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Yo he leído de la mísma forma que cuando estudiaba..... ¡¡por encima!! rofl.gifrofl.gif todavía no entiendo como no repetí curso hasta los 18 jajaja.

En fin, he querido enterarme de alguna cosita, sobre la experiencia y como "gastar los puntos" y la calidad de la demo.... y veo a Ser bastante contento y conforme y conociéndole, su criterio es muy acertado siempre (es más espabilado el ****do... jajaja). Es muy crítico (en el buen sentido jaja,crítico y criticón no son sinónimos eh) y muy intuitivo y para colmo de males (para los que tengan que demostrarle algo jaja) se fija mucho en los detalles más mínimos y lo analiza todo exhaustivamente así que me fio mucho de su opinión :)

Si no estuviera en la otra punta del planeta le llamaba y le preguntaba alguito jajajaja perooo casi espero a que vuelva a España xDDDD que no quiero gastarme en teléfono lo que no me he gastado en el billete de avión para ir a ver el E3 yo jajajaja.

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Yo solamente he querido leer el final para ver sus conclusiones sobre la demo pero solo detalla como Lara se ha sentido al matar al primer ser humano. Eche en falta su opinion personal en general de lo que ha visto y jugado.

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Ayer vi una entrevista a Brian Horton en meristation que decía que una de las habilidades que puedes comprar al ganar XP es por ejemplo poder recoger las flechas con las que has matado a los enemigos caidos. Eso me ha gustado, no lo vi menciando aqui por ninguna parte.

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Ayer vi una entrevista a Brian Horton en meristation que decía que una de las habilidades que puedes comprar al ganar XP es por ejemplo poder recoger las flechas con las que has matado a los enemigos caidos. Eso me ha gustado, no lo vi menciando aqui por ninguna parte.

 

Sí Dani, eso ya se había hablado por el foro. :P

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Si, mas bien se hablo hipoteticamente del tema ya que no se habia comfirmado nada, y que luego resulto que asi seria jeje. Somos unos craks! Al final no me pude resistir y me he leido el resumen de Ser...

 

 

todos los videos que vimos pertenecen al primer mismo capitulo del juego junto con la demo del año pasado.

 

El orden seria

 

Demos de la cueva (E3 2011)

demo del avion

demo del ciervo

demo del sigilo

 

la demo de la conferencia no se donde situarla... igual es de otro capitulo del juego.

 

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Les dejo algunas de las preguntas que hicieron los embajadores en la E3 posteado y avisado por Meagan Marie

 

Lo pongo en Spoiler, por si alguien no lo quiere leer.

 

En inglés

 

 

Transcript: E3 Community Ambassador Group Interview

Featuring Karl Stewart, and Brian Horton (who joined about halfway through)

 

 

Q: What makes this Tomb Raider better than the other ones you've released?

 

Karl Stewart: I think one of the things that we want to make sure we preface with...The last 15 years, we've seen some phenomenal Tomb Raiders. I don't think it's a case of saying that this one is better than any of the other ones. I just think our goal is to create something that is very unique and very new. We have an opportunity to take a beloved franchise like Tomb Raider and bring it back to an origin story where we almost sort of bring it to... Not just a broader audience, but we allow people to feel like they now know who she is. Give her a very unique personality. And make her, as most of you have read, sort of culturally relevant for today. Because Lara, as you know, the years... She kind of became a caricature. You knew she had her guns, you knew she had the outfit and the personality that she had, but you never knew very much about where she came from.

 

For us, we set the goal of saying, let's take the opportunity to go back to the very beginning, and when you do that, go back to the very beginning, you then have to look at who the character is today. We've looked at a lot of franchises, I know you've read that I talk a lot about the Batman analogy. It's the easiest way to sort of explain what our challenges are and move forward with it. We looked at Batman, and it falls into sort of three different categories. The first one is, you have that original Batman, the Adam West, right? We all know what Adam West looked like back in the day, real kitsch, kinda cool-looking product of its generation. And then you move into the George Clooney, Val Kilmer idea of what Batman was for the '90s. And then you move into the Christian Bale, you move into that era where Batman is re-imagined and re-invented for today's audience.

 

We look at Tomb Raider and think, the first Tomb Raider right through to Angel of Darkness, you look at that and think, it's a product of its time. I'm not saying it's an Adam West Batman, but it was a product of its time and it did very well, people loved it. Then you moved into the Legend, Anniversary, and Underworld, and again, it was a product of its time, very successful. But we've moved to a space where we believe that the audience, and I include yourselves there, you want to know where she came from. You want to feel a connection to our character that you've never really felt before. We're not trying to say this one's the best ever, this is going to be the best of all of them. What we're trying to do is create a very unique experience for this audience, and for you, for today. Make you feel like you're now connected to a character that you love in a very unique and different way. And most Batman fans look at Christian Bale and Christopher Nolan's Batman... They still look at Adam West... I'm a big Batman fan, right? I still love all the Batmans. There's still something cool about George Clooney being Batman. Kind of bizarre, but there's something cool about it. So it's not like we're trying to re-invent the wheel too much. It's more about, we just think this is an opportunity to do something very unique and new.

 

Q: They have been re-imagined, but the scenario that's surrounding the character remains very important in the Batman and James Bond storylines...Did you do that for Tomb Raider?

 

Karl Stewart: I think the James Bond analogy... James Bond had certain traits that, again, were relevant to his time. A lot of the study that I did with that character was looking at, when James Bond came out, a license to kill, traveling around to these exotic locations, and getting the girl at the end of the movie, that was again a product of its time. It was something about what he did. He drove a particular car, you knew a little bit about his background, he drank his martini shaken but not stirred. All these little things that make him iconic and that you remembered. But for this James Bond, they kept some of those traits, but they also looked at traits that they didn't need to have. He didn't need to get the girl all the time. Instead of getting the girl, they showed that all of a sudden he could fall in love. All of a sudden emotions came up that he never had before. Which made him sort of multi-dimensional as a character, where before he was one-dimensional. He was like, "James Bond, license to kill, I can do whatever I want." Those days are gone for them.

 

You look at James Bond today, it feels like there's more of a connection. So what we're trying to do with Tomb Raider is ensure that you still feel connected to the character, you still feel like I know the iconic moments... Now, I have to be careful not to spoil anything, because what we've shown so far and what you've seen is really just a snippet. We've broken up this game into bits or phases, where right now, it's about telling the journey of how she becomes stronger. We didn't want to start the journey where she has pistols and a shotgun... You're getting each of these elements along the way and you're starting to understand her a little bit more. We've really just scratched the surface of her even meeting people.

 

So we'll start to show a side of her personality. It's very key to us that we keep certain traits to make sure that it's the Lara Croft that we all love. We will start to see that come through. I can't speak for you, but the hair stood up on the back of my neck when, for us, the first time, playing this game, in the alpha phase you can really play the game from start to finish, and you get an hour or so in, and all of a sudden she jumps off a ledge into her first tomb. You stand there going, oh my God, she's discovered it for the first time, and she's a little bit in awe herself, because this is what she wants to do.

 

Those are the moments that we want people to go, “I remember the first time she ever came across a tomb.” So we want to make sure we still have those iconic moments, and I don't want to spoil too much, because that really is the joy of playing it for the first time, experiencing those things, and making the hair stand up on the back of your neck when you say, I will remember that. Much like the demo yesterday, when she had to kill that guy for the first time. That's a young girl... She just wants to go on an adventure. She didn't think that in a couple of days after setting sail on the ship, she's going to have a guy on top of her and she's going to have to shoot him. Our goal is to make sure you still have a relationship and a connection with the character, she will have traits that you'll look at and say, I see Lara Croft start to shine through.

 

Q: When you decided to start over with Tomb Raider, was it clear from the beginning that it would still be Lara Croft as the hero of the game, or did you also think about replacing the main character?

 

Karl Stewart: No, it was always very clear. It was always going to be Lara Croft, it was always going to be Tomb Raider. Nobody else would have come close. I don't see the point in doing it if it wasn't Lara Croft.

 

Q: Do you have in mind, when you show the trailers, how to avoid spoilers? For example, in the trailer we can see the helicopter, you can see that approach... How do you deal with that?

 

Karl Stewart: So what we try to do with spoilers is not very literal. In a sense that, I don't want to tell you the first time she does this, the first time she does that. Because that really spoils... But when putting together a trailer in particular... You watch movie trailers all the time. A great example is, you watch a Batman trailer or you watch a James Bond trailer, you get a full snippet of the movie. Prometheus is a great example. We watched the Prometheus trailer, and I'm going to a midnight showing tonight because I'm such a big fan of Aliens, but you watch that trailer and you go, I want to get that arc, I want to understand, I want to see all these different beats that make me feel like I'm going to put my money down and buy that.

 

If we were to only make trailers based on the concept of what we're showing right now, you'd only see one dimension. You'd only see that one thing, and that doesn't inspire you to want to know more. So we do put in snippets inside our trailers to show where we're going with it, so the audience overall can feel like, okay, I know that it's not just about a journey, I know she's going to get stronger, I know she's going to have a gun, I know she's going to fight. You see that helicopter, that just brings up questions. I'm not going to tell you what happens with the helicopter.

 

Putting together a trailer really is an art form, we spend a lot of time trying to manage...We brought on Ignition, Ignition Creative, based in LA, who I've worked with quite a lot in the last few years. They were the guys behind all the Batman trailers, the Prometheus trailers, they're not cheap, but when you sit down with them, and they put together a video game trailer on the same principles and strategies as a movie trailer, they bring to light things that we simply didn't think about. We had a large array of snippets from the game, they played the game from start to finish, they came back and said, you have your vision and here's how we can add to that. Here are the things we think you can tease from this and here's the story you can tell. Between us, we created that trailer. We believe you need to see some of that. You have no idea at what point it happens. We don't put it in chronological order, so halfway through the trailer means halfway through the game. It's more of a tease.

 

Q: With the movies, sometimes they'll put in the trailer one single scene right at the end, that's more important than it is in the movie...

 

Karl Stewart: Sometimes it's very hard to compare directly to movies, because... Knowing and working with a lot of movie people, I tend to find that their trailers are created in one of two ways. One is, if they know they have a really good movie, they try and hold back. They tease you just enough and they hold back. And you can generally tell that, they'll be up there getting their audience share points when they go and show it to audiences around the country, and they make a decision on how far they're going to push. And in the same sense, if a movie's not trending too well, and they need to spend some more money, then they pick all the best parts of the movie for the trailer. You watch and think, oh, it's really good, and all of a sudden you watch it and...Wow. All the best parts were in the trailer.

 

For us, we brought in the best in the industry to work with us, we spent a lot of time trying to make sure we carried that story to the very end. You do have to be careful, we don't want to spoil anything. It kills me to think that I've sat and I've played the game maybe 25-plus times from start to finish, and after a while you just become desensitized. I hate that, the fact that I've played it so many times, I don't... I still appreciate that the audience hasn't had the chance to experience it. There's a very different way in which you experience watching a movie, versus when you play a game. When you play a game, you're in control. So I'm trying to make sure I don't spoil anything for you. Keep it so you pick it up and play it for the first time and the hair stands up on your neck... We tease a little bit, but I don't want to spoil anything.

 

Q: I was curious, did you use an actress as a model for the face? How did you go about choosing what she looked like? I see a strong resemblance to a British actress, Rosamund Pike, from Die Another Day...

 

Karl Stewart: So the process we went through, and Brian was obviously talking in some depth about it... Brian and I started both around the same time, I kind of watched his process a lot. He went through iteration after iteration of what he liked in a character, and what he was able to bring across...To feature what we liked in the Lara Croft of yesteryear, and yet it felt fresh and relevant.

 

I think at one point he had lists and lists of girls and faces. It almost got to the point where he was like, I like her eyebrows, but I don't like her nose, I like that chin, I like that face... Brian actually went to work on bringing all of that together. If you watch the making-of, we did a making-of trailer for Game Informer, he literally started from scratch in that respect. It's the same process that Brian went through to create Lara in the first place. Brian is art director, we'll talk together, but there were some key people involved, myself included, who just every now and then locked ourselves in a room, brought it up on the screen and looked at all the different comparisons, and really went into the details of some of the smaller things. Like the M in her lips. One of the things that, over time, could become iconic, but still make it feel like Lara.

 

So it started from a blank canvas of, we like the eyes here, nose there, mouth there, put it all together. We will probably print an artbook for the launch, so in the artbook we're going to make sure that we show an evolution of where it started. Because there's still some concept art up on the walls of the studio, and it's pretty awesome to see how far we've come with a character that started as the Lara Croft of Underworld, and then taking the radical steps to a place where... You look at it and you say, really, we're trying to be something that we're not. And then you start dialing it back in, and bringing it into line, and then you get what we see today. It's not literally just, there's one girl, we like her face. It's an amalgamation of many different attributes. The funny thing is, it's not as easy as you think to take a pair of eyes, a nose, and then ears from different people and put them all together, because you get such strange-looking faces... You have to be able to blend them in order to get a new look.

 

Q: Every one could feel different, this one has bigger eyes, this one has a smaller nose, then they all have to come into agreement.

 

Karl Stewart: That's a good point as far as how far you can push the character. When designing Lara, it was very important that it's not just creating a character where you look at her and you say, she's beautiful. You have to be very careful that... We're putting this survival filter over everything, bringing the player to situations that you've never seen Lara in before. There's the great example of that first kill, we want you to feel like it's real. We want you to feel like it's going to actually happen. It feels like it's happening to a real person. Therefore we have to make sure that the character, you have a connection with that character, you feel like she's somebody who you could possibly meet. Because it heightens the sort of tension, heightens the personality, the closeness to the emotion of what's happening.

 

You still have to make sure that you can achieve that, have a character that allows you to achieve that. To have a caricature, somebody who... Let's say you put in Lara from Legend. We don't believe you'd be able to get the same emotion from that character, because she wouldn't feel as real. You'd feel like it was still the Lara that we knew. And she's still... She's beautiful, but... We know that she has very long legs, she's very slim, great posture, but it's trying to make you feel that connection... Therefore, there's a balance. You want to make sure the character feels almost like someone you could meet.

 

Q: Tomb Raider has always had great music that was really immersive. Can you tell us who the composer is?

 

Karl Stewart: You're right, Tomb Raider has always had awesome soundtracks. We've been very keen to make sure that for this game we have an awesome soundtrack, and we are creating a soundtrack right now that will be released at launch. You've seen most of my tweets, I love soundtracks. I listen to soundtracks 99.9 percent of the day, I don't listen to words in songs, and I've got every movie that I can think of that I love... So we're very passionate about soundtracks. With that, we made sure we've chosen the right team of people, including a composer, to be able to bring together this soundtrack. Again, we are getting very close to announcing this person...

 

What I'm trying to do, so you're aware for all your sites... As you know, most campaigns, all of a sudden out of nowhere you hear, oh, this person's the voice, or this person's making the music, this person's written the script, and there's no real...understanding of how the process happened or why it happened or how we chose that person. So what we're doing over the course of the campaign, starting in about, let's see... I don't want to put an exact date on it because it may change, but let's just say in the next month, we're going to announce who the voice of Lara is. And then from that, every eight weeks we're going to announce a major part of the game. So for instance we're going to announce who the script writer is, we're going to announce who the composer is, we're going to do that all the way through the campaign, so that we make a big deal about these pieces of information. We give it the prestige that it deserves. It's a very big franchise, and if you were to watch the making of a movie, you know that when a director comes on board or an actor comes on board, it's a big deal.

It's not about just the fact that we make the game and the studio, once again there's some phenomenal talent... What we're trying to do is present that in a way that allows us to show that it's not just that person or that talent, it's about a process that they've gone through to get to where we are today, and it's about bringing that to life in a very definable approach that you feel like... It allows you to see a part of the game and a part of development that you never imagined happened.

 

What we're doing with Tomb Raider, we're doing some very exciting, very unique and different things that we've never done at Crystal, let alone on a Tomb Raider game. We want to make sure that when we announce these types of things, whether it be the composer or the script writer, we do it in a way where... When you watch this or you read this you'll feel like that is something special, very special. We have some things that we've proposed that are very exciting. It's not just about, hey, here's the person. The composer has gone through extraordinary lengths to get the types of noises that you hear in the game, and then made music from them. I'm looking forward to watching them bring that to life. Expect it...We're going to do this probably over five different episodes, we're going to make the announcement on what that all means and how it's going to come to life in a few weeks. But in the next month, I'm very excited to be able to get our girl and bring her out there and show her off to the world, do some interviews with you all and chat about it. It's very exciting.

 

Q: Building on the question about the composer, and the influences for this game, was there any inspiration from previous Tomb Raider titles?

 

Karl Stewart: With a re-imagining, we always say the same thing, don't throw the baby out with the bathwater. And I've used that many times, actually I get people saying, explain that! [laughter] It sounds very extreme. But one of the key things with every aspect of Tomb Raider is we can't forget who we are. In making all these changes, we don't want to forget that we have an identity, we have a formula. Something that's unique. And in everything that we do, whether it be casting for a new Lara, getting the voice right, down to composing and trying to find the right music, we still looked back at what made Tomb Raider Tomb Raider. There were certain things that will become iconic in this and you'll remember... We'll have sort of throwbacks or an element where you'll think, I remember that, even small snippets. But what I will say is that this one is very fresh and very new. And it's more about the game that you're playing, about the world that we're building. And also about setting a foundation for the future of the franchise. We want something to become iconic that belongs to this game. We also want it to be familiar, yet different.

 

Q: It's a tall order...

 

KS: It is a very tall order. And I think, you know, again, getting back to...Looking at, for instance, the music of Batman, I listen to the music scores constantly, listen to film scores constantly. And I look at the Batman score, it's probably one of my favorites, because they made it iconic, they've made it their own, and some of the music that was in that has crossed over into many other movies and many other scores. Because it became so powerful, had such an identity for that movie, that people now look at that and go, that's Batman. When you hear the trombones going BRRRM, BRRRM, you think, I've heard that before. Of course it gets overused in some cases. But for us we want to make sure that it's familiar, yet different. You'll still listen to it and say, I know certain things... And that isn't in a literal sense, where you'll here the chime when she picks something up or when she puts it in her backpack, those are all the small little things that you have to push aside and look at what becomes iconic.

 

Q: Do you go through puzzles, like in the past episodes? Or are you not making puzzles?

 

Karl Stewart: We've placed Lara in a world that has existed before her. In the sense that we have these scavengers, and we have the mystery around the island. They've created these contraptions...And Lara's been put in a situation where, unlike before, where she would go in and have to pull levers and move rocks and align stuff, this is very different. This is more about, you know, making it feel as real as possible and not as forced. So again, I have to be careful about saying too much about the puzzles, I don't want to spoil all the adventure of finding these things for the first time, but we've given some examples of our vision for puzzles, in that it becomes more about the physics-based. We're calling it smart, resourceful Lara, because really we want the player to feel smart. The players come in and look at this space and go, I can solve this, because you've taught me the building blocks and the elements of what it means to solve this puzzle.

 

Puzzles will come in a couple of different shapes and sizes. It's so hard to talk about without giving stuff away, I don't want to do that, but... What you've seen so far is really our goal in terms of, we want Lara to come in and have to solve it for herself, and sometimes it gets very complicated. I will say, though, that we're not moving back into the traditional Lara Croft, move the rock over, align the sundial, pull the levers and all the rest of this. It's more about the space that she's in, it a living, breathing space, and she has to figure it out for herself as she overcomes the challenges that she's in. There will be a couple of semi-traditional... But it's more about the environment and the world that she's in.

 

Q: I have a similar question, can we expect to see boss battles again, or is that going to be...?

 

Karl Stewart: Well, it wouldn't be a game without... Batman has to fight the Joker. You have to have that big climax, there's got to be something. That's not a spoiler, that's just reality... [laughs]

 

Q: But in Underworld, it kind of moved away from traditional bosses and into more puzzle-oriented, is it going to be kind of like that?

 

Karl Stewart: No, well... Treading lightly. You will still have to overcome different sorts of scaling and different impasses from the game. Yes, there will be a boss fight, or boss fights.

 

Q: You said that you wanted the game, I think, in general, rather than just specifically the music, to be familiar, yet different. Would you say that's been one of the hardest elements in re-creating the franchise?

 

Karl Stewart: Yes, very much so. As I said, with that vague analogy... When we went through a process, when we began looking at the re-imagining, the process first and foremost was, let's put Tomb Raider aside and let's look at the competitive landscape. The competitive landscape... Mainly to understand who we're up against, what's out there. We started to look at, of course, a whole host of games, from Assassin's Creed to Gears to Call of Duty, what made it so big... And we started to look at bringing all of those pieces together. Building this kind of concept, let's see what everyone is doing, let's take what's good there, what's good over there, let's bring it all together.

 

And all of a sudden you have this strange beast, this amalgamation that you try to... We kind of felt like, this is not Tomb Raider, this is not who we are. We have a formula and we have something which has been very unique for Tomb Raider for so long, let's push that aside for a second and look at that core pillars of what make Tomb Raider Tomb Raider. It starts with the puzzle-solving, the combat, and the exploration. In previous Tomb Raider games, obviously they were weighted very differently. 70-20-10 in some cases, with puzzles being some of the bigger picture and combat not really playing a part. We realized we needed to address that, we needed to rebalance it.

 

So for this new Tomb Raider, you still feel like the original pillars of Tomb Raider are there. We've still gone and taken things that we like, and also things that players have come to expect now from video games. I think you can't have a game without doing that, because when people play it, they play a lot more games than the one Tomb Raider, and they already have a sense of what's good and what's not. So we have to be careful of that, that we're familiar, yet different. That people who play Tomb Raider will say, this is a Tomb Raider game, I can see that, but it's different in the sense that it's fresh and it's for today. You can't end up with this strange beast that tries to fit a mold of, here's all the games that are great today brought into one. You still have to be very careful that Tomb Raider is Tomb Raider. It's very unique, it's got a formula, it's been around longer than most of the games we're competing against by far, and you have to be very honored to be able to take those attributes and bring it across into this kind of... Familiar yet different is one of the phrases that sum that up.

 

Q: Then another element of what makes it difficult would be being consciousness and the awareness of the legacy that you're handling, not wanting to take the wrong step...

 

Karl Stewart: Of course, because it's... Outside of having a great community like yourselves and a lot of fans, a lot of the journalists that Brian and I talk to, a lot of them over the last two days have gotten very passionate about what we're doing, and really gushed about the fact that they're so enamored with how we've gone back to tell the tale of a character which, in most cases, was the first game that they ever played. And when they start talking to us, they're saying, like, I remember the first day I played Tomb Raider. We have to be careful that we don't burst that bubble. There was a time when... Getting back to all those analogies about what Batman and James Bond were years ago, Tomb Raider was Tomb Raider. It was on a platform like the PlayStation or Sega Saturn. People remember getting those consoles and playing the game for the first time and getting emotionally involved, it was awesome. That was the one thing kinda changed their lives, and in some cases made them want to be into video games entirely. We can't forget that we delivered that at a time when other people weren't. And now, when making this, we want to make sure that we transcend that, and make sure that when they play this game, they feel like this is doing something... It's different for today, but they still get that hairs on the back of their neck, it's still the first time that they've played a Tomb Raider game feeling. It's still important to us that we don't forget who we are.

 

(Brian Enters)

 

Q: So, why is Lara only five-foot-three?

 

Brian Horton: She's not five-foot-three. So that's... She's about five-six. I had a conversation with Toby [Gard], and I asked, "How tall is Lara?" I really wanted to know. And he's like, "She's five-four." "Five-four. Really?" "Yeah, that's how tall she is." "I don't remember being that short." But what he did say is really important; he said that regardless of whatever height she is, you want Lara to be... Not necessarily the tallest woman in the room. She's supposed to have some underdog status. She's not supposed to be as tall as a man, but at the same time she's doing something a man could do. So in our version, she's about five-six. She's got a height that we feel is a good average height for a woman, but when she's next to a man, she is considerably shorter. We feel like that's an important attribute, that even though she is a stronger person, she isn't going into the battle with size and brawn. She does it with smarts, she does it with athleticism, she does it with her determination going forward. So five-six is what we're sticking with, that's where we're at right now, but the most important thing is that she feels as believable and real as we could possibly make her. Somebody could look at her and say, I know that girl. That's someone I know. But then she becomes someone amazing, someone that starts off ordinary becomes the hero that we all know and love.

 

Karl Stewart: Quote him. Five-six. That's it, forever.

 

Q: I have a question for Brian... What kind of reference and research has been done for this game, particularly...?

 

BH: We've done a lot of research. In fact, Karl and I went to Japan, to Visual Works, to work on the trailer, and that gave us a wonderful opportunity to take references... I went to Miko, this village, it's a forest village...

 

Karl Stewart: Let me just say, going to Miko, when we told the Japanese team where he was going, they actually had to go and get maps and get translators and say, "Are you sure? Can we get you a car to bring you there?" "No, I'll just get a train, it's fine." That's like going hundreds of miles inland, off the beaten track

 

Brian Horton: It wasn't a short trip, but it was vital, because we needed to capture the authenticity of this place. So the island is fictional, it's not Japan, but I really wanted it to feel like it came from the DNA of Japan. The trees, the ground, you saw a little bit of footage where the shrines are on fire, those shrines were taken from Miko. As a source of inspiration. So we really wanted to make sure this was an authentic culture, something you could look at, and even though it's an amalgamation of myth and history, like a Tomb Raider game is, but it is grounded and it is believable. So we did a tremendous amount of traveling, and also extensive research on the web, making sure that anything we wanted to do was as believable and correct as possible. I think that's obviously super important, so does the whole team, and that goes all the way through the entire game.

 

 

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Ahora la Entrevista

 

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Transcripción: Comunidad E3 Embajador Entrevista Grupo

Con Karl Stewart, y Brian Horton (que se incorporó a mitad de camino a través)

 

 

Q: ¿Qué hace que este Tomb Raider mejor que los otros que has puesto en libertad?

 

Karl Stewart: Creo que una de las cosas que queremos asegurarnos de que el prefacio con ... Los últimos 15 años, hemos visto a algunos ladrones de tumbas fenomenales. Yo no creo que sea un caso de decir que éste es mejor que cualquiera de los otros. Simplemente creo que nuestro objetivo es crear algo que es muy singular y muy nuevo. Tenemos una oportunidad de tomar una franquicia querida como Tomb Raider y traerlo de vuelta a una historia de origen, donde estuvimos a punto de ordenar de llevarlo a ... No es sólo un público más amplio, pero que permiten que las personas se sienten como si ahora sabemos quién es. Dale una personalidad muy singular. Y su marca, ya que la mayoría de ustedes han leído, una especie de relevancia cultural para hoy. Debido a que Lara, como usted sabe, los años ... Ella se convirtió en una especie de caricatura. Usted sabía que tenía sus cañones, que sabía que tenía el equipo y la personalidad que tenía, pero nunca se sabía mucho acerca de dónde venía.

 

Para nosotros, nos fijamos el objetivo de decir, vamos a aprovechar la oportunidad para volver a sus inicios, y cuando lo hace, vuelve a sus inicios, a continuación, hay que ver quién es el personaje que es hoy. Hemos visto una gran cantidad de franquicias, sé que he leído que me habla mucho de la analogía Batman. Es la forma más fácil de ordenar de explicar lo que son nuestros retos y seguir adelante con ella. Nos fijamos en Batman, y cae en una especie de tres categorías diferentes. La primera es, usted tiene que Batman original, el Adam West, ¿verdad? Todos sabemos lo que Adam West, parecía volver en el día real, el kitsch, un poco de apariencia fresca producto de su generación. Y entonces usted se mueve en el George Clooney, Val Kilmer idea de lo que Batman era de los años 90. Y entonces usted se mueve en el Christian Bale, que se mueven en esa época en la que Batman se re-imaginado y re-inventado para la audiencia de hoy.

 

Nos fijamos en Tomb Raider y pensar, la Tomb Raider primera a la derecha a través de Ángel de la Oscuridad, nos fijamos en eso y creo, que es un producto de su tiempo. No estoy diciendo que es un Batman de Adam West, pero era un producto de su tiempo y lo hizo muy bien, la gente le encantó. Luego se mudó a la leyenda, aniversario, y el mundo terrenal, y otra vez, se trataba de un producto de su tiempo, un gran éxito. Pero nos hemos mudado a un espacio donde creemos que el público, y ustedes son allí, quieres saber de dónde venía. ¿Quieres sentir una conexión con nuestro carácter que nunca has sentido antes. No estamos tratando de decir que este es el mejor de todos, esto va a ser el mejor de todos ellos. Lo que estamos tratando de hacer es crear una experiencia única para esta audiencia, y para ti, para hoy. Te hacen sentir como si estás conectado a un personaje que te gusta de una manera muy única y diferente. Y la mayoría de los seguidores de Batman mirar a Christian Bale y Christopher Nolan, Batman ... Todavía parecen a las de Adam West ... Soy un gran fan de Batman, ¿verdad? Yo sigo amando a todos los Batman. Todavía hay algo bueno de George Clooney es Batman. Un poco extraño, pero hay algo bueno de esto. Por lo tanto, no es como que estamos tratando de reinventar la rueda demasiado. Se trata más bien, sólo que esta es una oportunidad para hacer algo muy único y nuevo.

 

Q: ¿Se han reinventado, pero el escenario que se rodea al personaje sigue siendo muy importante en la historias de Batman y James Bond ... ¿Sabía usted hacer eso para Tomb Raider?

 

Karl Stewart: Creo que la analogía de James Bond ... James Bond, tenía ciertos rasgos que, de nuevo, eran relevantes para su época. Gran parte del estudio que hice con ese personaje estaba mirando, cuando James Bond salió, una licencia para matar, viajando alrededor de estos lugares exóticos, y conseguir a la chica al final de la película, que fue de nuevo un producto de su tiempo. Era algo sobre lo que hizo. Conducía un coche particular, que sabía un poco acerca de sus antecedentes, se bebió su martini agitado pero no se movieron. Todas estas pequeñas cosas que lo hacen emblemático y que recordaba. Pero para que este James Bond, se mantuvieron algunos de esos rasgos, pero, también visitaron los rasgos que no necesita tener. Él no tenía necesidad de conseguir a la chica todo el tiempo. En vez de conseguir a la chica, se puso de manifiesto que, de repente, podía caer en el amor. De las emociones repentinas ocurrió que nunca había tenido antes. ¿Qué le hizo una especie de multi-dimensional como un personaje, donde antes de que él era unidimensional. Era como, "James Bond, licencia para matar, yo puedo hacer lo que quiera." Esos días han pasado por ellos.

 

Miras a James Bond, hoy en día, se siente como que hay más de una conexión. Así que lo que estamos tratando de hacer con Tomb Raider es asegurarse de que usted todavía se siente conectado con el personaje, todavía te sientes como yo sé los momentos más representativos ... Ahora, tengo que tener cuidado de no estropear nada, porque lo que hemos mostrado hasta ahora y lo que he visto es en realidad un fragmento de código. Hemos dividido este juego en trozos o fases, donde en estos momentos, se trata de decir la jornada de cómo se hace más fuerte. No quería empezar el viaje, donde tiene pistolas y una escopeta ... Usted está recibiendo cada uno de estos elementos en el camino y vas a empezar a entenderla un poco más. Realmente hemos limitado a arañar la superficie de su pueblo, incluso de reuniones.

 

Así que vamos a empezar a mostrar un lado de su personalidad. Es muy clave para nosotros mantener ciertas características para asegurarse de que es la Lara Croft que a todos nos gusta. Empezaremos a ver que se hace a través. No puedo hablar por ti, pero el cabello se puso de pie en la parte trasera de mi cuello cuando, para nosotros, la primera vez, jugando a este juego, en la fase alfa que realmente puede jugar el juego de principio a fin, y te una hora más o menos en el, y, de repente, ella salta de una cornisa en su primera tumba. Estás ahí va, oh mi Dios, ella lo descubrió por primera vez, y ella es un poco de respeto a sí misma, porque esto es lo que quiere hacer.

 

Esos son los momentos que queremos que la gente vaya, "Recuerdo la primera vez que jamás se encontró una tumba." Así que queremos asegurarnos de que todavía tienen los momentos más representativos, y no quiero echar a perder mucho, porque que realmente es la alegría de jugar que por primera vez, experimentando esas cosas, y hacer que el cabello se pare en la parte posterior de su cuello cuando usted dice, me acuerdo de eso. Al igual que la demostración de ayer, cuando tuvo que matar a ese hombre por primera vez. Eso es una niña ... Ella sólo quiere ir a la aventura. Ella no pensaba que en un par de días después de zarpar en el barco, ella va a tener un hombre encima de ella y ella va a tener que pegarle un tiro. Nuestro objetivo es asegurarse de que usted todavía tiene una relación y una conexión con el personaje, ella tendrá los rasgos que usted va a mirar y decir, veo a Lara Croft comienza a brillar a través.

 

Q: Cuando decidí comenzar de nuevo con Tomb Raider, estaba claro desde el principio que seguiría siendo Lara Croft como el héroe del juego, o es que usted también piensa en reemplazar el personaje principal?

 

Karl Stewart: No, siempre fue muy clara. Fue siempre va a ser Lara Croft, que fue siempre va a ser Tomb Raider. Nadie más se han acercado. No veo el punto en hacerlo si no era Lara Croft.

 

Q: ¿Tienes en mente, cuando se muestran los trailers, cómo evitar spoilers? Por ejemplo, en el remolque se puede ver el helicóptero, se puede ver que el enfoque ... ¿Cómo lidiar con eso?

 

Karl Stewart: Así que lo que tratamos de hacer con spoilers no es muy literal. En el sentido de que, no quiero que le diga la primera vez que hace esto, la primera vez que hace eso. Debido a que realmente se echa a perder ... Sin embargo, cuando la elaboración de un remolque, en particular, ... Usted ver trailers de películas todo el tiempo. Un gran ejemplo es, que ver un trailer de Batman o ver un trailer de James Bond, se obtiene un fragmento completo de la película. Prometeo es un gran ejemplo. Hemos visto el trailer de Prometeo, y voy a la medianoche que muestra esta noche porque soy una gran fan de los extranjeros, pero mira que ir a remolque y que, quiero conseguir ese arco, quiero entender, quiero ver a todos estos diferentes ritmos que me hacen sentir como si yo voy a poner mi dinero abajo y comprar eso.

 

Si tuviéramos que hacer sólo remolques basado en el concepto de lo que estamos mostrando en estos momentos, sólo veríamos una dimensión. Sólo se vería que una cosa, y que no inspira a querer saber más. Así que se puso en fragmentos dentro de nuestros remolques para mostrar hacia dónde vamos con él, para que el público en general puede parecer, está bien, yo sé que no se trata sólo de un viaje, yo sé que ella va a hacerse más fuerte, sé que es va a tener un arma, yo sé que ella va a luchar. Usted ve que el helicóptero, que sólo trae a colación preguntas. No voy a decirte lo que ocurre con el helicóptero.

 

La elaboración de un remolque que realmente es una forma de arte, pasamos mucho tiempo tratando de manejar ... Llevamos en la ignición, encendido de Creative, con sede en Los Ángeles, con quien he trabajado con mucho en los últimos años. Eran los chicos detrás de todos los trailers de Batman, los remolques de Prometeo, que no son baratos, pero cuando te sientas con ellos, y armar un trailer del juego de video en los mismos principios y estrategias como un trailer de la película, que aportan a cosas livianas que simplemente no pensar. Tuvimos una gran variedad de fragmentos del juego, jugaron el juego de principio a fin, se volvió y dijo, tiene su visión y así es como podemos añadir a eso. Estas son las cosas, creemos que puede burlarse de esto y aquí está la historia se puede contar. Entre nosotros, creamos que la del remolque. Creemos que usted necesita para ver algo de eso. No tienes idea de en qué momento ocurre. No lo ponga en orden cronológico, por lo que la mitad de la caravana significa la mitad del juego. Es más bien una tomadura de pelo.

 

Q: Con las películas, a veces voy a poner en el trailer de una sola escena justo al final, eso es más importante que en la película ...

 

Karl Stewart: A veces es muy difícil de comparar directamente a las películas, porque ... Conocer y trabajar con un montón de gente de cine, que tienden a encontrar que sus remolques se crean en una de dos maneras. Una de ellas es, si ellos saben que tienen una película realmente buena, que tratar de contenerse. Ellos se burlan de que sólo lo suficiente y se detenga. Y por lo general se puede decir que, van a estar ahí arriba lograr que sus puntos de audiencia cuando van y mostrarla al público de todo el país, y tomar una decisión sobre en qué medida van a empujar. Y en el mismo sentido, si una película no es una tendencia muy bien, y tienen que gastar el dinero un poco más, a continuación, recogen todas las mejores partes de la película para el remolque. Usted mira y pensar, oh, es realmente bueno, y de repente lo ves y ... Wow. Todas las mejores partes se encontraban en el remolque.

 

Para nosotros, trajimos a los mejores en la industria a trabajar con nosotros, que pasamos mucho tiempo tratando de asegurarse de que lleva a que la historia hasta el final. Usted tiene que tener cuidado, no queremos echar a perder nada. Me mata pensar que me he sentado y he jugado el juego quizá más de 25 veces de principio a fin, y después de un tiempo sólo se vuelven insensibles. No me gusta que, el hecho de que yo lo he jugado tantas veces, no lo sé ... Aún aprecio que el público no ha tenido la oportunidad de experimentarlo. Hay una manera muy diferente en el que experimenta viendo una película, en comparación con cuando se juega un juego. Cuando juegas un juego, usted está en control. Así que estoy tratando de asegurarme de que no se echan a perder cualquier cosa por ti. Mantenga por lo que recogerlo y jugar por primera vez y el pelo se pone de pie en el cuello ... Se burlan un poco, pero no quiero echar a perder nada.

 

Q: Yo tenía curiosidad, ¿usó una actriz como modelo para el rostro? ¿Cómo usted va sobre elegir qué aspecto tenía? Yo veo un gran parecido con una actriz británica, Rosamund Pike, de Muere otro día ...

 

Karl Stewart: Así que el proceso que hemos pasado, y Brian fue, obviamente, hablando en profundidad sobre ello ... Brian y yo empezamos a ambas a la misma hora, yo observaba a su tipo de proceso de mucho. Pasó por iteración después de la iteración de lo que le gustaba en un personaje, y lo que era capaz de llevar al otro lado ... Para cuentan con lo que nos gustaba en la Lara Croft de antaño, y sin embargo se sentía fresco y relevante.

 

Creo que en algún momento tenía listas y listas de las chicas y caras. Casi llegamos al punto en que él era como, me gusta las cejas, pero no me gusta su nariz, la barbilla me gusta, me gusta esa cara ... Brian en realidad fue a trabajar en traer todo eso junto. Si usted mira el making-of, hicimos una toma del trailer de Game Informer, que literalmente comenzó desde cero en ese sentido. Es el mismo proceso que Brian pasó por la creación de Lara en el primer lugar. Brian es director de arte, vamos a hablar juntos, pero hubo algunas personas clave involucradas, incluido yo mismo, que sólo de vez en cuando nos encerramos en una habitación, se lo llevó en la pantalla y miró a todas las diferentes comparaciones, y realmente entró en los detalles de algunas de las cosas más pequeñas. Al igual que la M en sus labios. Una de las cosas que con el tiempo, podrían llegar a ser emblemático, pero aún así lo hacen sentir como Lara.

 

Así que empezó a partir de un lienzo en blanco de, nos gusta los ojos aquí, la nariz no, la boca allí, ponerlo todo junto. Probablemente vamos a imprimir un libro de arte para el lanzamiento, por lo que en el libro de arte que vamos a asegurarnos de que muestran una evolución de donde comenzó. Debido a que todavía hay algo de arte conceptual en las paredes del estudio, y es bastante impresionante ver lo lejos que hemos llegado con un personaje que comenzó como la Lara Croft de Underworld, y luego tomar las medidas radicales a un lugar donde .. . Usted lo mira y dice, en realidad, estamos tratando de ser algo que no lo somos. Y entonces comienza a marcar de nuevo en, y ponerla en línea, y entonces se obtiene lo que vemos hoy. No es, literalmente, sólo, hay una niña, nos gusta su cara. Es una amalgama de muchos atributos diferentes. Lo curioso es, que no es tan fácil como usted piensa tomar un par de ojos, una nariz, las orejas y luego de diferentes personas y poner a todos juntos, debido a que obtiene este tipo de aspecto extraño caras ... Tienes que ser capaz de mezclar con el fin de obtener una nueva imagen.

 

Q: ¿Cada uno puede sentirse diferente, éste tiene ojos más grandes, éste tiene una nariz más pequeña, entonces todos tienen que entrar en un acuerdo.

 

Karl Stewart: Es un buen punto en cuanto a qué tan lejos puede empujar al personaje. En el diseño de Lara, que era muy importante que no se trata sólo de crear un personaje en el que la mira y dice, ella es hermosa. Hay que tener mucho cuidado de que ... Estamos poniendo este filtro, la supervivencia por encima de todo, con lo que el jugador a situaciones que nunca he visto a Lara en antes. Ahí está el gran ejemplo de que la primera muerte, nosotros queremos que se sienta como si fuera real. Queremos que se sienta como que va a suceder en realidad. Se siente como si estuviera sucediendo a una persona real. Por lo tanto, tiene que asegurarse de que el personaje, tiene una conexión con ese personaje, te sientes como que ella es alguien que le podría dar satisfacción. Debido a que aumenta el tipo de tensión, aumenta la personalidad, la cercanía a la emoción de lo que está pasando.

 

Usted todavía tiene que asegurarse de que usted puede lograr esto, tienen un carácter que le permite alcanzar ese objetivo. Para tener una caricatura, una persona que ... Digamos que usted pone en Lara de la leyenda. No creemos que usted sería capaz de obtener la misma emoción de ese personaje, porque ella no se siente tan real. Usted se sentiría como si fuera todavía el Lara que sabíamos. Y sigue ... Ella es hermosa, pero ... Sabemos que ella tiene las piernas muy largas, es muy delgado, buena postura, pero se está tratando de hacerte sentir esa conexión ... Por lo tanto, hay un equilibrio. Usted quiere asegurarse de que el personaje se siente casi como si alguien se puede cumplir.

 

Q: Tomb Raider siempre ha tenido la buena música que era realmente inmersiva. ¿Nos puede decir quién es el compositor?

 

Karl Stewart: Tienes razón, Tomb Raider siempre ha tenido impresionante banda sonora. Hemos estado muy interesados ​​en asegurarse de que para este juego tenemos una banda sonora impresionante, y estamos creando una banda sonora en este momento que se dará a conocer en el lanzamiento. Usted ha visto la mayor parte de mis tweets, me encantan las bandas sonoras. Escucho bandas sonoras de 99,9 por ciento de la jornada, no escuchar las palabras en las canciones, y tengo todas las películas que se me ocurre que me encanta ... Así que estamos muy apasionado acerca de bandas sonoras. Con esto, nos aseguramos de que hemos elegido un buen equipo de personas, incluyendo un compositor, para ser capaz de reunir a esta banda sonora. Una vez más, se están poniendo muy cerca de anunciar esta persona ...

 

Lo que estoy tratando de hacer, para que tenga conocimiento de todos los sitios ... Como ustedes saben, la mayoría de las campañas, todo de una salida repentina de la nada, oye, oh, esta persona es la voz, o esta persona que hace la música, esta persona ha escrito el guión, y no hay real ... la comprensión de cómo el proceso ocurrió o por qué ocurrió o cómo elegimos a esa persona. Así que lo que estamos haciendo en el transcurso de la campaña, a partir de alrededor, vamos a ver ... No quiero poner una fecha exacta en la que, ya que puede cambiar, pero digamos que en el mes que viene, vamos a anunciar que la voz de Lara. Y luego de eso, cada ocho semanas vamos a anunciar una parte importante del juego. Así, por ejemplo, vamos a anunciar quién es el guionista, vamos a anunciar quién es el compositor, que vamos a hacer eso todo el camino a través de la campaña, para que podamos hacer una gran cosa acerca de estas piezas de información. Le damos el prestigio que se merece. Es una franquicia muy grande, y si usted fuera a ver el rodaje de una película, usted sabe que cuando un director llega a bordo o un actor viene a bordo, es un gran problema.

No se trata simplemente del hecho de que hacer el juego y el estudio, una vez más, hay un poco de talento fenomenal ... Lo que estamos tratando de hacer es presentar que de una manera que nos permite mostrar que no se trata sólo de esa persona o el talento que se trata de un proceso que han pasado por llegar a donde estamos hoy, y está provocando que a la vida en un enfoque muy definida que te sientes como ... Le permite ver una parte del juego y una parte del desarrollo que nunca se imaginó que pasó.

 

Lo que estamos haciendo con Tomb Raider, estamos haciendo algunas cosas muy interesantes, muy singular y diferente que nunca has hecho en cristal, y mucho menos en un juego de Tomb Raider. Queremos asegurarnos de que cuando se anuncian este tipo de cosas, ya sea el compositor o el escritor de escritura, lo hacemos de una manera que ... Cuando ves esto o usted lea esto usted se sentirá como que es algo especial, muy especial. Tenemos algunas cosas que hemos propuesto que son muy emocionantes. No se trata sólo de, bueno, aquí está la persona. El compositor ha pasado por medidas extraordinarias para obtener los tipos de ruidos que se escuchan en el juego, y luego hizo la música de ellos. Tengo muchas ganas de verlos traer eso a la vida. Esperar que ... Vamos a hacer esto, probablemente más de cinco episodios diferentes, que vamos a hacer el anuncio de lo que todo significa y cómo se va a venir a la vida en unas pocas semanas. Pero en el mes que viene, estoy muy emocionado de ser capaz de obtener nuestra chica y traerla hacia fuera allí y mostrar su despegue en el mundo, hacer algunas entrevistas con todos vosotros y hablar sobre ella. Es muy emocionante.

 

Q: Sobre la base de la pregunta sobre el compositor, y las influencias de este juego, ¿hubo alguna inspiración de los anteriores títulos de Tomb Raider?

 

Karl Stewart: Con una re-imaginación, siempre decimos lo mismo, no tirar el bebé con el agua del baño. Y yo he usado muchas veces, la verdad es que la gente dice, explicando que! [Risas] Suena muy extrema. Pero una de las cosas clave con todos los aspectos de Tomb Raider es que no podemos olvidar lo que somos. Al hacer todos estos cambios, no queremos olvidar que tenemos una identidad, tenemos una fórmula. Algo que es único. Y en todo lo que hacemos, ya sea de casting para una nueva Lara, consiguiendo la voz derecha, abajo a la composición y tratando de encontrar la música adecuada, todavía volvió a mirar a lo que hizo que Tomb Raider Tomb Raider. Había ciertas cosas que se harán en esta emblemática y recordaras ... Vamos a tener una especie de retrocesos o un elemento en el que va a pensar, recuerdo que, incluso pequeños fragmentos. Pero, ¿qué voy a decir es que éste es muy fresco y muy nuevo. Y es más sobre el juego que estás jugando, sobre el mundo que estamos construyendo. Y también sobre la configuración de una base para el futuro de la franquicia. Queremos algo que convertido en un icono que pertenece a este juego. También queremos que sea familiar, pero diferente.

 

Q: ¿Es mucho pedir ...

 

KS: Es una orden muy alto. Y creo que, ya sabes, de nuevo, volver a ... En cuanto a, por ejemplo, la música de Batman, escucho las partituras constantemente, escuchar bandas sonoras de películas constantemente. Y miro a la puntuación de Batman, es probablemente uno de mis favoritos, porque se hizo icónica, que han hecho suya, y algunos de la música que estaba en que se ha cruzado en muchas otras películas y muchos otros resultados. Debido a que llegó a ser tan poderosa, tenía como una identidad para esa película, que ahora la gente mira eso y se van, que es Batman. Cuando usted oye los trombones van BRRRM, BRRRM, usted piensa, yo he oído eso antes. Por supuesto que se usado en exceso en algunos casos. Pero para nosotros, quiere asegurarse de que es familiar, pero diferente. Usted todavía escuchar y decir, yo sé algunas cosas ... Y eso no es en un sentido literal, en el que aquí va a la campana cuando se toma algo o cuando se lo pone en su mochila, esas son todas las pequeñas cosas pequeñas que usted tiene que hacer a un lado y mirar lo que se convierte en icono .

 

Q: ¿Va usted a través de rompecabezas, como en los episodios anteriores? O ¿no es hacer puzzles?

 

Karl Stewart: Hemos puesto a Lara en un mundo que ha existido antes que ella. En el sentido de que tenemos estos carroñeros, y tenemos el misterio alrededor de la isla. Han creado estos artilugios ... y Lara se ha puesto en una situación en la que, a diferencia de antes, donde ella quería entrar y tienen que tirar de las palancas y las rocas mover y alinear cosas, esto es muy diferente. Esto es más acerca de, usted sabe, haciendo que se sienta lo más real posible y no forzada como. Así que de nuevo, tengo que tener cuidado con hablar demasiado acerca de los enigmas, no quiero echar a perder toda la aventura de encontrar estas cosas por primera vez, pero hemos dado algunos ejemplos de nuestra visión de rompecabezas, en el que se vuelve más acerca de la física-basados. Lo estamos llamando inteligente, ingenioso Lara, porque realmente queremos que el jugador se sienta inteligente. Los jugadores vienen y mirar en este espacio y se van, que puede resolver esto, porque me has enseñado a los bloques de construcción y los elementos de lo que significa resolver este rompecabezas.

 

Puzzles vendrá en un par de diferentes formas y tamaños. Es muy difícil hablar de cosas sin dar lejos, yo no quiero hacer eso, pero ... Lo que hemos visto hasta ahora es realmente nuestro objetivo en términos de, queremos Lara para que venga y tenga que resolver por sí misma, y, a veces, el fichero es muy complicado. Diré, sin embargo, que no estamos regresando a la tradicional Lara Croft, mover la roca más, alinear el reloj de sol, tirar de las palancas y todo el resto de esta. Es más sobre el espacio que se encuentra, que un ser vivo, el espacio, y ella tiene que darse cuenta por sí misma mientras se superan los desafíos que ella es in Habrá un par de semi-tradicional ... Pero es más por el medio ambiente y el mundo que ella es in

 

Q: Tengo una pregunta similar, podemos esperar a ver batallas de jefes de nuevo, o es que va a ser ...?

 

Karl Stewart: Bueno, no sería un juego sin ... Batman tiene que luchar contra el Guasón. Usted tiene que tener esa gran clímax, no tiene que ser algo. Eso no es un spoiler, que es simplemente la realidad ... [Risas]

 

Q: Pero en el mundo terrenal, que tipo de se apartó de los jefes tradicionales y en más del rompecabezas orientado, va a ser algo así como eso?

 

Karl Stewart: No, bueno ... Pisando a la ligera. Usted todavía tendrá que superar diferentes tipos de escala y callejones sin salida diferentes del juego. Sí, habrá una lucha del jefe o jefa peleas.

 

Q: Usted ha dicho que quería que el juego, creo que, en general, y no sólo específicamente la música, conocer, sin embargo, diferente. ¿Diría usted que ha sido uno de los más difíciles de los elementos de re-creación de la franquicia?

 

Karl Stewart: Sí, y mucho. Como ya he dicho, con esa vaga analogía ... Cuando fuimos a través de un proceso, cuando empezamos a buscar en la re-imaginación, el proceso en primer lugar, se, vamos a poner de Tomb Raider a un lado y vamos a ver el panorama competitivo. El panorama de la competencia ... Sobre todo para entender que nos enfrentamos, lo que hay. Empezamos a ver, por supuesto, una gran cantidad de juegos, de Assassins Creed para Gears para Call of Duty, lo que lo hizo tan grande ... Y empezamos a buscar a poner todas esas piezas juntas. La construcción de este tipo de concepto, vamos a ver lo que cada uno está haciendo, vamos a tomar lo que es bueno allí, lo que es bueno por allá, vamos a ponerlo todo junto.

 

Y de repente que tiene esta extraña bestia, esta amalgama que se intenta ... Es como que sentía, no se trata de Tomb Raider, esto no es lo que somos. Tenemos una fórmula y tenemos algo que ha sido muy especial para Tomb Raider durante tanto tiempo, vamos a impulsar eso de lado por un segundo y mira que los pilares fundamentales de lo que Tomb Raider Tomb Raider. Se inicia con la resolución de puzzles, combates, y la exploración. En los anteriores Juegos Tomb Raider, obviamente, se ponderaron de manera muy diferente. 70-20-10 en algunos casos, con los rompecabezas son algunas de las imágenes más grandes y de combate en realidad no desempeña un papel. Nos dimos cuenta que necesitábamos para hacer frente a eso, teníamos que equilibrar.

 

Así que para este nuevo Tomb Raider, todavía te sientes como los pilares originales de Tomb Raider están ahí. Hemos ido y todavía toma las cosas que nos gustan, y también las cosas que los jugadores han llegado a esperar ahora de los videojuegos. Creo que no se puede tener un juego sin hacer eso, porque cuando la gente lo juega, juegan mucho más que un asaltante de la tumba, y ya tienen un sentido de lo que es bueno y qué no lo es. Así que tenemos que tener cuidado con eso, que nos es familiar, sin embargo, diferente. Que la gente que juega Tomb Raider va a decir, este es un juego de Tomb Raider, puedo ver eso, pero es diferente en el sentido de que es fresco y es todo por hoy. No se puede terminar con esta extraña bestia que trata de encajar en un molde de, aquí están todos los juegos que son hoy un gran puesto en una. Usted todavía tiene que ser muy cuidadosos de que Tomb Raider es Tomb Raider. Es muy singular, tiene una fórmula, que ha estado presente ya que la mayoría de los juegos que estamos compitiendo por el momento, y usted tiene que ser muy honrado de ser capaz de tomar esos atributos y llevarlo a través en este tipo de .. . Familiar pero diferente es una de las frases que se suma a eso.

 

Q: Entonces, otro de los elementos de lo que hace difícil que sería la conciencia de ser y la conciencia de la herencia que usted está manejando, porque no quería dar el paso equivocado ...

 

Karl Stewart: Por supuesto, porque es ... Fuera de tener una gran comunidad como vosotros, y un montón de fans, muchos de los periodistas que Brian y yo hablar, muchos de ellos en los últimos dos días se han puesto muy apasionados por lo que estamos haciendo, y realmente se derramaron sobre la el hecho de que están tan enamorados de lo que hemos vuelto a contar la historia de un personaje que, en la mayoría de los casos, fue el primer juego que he jugado. Y cuando empiezan a hablar con nosotros, que están diciendo, como, recuerdo el primer día que jugó de Tomb Raider. Tenemos que tener cuidado de que no estalló la burbuja. Hubo un tiempo cuando ... Volviendo a todas aquellas analogías acerca de lo que Batman y James Bond eran hace años, Tomb Raider fue Tomb Raider. Fue en una plataforma como la PlayStation o Sega Saturn. La gente recuerda conseguir esas consolas y jugar el juego por primera vez e involucrarse emocionalmente, que era increíble. Eso era lo único un poco cambiado sus vidas, y en algunos casos les despertó el deseo de ser en los videojuegos por completo. No podemos olvidar que hemos entregado que en un momento en que otras personas no lo eran. Y ahora, al hacer esto, queremos asegurarnos de que podemos trascender eso, y asegurarse de que cuando juegan a este juego, se sienten como que esto está haciendo algo ... Es diferente para hoy, pero aún así conseguir que los cabellos de la parte posterior de su cuello, sigue siendo la primera vez que han jugado un sentimiento de Tomb Raider juego. Todavía es importante para nosotros que no nos olvidamos de quiénes somos.

 

(Brian entra)

 

Q: Entonces, ¿por qué Lara sólo cinco pies y tres pulgadas?

 

Brian Horton: Ella no es de cinco pies y tres años. Así que eso es ... Se trata de cinco-seis. Tuve una conversación con Toby [Gard], y le pregunté, "¿Qué tan alto es Lara?" Tenía muchas ganas de saber. Y él es como, "Ella es cinco-cuatro." "Cinco-cuatro. ¿En serio?" "Sí, eso es lo alta que es." "No me acuerdo es que corta". Pero lo que sí dijo es muy importante y dijo que, independientemente de la altura de lo que es, quiere ser Lara ... No necesariamente la mujer más alta en la habitación. Ella se supone que tienen un estatus más débil. No se supone que es tan alto como un hombre, pero al mismo tiempo que ella está haciendo algo que un hombre puede hacer. Así que en nuestra versión, que es alrededor de cinco y seis años. Tiene una altura que nos parece una buena altura media para una mujer, pero cuando ella está al lado de un hombre, que es considerablemente más corto. Sentimos que eso es un atributo importante, que a pesar de que ella es una persona más fuerte, ella no va a la batalla con el tamaño y fuerza muscular. Lo hace con inteligencia, lo hace con el atletismo, lo hace con su determinación de seguir adelante. Así que cinco-seis es lo que se está pegando con, ahí es donde estamos en este momento, pero lo más importante es que ella se siente tan creíble y real como lo que podríamos hacer que su. Alguien podría mirarla y decir, yo conozco a esa chica. Eso es alguien que conozco. Pero entonces ella se convierte en una persona increíble que alguien, que comienza ordinaria se convierte en el héroe que todos conocemos y amamos.

 

Karl Stewart: citarlo. Cinco y seis años. Eso es todo, para siempre.

 

Q: Tengo una pregunta para Brian ... ¿Qué tipo de referencia e investigación que se ha hecho para este juego, sobre todo ...?

 

BH: Hemos hecho un gran trabajo de investigación. De hecho, Carlos y yo fuimos a Japón, para Visual Works, para trabajar en el remolque, y eso nos dio una oportunidad maravillosa para tener referencias ... Fui a Miko, este pueblo, es una aldea del bosque ...

 

Karl Stewart: Deja que te diga, va a Miko, cuando nos dijeron que el equipo japonés a dónde iba, que en realidad tenía que ir a buscar mapas y obtener traductores y decir: "¿Está seguro ¿Podemos conseguir un coche para llevar? ¿estás ahí? " "No, sólo voy a tomar un tren, está bien." Eso es como ir a cientos de kilómetros tierra adentro, fuera de los caminos

 

Brian Horton: No era un viaje corto, pero es vital, porque necesitábamos para capturar la autenticidad de este lugar. Así que la isla es de ficción, no es Japón, pero yo realmente quería que se sintiera como si viniera de ADN de Japón. Los árboles, el suelo, se vio un poco de material de archivo, donde los templos están en llamas, los santuarios fueron tomados de Miko. Como una fuente de inspiración. Así que realmente quería asegurarse de que se trataba de una auténtica cultura, algo que se podía ver, y es a pesar de que es una amalgama de mitos y la historia, como un juego de Tomb Raider, pero se basa y es creíble.

 

 

Saludos.

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Square Enix se volcó desde el primer momento con Tomb Raider

 

"Ha sido fantástico, para ser francos, desde lo más alto Yoichi Wada ha mostrado su máximo apoyo al juego".

 

En una entrevista realizada a Ron Rosenberg, productor ejecutivo del título que tiene como protagonista a la arqueóloga más famosa de todos los tiempos, Lara Croft, comentó que desde un primer momento se sintieron muy arropados por Square-Enix de cara al proyecto.

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Ron comenta:

 

"Hemos recibido la orden, de lo más alto de Square Enix, de hacer de Tomb Raider algo especial", declaró Rosenberg. "Desde Wada (Yoichi Wada) y Rogers (Phil Rogers). Han venido y nos han dicho `hacer el mejor Tomb Raider que podáis´, y así es como comenzaron las cosas".
"Además hemos tenido la oportunidad de hacer algunas colaboraciones. El tráiler que lanzamos el año pasado estaba hecho por Visual Works (que también ha trabajado en los clips de Hitman: Absolution y Deus Ex: Human Revolution), además también hemos hecho colaboraciones de audio con Square Enix Japan. Está siendo fabuloso tener esos recursos y a toda la gente dándonos apoyo y ayudándonos".

 

Rosenber se muestra muy contento con todo el apoyo que está teniendo por parte de Square Enix en especial de Wada-san; además de que están realizando muchas colaboraciones con la compañía en su sede situada en Japón. Un ejemplo fue la cinemática mostrada en el E3 del año pasado, donde sus creadores son los mismos que ya vimos en las de Hitman:Absolution y Deus Ex: Human Revolution. Las colaboraciones llegan inclusive al campo del audio.

 

Tomb Raider se pondrá a la venta el 5 de Marzo de 2013 para Xbox 360, Playstation 3 y Xbox 360.

 

 

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"Desde Wada (Yoichi Wada) y Rogers (Phil Rogers). Han venido y nos han dicho `hacer el mejor Tomb Raider que podáis´, y así es como comenzaron las cosas"

 

Estaba cantao que la Squere tuvo que ver con este movimiento. Lo que no sabia esque estuviesen tan involucrados. Puede que exagere, pero por la cita de arriba parece que se hicieron con Eidos en su interes por Tomb Raider.

 

A ver si piden colaboracion tambien para el pelo xD. Si, pelo, pelo, pelooooooooo jaja

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Fuente: http://www.tombraiderchronicles.com/headlines3840.html

 

TOMB RAIDER ISLA NO 'Open World'

Derechos de autor 2012 www.tombraiderchronicles.com

 

[07 de junio 2012]

 

Darrell Gallagher, jefe de Crystal Dynamics, se ha ampliado aún más en la mecánica detrás de la exploración en Tomb Raider. Mientras que Lara Croft será capaz de volver a visitar lugares descubiertos con anterioridad, la isla en sí no es un mundo abierto en el sentido tradicional.

 

"No es la estructura no es un mundo abierto. En el sentido de Creed GTA, Skyrim, Asesino", dijo Gallagher en línea del juego de video la revista Ahora del jugador. "Tenemos centros de No hemos demostrado realmente los concentradores -. Has visto una bolsa de exploración que no es un centro que hemos mostrado aún."

 

"En algún momento voy a mostrar que en realidad los centros, que son más grandes. Ellos aún no está abierto del mundo, pero permiten cierta libertad, la capacidad de encontrar tumbas secundarias, la capacidad de ir realmente a su propio ritmo en los lugares y realmente explorar la isla. "

 

"Todo esto está interconectado - por lo que es una isla que está en un solo lugar, y no hay un modelo interconectado centro y periferia, y en realidad se puede volver atrás y áreas re-atraviesan y van volver a explorar, así, una vez que usted. he descubierto a través del sistema campamento base ".

 

Saludos.

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Otra entrevista

 

Fuente: http://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=6246032&postcount=50

 

 

Entrevista exclusiva con Karl Stewart

 

 

Además del grupo Q & A, los embajadores tuvieron la oportunidad de hablar con cualquiera de Brian Horton o Karl Stewart en una entrevista uno-a-uno 15 minutos, esto es mi entrevista con Karl. Unos pocos se han hecho modificaciones para mayor claridad. La entrevista se llevó a cabo 08:45 AM PST 7 de junio.

 

Ashley: Yo voy a saltar a la derecha y comenzar con una especie de tema difícil: ha habido algunas preocupaciones con respecto a la implicación de la violencia sexual hacia Lara en el remolque. Así que mi pregunta, que es una especie de dos partes, es ¿cómo se siente este tipo de escenas contribuyen al crecimiento de Lara como personaje, y cree usted que el mismo efecto podría lograrse con la "norma" la violencia que estamos acostumbrados en los videojuegos ?

 

Karl: ¿Así que nunca es nuestro objetivo de llevar en cualquier elemento de la violencia sexual en el juego. Creo que se puede decir en primer lugar. Lo que estamos tratando de hacer es contar una historia que hace que se sienta lo más real posible, y creo que usted tiene que ir un poco lejos en ciertos casos. Llévelo a un punto donde ... No lo dejes jugar fuera. Nada volvería a suceder. Pero creo que con el fin de acercarles a la naturaleza y experimentar el punto de ruptura - lo que hace que ella haga lo que tiene que hacer - usted tiene que sentir que las cosas están un poco fuera de su control.

 

Usted ve en el trailer - y también en la demostración detrás de puertas cerradas - se ve esa escena jugar fuera. Usted no sabe quién es ese tipo es, pero ya sabes que me da miedo, usted sabe que él es sólo ordenó a sus hombres para matar a la gente por lo tanto, no tiene respeto por lo que eres. Y como resultado, que se ven obligados a tener que hacer algo que has de hacer algo que nunca he tenido que hacer antes. Así que ella rompe en llanto y gritos. Y el objetivo con escenas como ésa, que no juegan tan a menudo como usted piensa - Usted no quiere repetir esa una y otra vez - Eso es un momento muy singular y emblemático. A fin de no sólo hacer las cosas como hacer que el cabello se pare en la parte posterior de su cuello, sino también a sentir que ahora sé lo que siente. Se matar o morir. Y no creo que nunca se puede poner una pistola en la mano y decir ir y matar a alguien sin ser empujado hasta el límite extremo que vemos en el trailer. A pesar de que sucede en un movimiento muy rápido de tiempo, es una pieza fuerte, emotivo.

 

Nosotros nunca la intención de tener la violencia sexual en el juego que sea. Nunca jugamos a cabo como el caso de que no para matarlo.

 

R: Por lo tanto, se queda con el ... toques muy incómodo?

 

K: Sí, los toques incómodas. Es un poco te hace sentir como ... Usted sabe, él hace que su piel de gallina. [Tienes ganas] "Tengo que alejarme de él. Tengo que alejarme de él lo que necesito para seguir adelante. No puedo estar aquí mucho más tiempo." A medida que vaya un poco más cerca ... El momento en que se jugó, la primera vez en la que se acerca a su oído y se le oye, ya sabes, [hace oler el ruido]. Se oye que él la huele. Tú eres como, "Oh, Dios mío, aléjate de mí!"

 

Así que nunca hay ningún tipo de violencia sexual. Está ahí para que la empujó hasta el extremo, hacer algo que nadie quiere hacer. Que ninguno de nosotros queremos hacer.

 

 

R: ¿Hay planes para apoyar el control de movimiento, como el Kinect o PS Move?

 

K: Nosotros, obviamente, como un desarrollador miró a todos esos caminos, y para ser bastante franco, aunque es muy, muy fuertes de los usos de la experiencia de que usted sabe ... puede jugar muchos juegos con los que se construyeron y se divierten. Y nos encanta, y jugamos una gran parte del estudio.

 

Lo más importante para nosotros es que ... queremos mantener el reproductor conectado tanto como sea posible. Queremos que el jugador se sienta como que están ahí, son una parte de ella. Para nosotros, con los distintos periféricos no nos permiten mantener que participan en cada segundo del juego. Casi ha extraído demasiado, que se pierde ese aumento de la tensión que construye. Si vamos por ese camino que había que hacer de una manera que no se rompió constantemente hacia fuera.

 

Vemos que esto suceda en una multitud de formas de ese tipo de personas se sienten un poco distconnected. Recuerdo - En el momento en que sobresale en mi mente es cuando juegas Call of Duty: World of War. Te despiertas en esta tienda de campaña, y este tipo viene a por ti. Tan pronto como se abre la boca - Kiefer Sutherland. Me estaba preparando para pasar las seis horas siguientes, además de jugar ese juego, y yo tenía muchas ganas a este intenso drama a jugar fuera. Y, de repente, yo estaba escuchando a Jack Bauer de 24. Y durante la siguiente hora, no pude dejar de seguir a Jack Bauer. Y eso fue difícil para mí, ya que acaba de arruinar, para mí, personalmente, que arruinó algo que yo sentía que estaba a punto de comprometerse con.

 

Así que tenemos que tener cuidado de traer a los jugadores en un juego [y] que no se mantienen a cabo la extracción. Soy un gran fan de jugar un juego [y] quiero sentarme y jugar a través de toda la cosa. Es como una serie de televisión: Veo un episodio, y quiero verlos todos ahora. Creo que es algo muy importante que nos aseguremos de que jugamos con nuestros puntos fuertes y nuestros puntos fuertes están trayendo en un nivel sin precedentes de la emoción en nuestro juego. Tener ciertos periféricos utilizados es grande en algunos casos. Me encantan los periféricos que están ahí fuera. Siento que para nosotros no era lo correcto para nosotros.

 

 

A: ¿Tienes algún plan para subtítulos en diferentes idiomas? Específicamente me preguntaron acerca de griego y turco.

 

K: Así que eso es muy interesante porque yo en realidad tenía un e-mail esta mañana de los chicos de VO, y estamos realmente profundos en esa conversación ahora mismo: de lo que será puro lenguas VO frente a lo que será subtítulo. Y digamos que este Tomb Raider será uno de los mayores proyectos de un equipo ha trabajado en muchos niveles diferentes. Y uno de ellos probablemente se ... Probablemente tendremos una gama muy amplia de idiomas. De hecho, [risas] No creo que hayamos hecho esto antes. Tengo que tener cuidado antes de decir nada específico, pero hay esperanza [para varios idiomas, voces en off].

 

 

R: Así que esta es una especie de morbosa, pero mucha gente siente curiosidad por la muerte de Lara. ¿Tiene el "muñeco de trapo", la física, como vimos en la trilogía de la leyenda? ¿O será que tienen más muertes de gráficos, como hemos visto pasar a sus enemigos?

 

K: Hay algunas muertes que ocurren en ciertas áreas que son bastante hardcore. Deja que te diga si no he matado a uno de los lobos, no les importa demasiado para usted y ellos rasgar su garganta.

 

Así que, en general, no hemos hecho demasiado ... Ya sabes, cuando estás construyendo un juego, hay algunas cosas ciertas que tienen prioridad sólo para asegurarse de obtener esa historia. Cuando se trata de cosas como cuando se muere lo que pasa, en este momento tenemos un montón de cosas sobre la mesa. Lo que quiero hacer es tratar de conseguir que el jugador al morir de nuevo en el juego lo más rápido posible. Usted no quiere que la física del ragdoll que la hacen caer hasta el fondo de un acantilado durante 20 minutos. Queremos hacer que el jugador se sienta más dentro y fuera. Y hay algunas muertes muy terribles en ese país que se puede escuchar a ciertos temas. Y por supuesto hay las naturales en la que caen por un precipicio por error y desea volver al juego rápido. No queremos ser gratuita y de mostrar su muerte en la peor manera posible todo el tiempo. Cuando ella muere horriblemente hermosa, ¿sabes por qué y lo sientes.

 

Así que ya veremos. Tenemos un par de cosas sobre la mesa ahora mismo para decidir cuál es la mejor dirección que ver con eso.

 

 

R: Me di cuenta en la demo de Lara coge una cámara. Cualquier penetración en cuanto a la forma en que se utilizará? Algunos fans están esperando una función de pantalla. ¿Hay alguna posibilidad de eso?

 

K: Así que no quiero ir a demasiada profundidad en la cámara, ya que en realidad es una funcionalidad que estaban viendo. Lo bueno es que no se siente fuera de lugar. Ha encontrado la cámara que está lo recogió-Yo también lo haría. Es algo que viene muy bien en algún momento, simplemente no sé cuándo. Por lo tanto, no se siente forzado o fuera de lugar. Pero sin duda es un dispositivo que tiene la oportunidad de enganchar al jugador de una manera diferente y contar una historia. Así que estamos actualmente buscando o no que tiene que desempeñar un papel importante, o simplemente algo que es más simbólico. Hay algunas ideas anteriores, donde hemos utilizado que de manera regular y me sentí obligado. Ellos sentían que estaban extrayendo el reproductor de nuevo de lo que estaban haciendo. En este momento no es demasiado sólida de una idea.

 

R: Durante la demostración se mencionó que el arco y la flecha se convertiría en la marca nueva de Lara. ¿Significa eso que nunca vamos a ver las pistolas duales de nuevo?

[Nota: Yo al principio no le iba a preguntar nada acerca de las pistolas desde que Karl lo había mencionado en otro lugar, pero su comentario durante la demostración le pida esto. Pedir de nuevo, no ha cambiado nada.]

 

K: Nunca digas nunca! [Risas]

 

 

A: ¿Puede darnos alguna idea de que el sistema de inventario?

 

K: El sistema de inventario ... lo interesante es que tratamos de tomar la inspiración de muchos medios, muchos años. Esperamos con Ed en películas y programas televisivos. Uno de los más interesantes, si usted recuerda: El Libro de Eli. Denzel Washington sólo la caries tanto. Él no necesita todas estas cosas diferentes, tratamos de mirar eso. Tratamos de mirar a Tomb Raider a través de esas gafas. Ella va a tener su conjunto atuendo-No quiero decir demasiado para spoilers - She'll tienen el nivel adecuado de los equipos que usted se sentirá: "Bueno, ella no está llevando arond 50 las cosas y que son invisibles . Y usted será capaz de actualizar ese equipo. Y luego vamos a ver un sistema de intercambio de espera, dice que no puede llevar a más. Probablemente me quedo con el D-pad seleccionar para acceder a los elementos invetory. En este momento usted se siente como ella tiene la cantidad correcta que ella no está siendo cargada hacia abajo.

 

R: Así que básicamente lo que se ve en Lara es todo lo que ella lleva?

 

K: Sí, eso es en los que no quieren el desorden de la personalidad. Es un juego de vídeo para que podamos borrar la línea - Usted no desvirtúan lo que es. Pero no queremos a ella cargados con 50 cosas diferentes hacia abajo.

 

[Meagan entró en este punto y dijo que tenía unos 30 segundos por jugarse.]

 

R: Bien, una pasada! ¿Cómo funcionan los iconos de ayuda? Son opcionales?

 

K: Los mensajes sólo vienen en cuando sean relevantes, en el comienzo del juego. Están aquí sólo para decir "Esto es lo que usted necesita saber en este momento." Queremos que el jugador se sienta educados. Los poco de ayuda, tutorial-como le pide: Ellos vienen de una vez, te enseñan, y se van.

 

 

Saludos.

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Tengo algunas noticias frescas:

 

-Para el doblaje en francés ya se tienen a 3 actrices seleccionadas y Crystal (junto con Square Enix France) se encargarán de seleccionar a una de ellas ya como la voz de Lara (en Francia llevan usando a la misma actriz desde TR1, sin embargo ahora ya la cambiarán definitivamente). Sin embargo del doblaje al castellano aún no se sabe nada ni se tienen actrices seleccionadas es de imaginar que en castellano colaborará Koch Media junto con Crystal.

-Junto con el juego se pondrá a la venta un artbook del nuevo TR y su correspondiente BSO.

-Cada 8 semanas Crystal nos dará a conocer un personaje secundario importante del próximo TR.

-Están planeando lanzar en breve un making off.

-La voz original de Lara en inglés será finalmente dada a conocer durante el mes de Julio de este año.

-No habrá DEMO de TR. Tendremos que esperar al juego final puesto a la venta para poder disfrutarlo. El motivo de que no vaya a haber demo es que quieren que disfrutemos del juego en su totalidad desde el comienzo.

 

Funte: http://tombeaucroft.net/

 

Rodri

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Gracias Rodri!.

-Alguna vez he comentado que en esta generación casi ningún juego Triple A o que quiera aspirar a GOTY saca demo. Suele aportar más dudas que soluciones a la hora de decidir. A algunos seguro que os puede parecer raro pero es otro síntoma de la madurez y calidad que va a atesorar el juego. Las demos son para la clase media videojueguil o juegos de autor que no tiene una gran campaña y tienen que arriesgarse con este tipo de probaturas.

-¿Cada dos meses un personaje nuevo?. No, Gracias. No quiero más spoilers xD.

-Pues me pica la curiosidad por saber quien es la actriz y también el compositor del juego.

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