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Información E Imagenes Del Nuevo Tomb Raider En Enero


requiemsoul

¿Os gusta la nueva info?  

96 miembros han votado

  1. 1. ¿Os gusta la nueva imagen de Lara?

    • Si, se la ve joven y fuerte
      69
    • Si, pero espero que la modifiquen un poco
      21
    • No, no se parece a Lara
      6
  2. 2. ¿Os gusta que la info de la isla japonesa sea oficial?

    • Si, por fin una historia llena de acción y misterio
      46
    • Si, pero espero que no sea muy gore
      20
    • No, pierde la esencia de Tomb Raider
      5
    • Algunas cosas si y otras no
      25
  3. 3. Con lo que hemos visto hasta ahora,¿lo comprarás seguro?

    • Si, por supuesto ¡soy el fan nº 1 de Lara!
      63
    • Si, aunque esperaré a que haya más info
      22
    • Tal vez, todo depende de lo que vaya saliendo
      8
    • No, no me gusta para nada
      3


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Yo creo que el modo de juego del LCGOL deberían traspasárselo a Doppelganger, comenzar una minisaga aparte, con la Doppelganger recorriendo mundos oscuros a lo Soul Reaver, con algún compañero, así le darían salida a Doppy sin olvidarse de ella, y así tanto ella como Lara triunfarían a su manera.

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antes te comprabas un juego, lo ponías en la consola y a JUGAR!!!

 

ahora primero tienes que descargar la actualización de la consola, instalarla, poner el juego en la consola, descargar la actualización del juego, instalar la actualización, iniciar el juego, instalar el juego en el disco duro de la consola y si te quedan ganas... JUGAR.

 

los logos de PSN y XBL son para hacer lo segundo.

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Pues vaya kk yo esperaba algun vídeo T.T

 

Siento decepcionaros pero en el Hub no salen vídeos e imágenes ingame como mucho una o dos ( para eso a comprar la revista xD). Esto hay que tenerlo presente. Los vídeos tardarán semanas o meses en aparecer y en otros medios como GameTrailers.

 

 

En cuanto al artículo de hoy , me encanta oír lo del gran trabajo que están haciendo en las animaciones y sobretodo en lo referente a la motivación .Esto es uno de los aspectos por los cuáles los videojuegos no llegan a la altura a nivel narrativo que el Cine o la Literatura. Es muy difícil identificarse con el personaje, de interpretarlo y entender sus acciones muchas veces.

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Pongo un pequeño resumen de las cosas que me llamaron más la atención:

 

- No quieren a Lara como una amazona, sino como una chica inexperta y normal. Su altura será un poco más baja que la de los hombres (supervivientes) y algunas veces tendrá que aceptar órdenes de ellos. Ella tendrá que ganarse el respeto que tanto anhela conseguir.

-El pelo (coleta) tendrá efectos realistas y se moverá con el viento de forma realista. Le llegará hasta la mitad de la espalda.

-Han conservado los ojos, boca y nariz que la caracterizaban y han tratado de darle un vestuario cómodo, realista y atemporal (adiós a los pantalones cortos y los tops que tanto realzaban su figura).

-En el juego NO habrá cambios de vestuario y la ropa se irá decolorando y manchando a lo largo del juego. Aseguran que al finalizar el juego Lara se verá bastante "asquerosa" debido a las penurias que ha tenido que pasar y no les importa que ello haga que disminuya su sex-appeal. Quieren que ante todo sea realista y un personaje por el cual nos preocupemos de querer salvar.

- Finalizan con la frase de "No habrá bikinis" para acabar con ese tipo de fantasías de los fans. Vamos... que quieren que sea super realista el juego.

 

Rodri

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Les dejo la traducción googleana del reportaje (para tener una idea aproximada)

 

Primera Página:

 

Un superviviente ha nacido: La nueva Lara Croft

 

El rediseño de un icono es una tarea inmensamente difícil. los titulares de propiedad intelectual debe ir con cuidado - las consideraciones de los fans y los críticos sostienen que toda decisión será precaria. Con aspecto icónico Lara Croft es tan arraigado en la cultura popular, Crystal Dynamics había a la investigación meticulosa y una iteración sobre su presentación física ante una dirección final fue elegido para el reinicio de la franquicia. Su mayor reto fue encontrar un terreno intermedio entre la familiaridad y la frescura, la vulnerabilidad y fuerza, y la trifecta de suma importancia de los cerebros, músculos, y la belleza.

 

El martes hicimos un repaso a cómo Lara Croft ha evolucionado a lo largo de los siglos. Ahora, Global Brand Director Karl Stewart y Director de Arte Brian Horton dirección de Crystal Dynamics racional para el nuevo diseño, la iconografía de Lara Croft, y la forma en que esperan que el nuevo look le ayudará una vez más, hacerla un héroe de relevancia cultural.

 

El origen de Origen

Karl Stewart: Este originalmente iba a ser una continuación de Underworld. En cambio, se convirtió en un caso de darnos cuenta que no era la forma en que tenía que ir. Tuvimos que detenernos y volver a evaluar todo el fin de elegir una nueva dirección. La historia original se produjo a través de mucha investigación y decidir la forma de cambiar la posición de Lara a su llegar a donde necesitaba ir. Un reinicio no estaba en la parte superior de la lista para empezar, pero sin duda brilló a través de la dirección de la franquicia necesitaba.

 

Una cuestión de importancia

Brian Horton: Queríamos hacer una versión de Lara que se reconocen como Lara Croft, pero que se consideran pertinentes para audiencia de los juegos de hoy. Creo que la gente que busca el realismo en sus juegos y que quieren creer en sus personajes. Queremos que la gente a la atención de Lara al final del día. Y si pueden mirarla y ve "es alguien que quiere ayudar a través de este viaje de supervivencia", entonces hemos cumplido nuestro objetivo.

 

La motivación

Horton: Para mí, cada diseño de personajes comienza con quién es esa persona y qué los motiva. Lo que decidió hacer muy pronto no era empezar con las cualidades superficiales y centrarse más en lo que Lara es un personaje. Pensamos que si pudiéramos entender que, a continuación, las cualidades superficiales y cómo el personaje parecía que se derivaba de esa biografía. Así que sabíamos que queríamos hacer una historia del origen. Sabíamos que queríamos hacer una joven Lara Croft, y pensamos que era a ser una mezcla de alguien que tiene un nivel de vulnerabilidad y fuerza interior. Ella tiene esa calidad se aspira. Ella quiere ser alguien y se aleje de la percepción de quién es ella por su herencia de ser un Croft. Ella es su propia persona y que está tratando de abrirse camino en este mundo. Así que fue el foco desde el principio - tratando de entender quién estaba dentro.

 

Una vez que comprendimos que la biografía, el siguiente paso era hacer ella como creíble y narrable como sea posible. Queríamos hacer una chica que era algo familiar, pero tenía una calidad especial en ella - algo en la forma en que sus ojos ven y su expresión en la cara que provoca el deseo de cuidar de ella. Ese fue nuestro objetivo número uno cuando empezamos a pensar en su visualización - que la gente tiene empatía por Lara, mientras que al mismo tiempo, sabiendo que tiene esa fuerza interior que le permitirá convertirse en un héroe. Esa fue la primera orden del día.

 

Fresco ...

Horton: ¿Qué se alejaron muy rápidamente fue la dureza que tenía. Ella es fuerte y nos encanta Lara Croft para que la fuerza, pero era casi tan fuerte que siempre estábamos a un paso de ella. Eso fue una cosa que todos estamos de acuerdo sobre el derecho de distancia - para tratar de suavizar su lo suficiente para que pudiera entrar en su vida. Todas las decisiones de diseño de personajes fue de tratar de hacerla creíble. No quería hacerla un objeto sexual. Ella es un personaje que quieren que usted crea pulgadas

 

... Pero Familiar

Horton: Mucho de esto se reduce a estudio. Pasamos mucho tiempo investigando los actores y la gente que se mira y dice "Nos gusta esta gente", y no puedes evitar querer conocerlos. Queríamos que la mezcla de alguien que se aspira, pero familiar al mismo tiempo. Queremos que la gente que se preguntan donde saben que desde niña. Entonces la gente se preocupa por ella. ¿Cómo lo hicimos que es una mezcla de iteración. Pasamos mucho tiempo en la iteración de Lara.

 

Iconografía de Lara Croft

Horton: Empezamos a hacer una serie de conceptos, a partir de siluetas. Entonces empezamos a construir las características y diseccionar quién era ella como un personaje y las cosas que hizo su icónico. Las cosas que nos mantienen absolutamente eran los ojos marrones, la calidad de la firma de sus labios con que dan forma a M, y la relación entre los ojos y la nariz y la boca. Esas eran cosas que sabíamos que queríamos mantener. Pero también sabía que quería poner en una proporcionalidad más creíble y calidad de la superficie. Ese fue otro gran impulso para nosotros. Hemos querido traerla a este mundo y la tierra tanto como sea posible.

 

Nos dimos cuenta de que el cabello de Lara fue una gran parte de su lenguaje visual - la iconografía de Lara Croft incluye la cola de caballo. Pero también sabíamos que no queríamos hacer algo como la trenza clásica. Queríamos tener el pelo se dicen un poco de la historia. Así que el pelo se mueve y ayuda a vender el drama. Nos pareció que era un aspecto importante a tener, porque cuando usted está viendo siempre un personaje por la espalda, el cabello en movimiento y latigazos en el viento es un componente muy importante. Su cabello se reduce a alrededor de la mitad de su espalda. La idea es tener a la longitud correcta para darle algo de movimiento de gran secundario en secuencias de acción.

 

Hasta aquí los ojos

Stewart: Hemos hecho algunas pruebas iniciales en los que trajo la visión de la nueva Lara Croft, y luego lo emparejado en contra de las iteraciones anteriores. En las pruebas de las iteraciones anteriores se desprende claramente que la gente se movía alrededor de la imagen más a los elementos y su pecho y su cintura. Pero con la nueva imagen, la gente pasó la mayor parte del tiempo sus ojos penetrantes. Cualquiera que haya visto la imagen dice: "Sé que esa chica."

 

Un Jefe de corto

Horton: ¿Qué vino a es que queríamos tener cierta proporcionalidad cuando se puso al lado de los hombres. Queríamos una clara diferencia de tamaño. Ella no va a ser tan alto como los hombres a su alrededor - cerca de una cabeza más bajo. Esto refuerza la sensación de que contra viento y marea. La proporción relativa es más importante que el número real [5 '7 "] - haciéndola sentir como un raspador de clases, a pesar de que siempre encontrará un camino a través de su libre determinación. Ella va a encontrar una manera de sobrevivir incluso si no tiene las proporciones del Amazonas en el juego. El énfasis en las acrobacias no es tan importante como el hecho de que ella es capaz.

 

La captura de belleza

Horton: Hemos pasado por un exhaustivo proceso una vez que termine los conceptos. Se nos ocurrió con las características de una niña que quería, y luego hicimos una sesión de casting y lanzar un par de modelos que tienen características diferentes que nos gustaba. La estructura ósea es importante, pero tampoco quería conseguir un modelo que fue esculpida también. Queríamos un poco de grasa que el bebé - un poco de redondez en la cara para darle esa apariencia más juvenil. Tenemos todo el cuerpo escaneados tanto de ellos para captar los rasgos antes de empezar nuestro propio modelo.

 

Página 2:

 

Función sobre la forma

Horton: Lo más importante para mí - y para nosotros - como lo fueron el diseño de Lara estaba tratando de encontrar algo que sentía tanto icónicos y atemporal al mismo tiempo. Así que hubo una amplia cantidad de investigaciones realizadas en términos de vestuario y equipo que se decidió, y cómo se optó por ponerlos en por razones de composición, así como las razones funcionales.

 

Teníamos objetivos de una proporcionalidad realista y un vestuario realista, y queríamos que se sientan más como la ropa - no un equipo. No hay tal cosa como un traje para nosotros. Es en esta expedición y tiene práctica ropa - pantalones cargo y las tapas del depósito de capas y botas - porque es en y entre un grupo que comparten los mismos valores. Lara es hermosa, pero ella no es una moda a seguir. Ella tiene dos pendientes poco a un lado porque queríamos su actualización en algunos aspectos. Pero ella es más acerca de su propio mundo interno. El resultado final fue una mirada que es a la vez contemporáneo y atemporal. No queríamos que el aspecto de ser de la cadera demasiado de moda o demasiado, pero todavía se necesita para sentirse joven y pertinentes, con una calidad de tierra y vulnerables a ella en la parte superior de tener esa fuerza interior.

 

Homenaje

Horton: parte superior del tanque de Lara comienza gris luz. En cierta luz se ve azul, pero es de color gris. Una de las cosas que queríamos hacer era dejar que se siente a veces azul. Queríamos tener la sensación de que es bastante neutral, pero si nos fijamos en que no hay ese tipo de guiño al pasado, a pesar de que es muy contemporánea, en comparación con el pasado. Queríamos evocar una sensación de que la esencia de Lara Croft es ahí cuando nos fijamos en ella. Todavía hay mucho respeto y amor por Lara Croft como un personaje, a pesar de que son su reinvención.

 

La evolución de armario

Horton: Lo más importante para mí es que no tienen cambios de vestuario, sino más bien la evolución armario. El daño acumulado y el desgaste de la ropa es donde viene a través de la evolución en el equipo. Estoy muy emocionado de ver que se manifiestan a través del juego. Lara es sólo sobreviven de principio a fin. A través de ella la situación de su equipo va a mostrar el resultado de la acumulación de esa historia de supervivencia. Eso va a significar la decoloración y rasgaduras y las lágrimas. Que tipo de progreso a lo largo de toda la aventura. Habrá otros equipos y elementos que se acumulan y cambiar su look un poco, también.

 

Un paso demasiado lejos

Horton: En un momento dado, ya que la supervivencia es un elemento tan importante, hemos pensado en tener su fractura de los huesos y ella sería paralizado de alguna manera. Y al mismo tiempo nos dimos cuenta de que sería fantástico desde el punto de vista de la ficción, que nos duele en el juego. Queremos que ella se dañan, y que es una gran parte de cómo se presenta el personaje, pero no quiso ir tan lejos como para decir que había férulas y en cosas por el estilo. Era sólo un paso demasiado lejos de los objetivos de juego.

 

Más allá de la superficial

Horton: Pasamos mucho tiempo hablando de calidades de superficie y milímetros y las proporciones. Pero en realidad lo que nos fijamos en en el juego es lo que Lara hace en el mundo, y creo que es mucho más importante que esas cualidades superficie final. Nuestro animador plomo ha hecho un gran trabajo haciendo que se sienta vinculado con el mundo, y creo que es el ingrediente adicional. No importa cómo diseñar un personaje, es cómo se actúa en el mundo que la hace creíble.

 

Stewart: Usted verá que en muchas de las actuaciones de carácter. Una gran cantidad de pensamiento se ha puesto en lo que Lara podría hacer en una situación porque ella es fresco a la situación. Por ejemplo, cuando oye el carroñero por primera vez, su reacción natural es dar un paso atrás y preguntar "¿qué diablos es eso?" Pero a medida que avanza se hace más fuerte y su cambio de animaciones, al igual que su interpretación de los personajes. Así que hay etapas que hay que pasar. No se trata sólo de ser una chica hermosa y corriendo de un lugar a otro.

 

Horton: Se trata de cómo se juega en este mundo, y su interacción con otros personajes. Esas interacciones van a ser muy diferente de lo que hemos visto en el pasado de la Tumba de los títulos Raider. Ella no es siempre a cargo. Ella tendrá que estos rangos de ser el hombre de baja en el tótem al principio y luego encontrar su propia voz.

 

Fin de no olvidar ...

Horton: En cuanto a atractivo sexual, siempre estamos pensando en hacer un personaje que la gente quiere jugar, y parte de eso es un nivel de atractivo y que se señala a Lara. Pero no quiero jugar a la sexualidad por el bien de las sexualidades. Estamos constantemente hablando sobre el contexto y la motivación en este proyecto. Si por alguna razón por la que quería poner en una situación que sería atractivo, no es para ser atractivo. Sería porque la situación lo requería.

 

Lara es un amante de la arqueología y que consta de las siguientes inteligencia libro. Sus cerebros son otra parte importante de su atractivo sexual. Ella es una chica atractiva que no juega por su belleza, pero ella es súper inteligente y es muy ambicioso.

 

En última instancia, lo que creo que va a ser convincente acerca de esto - y lo que nuestra versión de sexy es - es la resistencia por medio de condiciones adversas. Al ver su supervivencia a través de estos momentos. Su piel todavía está desnuda en los brazos y no van a ser roturas y desgarros en su ropa, pero no se trata de ser revelador. Es una manera de decir que a través de estas situaciones difíciles, no es una belleza y la vulnerabilidad llegando. Creo que es sexy a su manera. Hay un tono diferente que va para todos los niveles, y Lara Croft como un objeto sexual no es nuestro objetivo. No bikinis desbloqueables.

 

Saludos.

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Un punto muy importante del reportaje

 

Este originalmente iba a ser una continuación de Underworld. En cambio, se convirtió en un caso de darnos cuenta que no era la forma en que tenía que ir. Tuvimos que detenernos y volver a evaluar todo el fin de elegir una nueva dirección. La historia original se produjo a través de mucha investigación y decidir la forma de cambiar la posición de Lara a su llegar a donde necesitaba ir. Un reinicio no estaba en la parte superior de la lista para empezar, pero sin duda brilló a través de la dirección de la franquicia necesitaba.

 

Así que iba a ser una continuación del TRU, pero al final decidieron no seguir ese camino. Sino iba a ser un refrito más. Ya estaba muy trillado la trilogía de Crystal.

 

Saludos.

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