Jump to content

Primer podcast (audio)


RodryCroft

Publicaciones recomendadas

Las fechas varian siempre,pero una cosa es segura,no se fien de nada para Julio porque no ha sido oficial el anuncio,solo un comentario que puede darse como mal entendido. :cry:

 

Pues, en cambio, (a pesar de no ser infromacion oficial) yo creo que si saldra informacion para Julio. En ese mes se celebra uno de los eventos de videojuegos mas importantes, la E3 2008. En ese evento muestran la informacion de los videojuegos mas importantes y esperados del año, y Tomb Raider: Underworld, esta en esa lista o_O

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Aqui les mando una traduccion, mas o menos del MP3:

 

Keir Edmonds (Comunidad Manager)

Eric Lindstrom (Director Creativo)

Alex Jones (Productor)

 

Keir: Hola a todos, es Keir de Eidos, estoy aquí de vacaciones en los EE.UU. y he popped en Crystal Dynamics, y tengo algunas preguntas de tombraiderforums.com aquí, y que vamos a ser respondidas por usted por Eric Lindstrom, que es el director creativo de Underworld, y Alex Jones, que el proyecto del productor. Así que sin más preámbulos, aquí está la primera cuestión, y esto viene de Peyn_OTHfan, y él quiere saber: ¿Cuánto tiempo llevas trabajando en este juego, es que desde que terminó la leyenda, o incluso antes?

 

Eric: Fue incluso antes, en realidad, porque mientras estábamos trabajando en leyenda, yo estaba ya la tala cosas que yo quería hacer de otra manera, no tanto porque ellos estaban haciendo mal en leyenda, sino porque tendríamos el tiempo necesario para perseguir las cosas más allá de que pudimos hacer en leyenda, por lo que están tratando de terminar todos nuestros compromisos, sino Leyenda fines de semana, la conducción de origen, ya se batiendo en Underworld.

 

 

 

Alex: Sí, empezó para mí un par de meses antes de que realmente poner Leyenda fuera de la puerta que estuvimos trabajando sobre el presupuesto y las proyecciones de mano de obra y todo esto este tipo de planificación preliminar cosas que usted necesita hacer, así como dar Eric el tee , algunos de la visión creativa del juego.

 

Keir: Bueno ... Y la siguiente pregunta viene de Evan C., él quiere saber: ¿Qué tan importantes son desde hace mucho tiempo los aficionados en el desarrollo de este juego? ¿Son un factor decisivo cuando se trata de tomar decisiones polémicas?

 

Eric: Bueno, absolutamente, pero yo diría que decisivo, en la actualidad, es un escenario diferente porque el juego es hasta el momento en el desarrollo que estamos en ejecución en todos los ámbitos del juego. Pero en la primera conceptual, pre-fases de producción, yo estaba definitivamente que acechan en los foros y buscando qué tipo de cosas que se dice sobre la leyenda y Aniversario, la forma en que reaccionó a las cosas, lo que querían. Una de las mayores cosas que tuve de él fue a principios de las denuncias acerca de cuánto Zip y Alister se arruina el momento. Que era algo que yo realmente era personalmente responsable de Legend en porque yo era el diseñador de historia, y que estaban jugando con lo mucho que deseaba escuchar la voz de Lara y su interacción, por lo que fue de tipo por la borda en él, y nos gustó lo que había, pero yo definitivamente perdido ese sentido de aislamiento, explorador en la parte superior del mundo, eres el primero de ellos allí, está todo por su propia cuenta, nadie a contar, por lo que quería encontrar una manera de ser capaz de obtener Lara para expresarse, para obtener ese tipo de escuchar su voz e interactuar con ella, pero sin tener los muchachos charloteo constantemente por encima de su auricular.

 

Keir: Así que la sensación de aislamiento es algo que podemos esperar en Underworld?

Eric: Absolutamente.

 

Keir: Cool. La siguiente pregunta viene de george_croft, y es bastante difícil, y él le pregunta si Underworld comparar a cualquier clásico juego de Tomb Raider, que tiene más en común con el que ha influido en la mayoría de Underworld?

 

Eric: Alex, ¿quiere ...

 

Alex: que voy a patear un derecho que a Eric.

 

Eric: Hmm ... Alex, que desea responder a este? [Ambos se ríen] La razón no quiero responder a esta pregunta es porque cuando se trata de los clásicos juegos de Tomb Raider, no puedo decir nada bien. Yo realmente gozan de todos los primeros juegos de Tomb Raider, pero hemos hecho algo muy diferente cuando empezamos de nuevo con la leyenda en lo que en una audiencia diferente y una nueva era de juegos de azar. Y eso era algo que iba a cambiar el paisaje de Tomb Raider irrevocable. Algunos fans no le gusta y todavía no, y eso es lamentable. Tratamos de mantener la totalidad de lo que hizo Tomb Raider realmente vibrante en el momento - la exploración, el sentido de la libertad, el sentido del contexto, del que han caído en estas tumbas - así que cuando pienso en los primeros juegos, yo por lo general pasan la mayor parte de mi tiempo en Tomb Raider 1 y Tomb Raider 2 en mi cabeza, pero decir que Underworld es como la mayoría de ellos, si mostraron Tomb Raider 1 y Tomb Raider: Underworld a alguien que no sabía nada acerca de Tomb Raider, wouldn 't decir que están igual. Ellos tienen la misma frecuencia emocional, supongo, pero es una comunidad de juego diferente ahora.

 

 

 

Keir: Entonces, ¿es justo decir que la raíz del juego es similar en términos de aislamiento de llegar a Tomb Raider 1, que es algo que se va cuando se estaban haciendo Underworld?

 

Eric: Absolutamente.

 

Alex: Absolutamente.

 

Keir: Awesome. Bueno, la siguiente pregunta viene de disneyprincess20, y ella pregunta: ¿Cómo crees que las experiencias que ha hecho al mismo tiempo y después de la creación de Legend aniversario y han afectado el desarrollo de Underworld? Así que supongo que el tipo

Alex: Bueno, voy a dejar que Eric entrar en la zesty, sexy para él los aspectos creativos de la misma, pero a partir de una producción cara, yo no tenía ... Yo no estaba de aniversario, que fue simultáneo al de nuestra pre-producción en su mayor parte, pero uno de los grandes takeaways para mí de leyenda, de sólo un punto de vista de producción, fueron las formas en que queríamos frontload diseño pensado como mucho como sea posible y obtener la mayor cantidad de trabajo realizado por adelantado a fin de que no hemos tenido mucho tiempo como iterating en el juego en 3D de manera que eran radicales y destructivas. Y en leyenda, creo que llegó junto con un muy buen juego al final, pero el proceso de llegar allí fue dolorosa y definitivamente hemos tomado medidas para racionalizar que, por tratar de frontload diseño pensamiento y poner énfasis en la mecánica de haber hecho anterior para que pueda ver su práctica en el juego y los efectos que está sepa que estamos trabajando con algo divertido antes de llegar a final de arte en todo y tienen que pasar cosas alrededor, y al mismo tiempo creo que hemos hecho un montón de los progresos en esa esfera aún hay más por hacer, pero creo que fue el gran takeaway de salir de leyenda para mí.

 

Keir: Así que cuando usted dice 'frontload diseño', significa eso a ver el panorama más amplio de la compensación o ...

Alex: Bueno, en leyenda, que están empezando de cero en muchas maneras, una especie de definición de lo que el juego iba a ser una vez más, lo que significa hacer un juego de Tomb Raider, lo que los valores fundamentales de juego fueron, por lo que se que operan en un cuarto oscuro. Así que tuvimos la capacidad de influencia ", de modo bien, básicamente queremos hacer el juego más esta mucho más'. Por lo tanto, sólo a partir de que nos ha dado una enorme pierna en términos de lo que sabíamos juego que estaban haciendo en los principales, sino incluso que vayan más allá y ampliar y decir: 'Muy bien, ¿cómo podemos tratar de hacer el diseño más sólido por adelantado , ¿Cómo podemos tener más certeza de que lo que estamos haciendo va a ser divertido y va a neta a una buena experiencia de tal forma que no necesitamos para rehacer arte, una vez que ya se ha terminado », que es un bucle que que había metido en. En cualquier juego donde usted rastreo en el arte en contraposición a correr pasado, usted tendrá que iterar en 3D de manera que puede manejar un productor un poco Batty, pero creo que hemos hecho un buen trabajo en tratar de salir adelante de que, y creo que está dando sus frutos ahora, estamos realmente pulido en lugar de simplemente tratar de obtener material jugable.

 

Keir: Cool

 

Eric: Sí. Alex casi cubierto. En el género de acción aventura, Tomb Raider es sobre el juego que más podría hacer. Y el hecho de que hemos hecho dos de ellas - hay cientos de poca experiencia aquí y allá, están todos bastante aburrido de escuchar, pero todos ellos se suman a «es realmente difícil de hacer este tipo de juegos», y por ser esta la tercera, ahora podemos hacerlo mucho mejor y más fácil de lo que nunca hizo antes.

 

Alex: Sí, y en un montón de maneras, el aniversario equipo realmente estuvo a punto de la experiencia que le gustaría tener directamente la puerta porque no hacer un montón de ampliar en el conjunto de características, por lo que desde el primer día que estaban dispuestos a ir a blockmeshing un juego que estaba trabajando antes, usted sabe, hemos tenido que ir realmente a través de meses de obtener el hecho se mueve otra vez para ver exactamente cómo se va a trabajar, por lo que eran mucho mejor que la leyenda, pero comenzó Aniversario con usted podría blockmesh a cabo todo el juego y empieza a jugar y que se desplazan alrededor en 3D y haciendo una capa adicional de control para asegurarse de que la diversión antes de que comenzara a poner el arte en sí, sino un juego como el nuestro no es más que irreducably, se le iterating en 3D, y para que la lección que quitar es la forma de seguir a erosionar a la cantidad de iterating lo que usted necesita hacer en la parte final.

Eric: Sí, y porque tenemos este salto en la próxima gen, eso es un problema tan grande en sí mismo - que solía ser por tres texturas wallface, ahora tenemos 12 texturas por wallface - que una lo suficientemente grande como para subir la colina . Si tuviéramos que subir a la colina y subir la colina de ¿cómo realmente hacer un juego de Tomb Raider, que ha sido una locura, eso es lo que hunde los juegos en cuatro años los ciclos de desarrollo, mientras que con nosotros, sabíamos cómo hacer ese tipo de juego, podemos concentrar nuestros esfuerzos en lo que a la próxima gen.

 

Keir: Entonces la siguiente pregunta viene de Pietras, que pregunta: Assassin's Creed ha escalada libre, inexplorado ha increíbles gráficos. ¿Cuál es la una cosa que va a hacer de Tomb Raider: Underworld única y mejor en comparación con otros títulos el momento de su despacho?

 

Eric: Bueno, eso va a sonar como que estoy engañando diciendo dos cosas, pero no deja de ser una cosa, pero ... Vamos a tener increíbles gráficos. Las personas van a ser simplemente soplado lejos. Las cosas que la gente ha visto en las capturas de pantalla hasta el momento, son nada a lo que tenemos a los artistas' pantallas ahora mismo, lo que estamos construyendo. Pero la única cosa que tenemos es, cuando traigo otros diseñadores, otros artistas de diferentes proyectos en el edificio, otras personas de diferentes departamentos, y yo les permiten jugar a través de la parte posterior del juego que no hemos demostrado en cualquier de nuestros demos o capturas de pantalla, casi todos dicen lo mismo cuando lo haya hecho, ellos dicen, 'Wow, que fue épica. " Y es porque las cosas que estamos haciendo son de tal magnitud y tienen un gran impacto, y los espacios que llegue a entrar en y estudiar y hacer las cosas y ver los efectos de esa manipulación, es ... es épica.

Alex: Sí, realmente no puedo poner mucho mejor que eso. Escala, pay-off, épica. Eso lo resume.

 

Keir: Y animaciones para Lara - impresionante y, por lo que he visto. Supongo que ustedes verán que dentro de poco. Y la siguiente pregunta, muy pocos chicos se refirió a esta, pero ¿podría estimar cuánto tiempo el juego se completa si a un jugador que disfrutan de explorar, resolver puzzles y encontrar secretos y jugando en la dificultad más difícil fue el control? O cómo sobre un jugador promedio, por lo que sólo un tipo de indicación general de la duración del juego?

 

Eric: Bueno, estamos aún demasiado pronto para poder decir que en todos los aspectos que usted acaba de pregunta porque no hemos hecho lo suficiente atención a las pruebas aún saber cuál es el espectro promedio de los usuarios, pero sabemos que si fue a través de él tan rápido como usted, posiblemente, podría, sin hacer un solo error y saber todas las respuestas a todos los rompecabezas y todo, es dos veces más que leyenda. Y eso es literalmente si tenía la guía de inicio en su regazo e hizo cosas fuera de orden sólo con el propósito de tratar de obtener tan rápido como puede. Sin jugador que podía hacer. Es que va a ser más de diez horas. ¿Cuánto más allá de que realmente va a depender de que el jugador y de lo que ocurra entre ahora y el buque.

 

Keir: Está bien, fresco.

 

Alex: Sí, no jugador. Y eso significa que, Scion05.

 

Keir: Y hay una última pregunta aquí, no sé si ustedes van a ser capaces de responder, pero ¿puede decirnos acerca de cuándo podemos ver un trailer o algún reales en el juego escenas?

 

Eric: Sí, estamos ... Me salió de una reunión para hablar sobre el remolque, estamos buscando a algo que sale este verano.

 

Keir: Dulce. Bueno, por lo que llega a la conclusión de la primera Tomb Raider podcast. Durante los próximos meses, estaremos haciendo mucho más de ellos. Así que gracias a Eric y Alex, y nos pondremos verlo pronto con algunos más de sus preguntas.

 

Saludos

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Crear una cuenta o conéctate para comentar

Tienes que ser miembro para dejar un comentario

Crear una cuenta

Regístrese para obtener una cuenta nueva en nuestra comunidad. ¡Es fácil!

Registrar una nueva cuenta

Conectar

¿Ya tienes una cuenta? Conéctate aquí.

Conectar ahora
×
×
  • Crear nuevo...