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Recopilando toda la info debo decir algunas cosas:

 

Las tumbas son las protagonistas del juego. Hay de dos tipos, las obligatorias dentro de la historia principal y las secundarias que serán mucho más complejas en resolver y difícil de encontrar.

 

La dificultad general ha sido aumentada. Existe un modo muy difícil pormser anunciado ya que incrementará la dificultad en todo sentido.

 

Algunos trajes podrían afectar la jugabilidad al estilo rpg aunque aún esta en discusión. En general serán dempura estética.

 

Las trampas sorpresivas vuelven como parte principal de las tumbas.

 

Las duals vuelven, aunque no han dicho en que momento, pero al parecer como armas jugables y no ennun qte.

 

Sam no estará en el juego, aunque si en flashbacks.

 

Siria y Siberia son los únicos niveles jugables aunque van a aparecer otros países en vídeos.

 

Lara estará la mayor parte del juego sola porque han querido volver a dar el efecto de los juegos clásicos.

 

Las secciones de agua son íntegras de los niveles, a la vieja escuela. No habrá un nivel exclusivamente de agua como en Underworld sino que será una constante en los niveles.

 

El pasado de Lara y el por que de su fijación con la inmortalidad seran explicados en el juego, más relacionados su vida familiar.

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Creo que empezaré también por el más difícil especialmente si es en el que menos indicaciones tenemos.

 

Ahora que Lara volverá a nadar y bucear... que bueno sería recurrir a aquellos conductos subacuáticos cuyas corrientes llevaban a Lara a otro punto del escenario en plis-plas!

 

Cuando vi en Assassin's Creed el modo de desplazamiento rápido por las alcantarillas me acordé del modo original en como el Tomb Raider clásico ya solventó este problema. ;)

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Coincido con Raider, me he pasado el Tomb Raider 3 con cristal saves, sin guías y sólo con tan sólo 10 añitos....(aunque me haya llevado uno entero por la cantidad de cristales que use en el kayak)...así que estoy listo para lo que sea jaja. Los hubs van a ser variados en Siberia, es el nivel principal y habrá entornos diversos, un juego con sólo nieve sería bastante aburrido.

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Bueno, en otro de mis arrebatos de masoquismo he traducido toda la entrevista a Noah Hughes que nos dejó Syndra :rofl:

 

Es un tochaco, pero vale la pena leerlo, habla de la dificultad, los jefes finales y los puzles entre otras cosas.

 

 

¿Podemos esperar algunos guiños a juegos clásicos de como Lara se convierte en una Saqueadora de Tumbas?

 

Noah Hughes: Sí, una de las cosas que siempre tratamos de hacer es evocar elementos de los clásicos y eso viene en formas más abstractas y más literales. Probablemente mi favorito de los temas generales es realmente sólo las tumbas y intentar evocar esos mismos sentimientos que te dan los juegos clásicos cuando entras en estos espacios verticales gigantes y realmente te preguntas cómo vas a conseguir pasar por ellos.

 

Así que para mí mucho de eso es sólo ese sentimiento que tienes en juegos clásicos y simplemente tratar de evocar realmente ese mismo sentido impresionante de descubrimiento. También tratamos de encontrar la manera de evocar los juegos clásicos un poco más literalmente, pero eso creo que es probablemente un poco Spoiler, así que vamos a decir que no sólo hemos tratado de evocar esos sentimientos, pero en realidad incluimos algunas de las cosas clásicas de la historia de Lara. Incluso el oso, recuerdo ir cara a cara con el oso en el primer juego, que era muy memorable para mí, por lo que incluso cosas como el oso son una parte importante del ecosistema de supervivencia, pero también tienen ese sabor nostálgico para mí.

 

¿Habrá un modo multijugador?

 

Noah Hughes: Bueno no tenemos nada que anunciar en términos de multijugador, pero sin duda escuchamos los comentarios sobre el último juego y como siempre tratamos de extraer cualquier información que obtenemos y asegurarnos de todo lo que hagamos, estamos informándonos de lo que a la gente le gustaría ver.

 

¿Habrá algún tipo de resumen de los cómics y libros?

 

Noah Hughes: Esa es una buena sugerencia. Actualmente nos hemos propuesto hacer una historia que no está sola, así que no queremos que la gente esté confusa si no han leído los cómics o el libro. Pero, al mismo tiempo eso añade un poco de comprensión sobre el carácter de Lara y lo que ha pasado entre los dos juegos, por lo que incluso si no lo incluimos en el disco, creo que es algo que se suma a la experiencia. Pero estamos comprometidos a asegurar que las personas no se sientan excluidas si no han experimentado todos ellos.

 

¿Será posible combinar equipamiento para crear equipamiento nuevo o adquirir nuevos atributos?

 

Noah Hughes: Sí, definitivamente tenemos más equipo de Lara en este juego y en algunos casos ese equipo avanza en el transcurso del juego. Así que en este ejemplo ella toma su pico de escalada y es capaz de utilizarlo de nuevas formas, y una de las cosas más importantes es que entonces ella está capaz de llegar a las zonas del mundo a las que previamente no podía acceder.

 

Así que una de las cosas que nos gustan es regresar a los espacios de exploración en que hemos estado antes y asegurarnos de que esa nueva herramienta está haciendo cada vez más divertido moverse alrededor, pero también le da acceso a más y más cosas en el mundo. Así que las herramientas siguen siendo una parte muy importante del juego y tenemos un nuevo equipo para introducir.

 

¿Hay vehículos?

 

Noah Hughes: No tenemos nada de qué hablar en lo que respecta a los vehículos. Mucho de lo que hacemos se centra en las mecánicas de viaje de Lara - las plataformas y las herramientas son algo realmente importante para nosotros, así que eso es sin duda el conjunto de mecánicas principales en las que buscábamos centrarnos en esta ocasión. Pero queríamos ampliar, así que, por ejemplo, la natación es una nueva forma de Lara para recorrer incluso cuando no puede tener un vehículo. Así que para nosotros a veces es más interesante dar a Lara nuevas mecánicas, nuevas habilidades y nuevos caminos para moverse alrededor.

 

¿Habrá algún combate cuerpo a cuerpo?

 

Noah Hughes: Hay algunas incorporaciones al conjunto de movimientos de combate a corta distancia de Lara, pero siento como si se convirtiera un poco en un juego diferente, y de alguna manera se vuelve algo un poco fuera de su carácter, cuando el combate cuerpo a cuerpo se convierte en su medios primarios de interactuar. Así que en muchos casos se trata de un último recurso, en cierta medida.

 

Lara tiende a tomar ventaja de su arco, obviamente, y ella puede usar su pico en combate cuerpo a cuerpo, pero no ha sido el centro de la evolución del combate. En su lugar hemos tratado de darle más maneras de que los jugadores utilicen el medio ambiente y, especialmente, en el contexto de sigilo y pre-combate, y creemos que es del carácter de Lara darle un enfoque de ingenio e inteligencia para el combate, y la capacidad de utilizar su arco como una estrella y darle al arco nuevas mecánicas. Así que sí que ha habido algunas mejoras leves pero no es necesariamente el enfoque del estilo de combate de Lara para nosotros.

 

¿Veremos las pistolas duales, la cola de caballo, el salto del ángel, y reaparecerán elementos más familiares?

 

Noah Hughes: Tenemos algunos pequeños detalles que hacen una reaparición, pero en muchos aspectos son más esos elementos temáticos. Son los sentimientos de tumbas y muchos de esos aspectos. Una vez dicho esto, puede haber al menos una de esas cosas de esa lista que hace acto de presencia, así que voy a dejar que vosotros os deis cuenta de eso.

 

Mucha gente quiere saber más sobre el jefe final.

 

Noah Hughes: Alerta Spoiler! [Risas] Sí, sí tenemos jefes en el juego, y en una escala más pequeña que incluso pensamos en el primer oso como un encuentro de mini-jefe, y esa clase de escalamos entre enemigos humanos y animales. Tenemos un clímax final en el final que puede calificarse como una lucha de jefe, pero para nosotros es más sobre la creación de una experiencia memorable que te permite probar todas las habilidades que has adquirido a lo largo del juego y finalmente se siente esa sensación de logro. Y hay un enfrentamiento narrativo entre tú y el antagonista principal en el juego.

 

¿Qué podemos esperar en términos del motor gráfico por encima de la Definitive Edition?

 

Noah Hughes: La Definitive Edition fue una gran oportunidad para impulsar el contenido que habíamos hecho con parte de la resolución y el rendimiento del hardware, pero también nos permitió entender cómo hacer un mejor contenido desde el principio, así como mejorar nuestro motor aprovechando ese hardware. Esta vez creo que incluso si tú jugaste a la Definitive Edition en la Xbox One, a pesar de que es la misma plataforma vas a ver una mejora notable. Algunas de mis cosas favoritas son las animaciones faciales de Lara, y creo que ella realmente ha cobrado vida y lo más importante es que muestra sus emociones de maneras que no ha hecho en el pasado.

 

También creo que incluso sólo cosas como el pelo son geniales, y para que ella tenga todo ese movimiento secundario - como ella se mueve todas las cosas de su traje están tintineando alrededor. Pero también la jugabilidad se beneficia, así como con la escala de los lugares principales. Una de las cosas que son interesantes sobre eso, como los lugares son enormes puedes realmente perderte en ellos, y hablando de evocar algunos de esos sentimientos clásicos de Tomb Raider, esto es parte de eso. Recuerdo casi entrar en pánico, como, "¡Oh, Dios mío, no sé a dónde ir!", y así que creo que hasta la escala sólo añade una cierta cantidad de sentimientos que no podríamos evocar en los entornos de pequeña escala.

 

Y a continuación, sólo pequeñas cosas, como la nieve y la capacidad de Lara para hacer senderismo en la nieve o quedarse con nieve encima. Hay mucha cantidad de cosas tanto en jugabilidad y estética, que creo que hemos sido capaces de hacerlo porque estábamos haciéndolo en el hardware, y Microsoft ha sido muy buena acerca de darnos los genios detrás de su hardware, y podemos enviarles el código y ellos pueden perfilarlo y en vez de tirar de nuevo de la aspiración ellos realmente encuentran la manera de conseguir que el sistema haga eso por nosotros.

 

¿Habrá algún DLC pagado?

 

Noah Hughes: Creo que es una petición común que nos tomamos muy en serio, pero no tenemos ningún anuncio para PDLC. Es algo que como tú has dicho queremos ofrecer para permitir a los jugadores que sigan jugando en el mundo y que se inicia con sólo la reproducción del disco. Tan pronto como hayas terminado con la historia, lo más probable es haya un poco más que hacer en el mundo. Pero entonces reconocemos que más allá de eso sería estupendo tener más diversión en el juego así que vamos a ver formas de hacer eso.

 

¿Tuvo en cuenta la historia de Rise antes de desarrollarlo?

 

Noah Hughes: Sí, lo hemos tenido en un par de niveles. Así que uno está tratando de comprender el arco de Lara como un personaje del que tenemos unos grandes rasgos comprendiendo a dónde iría después del primer juego. Y así hubo algunas facetas del arco del personaje que estábamos emocionados de hacer después de este juego, y luego más allá de eso creo que consigues la inspiración para las cosas que funcionaron bien en el primer juego, así que antes incluso de terminar empiezas a imaginar lo que podrías hacer. Así que no sólo tienes este amplio sentido de a dónde irá Lara, pero al final no sabemos los detalles como a qué lugar exacto va a ir, o quienes son los malos, pero ayuda a tener una especie de sentido a grandes rasgos del viaje de Lara como personaje.

 

¿Cómo elegiste la localización, y por qué el mito de Kitezh?

 

Noah Hughes: Esa es una gran pregunta. Elegimos nuestras ubicaciones basadas en un montón de facetas diferentes, pero una de ellas es en gran medida los mitos y las inspiraciones que podemos tomar para el allanamiento de la tumba real que va a hacer Lara. Y, en particular, cuando nos encontramos el mito sobre Kitezh, esta idea de una ciudad perdida, pero no sólo perdida, la idea de que se hundió debajo de un lago, fue cautivadora para nosotros y había algunos grandes temas en la historia. Pero en su mayor parte también se convierte en una decisión acerca de la ubicación y qué tipos de entornos queremos explorar, y asegurarnos de estamos llevando a Lara a diferentes lugares. Por lo tanto, se convierte en una combinación de ser inspirado por el mito, así como el terreno y las situaciones que podemos experimentar, pero creo que era una tierra muy fértil para ambas cosas.

 

¿Importa en qué orden haces las misiones secundarias y puede Lara influir en la vida del día a día de los NPCs (personajes secundarios)?

 

Noah Hughes: Bueno, yo no creo que estemos hablando mucho acerca de los NPCs y por lo general como un juego nosotros encontramos difícil expresar los cambios en el flujo narrativo basados en las acciones del jugador. Pero al mismo tiempo, lo que tratamos de hacer es expresar una gran cantidad de ventajas de estilo de juego a la forma de jugar, y pueden haber o no haber algunos efectos secundarios. Pero en su mayor parte, la historia principal se jugará fuera. Mucho de lo que está permitido hacer es una especie de forma de contar tus propias historias secundarias. Así que, en cierto modo, pienso un poco en ello como un árbol donde el tronco es la historia principal, pero al salir a las ramas y las hojas realmente sientes como si estuvieras progresando tu propia historia, y tratamos de involucrar a más personajes en eso también. Hacemos todo lo posible para asegurarnos de que es un telón de fondo narrativo para un montón de cosas secundarias que haces, pero una vez más eso se convierte en la historia que cuentas a lo largo del camino.

 

¿Jason Graves regresará? ¿La banda sonora será lanzada en un CD o vinilo para coleccionistas?

 

Noah Hughes: Una vez más creo que es una de esas preguntas que nos...

 

Meagan Marie: Jason en realidad ha dicho públicamente que no está involucrado. Pero no tenemos ningún tipo de anuncio de quién es el nuevo compositor. Estoy segura de que vamos a explotarlo fuera cuando lo hagamos. Creo que la respuesta a eso es que sabemos lo mucho que los fans aman la música, y que a vosotros chicos os encantó el CD de la última vez, así que cabe esperar que vayamos a hacer algo muy similar. Eso no es un anuncio oficial, pero definitivamente estamos mirando opciones y te lo haremos saber tan pronto como tengamos más detalles.

 

Noah Hughes: Debo aclarar a continuación, en ese contexto, que me gustó mucho trabajar con Jason y yo creo que nos gustaría disfrutar de trabajar juntos de nuevo, así que era algo donde nos respetamos mucho el trabajo del otro. Esto fue más una decisión acerca de este juego siendo una evolución del último juego, y realmente tratar de capturar una nueva personalidad, por lo que parte de eso estaba diciendo desde el principio que si queremos conseguir esta experiencia, ¿de qué mejor forma podemos mostrar esta transición en el personaje de Lara?

 

¿Vuelve el tema de Jason?

 

Noah Hughes: Sí que es justo decir que nos encantó el trabajo temático que Jason ayudó a establecer con el reinicio, y por lo tanto nos gusta temas como un estilo de "scoring" en el juego. Tratamos de hacer que esos temas adopten el tono y la emoción del momento por lo que son muy portables, pero nosotros trabajamos con los temas comunes para ayudar a conseguir ese sentido de identidad.

 

¿Se aplicará TressFx a otros personajes en el juego?

 

Noah Hughes: Esa es una buena pregunta. Nosotros nos enfocamos en el cabello de Lara y el TressFx para cualquier persona que intentó jugar el último juego en un viejo PC, sabe que esa simulación de cabello es consume mucho y su relación con el rendimiento, así que tenemos que ser modestos de lo mucho que aplicamos eso a otros personajes. Pero nosotros tratamos de hacer peinados adecuados donde eso no se convierta en una deficiencia notable. Y es el pelo largo de Lara el que más pide realmente esa simulación.

 

Una vez Darrell Gallagher dijo "Olvida todo lo que sabes sobre Tomb Raider". Sé que hay muchas formas de retener el espíritu de Tomb Raider para respetar el espíritu de lo que había antes, mientras se va hacia nuevas direcciones. Después de todo eso, ¿qué es lo que debe permanecer?

 

Noah Hughes: La respuesta más corta es Lara y quién representa ella, y la realidad es que no lo quitamos todo. Fue un ejercicio mental para despojar básicamente la franquicia de vuelta a su misma esencia, pero en última instancia reconstruirlo con las mismas sensibilidades e intenciones y creo que para mí eso se convierte en una expresión de la aventura de Lara. Como personaje, ella es una arqueóloga brillante, ella es atlética en el viaje, ella es ahora competente en combate, pero lo más importante es que ella es esta exploradora motivada y descubridora, y mucho de eso encarna lo bueno de los juegos de acción y aventura, y así que cogimos este tipo de ideas de Lara Croft y todo lo que representa, y lo que es divertido de hacer en un juego de acción y aventura, y reconstruimos con esas mismas ideas nuestra nueva visión de ello. Así que es realmente una combinación de estar dispuesto a ponerlo todo de lado, pero tratando de construir algo que es una expresión moderna de todo lo que amas de esos juegos clásicos. Buena pregunta, por cierto.

 

¿Vamos a ver el apartamento de Lara en Rise of the Tomb Raider, o ser capaces de jugar en su apartamento?

Noah Hughes: Desafortunadamente estamos tratando de hablar no necesariamente de todo lo que vas a hacer fuera del contenido de la demo. Principalmente puedo ampliar lo que estamos mostrando en estos momentos. Pero fue divertido trabajar en el apartamento de Lara y mostrar su personalidad de diferentes maneras, y meterse en la cabeza de Lara mediante entender lo que su escritorio parece y cosas como esa.

 

¿Qué está motivando a Lara en esta ocasión?

 

Noah Hughes: Esa es una buena pregunta. Podemos jugar a la historia del juego en conjunto para responder plenamente, pero para resumir, probablemente empecemos con tratar de entrar en la cabeza de Lara después de la última aventura. Ella vislumbró algo sobrenatural que no podía explicar, pero que creía que era real, sin embargo volvió a un mundo que no creía que era real. Así que ella sufrió una cierta cantidad de trauma en la isla, pero probablemente lo más difícil de volver a la vida normal era tratar de conseguir sacar eso fuera de su cabeza - la idea de que si este mito era real, ¿qué más podría ser real? Y ella empezó a darse cuenta de que su lugar en este mundo no es sólo cavando hasta macetas y reliquias y cosas, pero ella realmente sentía que había verdades perdidas para la humanidad que fueron enterradas en estos lugares secretos alrededor del mundo. Si algo como la inmortalidad era real podría hacer una diferencia, por lo que tienes un personaje que está a la vez fuera de lugar en su mundo, en busca de una identidad, pero en última instancia motivada por una pasión para entender y descubrir y hacer la diferencia en formas que nunca pensó que podría.

 

Así que profundizamos en el pasado de Lara para entender de dónde viene esa hambre, por lo que es en realidad una parte divertida de la narración en esta ocasión. ¡Otra buena pregunta!

 

¿Cómo será la transición entre localizaciones en lo que se refiere al viaje rápido?

 

Noah Hughes: Es importante para nosotros permitir que los jugadores jueguen de nuevo las áreas por el amor de finalización, pero ciertas mecánicas algunas veces hacen que el viaje no esté disponible. Así que no necesariamente serás capaz de viajar libremente entre todos los lugares, pero proporcionaremos viaje rápido para que los jugadores se esfuercen para ser completistas.

 

¿Qué porcentaje es la aventura de acción frente a los rompecabezas?

 

Noah Hughes: El porcentaje siempre es una cosa difícil de dar, pero en general hemos tratado de mantener un equilibrio similar al último juego con algunos ajustes importantes. El ajuste más importante es más tumbas en el camino principal de la historia, junto con las tumbas de desafío en el mundo que son auténticos espacios antiguos. Los puzzles son una parte importante de las tumbas así que estoy esperando que haya un poco más del clásico allanamiento de tumbas ahí.

 

La segunda faceta sería lo que se refiere a el estilo de combate. Sé que algunas personas les gustaría si hubiera mucho menos combates, pero sin duda se trata de una parte importante de nuestro ritmo y mecánica de juego, así que he tratado de ofrecer más formas de que Lara se involucre y, a veces, ser capaz de no entrar en combate. Cuando lo hace, hay más oportunidades de ser inteligente y lleno de recursos y ganar porque ella está engañando a sus oponentes en vez de sólo disparar a los oponentes. Así que no es del todo una mezcla diferente del último juego, pero creo que esas eran dos piezas de información que tenemos sobre todo de los fans. Como ya sabes yo siempre estoy tratando de mediar una paz entre algunas de nuestras sensibilidades clásicas y algunos de los requisitos de estimulación de mercado más masivas y esas cosas, pero yo sí creo que hemos marcado las perillas un poco para tratar de abastecer eso.

 

¿Hay ajustes de dificultad y van a afectar a los rompecabezas completamente?

 

Noah Hughes: Sí hay ajustes de dificultad en el juego, pero es muy difícil que ellos afecten a los rompecabezas en concreto, por lo que una de las formas que elegimos para hacer frente a esto es poner un poco de los rompecabezas más difíciles de la ruta principal en algunas de las tumbas de desafío. Así que si te gustan los puzles más difíciles vas a buscar las tumbas de desafío. Una vez dicho esto, sí afecta a los recursos, por lo que una de las cosas que hace es pedirte que juegues con un poco más de cuidado. Cuando hablamos de recursos inteligentes de Lara, eso no es necesariamente sólo la solución de rompecabezas, pero también atienden para tener éxito por pensamientos exteriores en lugar de esos crispamientos.

 

¿Las acciones que tomas tienen un impacto persistente en el juego?

 

Noah Hughes: Sí, habrá algunas reflexiones de cosas que haces en el mundo. Nosotros tratamos de asegurarnos de que hay una cierta persistencia en el mundo por lo que esas cosas que se pueden hacer en órdenes diferentes se respetan en general en todo el juego.

 

¿Será Rise of the Tomb Raider más difícil que el juego anterior?

 

Noah Hughes: El objetivo es permitir a los jugadores utilizar los ajustes de dificultad para hacerlo más difícil, pero estamos empujando para hacer que los ajustes de más dificultad sean un gran desafío de una cantidad decente que el último juego. El ajuste normal es realmente sobre la búsqueda de ese dulce lugar donde la mayoría de nuestro público puede realmente disfrutar de ella, pero para muchos de nosotros, incluido yo mismo, nos gusta un mayor grado de desafío, por lo que estamos tratando de asegurarnos de que el juego es desafiante incluso para los jugadores hardcore en esos ajustes más altos.

 

¿Estará Jonah con Lara durante todo el juego?

 

Noah Hughes: No tenemos ningún detalle específico sobre otros personajes, pero nosotros nos centramos en Jonah como el principal superviviente de Yamatai que aparece en esta historia. Como viste en Bear Valley, Lara se separa de Jonah. Lo verás más adelante en el juego, pero al mismo tiempo creamos estos períodos de separación para volver a algunos de los sabores de Tomb Raider como el aislamiento y la independencia de Lara como personaje. Una vez dicho esto, la interacción humana es algo que realmente te permite entender una personalidad mucho más, y creamos grandes períodos de separación de los otros personajes, pero es genial para ver la relación de Lara con Jonah y él aparece varias veces durante el juego.

 

Ahora que Lara puede nadar ¿vamos a ver más de sus acrobacias como el salto del ángel?

Noah Hughes: No hay detalles específicos para ninguna cosa que no viéramos hoy, lo siento.
¿Cómo las cosas que le sucedieron a Lara en Yamatai afectan a Lara en el juego?
Noah Hughes: Aprendimos un poco sobre lo que Lara estaba pasando, pero en muchas formas en ese estado de la mente juega en la motivación de Lara, la idea de que no es sólo hacer frente al trauma del evento, pero su sistema de creencias fue puesto patas arriba. La idea de que esas cosas existen en este mundo, que ella no puede explicarlas y volvió a entrar en un mundo que cuestiona lo que vio y no la cree, y por eso se siente incapaz de realizar algo importante, y así lo hacemos ver en su estado de mente jugando en eso un poco.

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Muchas gracias por todo tu esfuerzo Mariana. La traducción es genial.

 

Me alegro de que el combate cuerpo a cuerpo vaya a tener menos importancia. En el primer juego estaba tan mal calibrado, que Lara era mucho más peligrosa con un piolet que con una pistola.

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En una entrevista en GamingBolt el Director de Rise of the Tomb Raider, Brian Horton, ha hablado sobre el trabajo hecho con los aspectos más técnicos del juego:

“Durante el cambio generacional pudimos aprender sobre el poder de las consolas de nueva generación cuando hicimos la edición definitiva de Tomb Raider, pero realmente queríamos hacer Rise of the Tomb Raider desde cero. Todo ha sido reescrito, el motor de iluminación ha sido reescrito, el motor de animación de la expresión facial de Lara también ha sido renovado por completo. Hemos vuelto a reescribir todo desde cero para utilizar todo el poder de Xbox One.”

Para terminar confirmó que su intención es que la resolución de Rise of the Tomb Raider en Xbox One sea de 1080p y vaya a 30 fotogramas por segundo, cuando llegue al mercado a finales de año.

 

http://www.somosxbox.com/crystal-dynamics-habla-de-la-resolucion-de-rise-of-the-tomb-raider-en-xbox-one/39388

 

Mmmm.... pues vale xD

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Pues acabo de ver que esta entrevista es la misma que la de esta comunidad, no tenía ni idea :rofl: :rofl: :rofl:

 

De todos modos la traducción de Rodrims es mucho mejor que lo que se puede sacar con el traductor de Google, se lee con más claridad y comodidad, os recomiendo mucho leerla, lo que queráis comentar sobre ella: por favor hacedlo en este tema para no desvirtuar este.

 

 

¿A la nueva Lara le sigue gustando los frijoles fritos?

Noah Hughes: esa es una muy buena pregunta!

 

:lol:

 

Jajajaja como conoces a Noah, todo le parecen preguntas geniales! xDDD

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