fue muy escasa y el ninguneo que le hicieron medios como 3DJuegos tampoco ayudó.

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A mi me ha sorprendido mucho la buena aceptación que ha tenido este juego, no ya entre los fans, sino entre el público general. Me parecía un mal movimiento volver a hacer un remake, por falta de ideas y porque ya tenemos uno y una remasterización de este juego. Pero claro, entre la sequía tan grande que ha habido de Lara estos años (y de juegos de aventuras en general), que realmente para muchos jugadores jóvenes y nuevos (mi hermano sin ir más lejos, que tiene 40 años ya, pero recién se ha pasado la trilogía del reboot y le ha gustado bastante) este título se siente más como un juego original que funciona a la vez de reimaginación y continuación del Shadow, y que vuelve una Lara confiada y atlética, que apetece ver personajes de este tipo de nuevo triunfando.

Estamos de enhorabuena porque pinta a que el juego va a tener bastante éxito. Ojalá venda unos cuantos millones cuando se lance y cumpla las expectativas. Confío en Crystal porque el Anniversary ya me pareció un gran juego en su momento, pese a simplificar algunas zonas del original. Y ojalá en 2029 podamos ver un remake de Tomb Raider 2 de este tipo, que eso sí que sería una megacelebración para todos.

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Espero que la dificultad accesible se refiera a los enemigos y no al apartado de las plataformas, es más, espero que haya un modo sin ''ayudas'' visuales y demás para tener una experiencia más cercana a los originales, me alegra que hayan incluído guiños como subir las cornisas haciendo el pino o la manera en la que Lara usa las pistolas a una mano. 

 

Qué ganas :cry:

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Los Tomb Raider de la última trilogía Survivor ya tenían la opción de jugarlos con y sin ayudas visuales, según el nivel de dificultad seleccionado.

 

Así que doy por hecho que mantendrán ese sistema, por esa parte estoy tranquilo para contentar a todo el mundo.

 

Lo que no tendría sentido para mí es mantener niveles de TR1/Anniversary donde simplemente mueres una y otra vez porque los hicieron demasiado difíciles con mala idea, pensados para tiempos en los que los juegos te debían durar meses hasta que sacasen el siguiente, requiriendo muchos intentos y mucha práctica y rapidez para hacerlos bien sin caer al vacío y morir 50 o 100 veces, hasta el punto en que te cansas de jugar y piensas que se nota que está hecho para otra época en la que simplemente no te importaba intentar un nivel 500 o más veces, ya que no te quedaba otra para poder divertirte al no haber tantas opciones como hoy.

 

Me pasó la última vez que empecé Anniversary hace un año aproximadamente, cuando llegué a la mitad de La Gran Pirámide, a pesar de que de adolescente lo jugué varias veces sin problema. En cambio, está última vez llevaba sin jugarlo muchos años y me sentí demasiado torpe, que el juego no simpatizaba conmigo sino que atentaba contra mi paciencia, por lo que terminé sintiéndome un tanto estafado (como si se estuvieran riendo de mí los desarrolladores vilmente), aburrido y lo abandoné porque no me gustaba nada la sensación que me estaba generando de frustración. 🤣 Y ahí sigue en mi cuenta de Steam muerto de risa guardado en ese punto, sin pensamientos de retomarlo.

 

¡Y se trata de un juego que en su momento llegó a ser mi favorito de toda la saga TR!

 

Creo que en este sentido es por donde irá orientada la idea de rehacer el juego pensando en los jugadores actuales: mantener los retos pero que sean intelectuales, por ejemplo acertijos/puzzles y con opción a activar pistas según el nivel de dificultad seleccionado, en vez de basados en la torpeza/destreza extrema con el mando, ya que esto último solo va a generar frustración, abandonos, malas críticas de ser un juego torpe y devoluciones de compras, lo último que necesitan.

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En 23/12/2025 a las 0:26, Kurosaki-Dani dijo:

Espero que la dificultad accesible se refiera a los enemigos y no al apartado de las plataformas, es más, espero que haya un modo sin ''ayudas'' visuales y demás para tener una experiencia más cercana a los originales, me alegra que hayan incluído guiños como subir las cornisas haciendo el pino o la manera en la que Lara usa las pistolas a una mano. 

 

Qué ganas :cry:

A mi también me gustaría que hayan secciones de plataformeo donde sea todo un reto el pasarlas. Forma parte de la experiencia Tomb Raider. Y lo mismo que el tema trampas. No quiero que el juego me avise con cámaras lentas ni cosas así. Quiero que si hay una trampa y no he sido lo suficiente avispado en verla, me la coma.. sino pierden toda la gracia para mi.

  • 1 month later...
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El juego lo más probable es que salga entre Noviembre y Diciembre, el 25 de Octubre es Domingo por lo que queda descartado para el aniversario. Sin embargo volvemos al problema de siempre... GTA VI que hay rumores que apuntan a que puede volver a retrasarse hasta 2027 y Catalyst tendrá que mover ficha para no coincidir, aunque podría salir en Septiembre como Shadow sin problemas, pero normalmente todos los Tomb Raider en antaño solían salir siempre alrededor de Noviembre y me parece un mes perfecto teniendo todo el año para optimizarlo y que salga lo más pulido y sin prisas.

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Es cierto que antaño salía en noviembre, en la época de PS1, mucho ha llovido desde entonces. Mejor no suponer nada. Ni ellos tienen claro que harán.

  • 3 weeks later...
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Extensa entrevista de Famitsu a Crystal Dynamics sobre LOA y Catalyst.

La he pasado del japonés al español con el traductor de Google, así que la traducción puede no ser exacta en algunas cosas, pero en general está bien y nos da una idea del enfoque que tendrá cada juego, sin revelar demasiados detalles.

ENTREVISTA:

Comienza un nuevo viaje para Lara Croft, la gran aventurera que dejó muchas leyendas. Esos son 『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』 y 『Tomb Raider: Catalyst』. Ambos juegos fueron desarrollados utilizando el último motor de juego, Unreal Engine 5.





 『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』, cuyo estreno está previsto para 2026, es una nueva versión moderna de la memorable primera película de 1996. Amazon Game Studios, Crystal Dynamics y Flying Wild Hog se han unido para desarrollar conjuntamente el juego.

 

Lara explora ruinas antiguas que han sido erosionadas naturalmente. Busca fragmentos de un tesoro “Scion” con inmenso poder y enfrenta amenazas. Si bien conserva los elementos de terreno peligroso, trampas y resolución de misterios familiares del original, la adición de un toque moderno lo convierte en una experiencia inmersiva para los fanáticos del pasado, así como para aquellos sin experiencia previa con la serie.

 A medida que los gráficos han evolucionado, la resolución de la historia ha mejorado, lo cual no debe perderse. Complementa escenarios y episodios no mencionados en la versión original y agrega muchas más representaciones en profundidad del personaje de Lara Croft. Quienes conocieron la época disfrutarán de la nostalgia y los nuevos descubrimientos.



 Por otro lado, 『Tomb Raider: Catalyst』 es un juego completamente nuevo producido intensivamente por Crystal Dynamics con el objetivo de lanzarlo en 2027. Finalmente levantó su velo, rompiendo su silencio desde que anunció su asociación con Amazon Game Studios en 2022. Por supuesto, Lara Croft también es la protagonista de esta obra.

 

El escenario es el norte de la India. Una catástrofe mítica había desatado un antiguo secreto y una fuerza desconocida estaba a punto de despertar para protegerlo. Lara se embarca en una agotadora batalla para descubrir la verdad debajo de la superficie y frustrar a los cazadores de tesoros que buscan explotar sus misteriosos poderes para su propio beneficio personal.

 

Los temas de esta obra son “confianza” y “traición”. En quién cree Lara y con quién forma equipo ante una catástrofe que podría cambiar el mundo. La historia está impulsada por las relaciones con rivales y aliados, y hay giros dramáticos como nunca antes.

 

 

 En cuanto a los sistemas, además de los rompecabezas y acciones familiares, el juego también presenta elementos de rol que te permiten personalizar las habilidades de Lara con una amplia gama de habilidades『 Al igual que Tomb Raider: Legacy of Atlantis』, es probable que sea divertido para una amplia gama de espectadores, desde aquellos nuevos en la serie hasta aquellos más experimentados.

 

 

 

En Crystal Dynamics, el estudio de desarrollo, hablamos con Scott Amos y Will Kerslake, desarrolladores de 『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』 y 『Tomb Raider: Catalyst』, sobre el atractivo y las preocupaciones de los juegos.

 

 

Cuéntanos un poco más sobre ――『Tomb Raider: Catalyst』.
 

Scott 

『Tomb Raider: Catalyst』 es un “próximo capítulo” completamente nuevo que sigue las aventuras de Lara Croft. Para los fanáticos de toda la vida, este será el momento que marque el punto más lejano de su carrera ――es decir, “Lara ahora”. Un fan de toda la vida pregunta: "¿Qué sigue para Lara Croft?" Este es el momento perfecto para preguntar. Y para los nuevos fanáticos, diseñamos 『Tomb Raider: Catalyst』 para que se lanzara y siguiera sus aventuras.

――Me alegra que puedas disfrutarlo incluso si es la primera vez que juegas la serie.
 

Scott 

Decimos “no se requiere tarea”. Incluso si no conoces la historia hasta ahora, puedes comenzar 『Tomb Raider: Catalyst』 y experimentar el principio hasta el final como una sola “aventura completa” y comprender la historia y los personajes.

 Por supuesto, somos conscientes de cumplir con las expectativas de nuestros fanáticos de toda la vida y al mismo tiempo facilitar que los nuevos jugadores se unan y experimenten la experiencia. Este es el 『Tomb Raider』 más grande que jamás hayamos construido y estamos muy emocionados de brindarles esta experiencia a todos ustedes.

 

――Lara se mueve de un lugar a otro, pero ¿dónde se desarrolla esta película?
 

Scott 

El escenario es el norte de la India, como se informó anteriormente. Es un entorno escénico muy hermoso para nosotros y un lugar popular para los fanáticos. La India tiene una rica historia y cultura, además de un paisaje vasto y variado que te hace querer explorar. Todo esto se basa en Unreal Engine 5 por primera vez en nuestro estudio.

 Utilizando esta tecnología, pudimos representar todo, desde altas cumbres con vistas impresionantes hasta las tumbas subterráneas más oscuras. Nos permite explorar y expandirnos a profundidades y extensiones que antes no habíamos podido alcanzar. Para nosotros será una experiencia que os dejará asombrados y encantados de ver hasta dónde podemos llegar en el próximo capítulo de Lara Croft.

――Cuéntanos por qué elegiste el norte de la India.
 

Will 

Scott mencionó esto un poco, pero la tierra es rica en historia antigua y mitología para explorar. También es una ubicación impresionante, ya que apareció en la introducción de la versión original 『Tomb Raider』 en la escena en la que Larson viene a encontrarse con Lara y Lara está sentada en un hotel en Calcuta.

 Es un lugar al que 『Tomb Raider』 ha estado expuesto y en el que hemos estado interesados durante un tiempo. La región ofrece un paisaje vasto y variado que te hace querer explorar. Hablaremos más sobre la historia y cómo se conecta con la historia en el futuro, pero es un escenario realmente emocionante para nosotros.

 

――Los espectadores de los Game Awards se sorprendieron al ver anunciados no uno sino dos nuevos títulos 『Tomb Raider』. Cuéntanos un poco más sobre uno de ellos 『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』.
 

Scott 

Sabíamos que se acercaba el 30 aniversario de la serie, así que queríamos hacer algo especial para celebrar ese hito. Al mismo tiempo, queríamos respetar firmemente el “ADN original” y la intención del diseño central original detrás de este increíble trabajo que lanzó la franquicia hace 30 años. Así nació 『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』, una carta de amor escrita por fans y entregada a ellos.

 

――Scott y los demás llaman a 『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』 “reimaginando (reimaginando)”.
 

Scott 

La razón por la que lo llamamos así es porque estamos reelaborando todo este juego desde cero en Unreal Engine 5. Revisando todos los elementos clave de la obra original, "¿hasta dónde se puede ampliar desde la perspectiva de un jugador moderno?" Se planteó la cuestión.

 Cómo realizar un lugar que podría haber sido representado como imagen de fondo en el trabajo anterior como un espacio 3D completo. Cómo actualizar la cámara y su funcionamiento. Además, ¿cómo podemos reimaginar lo que todos experimentamos como jugadores “ese momento icónico” en la era moderna. Por ejemplo, ¿cómo podemos repintar la batalla original con el T-Rex como un momento épico de acción y aventuras que se convierte en un nuevo “memoria central” para los jugadores que lo experimentan por primera vez. O cómo hacerlo algo que los fanáticos de toda la vida ahora puedan experimentar “como por primera vez”. Mientras hacía estas preguntas, pensé en qué sorpresas y cosas nuevas podría agregar a la reinvención de 『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』. Estoy muy emocionado.

――Por cierto, ¿el remake es diferente del remake?
 

Will 

Queremos modernizar adecuada y respetuosamente el “legado” del original a través de una experiencia de juego del estándar actual de fidelidad que permite Unreal Engine 5. Con 30 años de avances tecnológicos desde 1996, no es una tarea fácil. El objetivo es hacer del juego un juego moderno como experiencia de juego, conservando al mismo tiempo la sensación “esa sensación” que tuviste la primera vez que lo jugaste. Protegeremos los elementos esenciales: la segura y confiada Lara Croft, aventuras trotamundos y una resolución de acertijos estratégicos y geniales.

 Por otro lado, creemos que es necesario reelaborar por completo la sensación del funcionamiento del controlador en combate y movimiento (traversal). Las impresionantes imágenes que ves en el tráiler son el resultado de la tecnología moderna que nos permite capturar a fondo la experiencia de esos lugares. El juego también retoma momentos icónicos de los recuerdos de los jugadores, como la escena del puente, la caída en Wolfton y el encuentro con el T-Rex: "¡Sí, ese es el recuerdo de ese juego!" Crearemos experiencias que te harán sentir así.

 Entonces, ¿cómo podemos ayudar a las personas que juegan por primera vez a crear los mismos recuerdos. La realidad es que el panorama de los videojuegos es muy diferente en 1996 y 2026. Por eso es necesario empujarlo a un nuevo territorio para conseguir el mismo “gran momento”. No es el trabajo en sí lo que estamos reimaginando, sino los “sentimientos” que sentían los jugadores en ese momento. Se trata de rehacerlo en una forma con la que los jugadores modernos puedan jugar de forma natural.

¿Cómo intentas interpretar a Lara Croft en ――『Tomb Raider: Catalyst』?  Además, ¿es esta Lara la misma persona que Lara de 『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』?
 

Will 

Hay dos aventuras aquí, todas sobre el mismo personaje, Lara Croft. Como dijo Scott, 『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』 es una reinvención del original. Mientras tanto, 『Tomb Raider: Catalyst』 es una aventura completamente nueva para Lara Croft, quien está ganando experiencia y en la cima de sus poderes. Representa a la misma persona, pero en dos momentos diferentes de su vida.

――Hemos anunciado que hemos contratado a Alix Wilton Regan para interpretar a Lara Croft en ambas películas. ¿Por qué la elegiste?
 

Scott 

Ella es realmente increíble. Desde el momento en que nos conocimos, e incluso en la primera etapa de audición, quedó claro que ella realmente amaba a este personaje. De hecho, ya era fan cuando nos conocimos y, mientras hablábamos, me di cuenta de que ella naturalmente poseía el ingenio, el encanto y el carisma centrales de Lara. También combina la confianza y la profundidad emocional que son esenciales para contar esta maravillosa historia.

 También fue un verdadero honor tenerla con nosotros en nuestro anuncio en vivo en The Game Awards 2025. Fue una gran experiencia ver ese momento en persona y ver la reacción de los fans, y nosotros mismos estábamos muy emocionados. Ella es realmente increíble en su trabajo.
 

Will 

Desde el principio, ella sabía exactamente la dirección en la que nos dirigíamos. También nos dio una sólida sensación de confianza en los personajes y al mismo tiempo amplió aún más la profundidad emocional necesaria para la narración moderna. Lo que también es realmente genial es que trabajaron consistentemente con tanto entusiasmo y emoción de principio a fin.

 

――¿Por qué ambos títulos utilizaron Unreal Engine 5 en primer lugar?
 

Scott 

Llevamos muchos años utilizando nuestra propia tecnología, pero miramos hacia el futuro y pensamos en lo que queríamos conseguir. Lo que buscamos son “maestros narradores (maestros narradores)”, y eso es algo que se puede lograr utilizando cualquier técnica.

 Al centrarnos en Unreal Engine 5, podemos actualizar y ampliar, brindar a los desarrolladores inteligentes acceso a entornos de todo el mundo y eliminar la necesidad de enseñarles cómo utilizar tecnología patentada desde cero. En cambio, podremos atraer talentos diversos de todo el mundo y crear este trabajo juntos.

 Dicho esto, la personalización es necesaria. Tenemos que crearlo como propio, darle una sensación a la tecnología que usamos “típica de Crystal Dynamics” y crear una personalidad única en esa plataforma 『Tomb Raider』. Sin embargo, Unreal Engine es una herramienta muy versátil que muchas personas utilizan y comprenden. Esto abre muchas posibilidades para crear imágenes increíblemente dinámicas y vistas y paisajes impresionantes.
 

Will 

Unreal Engine 5 permite renderizado, iluminación y más de vanguardia. El resultado es un entorno increíblemente denso, desde los hermosos espacios antiguos que has visto hasta la exploración detallada de las tumbas.

 Hay muchas herramientas disponibles en esa área y estoy emocionado de volver a utilizar este motor con mis amigos de Flying Wild Hog. También es fantástico que puedan utilizar el poder de muchas personas para mejorar aún más las imágenes del próximo título 『Tomb Raider』.

 

¿Está tomando tanto tiempo desarrollar ――『Tomb Raider: Catalyst』 porque estamos enfocados en desarrollar 『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』?
 

Scott 

De ningún modo. Entiendo por qué algunas personas piensan eso, pero siempre supimos que nuestro 30 aniversario llegaría en 2026. Así que esto fue planeado como una forma de celebrar y rendir homenaje al hito del año.

 El equipo de desarrollo se divide en dos partes. Aunque trabajan juntos, 『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』 está siendo creado por Flying Wild Hog, y el equipo de Crystal Dynamics está a cargo de 『Tomb Raider: Catalyst』. Sin embargo, seguimos conectados.

 Se comparten tecnologías, recursos y activos, y un equipo de liderazgo supervisa todo para garantizar que todo salga según lo planeado y que cada pieza e historia sea consistente dentro del canon. Para nosotros, asociarnos con un socio de codesarrollo llamado Flying Wild Hog es un sueño hecho realidad.

Cuéntanos tus impresiones sobre el equipo ――FlyingWild Hog.
 

Scott 

Cuando los conocí por primera vez, me pareció una extensión natural de Crystal Dynamics. Si no nos hubiéramos unido a Fellowship Entertainment (※), nunca los habríamos conocido. Entonces nos reunimos y dijimos: "¿Qué opinas de la idea de trabajar juntos en 『Tomb Raider』?  Incluso si los países son diferentes, ¿cómo se puede crear el sentimiento de “un equipo, un sueño”?" Lo discutimos con.

 La cultura de estudio única que han fomentado tiene mucho en común con el enfoque de Crystal Dynamics y su compromiso continuo de crear excelentes juegos de acción y producir resultados sorprendentes. Quedamos realmente impresionados con eso. Además, en The Game Awards, pude ver el momento en vivo con Michael Shustak, director de Flying Wild Hog. Él mismo se dio cuenta de la magnitud del incidente en el lugar y dijo: "¡Es tan real!" Parecía sorprendido.

 Es realmente sorprendente para nosotros 『que tenemos dos equipos desarrollándose en paralelo, entregando una pieza que celebra el 30 aniversario, y en ese sentido 』Tomb Raider: Catalyst“ mostrándonos ”la próxima―― Lara Croft hacer que esto suceda y verlo suceder.

 

――¿Los dos títulos están vinculados a la serie de televisión 『Tomb Raider』 en la que Amazon está trabajando actualmente?
 

Scott 

Sólo quiero que sepas que los socios de Amazon son realmente increíbles. Desde el principio, entendieron nuestra visión de una franquicia multimedia que abarque tanto la serie de acción real como los dos juegos que estamos creando actualmente. Sin embargo, no puedo decir mucho más sobre eso en este momento.『 Es una gran oportunidad para nosotros tener tantos proyectos en marcha al mismo tiempo en la franquicia Tomb Raider』, y creemos que serán nuestros fans quienes se beneficiarán de ello.

――¿Qué papel jugó Amazon Game Studios en la dirección de estos títulos?
 

Scott 

El primer día de nuestra reunión dijimos: "Queremos hacer una franquicia multimedia que incluya películas de acción real. También quiero hacer trabajos de juego. Cuando dije que me gustaría considerar desarrollar productos en el futuro, Amazon estuvo de acuerdo a partir de ese momento.

 De hecho, me reúno con muchos de sus miembros a diario y semanalmente. También tenemos un lugar donde nos reunimos en uno de los estudios de Crystal Dynamics para revisar juntos los últimos hitos y luego jugar y recibir comentarios.

 Sus directores, miembros creativos, narrativos y de producción ejecutiva también estarán sentados con nosotros, comprobando todo lo que tenemos. Es al mismo tiempo un espejo y una asociación. Se trata de crear los mejores juegos 『de Tomb Raider』. Son verdaderamente grandes socios y colaboradores.
 

Will 

En el ámbito del desarrollo, también contamos con socios que trabajan directamente con nosotros en diversas áreas. Como parte del equipo de desarrollo, agradezco tener un socio que me apoye y que se centre en la calidad del juego y confíe en que el equipo encontrará soluciones a los desafíos.

 

――Cuéntame un poco más sobre el juego.『 Se puede ver a Lara Croft usando un gancho de agarre en el tráiler de Tomb Raider: Catalyst』. ¿Hay otros dispositivos o herramientas disponibles?
 

Will 

Hablaremos sobre la jugabilidad con más detalle a su debido tiempo. Pero como puedes ver en ese tráiler, hay muchas cosas que te hacen pensar “ugh” sobre este juego.

 

――También en el tráiler, Lara dijo cosas como: "Es sólo el comienzo" ¿Significa esto que 『Tomb Raider: Catalyst』 será el comienzo de una nueva trilogía o serie?
 

Scott 

Todo lo que puedo decir es que este es el “próximo capítulo” de Lara Croft.『 Tomb Raider: Catalyst』 es una aventura completamente nueva para ella, y eso es todo lo que puedo contarles hoy.

¿Aparecerán todos los destinos originales en ――『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』?
 

Will 

Estamos reimaginando todo el original 『Tomb Raider』. Además, habrá algunas “sorpresas interesantes” de las que hablaremos de ese equipo en una fecha posterior, pero los conceptos básicos son originales.

――¿La dificultad del juego se basa en la versión original de 1996?
 

Will 

Reimaginar un juego correctamente también significa adaptarlo y evolucionarlo a los gustos de los jugadores modernos. Pero en el corazón de la experiencia 『de Tomb Raider』 están los rompecabezas, el combate, el movimiento (transversal) y la acción que pone en peligro la vida.

 Si miras el tráiler de 『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』, puedes ver lo que parece una gran roca rodante, y lo que esperarías de 『Tomb Raider』 está ahí.

¿Agregar elementos en línea o multijugador a ――『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』?
 

Will 

Esta es una reinvención del original, que fue una gran aventura de acción para un solo jugador『 Tomb Raider: Legacy of Atlantis』 también es una gran aventura de acción para un solo jugador.

――En la versión original, los encuentros con enemigos eran principalmente con animales salvajes y críptidos (críptidos). ¿Será ese el caso en este nuevo recuento?  Además, ¿cómo será el sistema de combate en este juego?
 

Will 

Todavía es un poco pronto para entrar en demasiados detalles sobre el sistema de combate. Estamos modernizando el combate, asumiendo el control con un controlador. Sin embargo, si miras el tráiler, verás Velociraptors, lobos, T-Rex y más. Todos los personajes y criaturas que esperabas de 『Tomb Raider』 regresarán.

 

――Lara Croft es un personaje de juego global. ¿No fue un gran problema reconstruir su apariencia?
 

Scott 

Como estudio, puedo decirles que Crystal Dynamics ha estado involucrada con 『Tomb Raider』 durante décadas en este momento. Y es un honor y un privilegio poder enfrentarnos al personaje de Lara Croft y preguntarnos: "Cómo la reimaginamos y cómo la evolucionamos con el tiempo"

 Tuvimos que pensar en quién era 『Tomb Raider』, en quién se convertiría y cómo la gente experimenta los juegos hoy en día, incluidos los gustos y percepciones cambiantes de los jugadores sobre lo que hace que un personaje sea adecuado para el momento adecuado.

 Para nosotros se trata de "cómo llevar a Lara a la próxima generación". Quién debería ser este personaje. Pero me siento privilegiado de poder decir: "Mantendré el ADN central que la ha hecho tan icónica"
 

Will 

Desde el punto de vista del desarrollo, tenemos los mismos directores de arte y artistas de personajes principales que han estado con Lara durante muchos años. Siempre tienen un elemento central de ADN que mantener, pero lo actualizan según los estándares modernos de lo que el motor puede manejar y lo que requiere. El resto es para asegurarse de que cada versión del personaje se ajuste adecuadamente a su “período de tiempo”, dependiendo de dónde se cuente la historia.

――¿Existe alguna presión para rehacer un juego tan legendario?
 

Scott 

Por supuesto. Hemos pasado por este tipo de presión antes, y Crystal Dynamics está analizando la historia de lo que han hecho con 『Tomb Raider』 en diferentes momentos del pasado.

 Creo que seguimos ejerciendo la mayor presión sobre nosotros mismos. Porque como fans sabemos lo que queremos. Y como todo lo que hacemos es por nuestros fans, escuchamos muy seriamente a nuestros fans, público y jugadores y pensamos en "lo que hemos aprendido y cómo vamos a utilizar lo que estamos haciendo para llevarlo al siguiente nivel" Hay mucha presión para ser respetuoso, pero también para proteger el núcleo icónico que ha hecho que este personaje sea tan querido durante tanto tiempo, y para mantener ese legado ――y ambos.

¿Alguien del equipo original está involucrado en la nueva versión de ――『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』?
 

Scott 

Crystal Dynamics tiene miembros que han estado involucrados con la franquicia durante mucho tiempo. Algunos de nosotros hemos estado con Crystal Dynamics durante 30 años y contamos con personas con experiencia en las diversas producciones 『Tomb Raider』 en las que hemos estado involucrados.

 Tenemos una mezcla divertida de “sangre vieja” y “sangre nueva”, por así decirlo. Flying Wild Hog, por ejemplo, nunca había trabajado en 『Tomb Raider』 antes, por lo que hay mucha sangre nueva allí. Por otro lado, hay muchos “Cristalitos” (Cristalitos) que han regresado del pasado. La combinación de ambos nos brinda una gran riqueza de historia y experiencia, mientras que nuevas caras y nuevas actitudes nos ayudan a avanzar hacia esta próxima generación de 『Tomb Raider』.

 

――Por último, por favor envíe un mensaje a nuestros lectores.
 

Will 

Me alegro mucho de que finalmente podamos hablar de estos dos juegos. Algunos de nosotros tenemos estos proyectos en la cabeza desde hace algún tiempo. Es muy emocionante poder compartirlo y dejar que la gente vea que "no hay uno, sino dos títulos".
 

Scott 

Quiero agradecer a todos los fans que han estado conmigo durante tantos años y a todos los que se suman por primera vez. Estamos haciendo esto para ustedes. Queremos escuchar realmente todo lo que dices e incorporarlo a lo que hacemos. Gracias por acompañarnos en este viaje.

 

https://www.famitsu.com/article/202602/63028

 

 

Por otro lado, un ex-productor de Shadow of the Tomb Raider recientemente ha sido muy crítico con los directores tanto de Crystal como de Eidos Montreal que trabajaron en la trilogía Survivor, básicamente dice que eran muy "egocéntricos" y que "intimidaban a quien cuestionara sus decisiones", pero que ahora ya no están en los estudios o están haciendo otras cosas, por lo que tanto Legacy of Atlantis como Catalyst están en manos de gente nueva.

Una cuenta de YouTube que supuestamente pertenece a Cedric Chassang, acreditado como Coordinador Sénior de Producción de Shadow of the Tomb Raider, ha publicado una declaración muy crítica sobre Crystal Dynamics y el futuro de la franquicia Tomb Raider. La autenticidad de la cuenta no ha sido verificada de forma independiente; los comentarios se reproducen a continuación en aras de la transparencia y la precisión de la información.



 

En un comentario publicado debajo de un vídeo sobre la serie, la cuenta declaró: "¡Vaya!... Hay tanto que desglosar aquí. El Tomb Raider original fue el juego que me hizo querer trabajar en videojuegos de niño. Años después, terminé trabajando en Shadow of the Tomb Raider como productor. Estoy orgulloso de lo que hemos hecho con mis equipos (Exploración, misiones secundarias y Tumbas de Desafío), pero coincido con todo lo que has dicho".

 

"La trilogía de supervivencia surgió cuando Darrell Gallagher (un artista que Square Enix convirtió en director de Crystal Dynamics) decidió ceder la franquicia a un grupo de directores de juegos egocéntricos y megalómanos, tanto de Crystal Dynamics como de Eidos Montreal, que se creían dignos de Hollywood, solo para demostrar por qué no lo eran mientras intimidaban a cualquiera que cuestionara sus decisiones. Square Enix, por supuesto, desconocía la identidad de Tomb Raider y no pudo controlar la propiedad intelectual. Gallagher se embarcó entonces en otra... iniciativa fallida... y los directores que trabajaron en la trilogía ya no están o están trabajando en otra cosa."

 

"Tomb Raider Catalyst está ahora en manos de quién sabe quién, pero sigue en Crystal Dynamics. Y ese estudio, bueno, ya no es lo que era, además de ser muy... californiano. Sinceramente, me espero lo peor: mala escritura (en el sentido de narrativa, no de diálogo), poca inspiración para la historia, ninguna innovación en la jugabilidad, ningún desafío real en habilidades o cognición, política de identidades a raudales y, por supuesto, una Lara solo reconocible por su nombre. Puede que me equivoque, ojalá me equivoque, pero conozco demasiado bien los entresijos de esta industria como para tener un ápice de optimismo... ¡Mucha suerte a todos, y que ocurra un milagro para nuestra querida franquicia!"

 

El comentario hace referencia a decisiones de liderazgo tomadas durante el mandato de Darrell Gallagher en Crystal Dynamics bajo Square Enix, así como a la colaboración con Eidos-Montreal. Dado que la propiedad de la cuenta de YouTube sigue sin confirmarse, no es posible verificar si las opiniones expresadas representan las del desarrollador acreditado.

 

El tiempo dirá si los nuevos directores hacen mejor o peor trabajo con los nuevos proyectos. Yo creo que Crystal y Eidos han hecho excelentes juegos, pero es cierto que les falta frescura de ideas (como a la mayoría de los estudios AAA), se centran demasiado en seguir las tendencias de la industria, porque generalmente funcionan y tienen éxito, pero si fueran más abiertos a arriesgar y escuchar a los creativos podrían sacar juegos e historias muchísimo mejores y menos genéricos.

Muchos indie triunfan por su originalidad porque están hechos con pasión, pero los AAA lamentablemente están muy condicionados por las compañías que se centran en seguir fórmulas ya existentes para sacar el máximo de ventas posibles, pero eso no siempre funciona porque al final el mercado se satura de juegos que son demasiado similares.

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