Adngel Publicado 18 de Diciembre del 2007 Publicado 18 de Diciembre del 2007 Ah, ya sé lo que es, pero no sé hacerlo en el Dxtre3d Q.Q En el TRLE es eligiendo el muro, y pulsando varios clicks hasta que las flechas señalen a la esquina que quieres, despues pulsando los botones para elevar o bajar (el suelo o el techo), entonces bajan las esquinas, pudiendo torcer así las texturas. El Dxtre3d si tendrá su manera de hacerlo, es algo muy usado.
Kaliya Publicado 18 de Diciembre del 2007 Publicado 18 de Diciembre del 2007 esas felchitas no aparecen en las paredes en el dxtre solo en el techo y el suelo
McRaider Publicado 18 de Diciembre del 2007 Publicado 18 de Diciembre del 2007 Exacto ,como dice Kaliya solo responde en suelo y techo no en paredes. ...Tiene que haber una manera...
Natalie Publicado 18 de Diciembre del 2007 Publicado 18 de Diciembre del 2007 CITA(spooky_shadow @ 16 Dec 2007, 21:38) *Tengo una duda sobre los recursos. Si en un bloque en vez de poner texturas de 64x64 pongo de 128x128 por ejemplo, gastará muchos más recursos, o apenas se nota?? Alguien me da algun consejo sobre esto?? blush.gif Bueno, las matematicas son claras, si utilizas texturas de 128x128 de tamaño estaras gastando el doble de que si usaras de 64x64, si te refieres a usarlas en todos los cuartos en todo el projecto entonces si antes utilizabas 16 paginas de texturas ahora requeriras 32 paginas de texturas. Si se nota o no se nota te puedo decir que visualmente la diferencia es extraordinaria; sobre si el juego es mas lento dependera de en que computadora este corriendo; en una Intel celeron con tarjeta de video humilde el juego correra penosamente, en una computadora Core duo con una tarjeta Ati o Nvidia con unos 64mb de memoria de video ni siquiera le hara cosquillas; lo ideal es usar texturas de 128x128 en las paredes y aquellas texturas que tienen arte; no vale la pena utilizar texturas de 128x128 que son de diseño plano.
Natalie Publicado 18 de Diciembre del 2007 Publicado 18 de Diciembre del 2007 Exacto ,como dice Kaliya solo responde en suelo y techo no en paredes. ...Tiene que haber una manera... Pues en realidad no, no la hay, en Dxtre3d no se pueden inclinar las texturas en la pared, y no, no fue un detalle que se le escapó a turbo, fue una apreciacion de diseño, esto se discutio hace mucho en el foro en ingles y TP decidió no incluir opcion para inclinar texturas, aunque la palabra que el utilizó envez de "inclinar" fue de "distorsionar" la textura. Efectivamente en el LE se pueden ajustar el lado izquierdo y derecho independientemente en el rectangulo de un sector en la pared, en dxtre3d solo se puede ajustar horizontalmente ambos lados a la vez utilizando CTRL + cursor arriba y abajo y utilizando los controles "floor section" y "ceiling section". Creo que la principal razon de no incluir texturas inclinadas en dxtre3d era de mantener las textura sin distorsion independientemente de la geometria del sector he incluso la geometria del vecino, por ejemplo si ven en el pic de abajo, la textura de la pared se mantiene sin distorsion no importa que el sector vecino muestra una inclinacion; en el LE esto no es posible, la texturas siempre se distorsionan en los casos que el vecino se inclina. Creo que era ó agregar esa ocpion o dejar que dxtre3d automaticamente calculara las cordenadas de las texturas segun la parte visible; se decidio por lo segundo. Admito que a veces con ciertas texturas es util poder inclinarlas, pero yo he visto muchas veces que la gente utiliza en la paredes texturas de piedras o ladrilos etc, pero que cuando llegan a la partes de la inclinaciones entonces los ladrillos se inclinan y se extrechan ó ensanchan muy irrealista.
Natalie Publicado 18 de Diciembre del 2007 Publicado 18 de Diciembre del 2007 jo por que? uhh, no habia terminado de completar el post, por favor leerlo otra vez
Natalie Publicado 18 de Diciembre del 2007 Publicado 18 de Diciembre del 2007 Este es otro ejemplo de "estrecho" o no "estrecho" las texturas: En el se ve como se utiliza una textura que tiene una Cara, a medida que el camino de los sectores se inclinan las texturas de la cara permanece correctas, parece como que el bloque fue cortado; esto es posible a que en esos casos dxtre3d auromaticamente calcula las coordenadas de la textura de acorde; en el LE la textura de la cara se veria completa pero aplastada e inclinada, lo cual al gusto de algunos es muy feo.
spooky_shadow Publicado 18 de Diciembre del 2007 Publicado 18 de Diciembre del 2007 Gracias Adngel y Natalie por los consejos
McRaider Publicado 18 de Diciembre del 2007 Publicado 18 de Diciembre del 2007 Bueno,gracias por la explicacion Natalie.. Tenia la esperanza de que se pudiera hacer,quizas en un futuro Turbo se anime a un update (Dxtr3d New generation o algo asi)
Max Publicado 18 de Diciembre del 2007 Autor Publicado 18 de Diciembre del 2007 Así que al final no se puede una lastima, a mí me interesaba mucho
Marcos Publicado 19 de Diciembre del 2007 Publicado 19 de Diciembre del 2007 Creo que la principal razon de no incluir texturas inclinadas en dxtre3d era de mantener las textura sin distorsion independientemente de la geometria del sector he incluso la geometria del vecino, por ejemplo si ven en el pic de abajo, la textura de la pared se mantiene sin distorsion no importa que el sector vecino muestra una inclinacion; en el LE esto no es posible, la texturas siempre se distorsionan en los casos que el vecino se inclina. Creo que era ó agregar esa ocpion o dejar que dxtre3d automaticamente calculara las cordenadas de las texturas segun la parte visible; se decidio por lo segundo. Admito que a veces con ciertas texturas es util poder inclinarlas, pero yo he visto muchas veces que la gente utiliza en la paredes texturas de piedras o ladrilos etc, pero que cuando llegan a la partes de la inclinaciones entonces los ladrillos se inclinan y se extrechan ó ensanchan muy irrealista. Me parece una decisión acertada la que tomó Turbo al programar el DxTRE3D. Porque eso significa que al usar el DxTRE3D se pierde menos tiempo en la aplicación de las texturas. Para los que usamos el TRLE es fastidioso arreglar esas texturas que se estrechan o ensanchan. Corregir bien esos detalles implica hacer muchas subdivisiones en la pared, para así evitar la distorsión. Por eso aplicar texturas es para mí la parte menos agradable. Si hubiera usado el DxTRE3D, habría sido mi felicidad completa.
Kaliya Publicado 19 de Diciembre del 2007 Publicado 19 de Diciembre del 2007 Me parece una decisión acertada la que tomó Turbo al programar el DxTRE3D. Porque eso significa que al usar el DxTRE3D se pierde menos tiempo en la aplicación de las texturas. Para los que usamos el TRLE es fastidioso arreglar esas texturas que se estrechan o ensanchan. Corregir bien esos detalles implica hacer muchas subdivisiones en la pared, para así evitar la distorsión. Por eso aplicar texturas es para mí la parte menos agradable. Si hubiera usado el DxTRE3D, habría sido mi felicidad completa. que tal si apendes a utilizar el dxtre y haces por lo menos un mini nivel dale marquitos
Kaliya Publicado 19 de Diciembre del 2007 Publicado 19 de Diciembre del 2007 volviendo al tema anterior de las texturas...no exise nada imposible
Diego Z Publicado 19 de Diciembre del 2007 Publicado 19 de Diciembre del 2007 dos preguntas Kaliya: 1. que editor usas...? 2. y si es el Dxtre3d... como lo hiziste?
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