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Koldo

No sé si te referís a que si colocas un objeto recolectable como invisible en el mismo recuadro donde está el enemigo, entonces cuando el enemigo muere, dicho objeto aparece en el recuadro donde desaparece el cadáver.

Sólo esto. No conozco un desencadenador que funcione luego de una muerte... Si lo hay me estuve perdiendo de algo muy importante!

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Alguien sabe para que sirve y como se edita esto:

 

PuzzleCombo= 3,1,Cartouche Piece 1, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002

PuzzleCombo= 3,2,Cartouche Piece 2, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002

Puzzle= 3,Ba Cartouche, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002

Puzzle= 5,Eye Of Horus, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002

PuzzleCombo= 5,1,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002

PuzzleCombo= 5,2,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002

Puzzle= 6,The Hand Of Orion, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002

Puzzle= 8,The Hand Of Sirius, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002

Esque quiero poner nuevos puzzles que he sacado con el WADMerger de TR1 en concreto los de ''El obelisco de Kamoon'' :cry:

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Ustedes se refieren a esto?Creo que en el manual del TRLE lo explica mejor,este es del Dxtr3d.

Hi McRaider, no, creo que Koldo se refiere a lo siguiente: http://www.skribblerz.com/resources/baddyswitch.htm

 

Curioso, porque no sé como se realiza con el Dxtre3d y ante la curiosidad he echo la misma pregunta en un foro Inglés que casi seguro que me daran respuesta, BorgkRaider es un gran experto en el editor de Turbo y me imagino que cuando vea la pregunta tendremos respuesta.

 

En cualquier caso leyendo el tutorial del enlace para el TRLE creo que podremos conseguir hacer el equivalente con el Dxtre3d a no ser que antes Natalie o Turbo tengan la respuesta.

 

Saludos

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Gracias Pemon por la aclaracion,en realidad no se mucho al respecto pero habia visto en el manual algo y pense que era eso.

Como vas con tu nivel? Vimos una demo pero nada mas,seguis con el ?

Me gustaria ver avances...

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hay un trigger despues de una muerete. pero no funciona como en el tr5

 

pones el enemigo y le damos a Alt+click al enemigo y se pone violeta y despues le das a un objeto (ej: una puerta) y le damos a el triger de palanca (palanca_activada)

 

cuando el enemigo muere nos ponemos en el sectos donde aparece el enemigo y se activa la puerta. nose si sirve de algo

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Oh Pemon te las sabes a todas...

Interesante este recurso, lo ignoraba por completo.

 

 

 

Iván:

adjunté un txt que puede servirte, tendrás que leerlo con mucha atención, está traducido automáticamente del inglés, o sea que suena medio trabado y a veces poco claro.

 

 

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Basandome en la respuesta de Luciano :wink: he conseguido realizar como ejemplo el activar que una puerta se abra que puede ser otra cosa, elevar un bloque, etc. despues de matar al enemigo (cocodrilo en este caso).

 

La forma que lo he realizado en el Dxtre3d es:

 

2 Cuartos;

 

Cuarto #1 donde está Lara, y donde se coloca al cocodrilo.

Cuarto #2 vacio con la puerta que deberá abrirse al matar al cocodrilo.

 

Triggers (Desencadenadores)

 

Selecciona un sector del suelo donde se activará el cocodrilo (Activar) (Do_Activate) Lo que he echo es elevar ese sector para identificar.

 

Comando; Item cocodrilo.

 

Seleccionar el cocodrilo con Alt+clic (color violeta) trigger; Interruptor activado (Switch is On) y aplicar este trigger al resto de sectores del suelo excepto el que activa al cocodrilo.

 

Comando; Item la puerta.

 

Aunque todos los sectores del suelo (excepto el del cocodrilo) activan la puerta, esta no se abrirá hasta matarlo.

 

Espero haberme explicado correctamente, muchas veces uno sabe lo que quiere decir pero no sabe explicarse para que otros lo entiendan.

 

Adjunto .tre

 

Suerte

 

EnemyDies.tre

 

@McRaider, Mi proyecto sigue pero de forma lenta, además veo que hay magnificos niveles por ahí y me desanimo, pero bueno poco a poco continuo.

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Bueno pongo aquí mi duda haber si aquí pueden ayudarme:

 

A los que pueden incluir los movimientos que descargan en sus niveles bases, me podríais hacer el favor de incluir un movimiento que os pongo más abajo en el siguiente nivel:

 

- Nivel: http://www.laraslevelbase.org/box_download.asp?Id=1752

 

- Movimiento: http://www.trsearch.org/Items/2333

 

Por favor estoy desesperado nose como hacerlo.

  • 2 weeks later...
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Vengo con dos preguntas :D :

 

1-Hice un cuarto con el NGLE lo guardé y cerre el programa, al abrir el editor no podia cargar el cuarto que tenia hecho porque me decia: "arg list to be" y algo que decia textures.

 

2-¿Puedo separar las manos de Lara en diferentes meshes? es decir, cada dedo separado para darles animacion y que las manos se muevan de forma mas real.

 

:D

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:wink:

 

y bueno macho, si no contestan es por que nadie sabe, o si saben, hay vagancia para postear. :naughty:

 

con respecto a la segunda pregunta:

 

en "teoría", si se puede hacer, se puede hacer un esqueleto compuesto de varios meshes, y estos meshes pueden animarse de forma relativa. Es decir, en vez de tener un mesh "mano", podrías tener un mesh que sea la "palma de la mano", y a su vez tener 5 meshes mas, donde cada uno represente un dedo y cada uno de éstos estén en función del movimiento de la "palma de la mano".

 

todo esto es posible porque el tomb raider utiliza un sistema llamado "Push-Pop" para la construcción de los moveables y posibilite la animación de los objetos.Obviamente hay contras para ésto:

 

1) que el tomb4.exe tenga ya asignado a priori la cantidad de meshes para cada objeto y no le puedas agregar mas meshes a un objeto.

 

2) las herramientas TR mas cercanas a realizar este trabajo, como el wadmeger, no son muy estables.

 

El wadmerger tiene una funcion como el "Mesh Tree Editor" que es el encargado de manejar la jerarquía de los meshes, pero no puedes agregar mas meshes a los que están en el moveable. 8) .

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