Jump to content

Pemon

Aventurero
  • Contenido

    2.353
  • Ingreso

Todo lo publicado por Pemon

  1. Aquí también lo tenemos en formato Flash, en Inglés pero se explica de forma sencilla. http://www.skribblerz.net/pushblockpart1.swf
  2. A mí también me gustaba, ya sabes para que quizás no se haga demasiado pesado, recuerda donde dice lo de CH** Saludos
  3. Este el un tutorial traducido de como incorporar el famoso sonido de A_Haa de Lara cuando recoge un objeto. Creo que a más de uno le va a gustar o por lo menos eso espero. Como añadir el efecto del sonido A-Haa a Lara Por Bedazzled Traducido por Pemon Por defecto en el TR4 Lara no hace ningún sonido cuando recoge un objeto, este sencillo tutorial te guiará en el proceso de hacer que diga aquello de A-Haa cuando recoja un objeto del suelo o de un pedestal bajo. Se requiere el programa Wadmerger y el archivo .wav Lara_aha. Descárgate el archivo .wav desde aquí: aha.zip Antes de hacer nada crea una copia del archivo wad y del archivo sound.txt Vamos hacer hablar a Lara. Comienza por copiar el archivo .wav en la carpeta trle/sound/samples. Abre el archivo sound.txt y desplázate hacia abajo hasta encontrar la línea LARA_PICKUP: Notarás que mucha de la información está en blanco, así que vamos a rellenar parte de esa línea. Copia la siguiente línea y pégala en el archivo sound.txt para rellenar los espacios en blanco. Lara_aha VOL46 RAD13 #g Tu archivo sound.txt debe de verse así: Guarda las modificaciones del archivo sound.tx y ciérralo. Ahora haz doble clic en el icono Level batch SFX _Example. Esto creará uno nuevos archivos SAM y SFX. Nota: Este es un archivo MS Dos y dependiendo del ordenador que tengas podrás ver o no que algo ocurre. No te preocupes ya que lo podremos confirmar más tarde. Abre tu wad en la ventana izquierda del Wadmerger, selecciona el objeto de Lara y abre el Animation editor. Asegúrate de tener desactivado el botón de objeto Auto Animate. En la casilla Current Animation desplázate hasta la animación 135; esta es la de Lara recogiendo objetos del suelo. Haz clic en el botón Edit AnimCommands. En la nueva ventana que se abrirá, selecciona la segunda línea de texto. La ventana debe aparecer como en la imagen inferior. Al motor del juego lo que se le indica, es que reproduzca el sonido número 62 en el frame 29 de la animación. El 62 - LARA_PICKUP en la casilla central, confirma que los nuevos archivos SAM & SFX han sido creados. En la casilla que muestra la palabra “Always” quiere decir, que reproduzca “Siempre” el sonido incluso debajo del agua, pulsa en la flecha de desplazamiento de esa casilla y selecciona Land y pulsa sobre el botón Change. Ahora la ventana debe verse como en la imagen inferior. Cierra la ventana AnimCommands. Empleando la actual ventana del Animation Editor desplázate y selecciona la animación 445. Esta es la de Lara recogiendo un objeto de un pedestal bajo. De Nuevo abre la ventana AnimCommands, en esta ocasión se mostrará una ventana vacía. Selecciona Play Sound en la casilla inferior izquierda. En la siguiente ponemos 14 (esta es la frame cuando se reproducirá el sonido) de la siguiente desplázate y selecciona 62 LARA_PICKUP. Y finalmente en la última casilla selecciona Land pulsa el botón Add. Así es como debe verse la ventana. Cierra el Animation Editor respondiendo Yes a los mensajes de si deseas guardar los cambios efectuados y guarda tu wad pulsando sobre el botón Save wad. La próxima vez que juegues a tu nivel, Lara reproducirá el nuevo sonido. Notas Adicionales Puedes elegir cuantas veces deseas que Lara reproduzca el nuevo sonido durante el nivel introduciendo el parámetro CH ** (donde ** es un digito de 2 números) a la línea LARA_PICKUP en el archivo sound.txt, como en el siguiente ejemplo. Lara_aha VOL46 CH50 RAD13 #g Contra menor sea el número, mayor cantidad de veces se reproducirá durante el nivel, si no se introduce este parámetro, el sonido se reproducirá en todas las animaciones de recoger objetos, un valor de 50 nos lo reproducirá en aproximadamente en el 50% de posibilidades. Listado de otras animaciones de Lara de recogida de objetos Anim 291 Lara ducked 1 (Lara agachada 1) Anim 292 Lara ducked 2 (Lara agachada 2) Anim 419 Using the crowbar (Usando la palanca) Anim 424 Pickup on high pedestal (Recoger en pedestal alto) Anim 439 Pickup from inside the sarcophagus (Dentro del sarcófago) ADDENDUM Si ya habías renombrado anteriormente tu wad, la cosa no funcionará. En ese caso, necesitarás añadir una línea correspondiente a tu wad en el archivo batch SFX Example, y la letra asignado a él. La letra puede ser cualquier letra, excepto una que ya esté asignada a uno de los wads originales (ver página 65 del manual del TRLE). Aunque, si por ejemplo construyes tu nivel con el wad del tut1, y solamente cambias el nombre del nivel, no hay problema. El wad del tut1 ya está listado en el archivo SFX batch y los sonidos estarán incluidos en los nuevos archivos SFX. Vamos a ver el archivo batch SFX Example. pcwadsfx settomb c pcwadsfx tut1 d pcwadsfx title t pcwadsfx catacomb s pcwadsfx city w pcwadsfx cleopal r pcwadsfx coastal p pcwadsfx karnak h copy *.sam ..\..\graphics\wads copy *.sfx ..\..\graphics\wads del *.sam del *.sfx pause ..\ Después de la conversión, nos indicará que 8 archivos han sido convertidos, (solamente los wad originales). He añadido el nombre de mi wad de la siguiente manera. pcwadsfx settomb c pcwadsfx tut1 d pcwadsfx title t pcwadsfx catacomb s pcwadsfx city w pcwadsfx cleopal r pcwadsfx coastal p pcwadsfx karnak h pcwadsfx new-level n copy *.sam ..\..\graphics\wads copy *.sfx ..\..\graphics\wads del *.sam del *.sfx pause ..\ Problema resuelto! Después de convertir de nuevo el archivo sound.txt, el sonido A_Haa se puede escuchar en el juego. Suerte
  4. Wow! si que parece que ha habido aceptación con esto, especialmente este, me alegro e interaré seguir el mismo camino, sobre todo viniendo de la que gente que viene, me anima. Gracias
  5. Crear Cutscenes por Titak Traducido por Pemon Las Cutscenes pueden ser creadas de varias formas. Conlleva tiempo y paciencia el crear una cutscene lo suficientemente larga y con animaciones lo más naturales posibles. Una cutscene basicamente se compone de animaciones de objetos (con o sin Lara) y una secuencia de cámaras que muestre la acción. Una cutscene que contenga a Lara. Esto se puede realizar de varias maneras. a. Lara en un animation object slot. Esta es un modelo de Lara sin uniones (joints) y sin movimiento de la coleta (ponytail). Se puede hacer cogiendo una Lara del TR3 o editando los skin meshes de Lara. Este objeto después, puede ser colocado en un cuarto en el que la verdadera Lara no pueda acceder a él y se activa (trigger) como cualquier otro objeto animado (animating object). Aquí vemos un ejemplo que creé de la animación de una muerte. Es el objeto Lara colocada en una copia de otro cuarto. Con una secuencia de cámaras muestra la acción y la última cámara activa (trigger) la vuelta al menú principal del juego. (Si te fijas, podrás apreciar que esta Lara no tiene uniones (joints).) b. Después de que Lara inserte una pieza de puzzle. Lara tiene 444 animaciones, pero ese no es el límite. Puedes añadirle más animaciones al objeto Lara. Vamos a suponer que has añadido una nueva animación que tiene el número 445. Puedes activar esa animación poniendo el OCB -445 de un puzzlehole. Lara hará esa animación sin necesidad de tener que realizar la activación de colocar el ítem del puzzle en su correspondiente ubicación. (Así que si deseas que Lara primero ejecute esa animación, entonces es necesario que lo coloques al principio de la animación de tu cutscene). La ventaja de este tipo de cutscene es que lara tiene sus joints y que tendrá en movimiento la coleta, lo que hará que todo sea más natural. La contrapartida es que la cutscene no puede ser demasiada larga debido a que, todas esas extras frames de las animaciones pueden causar que el nivel se venga abajo. Me ocurrió esto después de crear más de 1600 frames de animación para Lara y más de 1000 frames para un objeto. Ambos para un cutscene al final del nivel. c. Un nivel .TR4 aparte. Si el cutscene vá a ser muy largo, es mejor crear un nivel .tr4 aparte para mostrar solamente el custscene. No será jugable, en ese caso es necesario editar la animación 11 de Lara. Esta es la animación de Lara por defecto y cada vez que se cargue el nivel, Lara comenzará por la animación 11. Aquí tenemos un ejemplo de un cutscene de un .tr4 adicional. Como con el del tipo 'puzzlehole' cutscene, Lara tiene sus joints y movimiento de coleta. d. TREP: Flipeffect Editor. TREP's Flipeffect Editor, tiene un comando que activa una de las animaciones de Lara al pisar sobre el trigger flipeffect. Por ejemplo, el comando PLAY_ANIM 445, siendo el 445 el número de la animación que deseas activar. Aquí vemos otro ejemplo de otra animación especial de una muerte. Nota: Es importante la desactivación del control de Lara durante la(s) animación(es) del cutscene. Esto se consigue en las opciones de la ejecución de las cámaras de secuencias (activa los botones 9 y 10 en el OCB de la primera cámara) y poniendo el StateID 89 de la animación cutscene. Así que… hay varias maneras de crear una cutscene. Una vez que hayas decidido que tipo quieres crear, puedes empezar creando los cuartos, secuencia de cámaras, otros objetos y por supuesto la animación. Actualmente yo empleo los cuatro tipos en mis niveles de HM. Eligiendo el tipo que mejor se adapta a las diferentes situaciones. Suerte
  6. Yo el TRLE desconozco como funciona y me temo que mi ayuda va a ser poca, pero ni se te ocurra rendirte que verás como poco a poco lo vas dominando. Es muy importante que cuando hagas algo con creación de cuartos poner nuevos enemigos etc. lo pruebes y si todo ha ido bien guardas, sigue construyendo y lo mismo, prueba y guarda. Hay ocasiones que al crear un portal o colocar objetos con sus triggers te pueda dar error, eliminas lo ultimo para ver que es lo que ha salido mal y vuelves a la copia anteriormente guardada. En cuanto a la puerta pues seria interesante ver alguna imagen para entender lo que dices o con cualquier otra duda parecida. Suerte y no te rindas.
  7. Hacer una cabaña no es más que hacer otro tipo de sala exceptuando pues, que el techo sea algo triangular y usar tu imaginación y creatividad. La puertas para abrir con llave hay muchisimas es cuestión de buscar. Te aconsejo que uses el programa Fexinspect para averiguar cosas como las que preguntas, el manual? pues el del editor que estes usando. Pero que conste que tu sigue preguntando por pequeña que sea la duda, que poco poco....
  8. Incluye también el Wad. Leete el post anterior mio que lo he editado.
  9. Lo acabo de probar y exceptuando los sonidos, no se oye ninguno en mi caso, el oso actua correctamente. Uhhh! Edito: Erogan en el Wadmerger cuando abres el wad donde has colocado el oso verás que lo ubica en el slot del Scorpion. Con el Wadmerger abierto y el wad cargado donde tienes el oso, pulsa el botón del Sound Managerabajo en la derecha, se te abrirá otra ventana, desplazate hacia abajo y mas o menos a la mitad verás varias opciones de sonido del scorpion, selecciona las casillas relacionadas y pulsa Update. Cierra ese Sound Manager program y guarda de nuevo tu wad, compila y prueba. Suerte
  10. Erogan, lo estoy descargando par ver lo que dice el readme sobre ese oso, es posible que Adngel sepa más de esto que yo. Por otro lado, acabo de jugar uno de Navidad y en ese habia un oso pero no atacaba a lara, aunque puede que se hiciera de esa manera con el TREP. Lo miro y ya te diré algo. Saludos Edito: en el readme dice que copies los 4 archivos de sonido que vienen en la carpeta Sample del TRLE y que no te olvides de hacer una copia de los originales.
  11. Nivel terminado, no pongo imagen de las estadisticas porqué justo despues de grabar saltó a la escena del final. El último savegame tenia 1 h 43 min. Bonito y lo recomiendo como nivel de Navidad, se compone de 2 niveles seguidos y curioso final.
  12. Necesito tu ayuda de nuevo Loupar. He activado el interruptor donde las cajas y he llegado al salon con chimenea, colocado el regalo, salgo a una piscina sin agua y.....
  13. Gracias, mira que he estado en esa plataforma veces y no he visto la grieta, supongo que tengo que revisarme las gafas jeje. Estoy de acuerdo contigo respecto a que es mejor que muchos de los del calendario, me gusta por sus amplios espacios y su dificultad en algunos casos, recomendable. Continuo
  14. Pues yo he saltado a ese porche al que te refieres pero no veo lo del jumpswitch Edito: ya veo el switch pero como se llega a esa plataforma? yo he llegado a una que estás escalando los palos de la pancarta, pero no se como llegar a la del jumpswitch
  15. Ya he llegado a esa zona y he puesto uno de los regalos en un pedestal dentro de una cabaña. No consigo continuar.
  16. Si gracias, lo acabo de conseguir y un tercer regalo que ha abierto la puerta de cristal esa que se ve cuando recogemos los regalos, en total 3 Vamos para adentro.
  17. El zorro que yo he visto y que segun te vas acercando a donde se encuentra se mete en una guarida que dije antes, se llega: Con tu imagen como referencia, a la espalda de lara tienes dos caminos ve por el de la izquierda hasta el final, no hay salida busca el hueco y veras al zorro tumbado en el interior.
  18. Me lo estoy descargando a ver que tal, gracias por la info. He cogido un regalo en la endanada abajo del todo, por cierto cuesta bastante volver arriba. El zorro se ha metido en un hueco que lara no puede entrar. Ahí continuo sin saber que hacer.
  19. Aquí va otro. Bueno pues como dice el encabezado Girar un Objeto Boca Abajo con Meta por Terry (dhama) Barrett Traducido por Pemon Abre STRpix carga un WAD, cualquier WAD vale. Como alternativa Pixstr, este abre archivos .tr Seleccionada un objeto, uno cerca del final será lo mejor. Cualquiera excepto un bloque. Ahora EXPORTA ese objeto. Este será guardado con formato .dxf. Abre el Meta Open ese objeto que has guardado como .dxf, se mostrará una nueva ventana, modifica los siguientes parámetros: Multiply =1 X = 1 Clic en SWAP YZ una sola vez Selecciona la casilla INVERT FACE Clic OK Tu objeto será cargado Pulsa la tecla F1 del teclado, el objeto se pondrá de frente. En la parte superior derecha de la pantalla se muestra el icono de una lupa, selecciónalo con el ratón y sin soltar arrastra el ratón para acercar o alejar el objeto, también se puede realizar pulsando la rueda central de tu ratón, si la tienes. También hay un icono de un rombo con una cruz de color verde al lado de la lupa, haz clic en él y mueve tu ratón para mover el objeto en la dirección deseada. Fíjate en el grupo EDIT de la parte izquierda de la pantalla. Clic en SELECT ALL Ahora en el grupo COMMAND, Clic en ROT se mostrará una pequeña ventana en el lado opuesto de la pantalla. Clic en botón X-AXIS, Acerca el puntero del ratón al objeto. Selecciona uno de los cuadraditos de unión de vértices, preferiblemente uno de la parte superior del objeto, y sin soltar arrastra el ratón, esto hará que el objeto gire. Sigue rotando hasta conseguir colocarlo boca abajo, asegúrate que las líneas verticales estén completamente rectas, (sin escalones). Mi consejo (Pemon): Alternativamente introduce el dato -180 y pulsa el botón OK Tu objeto ahora se encontrará boca abajo. Guarda (Save As) tu objeto como archivo .dxf Se abrirá una nueva ventana. Introduce los siguientes parámetros: X =1 Clic en SWAP YZ, una sola vez Pulsa el botón OK Ahora vuelve al Strpix e IMPORT tu objeto. Si usas la versión Xp del STRpix, se abrirá una nueva ventana. Selecciona: STATIC MESH y desplaza el puntero al 4. No estoy seguro de que otras versiones nos facilite esa opción. Texturiza tu objeto. Las colisiones deberían haber quedado correctamente, pero ya que esto es un tutorial rápido voy a cubrir lo básico. Una vez texturizado, guarda el Wad y cárgalo al editor, ahora ya tienes un objeto boca abajo. Si deseas usarlo como un objeto reflejo, impórtalo a otro slot diferente. Necesitas conocer como son las funciones del StrPix con respecto a las colisiones, pero posiblemente ya sabes hacerlo. Ni que decir que siempre guardes tu Wad antes de editarlo. Suerte
  20. Aquí les pongo la traducción del tutorial de Piega sobre la creación de una lámpara con el Meta, hay algunas cosas mias que él ha obviado y creo que pueden ser de ayuda, espero. Si a alguien le interesa tenerlo en formato PDF me lo comentan y lo adjunto para descargar. Crear una Lámpara con Metaseqouia Escrito por Piega Traducido por Pemon OK, Vamos a crear una lámpara detallada de una forma sencilla que un principiante se preguntará el por qué pierdo tiempo con este programa. Posiblemente ocuparás más tiempo leyendo este tutorial que usando el Meta. No voy a entrar en detalle sobre las dimensiones ya que una vez terminado de crear la lámpara es fácil ajustar su tamaño para usarla en el mundo del TRLE. Lo primero, un ajuste que te permite realizar algo más fácil la rotación de los objetos. Haz clic en; File-->Configuration. En la pestaña Action selecciona la casilla "Rotate 360 degrees around pich" ahora ya podrás rotar tu objeto con mayor facilidad. Mira la imagen. En el panel de la izquierda en el grupo Command, pulsa Primitive y selecciona la figura cilíndrica sólida. Pulsa el botón Property y en la nueva ventana reduce el valor U a 6 ya que la mayoría de lámparas tienen 6 lados, además 8 estaría demasiado detallada para el mundo TR. Cierra la ventana y pulsa el botón Create. Vamos a girar el cilindro 90º con el eje rojo. Sí, el eje azul estará totalmente vertical y esa es la forma que me gusta trabajar. Para conseguirlo, pulsa el botón Rot del panel Command. Con el ratón pulsa sobre el círculo rojo y arrástralo hasta que en el panel se muestre la cifra exacta de 90 grados. Ahora pulsa el botón Scale del grupo Command. Haz clic sobre el pequeño cubo Amarillo y sin soltar arrastra hasta colocar la escala a 0.25, no es perfecto pero es un tamaño adecuado para trabajar. Con el eje azul apuntando hacia arriba vamos a seleccionar la base. Para conseguirlo pulsamos Rect del grupo Command y arrastramos un rectángulo para cubrir los vértices de la base, estos se vuelven de color blanco asegurándonos su selección. Pulsa Scale y pulsando sobre el cuadradito Amarillo arrastra hasta conseguir un valor de 0.64. Ahora pulsa Move del grupo Command y eleva la base con el eje azul hasta obtener el dato 6.50. Este valor es aproximado, puede ser ligeramente mayor o menor, no es necesario que sea preciso. Recuerda, no hacer clic con el botón izquierdo en el interior de la ventana principal o la base se deseleccionará. Ahora pulsa el botón Extrd. Clic sobre La base que aún debemos tener seleccionada y sin soltarlo arrástralo hasta conseguir una base parecida al tamaño de la imagen. Vuelve a hacer la operación Extrd, pero en esta ocasión extráelo más o menos el doble de ancho. Selecciona "Scale" y lo escalas a un valor de 0.50. Repite la opción "Extrd" y lo extraes de nuevo con una anchura parecida a la primera base. Empleando de nuevo la opción Scale, lo escalas a un valor de 1.50 (mayor). Extráelo de nuevo a una dimensión que te parezca bien. Ahora volvemos a seleccionar la última base y pulsamos CTRL+J y obtendremos una bonita base cónica. Selecciona los vértices pulsando la tecla Shift y eleva o baja el cono hasta que esté paralelo con la parte diagonal. Vamos a por la parte superior de la lámpara. Selecciona y Extrae la parte superior de la lámpara. Selecciona los vértices y pulsa CTRL+J de nuevo. Perfecto, la lámpara empieza a tener una bonita apariencia. Habrás notado la importancia de las opciones Extrd y Scale, pero como dije anteriormente queremos una lámpara detallada y hasta ahora está lejos de eso. Así que vamos a por el siguiente paso. Tenemos una lámpara pero de momento es sólida y queremos que tenga cristales y ver a través de ella, así que debemos tener caras de forma que más tarde podamos texturizarlo con Strpix. Esto es lo que vamos hacer a continuación con unos cuantos pasos. Pulsa la tecla "Del" del grupo Command y borra cuatro caras dejando las dos del eje rojo, una opuesta a la otra. Selecciona estas dos caras como se muestra en la imagen inferior. Ahora de nuevo pulsa "Extrd" pero en esta ocasión cambia de "Normal" a "Bevel" de la pequeña ventana. Extrae hacia el interior de la lámpara como se ve en la imagen. Ahora tenemos un enmarcado de cristal pero la parte superior y la inferior no son iguales a los lados y queremos conseguir un marco decente. Así que selecciona la parte de "cristal" como se muestra en la imagen inferior y tendrás ambos lados seleccionados. Ahora Scale con el cuadradito verde hasta que ambos lados sean más o menos iguales, no es necesario ser muy preciso pero en mi caso he usado un valor de 85. Algo importante sobre caras curvadas. Caras curvadas se compone de cuatro vértices con uno de ellos fuera de lugar que ocasiona que la totalidad de la cara no sea totalmente plana sino curvada. Estas caras no pueden ser creadas correctamente en el motor y esto explica el porqué a veces las caras aparecen y desaparecen haciendo el efecto intermitente durante el juego. Acabamos de crear caras con curvas y vamos a arreglarlo. Mira los marcos que hemos creado. Desde esa posición las caras están curvadas. Una está marcada en verde. Para corregirlo, selecciona los vértices inferiores. Para conseguirlo hazlo desde esta vista para seleccionar también los del otro lado. De nuevo Scale con el cuadradito verde al valor similar de 85, todas las caras se podrán ver de nuevo planas y los marcos se ven mejor. Ahora porqué hemos eliminado cuatro caras? Porque Scaling no funciona muy bien cuando las caras son diagonales en un eje, y queremos hacerlo sencillo. Y lo vamos a hacer sencillo. Selecciona la totalidad del marco de cristal de la misma forma que lo hicimos anteriormente antes de la operación de Extraer. En la opción de la barra superior del Meta pulsa sobre "Selected" y pulsa en "Copy". Vuelve a hacer lo mismo pero ahora en Paste". Tenemos un nuevo objeto añadido a la lista. Pulsa "Rot" pincha y arrastra sin soltar sobre el círculo azul. Gíralo exactamente a 60 grados. Volvemos a pegar (Paste) una segunda vez y vuelve a rotar de la misma manera pero ahora a -60º. Ahora tenemos una linterna sólida pero que se compone de 3 objetos. Queremos mantener esta bonita imagen, así que en la ventana del Object Panel clic sobre "obj1" y después sobre el botón "Misc". Clic en "Merge all". Ahora volvemos a tener de nuevo otro objeto. Ten en cuenta que hay vértices dobles en el marco de los cristales. Sigue consistiendo de 3 partes, esto no importa porqué una vez que lo guardemos en formato DFX todos los vértices duplicados (en el mismo punto) serán unidos. Si quieres que no se vea a través de ella tu linterna está terminada, pero yo si quiero, así que selecciona de nuevo la totalidad del marco de cristales y vuelve a pulsar en Selected de la barra de herramientas del Meta y en Copy, no lo pegues (Paste) todavía. Ahora desde la opción de la barra de herramientas "Selected" pulsa sobre "Invert" y esto es lo que obtendremos. Ahora "Del" borra, solamente la parte vertical del los marcos de cristal ya que estas caras no se verán cuando el objeto esté terminado. No borres las caras de los cristales! Has notado que hasta ahora no hemos creado una sola cara a mano? Ya es hora de que nos pongamos a ello puesto que queremos que la lámpara sea sólida cuando miremos a través de ella. Pulsa sobre "Create" del grupo Command. Vamos a hacer que la parte interna superior e inferior de la lámpara sea sólida. Para poder apreciar mejor lo que vas a realizar pulsa el botón "Fr" de la parte superior de la ventana 3D. el enmarcado de las caras que no puedes ver desaparecen, de esta forma tienes una libre visión de las caras que si se pueden ver. Vamos a ponernos con ello. Pulsa el botón Create, haz clic en cuatro puntos del interior de la base, la cara entre esos cuatro puntos se rellenan, continua haciendo lo mismo hasta rellenar el interior de la parte inferior y superior de la lámpara. También vamos a crear la parte interna del marco que lo hará tener una apariencia real 3D. Ahora crea las caras entre las piezas de cristal. Rellena también los pequeños triángulos. Para rellenar un triangulo hay que hacer lo siguiente: el Meta siempre espera a que se seleccionen 4 puntos pero como los triángulos tienen 3, una vez seleccionados esos tres puntos, haz el cuarto clic con el botón derecho del ratón en cualquier otro sitio. El interior está terminado. No te olvides de pulsar de nuevo el botón "Fr" para activarlo ya que más tarde volveremos a necesitar la selección de todos los vértices. Recuerdas que elegimos la opción Copy del exterior antes de hacer Invert al interior? Pulsa las teclas CTRL+V y la lámpara está terminada. Ya no podemos ver el interior, pero el exterior es un objeto diferente y cuando hacemos clic en el ojo del Object Panel lo podemos poner en On y en Off. En el Strpix podrás hacer zoom en el interior de la lámpara para texturizarla. Ahora solamente por curiosidad elimina "Del", las caras de la parte superior externa de la lámpara para poder ver el interior, recuerda que pulsando el botón "Undo" del grupo Edit podrás volver al mismo punto antes de eliminar las caras del cono. Por supuesto esto es solo un ejemplo. Las lámparas son de tantos tamaños y variadas formas que las posibilidades son infinitas. Quizás deseas hacerla todavía más perfecta en su interior, quizás también quieras hacerle un diseño diferente y más completo en la parte superior? Pero que ocurre con la lámpara? Está como flotando en el aire! Correcto, pero con la experiencia que has adquirido ahora puedes crear pedestales y soportes. Cambia la base de la lámpara de forma que se pueda apoyar en una superficie o también crear un soporte lateral para colgarla en la pared. Porqué hemos trabajo con el eje azul? No es necesario la opción Swap al abrir (Open) o guardar (Save As) Esa es la razón, si prefieres trabajar con la grilla, usa Swap, pero yo prefiero hacerlo con datos numéricos, es más preciso que la grilla. Pero no he terminado. Vamos a crear un efecto gráfico como el siguiente. Tenemos la lámpara y seguidamente vamos a crear la luz que emite. Ahora vas a aprender más sobre como manipular partes en el Object Panel. Si has seguido correctamente la parte anterior del tutorial, ahora tenemos 2 objetos en la ventana del Object panel. No queremos modificar la lámpara, así que nos aseguramos de tenerla bloqueada haciendo clic en el cuadrado que hay al lado del ojo del object 1, nos mostrará una llave confirmando que no podemos manipularla, a no ser que lo desbloquees porqué deseas hacer cambios. Haz clic sobre el ojo y la lámpara desaparece manteniendo la vista del Objeto 2. Pulsa Press "Sel All" del grupo Edit. Correcto se ha vuelto verde. Copia y Pega y obtendremos Object 3 en el Object Panel. Haz clic sobre el ojo del object 2 de forma que solo se muestre object 3. También puedes bloquear object 2. Elimina "Del", el marco completo de la cristalera. También podrías solamente seleccionar los cristales pero para eso tendríamos que colocar la lámpara en un ángulo correcto para seleccionar todos los puntos, pero es mejor asegurarse. Al final esto es lo que deberíamos tener. Con todo siguiendo estando seleccionado en verde, pulsa de nuevo el botón "Extrd" y extráelo hasta aproximadamente lo que muestra la imagen de abajo. Fíjate como las caras exteriores siguen seleccionadas, pero estamos aquí para aprender así que haz clic izquierdo en cualquier lugar de la ventana 3D esto hará que se deseleccionen. En esta ocasión en vez de usar la opción "Rect" pulsamos sobre el botón "Rope". Gira a la mejor visión parecida a la de la imagen inferior (no rotes el objeto). Empieza desde más o menos el punto rojo de la imagen y rodea los píxeles del exterior ya que vamos a usar la opción Scale. Pulsa el botón "Scale" modifica la escala al valor 2. Esto es algo grande pero recuerda que la luz desprendida es difuminada en estas caras, así que realmente el foco de luz se verá más corto. Elimina las seis caras exteriores del cristal y pulsa "Sel All" del grupo Edit. Invert el objeto (lo puedes encontrar ahora?) y ya has acabado. No es necesario tener caras en el exterior del mesh de la luz ya que no se ve natural durante el juego. Creo que yo no lo he extraído suficientemente, así que si lo deseas puedes ampliar aún más el foco de luz. Ten cuidado si eliges la opción Scale de nuevo, a los vértices extremos podrías crearles caras curvadas de nuevo. La mejor manera es volver a extraer desde el principio. Total, solamente nos llevará un minuto. Puedes tener el mesh de la luz separado en un slot estático de forma que puedas ajustar el valor de su color y fuerza en el editor. Este es el final del tutorial. Ah! Se me olvidaba la piedra iluminada del interior, Pulsa Primitive y selecciona la figura de la bola, ajústala tantas caras como desees. No lo exageres ya que se verá pequeña en el juego. Create, scale, move ah! Que es lo que estoy diciendo. Si ya sabes!!!!. Funciones del ratón: En la parte superior derecha verás tres iconos, lupa, desplazamiento y giro. Pulsando sobre uno de ellos y sin soltar el ratón arrastra para ver sus funciones. También con el ratón pero en esta ocasión haciendo clic con el botón derecho en un lugar de la ventana 3D y arrastrando puedes mover, girar la parrilla u objeto de la ventana principal, con la rueda del ratón puedes acercar o alejar el objeto. Suerte
  21. McRaider, es cierto que he añadido eso datos, pero además si vuelves a leer el principio tambien he modificado lo siguiente: Los ejes X, Z déjalos con las cifras 0.00 y el eje Y modifícalo introduciendo 51.2 Si no haces este paso, durante el juego el bloque aparecerá enterrado por la mitad). Es decir el dato 51.20 debe estar en la coordenada Y no como al principio que ponia Z Al traducir el tutorial eso es lo que ponia el autor y cometio un error que me dí cuenta después de hacer mi traducción. Tienes 2 soluciones, (recuerda yo tambien estoy aprendiendo) -1 volver a crear un nuevo bloque con esos parametros -2 importar tu bloque que se verá medio enterrado en la grilla del Meta (pulsa la tecla F1), en el grupo Edit, pulsa la tecla Sel All, los puntos de los vertices del bloque se vuelven blancos. Pulsa la tecla Move, una ventanita se mostrará con las coordenadas X, Y, Z Modifica las coordenadas X= 0, Y= 51, Z= 0 Pulsa la tecla OK de esa ventanita Si todo lo has hecho correctamente el bloque se pondrá en su posición correcta, pulsa F1 para verlo. Si estás satisfecho vuelve a Guardarlo según los parametros de Save As. Estoy traduciendo un tutorial de Piega de como crear una Lampara y he aprendido bastante al respecto, cuando lo termine lo pondré. Por cierto en su tutorial también cometió un par de errores que pude darme cuenta al ponerlo en practica, se lo comenté y ya lo ha modificado. Suerte
  22. Gracias por los enlaces McRaider, al leerlos creo entender la respuesta. Por supuesto que es para niveles TRC. Saludos
  23. Mira esta video guia, no es de buena calidad pero creo que te servirá: Suerte
  24. Tengo una pequeña duda que creo que no se ha planteado anteriormente y no he visto nada en el manual. En el Dxtre3d al seleccionar compilar archivo nos sale una nueva ventana como sabeis, en la que podemos poner varias opciones, pero alguien sabe para que es la opción: Dumy TRc Objet, casilla Include. Felices Fiestas
  25. Asurate que el archivo uklogo.pak se encuentra en la carpeta Data sino lo coges de otro sitio y lo incluyes, yo lo descargué de otro enlace y no venia, una vez instalado funciona.
×
×
  • Crear nuevo...