Jump to content

Publicaciones recomendadas

Publicado

Asin deberian de ser todas las revistas, con un buen reportaje de varias paginas y con un poster :drooler: . Pero vamos yo si viene poster es compra asegurada XD. deberiamos mandarle un email alos de hobby para que salga un poster como sacaron en su dia con el legend que era gigante. El de alison no es gigante :--(

Publicado

Aqui lo trate de traducir en google y se entiende algo. :P

 

http://www.tombraiderboard.com/index.php?showtopic=10466

 

En pocas palabras:

-PS3 resolution,colour and anti-aliasing better than 360.

-Moves more natural, more fluid than what we've seen so far.

-Ledges more blending with background than appears in screenshots and Leipzig videos.

-Natla told Lara Avalon=Helheim hence the need of Thor's Hammer to get in.

-No health auto-regeneration but plenty medics in jars.

  • 2 weeks later...
Publicado

noticias de Tomb Raider Chronicles(Me parece que no esta publicado en el foro):

 

Fuente: http://www.tombraiderchronicles.com/headlines3507.html

 

CRAFTING TOMB RAIDER UNDERWORLD

Copyright 2008 www.tombraiderchronicles.com

 

[ September 8th 2008 ]

 

Gamesultra has published a lengthy interview with Eric Lindstrom, Creative Director for Tomb Raider Underworld, who discusses the processes by which the creative team at Crystal Dynamics stays on track with its latest iteration of the franchise and how being a fan of the series provides a useful insight during development.

 

"I remember playing Tomb Raider myself and how I felt about it, and a lot of what I think the hardcore fans want is that experience they had in classic Tomb Raider - that exploration, that discovery, and that sense of place and context. A lot of what video games have transformed into over the last ten years is at odds with some of those goals.

 

"I think that it's a fine line between observing the traditions and evolving the game-play, and the way we tackle that problem is boiling down Tomb Raider to its true essence, which isn't about making blind jumps and falls to death and tractor controls.

 

"Those are just tools to get the experience into the gamer's mind. By concentrating on exploration and discovery and emotional payoff, those are the things people are really going to remember about Tomb Raider. By sticking to those, we can evolve continuously as the game industry develops."

 

Tomb Raider Underworld marks the first game in this flagship series that is designed specifically for next generation consoles. Exploiting the power and capabilities of next generation consoles, Lara must hunt for clues across larger than life environments, seen with exquisite, detailed clarity.

 

Tomb Raider Underworld is scheduled for release across European territories on November 21, 2008, and across North America on November 18, 2008.

 

Author: Staff

 

Traduccion a lo bestia

 

Gamesultra ha publicado una larga entrevista con Eric Lindstrom, Director Creativo de Tomb Raider Underworld, que analiza los procesos mediante los cuales el equipo creativo en el Crystal Dynamics sigan por buen camino con su última iteración de la franquicia y cómo ser un fan de la serie proporciona una útil conocimiento durante el desarrollo.

 

"Yo recuerdo jugando Tomb Raider mí y cómo me sentía al respecto, y mucho de lo que creo que el hardcore fans queremos es que la experiencia que tenían en clásico Tomb Raider - que la exploración, descubrimiento que, y ese sentido de lugar y contexto. Un mucho de lo que los videojuegos se han transformado en los últimos diez años está en contradicción con algunos de esos objetivos.

 

"Creo que es una delgada línea entre la observación de las tradiciones y la evolución de juego, y nuestra forma de abordar ese problema está hirviendo abajo de Tomb Raider a su verdadera esencia, que no se trata de hacer saltos ciegos y corresponde a la muerte y tractor controles.

 

"Estas son sólo herramientas para obtener la experiencia en la mente del jugador. Al concentrarse en la exploración y el descubrimiento y la recompensa emocional, esas son las cosas que la gente realmente se va a recordar acerca de Tomb Raider. Al pegar a los que podemos evolucionar continuamente, como el juego la industria se desarrolla. "

 

Tomb Raider Underworld marca el primer juego en este buque insignia de la serie que está diseñado específicamente para la próxima generación de consolas. Aprovechar el poder y la capacidad de la próxima generación de consolas, Lara debe búsqueda de pistas a través de más de entornos de vida, visto con exquisito, detallado claridad.

 

Tomb Raider Underworld está previsto para el despacho a través de territorios europeos el 21 de noviembre de 2008, y en toda América del Norte el 18 de noviembre de 2008.

 

Autor: Personal

 

Aqui esta la entrevista de la pagina original

 

http://www.gamasutra.com/view/feature/3778...oving_tomb_.php

 

Traduccion a lo bestia de la entrevista:

 

Lara Croft's Legacy: Moving Forward Tomb Raider

 

PAGINA 1

 

La serie Tomb Raider fue uno de los más relevantes de la generación de PlayStation, pero pronto se convirtió en desbordados por su incapacidad para estar a la altura de la pureza y el tema central de los plazos originales. Características, los ajustes y caracteres que no tenía efectos en los juegos empezaron a desbordar la simple y la participación de su historia aventurera heroína Lara Croft.

 

Finalmente, la serie se colocó con Crystal Dynamics para el éxito de reiniciar el sistema; Tomb Raider: Legend se transmita la moción por primera vez en muchos años, ya que el juego fue traído de vuelta a lo que hizo famoso en primer lugar: la exploración y combate en una serie de ruinas, se centró en torno a sus atléticos y icónica heroína.

 

En este sentido, Eric Lindstrom, director creativo de la próxima Tomb Raider: Underworld analiza los procesos mediante los cuales el equipo creativo en el Crystal Dynamics sigan por buen camino con su última iteración de la franquicia, el primero en ser creado específicamente para la actual generación de consolas.

 

También habla de la confianza del equipo en su propia tecnología, y cómo su fondo como un fan de la serie ha dado lugar a ideas que ayudan a mantener la visión de la serie tiene que seguir siendo vital y atractiva para su base de fans.

 

Por lo tanto, este está siendo manejado a Crystal Dynamics, una vez más.

 

Eric Lindstrom: Sí es.

 

Tomb Raider: Legend es un tipo de reiniciar el sistema, realmente - de la serie en su conjunto. Así que, ¿dónde ir de un reinicio?

 

EL: Usted seguir adelante. (risas) Lo hicimos un montón de leyenda. Se la llevaron de nuevo a las tumbas, que se actualiza el modo de juego, y estamos muy orgullosos de lo que hicimos, pero hemos tenido que estirar en un montón de cosas para conseguir la leyenda al mercado.

 

Una de las cosas que yo era muy consciente de en el último año de leyenda fue lo mucho que no iban a poder aprovechar en el juego en sí, porque era tarde con las características y tecnología que está llegando, lo suficiente como para hacer el juego realmente bueno, pero podría aprovechar mucho más lejos que pudieron.

 

PAGINA 2

 

¿Cómo fomentar el sentido de que la exploración? No puedo pensar en las cosas - como saliendo de un área cerrada en una impresionante vista, o algo así - pero ¿plan para este tipo de momentos y ámbitos de descubrimiento en la exploración? ¿Cómo hacer que esto suceda?

 

EL: Soy un diseñador senior en el Crystal. He sido uno de los principales diseñador y diseñador de juegos por mucho tiempo y mi papel en Tomb Raider como director creativo estaba muy orientada al diseño. Soy un diseñador, pero mi trabajo es realmente para ser el defensor y guardián de la experiencia en su conjunto.

 

Ese sentido de descubrimiento, las vistas que usted encuentra, ese sentimiento de la libertad y la limitación ... Tomb Raider porque es como mucho de donde no puede subir, ya que es donde se puede subir a averiguar la forma de dar sentido a su entorno. Eso fue muy importante para proteger y promover que la experiencia meta establecida.

 

Por lo tanto, queríamos empezar el juego en un lugar que realmente la unidad de origen que, por lo que el inicio del juego comienza con ella en su yate en medio del Mar Mediterráneo - no un muro de piedra para ser visto - y el jugador se le dijo, "Hay una ruina abajo en el fondo del mar en alguna parte. Ir encontrarlo."

 

¿Quiere eso decir que puede nadar todo el camino a Italia? No Pero hay una sensación de apertura. Hay un sentimiento épico de la exploración que está muy Lara Croft del reino, sino que es un fresco, nuevo y excitante sensación.

 

¿Cómo crear esa ilusión de la libertad sin dejar que el jugador se sienta como, "Oh, esto es como GTA - sólo puedo ir y hacer lo que sea," mientras mantiene sus ojos en una meta y mantenimiento de ellos se centraron? Dejar que se sientan libres, mientras que las siguientes señales que usted quiere que siga ...

 

EL: Se suelen utilizar las palabras "exploración" y "descubrimiento" de "libertad," porque no es un mundo abierto en el sentido de que la gente quiere decir "mundo abierto". Cuando usted entra en una nueva exploración del espacio, no tenemos punto-a-punto caminos que el jugador puede seguir. Hay sólo una exploración del espacio, múltiples áreas relacionadas, y varios rompecabezas y combatir los elementos que se utilizan como ingredientes de una receta más grandes.

 

¿Qué sienten los jugadores cuando van en ese espacio es muy importante, a fin de hacerlos sentir como que están impulsando la experiencia ... que ellos son los de determinar lo que quieren explorar, y la razón por la que se siente libre, aunque usted no está en una gran ciudad abierta con la capacidad para ir adonde quieras.

 

Hay un montón de límites lógicos. Usted desea abrir esta antigua puerta que no se abrió a dos mil años, y una vez que usted resolver estos puzzles, usted se abre, y usted pasar a la siguiente área, y hay más problemas. Por lo tanto, son lógicas limitaciones que la impulsan hacia adelante, pero la gente todavía se sienten libres, porque son los que determinar la forma en que seguir adelante.

 

Para mí, que he deseado que la exploración y desea que yo podría estar en el espacio sin lucha. ¿Cree usted pueda hacer una lucha menos de Tomb Raider? ¡Es ser más como Ico o algo así.

 

EL: Es curioso que usted debe mencionar que, debido a que hay una característica en el juego llamado Player Adaptación de que no hemos hablado mucho todavía. Es exactamente lo que estás hablando de que esta característica se ha creado. No es acerca de dificultad. Se trata de personas que tienen diferentes ideas sobre lo que quieren la exploración y el descubrimiento ser.

 

Por lo tanto, para los jugadores que realmente difícil como la conducción bajo la experiencia de acción de Hollywood, hay una ayuda en función de la demanda donde se puede pedir Lara, "¿Qué debo hacer para resolver este rompecabezas?" Y ella le dirá usted, porque usted no quiere pasar 20 minutos o una hora tratando de descifrar este acertijo.

 

Usted acaba de pedir a ella y ella le dice a usted, y usted lo puede hacer y obtener a la siguiente cosa. Existen niveles de dificultad básica que la gente pueda elegir, pero pueden acceder a la ayuda a la demanda si realmente quieren la acción y emoción y no quieren a su culata cabeza contra el rompecabezas.

 

Por el contrario, para las personas que realmente quieren que haya un rompecabezas y experiencia, "yo realmente no quieren gastar tanto tiempo luchando contra estos depredadores y estos enemigos", puede que en realidad su vez hacia abajo. No tenemos la capacidad para apagarlo por completo, porque nos parece puntuacion los puntos son importantes para la estimulación general. Pero la gente puede restar importancia a darles más de la exploración general que está buscando.

 

¿Cómo se siente acerca de la apelación sexo? Me parece que la corriente crítica se ha convertido un poco en contra de "sexy lady en juegos de video," en estos días. Creo que tal vez el ventilador base y de los consumidores todavía exige un poco de cosas que sexy, pero ¿cómo se siente acerca de eso?

 

EL: Bueno, ella es definitivamente una mujer sexy, y si se la puso en una fila con otras mujeres de videojuegos personajes, se puede ver que ella es una de las menos sexo en marcha de la totalidad del lote.

 

A pesar de apelación sexo es una parte de su carácter, no se trata de una parte de su esencia personal. No es una parte de su motivación. Tenemos reglas muy simples sobre cómo representar y su forma de vestir de ella.

 

Ella es sexy porque la gente piensa fuerte, independiente, atractiva mujer vestida así son sexy, y no tenemos que añadir nada en la parte superior de que, para entrar en la parte superior, que creo que es el error que hacer otros personajes.

 

El juego es, evidentemente, llamado Tomb Raider y Lara Croft no, pero obviamente ella es el enfoque. ¿Cree que usted podría hacer un juego de Tomb Raider que no se estrella? ¿O simplemente ser un juego totalmente diferente?

 

EL: Creo que usted podría hacer un juego que satisface una buena parte de lo que la gente quiere cuando van a una experiencia de Tomb Raider. No creo que sería un juego de Tomb Raider sin Lara Croft, pero creo que hay maneras de entrar en Lara Croft la tumba de incursionar en su mundo sin necesariamente ser un foco primario. Es algo que debemos ver en que se produzca en adelante, pero lo que a mí respecta estoy muy satisfecho de que Tomb Raider: Underworld es una experiencia Lara.

 

PAGINA 3

 

¿Qué tecnología están utilizando ustedes en este momento? No puedo recordar si Cristal sigue utilizando su propio motor.

 

EL: Definitivamente. No podemos estar mostrando las cosas buenas que estamos mostrando si no se trataba de una combinación de motor que hemos construido para la leyenda - o que hemos tenido desde antes de leyenda - y reestructurado para la próxima generación las cosas con el nuevo hacer motor y el nuevo motor de física.

 

Hemos refactored una gran parte del código y añade un montón de nuevas capas encima de ella. Se trata de una combinación de ambos nuestro legado código y todo el trabajo que poner en motor de nuestra propiedad que nos permite mostrar tan buena como podemos.

 

Hay un gran debate en este momento, diría yo, entre la concesión de licencias y tecnología de su propio material rodante. Mucha gente siente que si la licencia, puede llegar a prototipos de inmediato, pero muchas otras personas se sienten como: "Bueno, ¿por qué tenemos que pagar a otra persona a hacer algo que podemos hacerlo mejor y para adaptar nuestro juego? " ¿Dónde crees que estás en esa línea?

 

EL: Es diferente cada vez. ¿Qué es realmente importante para usted a sentarse y determinar lo que es valioso desde el principio en su preproducción. Hay ciertos tipos de juego que usted realmente necesita a principios de prototipo, y vas a ser capaz de conseguir que en un motor que puede bajar la plataforma.

 

De hecho, puede incluso aplicar una estrategia de ambos, pues una gran cantidad de veces que usted está de prototipos de juego en la pantalla y no el código en sí. Por lo tanto, hacer un motor interno, es una empresa gigantesca, y es muy difícil de hacer en paralelo con el desarrollo del juego. Así que realmente tiene pros y contras en ambos sentidos. Sólo tiene que establecer lo que debe hacer y seguir ese curso.

 

Pero para ustedes, que parecen bastante comprometido a hacer su propio derecho. He estado muy interesado en ver las empresas que se sienten de esa manera. Insomniac es otra. Es un poco más de la vieja guardia "puede hacer" actitud, en cierto modo. ¿Ves que ser cómo va a hacerlo, de seguir adelante? Su propia tecnología, que es?

 

EL: Estamos construyendo un código y han sido la creación de un código que tenemos la intención de seguir adelante por mucho tiempo en toda la organización. Hemos ampliado en realidad la penetración de nuestro código en todos los estudios de la organización.

 

El que más lo hacemos, mejor que somos, porque hemos puesto tanto en la funcionalidad de este código tal como está, y tenemos una mayor comprensión de ella porque es generado internamente.

 

Estamos en una muy buena posición ahora. A partir de ese esfuerzo hoy en día? Es bastante desalentador. Yo podría tener una respuesta diferente si usted me preguntó si me gustaría empezar que, de lo que estoy diciendo ahora que estamos ya en la parte donde podemos tirar la fruta fuera del árbol ahora.

 

Usted está haciendo el intercambio de contenidos dentro de los estudios de Eidos? ¿Está Usted obteniendo cosas atrás de otros grupos también?

 

EL: Nosotros estamos haciendo código compartido. Estamos puesta en marcha de compartir contenido, pero estamos a principios de, por lo que estamos probablemente va a proporcionar más de lo que estamos recibiendo en este momento.

 

¿Tiene que tener un equipo dedicado hacer frente a eso?

 

EL: Oh Yeah. Tenemos un gran grupo de tecnología en el edificio que está dedicado a este motor.

 

Que he visto. ¿Le nunca considerar la concesión de licencias?

 

EL: Yo! (Risas) No sé si actualmente tenemos planes para ello. Yo lo dudo, pero nunca se sabe.

 

Tengo la impresión de ser un intrigante lado de negocios de muchas de las personas que van ruta que en estos días. Pero luego hay gente como Insomniac que estamos tratando de hacer algunos tipos de libre intercambio. No sé cómo se siente acerca de ese tipo de cosas. Se siente como una gran cantidad de personas no tienen el tiempo para hacer ese tipo de real, libre, creativo tecnología colaboración lado, pero sería realmente genial que algún día podríamos llegar a un lugar donde todas las herramientas son realmente similares. Con una suite de edición de película, usted sabe qué esperar.

 

EL: Absolutamente. El día que recibimos plug-and-play en los demás y tecnología toolsets, podremos dar un giro a los juegos más rápido o hacer mejor sin ellos todos los de la rampa de tiempo. Eso va a ser enorme.

 

Ese es el día en que la creatividad regla.

 

EL: Sí.

 

Saludos :D

Publicado

Mas noticias de Tomb Raider Chronicles

 

Fuente: http://www.tombraiderchronicles.com/headlines3506.html

 

EIDOS ON TRACK SAYS IAN LIVINGSTONE

Copyright 2008 www.tombraiderchronicles.com

 

[ September 8th 2008 ]

 

Eidos Creative Director Ian Livingstone has told Edge Online restructuring of the company is on track. "If you look under the hood you will find there are many challenges that face the industry," he says. "Notably costs, skills, scale, working capital, management and technology."

 

"We have been very upfront about what we are as a business and where we are going. We have put in place a studio-led and product-centric operation and everybody is now happily on board. Studio-led means that operationally we have moved publishing responsibilities such as brand, PR and marketing into our key studios."

 

Ian Livingstone also says the merging of development teams has increased creative output. "Having a focused team based around our cornerstone franchises means one team based in the same office, country and time zone so that they can explore every opportunity directly alongside the game's development."

 

Earlier this year, Eidos announced an aggressive roadmap to profitability after shedding millions from its market value. This included the replacing of Jane Cavanagh, Bill Ennis and Rob Murphy who all stepped down. The British-based company also transitioned production services to Montreal and integrated North American distribution with Warner Bros on upcoming title launches.

 

SCi Entertainment, which owns Eidos Interactive, is expected to announce its full year disclosure in October, 2008. Tomb Raider Underworld, one of the company's leading franchise titles, is scheduled for release across European territories on November 21, 2008.

 

Author: Staff

 

Traduccion "robotica"

 

Eidos Director Creativo Ian Livingstone ha dicho Edge Online reestructuración de la empresa está en marcha. "Si se mira debajo del capó se encuentra hay muchos retos que enfrenta la industria", dice. "Cabe destacar que los costos, habilidades, escala, capital de trabajo, la gestión y la tecnología."

 

"Hemos sido muy adelantado acerca de lo que somos como una empresa y hacia dónde vamos. Hemos puesto en marcha un estudio dirigido por producto y centrada en funcionamiento y todo el mundo está ahora felizmente a bordo. Studio dirigido operativamente significa que hemos pasado la publicación de las responsabilidades como marca, relaciones públicas y marketing en nuestros principales estudios. "

 

Ian Livingstone también dice que la fusión de los equipos de desarrollo se ha incrementado la producción creativa. "Tener un equipo se centró en torno a nuestra piedra angular franquicias significa un equipo basado en la misma oficina, el país y la zona horaria para que puedan explorar todas las oportunidades directamente al lado del desarrollo del juego."

 

A principios de este año, Eidos anunció un agresivo plan de trabajo a la rentabilidad después de arrojar millones de su valor de mercado. Esto incluía la sustitución de Jane Cavanagh, Bill Ennis y Rob Murphy que todas renunció. Los británicos empresa con sede en la transición también servicios de producción a Montreal e integrado de América del Norte con la distribución de Warner Bros sobre los próximos lanzamientos de títulos.

 

Sci Entertainment, que es propietaria de Eidos Interactive, se espera que anuncie su año completo en la divulgación de octubre, 2008. Tomb Raider Underworld, una de las empresa líderes en franquicia títulos, está previsto para el despacho a través de territorios europeos el 21 de noviembre de 2008.

 

Autor: Personal

 

Informe de la pagina original. Aqui pueden ver la informacion de Ian

 

http://www.edge-online.com/features/the-state-play-eidos

 

Traduccion Robotica:

 

PAGINA 1

Más y más personas están jugando los juegos y la industria es la generación de más ingresos que nunca antes, pero esas declaraciones máscara cada vez más difícil una industria de los videojuegos paisaje, de acuerdo con Eidos' director creativo Ian Livingstone.

 

"Si se mira debajo del capó se encuentra hay muchos retos que enfrenta la industria", dice. "Cabe destacar que los costos, habilidades, escala, capital de trabajo, la gestión y la tecnología."

 

Livingstone debe saber. Eidos, el más famoso de los editores del Reino Unido y la casa de Tomb Raider, ha tenido que navegar en algunos de los principales obstáculos operativos en los últimos tiempos. En febrero de su empresa matriz Sci anunció una nueva estrategia empresarial que daría lugar a la cancelación de 14 proyectos y la axing de 25 por ciento de su fuerza de trabajo, con CEO Phil Rogers prometiendo un enfoque renovado en piedra angular estudios básicos y franquicias. Según Livingstone, el proceso de reestructuración va por buen camino y dispuestos a dar sus frutos.

 

"La reestructuración va muy bien. Hemos sido muy adelantado acerca de lo que somos como una empresa y hacia dónde vamos. Hemos puesto en marcha un estudio dirigido por producto y centrada en funcionamiento y todo el mundo está ahora felizmente a bordo. Estudio dirigido operativamente significa que hemos pasado la publicación de las responsabilidades como marca, relaciones públicas y marketing en nuestros principales estudios. Esto significa que la gente más cercana a los juegos para que todo el equipo que ofrece puede ser creativa impulsada. Tener un equipo se centró en torno a nuestra piedra angular franquicias significa un equipo basado en la misma oficina, el país y la zona horaria para que puedan explorar todas las oportunidades directamente al lado del desarrollo del juego. "

 

Eidos «núcleo de franquicia es, sin duda, Tomb Raider, una serie que marcará su duodécimo aniversario en noviembre con el lanzamiento de Tomb Raider: Underworld, el noveno juego Tomb Raider para aparecer en consolas. Desestimar la idea de que los jugadores podrían ser menos receptivos a Underworld y sus estrellas Lara Croft después de tantos anteriores entregas de Tomb Raider y de cara a una competencia tercer trimestre calendario de liberación, Livingstone dice que el juego se llevará la serie a nuevas alturas y por favor Tumba Raider fans antiguos y nuevos.

 

"¿Qué es lo que Tomb Raider: Underworld tienen que ofrecer a los consumidores para conseguir que emocionados? Tomb Raider: Underworld tendrá una verdadera mezcla de combate, exploración y puzzles en una solución de escala épica. Tomb Raider: Underworld tiene una muy diversa serie de lugares y los gráficos son poco menos que espectaculares.

 

 

 

"Los avances en la tecnología y los diseñadores creativos que impulsan la innovación contribuye a la generación de nuevos aficionados en una franquicia… Crystal Dynamics" las nuevas tecnologías Lara hace ver y actuar de forma más realista y believably en el mundo con una variedad aún mayor de atletismo y gimnasia se mueve. Desde el punto de vista de juego punto de vista, es más intuitiva para el control y los jugadores tienen más opciones sobre cómo funcionan su paso por el nivel. No creo que exista la posibilidad de Lara se llamó fuera de su trono.

 

"… Grandes personajes, historias y juegos seguirán por medio de secuelas, siempre y cuando sean capaces de excitar y entretener a su público. Recuerde, los consumidores votan con sus pies. Si se aburre de un título que no compra la secuela y la franquicia que llegará a su fin. "

 

Sin embargo, Livingstone, que ha supervisado el nacimiento de numerosas franquicias durante su tiempo en Eidos, hace reconocer que "todos tenemos nuevo período de investigación", pero dice que "… es cada vez más difícil crear algo nuevo".

 

"Es difícil y costoso para crear totalmente nuevos y juegos diferenciablesque. Sin embargo, Eidos ha centrado siempre en la producción original de la propiedad intelectual y al mismo tiempo es difícil, siempre ha sido uno de nuestros puntos fuertes. A partir de Tomb Raider, Campeonato Manager, Hitman, Deus Ex, justa causa y, más recientemente, Kane & Lynch, hemos desarrollado algunos muy exitoso período de investigación original. Y tenemos la intención de seguir creando nuevas IP en el futuro.

 

"Los géneros están establecidos todos hacinados y que ha dado lugar a la confusión de los géneros para crear nuevas experiencias", añade. "Los avances en la tecnología también produce oportunidades para innovar. Más de procesamiento gráfico y el caballo de fuerza combinada con una alta velocidad de penetración de la banda ancha a gran escala es, sin duda, la creación de nuevas formas de entrega y juegos.

 

"Lo que estoy buscando a una franquicia original es la capacidad para ofrecer algo nuevo que va a hacer que la gente hablando de ello. Nada es mejor que la palabra de boca en términos de promoción. Si miramos hacia atrás en la historia, todos los grandes éxitos que todos teníamos algo que los diferencia. Yo ciertamente no estoy en busca de clon o yo también productos.

 

PAGINA 2

 

Livingstone dijo anteriormente el borde que está muy emocionado por la comunidad basada en títulos como espora y LittleBigPlanet, afirmando que este ámbito es donde se ve a "algunos realmente emocionante procedentes de la innovación en los próximos años" y que "Eidos tiene sus propias ideas en este ámbito ". Si bien dijo tales títulos representan un "enorme paso adelante que permite a los jugadores realmente a los propios' el juego de una manera que no ha sido posible antes", que ciertamente no es de la opinión de que juegos de un solo jugador son una especie en peligro.

 

"Por mucho que el futuro será de alrededor de las comunidades en línea y los juegos en red, sigo creyendo en la bellamente diseñado juegos de un solo jugador y estoy seguro de que muchos consumidores hacer demasiado", dice. "La gente disfrutar de gran personalidad, gran narrativa y grandes historias. Por supuesto, es posible construir comunidades alrededor de estos personajes, o crear foros para hablar y compartir o añadir contenido descargable como activos. Pero realmente prefiero jugar a un juego como Hitman en el mío propio y no hay sustituto para esa experiencia. No hay ninguna razón para jugador único y juegos en línea no pueden coexistir felizmente juntos para servir a sus respectivas audiencias. "

 

Hablando de Eidos' estrategia de producto y la batalla por la supremacía plataforma entre los tres encargados de la consola, Livingstone dice que un gutsy Nintendo ha demostrado que el juego es más importante que los gráficos, y que la Wii la innovadora controles han sido fundamentales para dar a la consola favor con una amplia base de consumidores.

 

"Nintendo tomó una valiente decisión de hacer caso omiso de los gráficos como la razón principal para comprar una consola y en lugar de concentrarse en juego y la innovación en el controlador. Diversión, co-op juegos de poder ser jugado de manera intuitiva por una amplia audiencia ha sido la clave para el éxito de Wii. Ellos han demostrado que la tecnología de gráficos y desempeñar un papel de apoyo a juego. Esta vez los jugadores fundamentales han comprado una PS3 y una Wii o compró un 360 y un Wii. Y los jugadores ocasionales acaban de comprarse una Wii. No es de extrañar que Eidos ha desarrollado títulos para el Wii, así como PS3 y Xbox 360. "

 

 

 

Pero, ¿cuál es a largo plazo efecto de la Wii la popularidad? ¿El éxito de la consola, que es adorado por la corriente principal y cuenta con una masa de mercado de software de catálogo que ha recibido fuertes críticas por parte de los jugadores básicos, significa que el futuro de los juegos va a ser definidos por los títulos que atraen a la mayor audiencia posible ? ¿Está dispuesta la plataforma de otros titulares principales editores y hacer un sincero abandono de la producción de triple-A para los títulos principales jugadores? Livingstone no lo creo, argumentando que el mercado casual no es cannibalizing el núcleo del mercado y es bueno para la industria en su conjunto.

 

"Lo que estamos viendo en realidad suceder en nuestra industria es el reconocimiento del hecho de que el número de potenciales consumidores de videojuegos es mucho más grande que el mercado nos han servido durante los últimos 20 años. El objetivo, por lo tanto, de la 'casual' los juegos de negocios, en sus múltiples formas, es vender los productos a estos nuevos consumidores que históricamente no ha comprado un juego en absoluto, o quizás adquirido en volúmenes bajos.

 

"Es fundamental, sin embargo, recordar que esto no significa que hemos descubierto algunas masa homogénea de todas las personas que deseen desempeñar estos nuevos juegos casuales. En realidad quiere decir que grupos como los 35 años de edad, las mujeres van a comprar una DS y una serie de juegos si se desarrollan y comercializan con ellos específicamente en mente.

 

"Dado que esta se convierte en una parte cada vez más importante de nuestra industria que estamos viendo juegos casuales convertido en una parte clave de la estrategia de algunas grandes editores de videojuegos y también ver la aparición de nuevas empresas creadas únicamente para entregar estos productos en nuevos segmentos. Como consecuencia de ello no veo esto como canibalismo a los principales juegos de mercado, sino más bien como algo muy positivo para la industria de los videojuegos en su conjunto, ya que crece la conciencia y el tamaño de nuestro mercado.

 

"Lo que esto se traducirá en las empresas se centra en una serie de segmentos del mercado en un esfuerzo por mitigar los riesgos y aumentar los ingresos. Pero no olvidemos que los juegos son una experiencia subjetiva y de entretenimiento que no se puede entretener a toda la gente todo el tiempo. Sin embargo todo el mundo, incluso los jugadores fundamentales, tiene la posibilidad de disfrutar de juegos casuales ".

 

Saludos ^_^

 

Publicado

Mas noticias en Tomb Raider Chronicles

 

Fuente: http://www.tombraiderchronicles.com/headlines3509.html

 

Traduccion Robotica

 

ERIC LINDSTROM ON 'PLAYER TAILORING'

Copyright 2008 www.tombraiderchronicles.com

 

[ September 9th 2008 ]

 

 

Eric Lindstrom, Director Creativo a Crystal Dynamics, ha ampliado en los tres aspectos detrás del concepto de «Adaptación del jugador ', una característica que va a dominar juego de Tomb Raider en Underworld. El juego está programado para la liberación el 21 de noviembre de 2008 en toda Europa.

 

"Algunas personas en la oficina sugirió que mi próximo blog debe ser acerca de cómo una simple conversación con Toby Gard dado lugar a un ligamento desgarrado, una férula en mi mano izquierda durante tres semanas, y en curso de terapia física probablemente hasta que hayamos terminado con el juego .

 

"Pero viendo que no puedo explicar el cine me estaba actuando sin estropear la historia, por no hablar de que la explicación que me hace ver bastante estúpido, y que realmente sólo quieren oír hablar del juego y no tengo lesiones relacionadas con el trabajo de todos modos , En lugar voy a hablar de una de nuestras nuevas características: Reproductor de sastrería. Existen tres aspectos del jugador de sastrería, como sigue:

 

"El primer aspecto se refiere a la inmersión. Puede elegir por separado para mostrar o esconder los siguientes tipos de meta-información: si reticules aparecen en enemigos durante el combate, ya sea de ayuda aparecerán los botones cuando interactúa son posibles, y si aparecen grupos de formación diciéndole cómo realizar nueva mecánica. Algunas personas como si se tratara de meta-información que se muestra a mantener las cosas en movimiento a lo largo, y algunas personas le gustan los intrusos en estos meta-muestra representan. Ambos tipos de jugadores puede tener lo que quieren.

 

"El segundo aspecto se refiere a desafíos físicos. En lugar de tener un solo establecimiento de dificultad (aunque el juego no empieza con uno que muy bien puede afinar más adelante) hay múltiples ajustes para adaptar la acción de elementos del juego. Puede configurar la forma saludable son enemigos (cuánto daño les mata), ¿cómo es saludable Lara (cuánto daño que se necesita para matar a ella), la cantidad de munición que puede llevar, y con qué rapidez lo que tiene que reaccionar para salvar agarra cuando usted pierde su agarre.

 

"La razón por la que se rompe por separado se debe a que los jugadores definir reto diferente, y todo el mundo está interesado en diferentes tipos de juego. Por ejemplo, algunos jugadores puzzles amor pero no les gusta tanto la lucha contra, por lo que ahora se puede bajar el de la salud enemigos, no porque no están a la altura del desafío de los enemigos más fuertes, sino porque quieren de reducir la importancia del papel de combate a la experiencia y el golpe a través de él con mayor rapidez - tan sólo una ráfaga de entusiasmo y, a continuación, vuelve a la exploración y rompecabezas.

 

"Pero esas personas que quieren menos ponen en peligro la vida de combate no necesariamente quiere fácil a la hora de explorar de manera que no quieren un libre paso con respecto a la toma de ahorro o tomar coge la caída daños. Con el ajuste de estos cuatro ajustes de forma independiente, los jugadores pueden ajustar su experiencia con respecto a la acción y peligro a su gusto.

 

"El tercer aspecto se refiere a problemas mentales. En cualquier momento un jugador puede solicitar asistencia sobre el terreno y escuchar Lara dar una pista o una tarea. Una pista le dice, entre todas las diferentes cosas delante de usted, lo que sería una fructífera zona para centrarse en. Una tarea es algo que puede hacer que se avance un poco de cantidad. No hay concepto de "¿Cuándo mi próximo pista estará disponible?" porque cada vez que piden asistencia, Lara siempre le piden hacer algo que usted refugio 't lo hayan hecho.

 

"¿Por qué es importante esta característica? Al igual que yo hablaba para el combate, las personas que definir y buscar retos diferente. Algunas personas prefieren la exploración y los combates y puzzles, pero si están luchando con un rompecabezas, que está listo para recibir la respuesta Preguntas más frecuentes de un archivo en Internet ya moverse de nuevo. ¿Por qué no hacer que la función esté disponible en una forma inteligente, en el juego de ficción, si usted no tiene que preocuparse por leer un montón de otros saboteadores, mientras busca el que usted desea ?

 

"Esto no sólo el soporte de las funciones que la gente quiere que la experiencia de Tomb Raider, pero la luz en los puzzles, es bueno para el puzzle perros porque si no fuera por la asistencia sobre el terreno, no hay forma en que podría haber incluido a fin de elaborar muchos y complejos rompecabezas.

 

"Así que los jugadores de la capacidad de controlar la visualización de meta-información, cambiar la dificultad de cada uno de los elementos de juego y no el juego en su conjunto, y para acceder a rompecabezas ayuda cuando lo deseen sin sanción alguna, una gran cantidad de personas que tendrán un mucho más divertido, sin que nadie las opciones que afectan a las experiencias de otros jugadores. Eso es lo Adaptación del jugador es de alrededor, y por qué es el camino del futuro.

 

"Oh, la única cosa que el juego no le es cómo llegaremos a ninguna parte. Móvil de Asistencia le dirá qué hacer, pero no a dónde ir o cómo subir allí. Eso depende de usted. ¡Menos mal que Lara tiene un aparato de sonar su PDA, que puede utilizar para trazar las ruinas en detalle y le ayudan a navegar. Es decir, si quieres.:) "

 

Autor: Personal

 

Saludos.

Publicado
:D La tienda EB Games regala una copia gratuita de "El Arte de Tomb Raider: Underworld" libro de arte de todo el juego, Eso solo es si pre-ordenas el Juego de TRU. Lo comprobé hoy en EBGames.com .

 

underworldartbookbonuslig5.jpg

 

 

Me encanta ese libro!!! espero poder conseguirlo de algun modo por ebay o algo... esta muy interesante :drooler:

 

Rodri

Publicado

En TRforums dicen que en gamestop tambien lo regalan.En españa me parece que si está,ahi es donde tienen una estatua de lara cn la gorra de españa.Si voi algun dia a la nueva condomina y lo regalan, lo reservo^^

Crear una cuenta o conéctate para comentar

Tienes que ser miembro para dejar un comentario

Crear una cuenta

Regístrese para obtener una cuenta nueva en nuestra comunidad. ¡Es fácil!

Registrar una nueva cuenta

Conectar

¿Ya tienes una cuenta? Conéctate aquí.

Conectar ahora
×
×
  • Crear nuevo...