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Este es un artículo que incluía el manual del editor oficial de Tomb Raider, como ví que muchos usan otro editor y otros de los que usan el oficial, se los descargan, pues no sé si llegaron a ver este artículo, el cual me gusta y lo veo interesante, aunque algunos cosas eran básicas, me gusta releer sus consejos, de cualquier manera, a mi me motiva mucho cada vez que lo leo, espero que os guste.

 

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DISENAR TOMB RAIDER

Por Philip Campbell

 

¡Philip Campbell se ha pasado mucho tiempo haciendo diseños para la señorita Lara Croft! 15 niveles en total, desde el primero, hace tres años, hasta su más reciente, y último, "Reencuentro" con "Tomb Raider: El Artefacto Perdido" Aquí hablará de algunos de los trucos y técnicas que ha utilizado a lo largo de estos años en su búsqueda del nivel perfecto...

 

Trampas e Ilusiones

 

Imagínate; la primera "trampa" que diseñé , remontándonos a Tomb Raider:

Return to Atlantis, no era ni siquiera una trampa de verdad. Era una advertencia, un presagio de cosas que iban a ocurrir en el futuro ; no se me ocurrió pensar que, tres años después todavía estaría haciendo saltar a Lara; esta era la situación en esos momentos: Lara regresaba a Atlantis y yo era su guía, e incluso su vengador. Ella se dejaba caer en el pasadizo largo y oscuro; típico en Tomb Raider y me pareció que era hora de hacer uso del viejo truco de la Bola Rodante, que probablemente sea el más clásico de los obstáculos de Lara. Ahora bien, las Bolas Rodantes suelen significar una cosa : "muerte" instantánea, hasta que descifras cuales son las pautas o eres lo suficientemente rápido como para seguir adelante; yo no deseaba la "muerte instantánea"; en términos de diseño, no suele resultar satisfactoria y menos aún al comienzo de un nivel. Lo único que quería hacer era: dar un pequeño "susto", como una nota que le dijera al jugador que el diseñador del nivel estaba en el juego. Al subir Lara por una corta pendiente, de repente una bola rodante caía del techo e, infaliblemente, rodaba hacia ella. Una oportunidad perfecta para caer en el pánico, para precipitarse en el foso delantero, para huir corriendo y chillando. Pero si el jugador no se rajaba, se quedaba absolutamente quieto, la bola pasaba rodando a pocos centímetros de distancia y después caía en el ya mencionado foso sin causar ningún daño; sólo una advertencia.

 

Muerte Instantánea

 

Creo que este es el punto de partida para Tomb Raider 101 : la muerte instantánea suele ser algo malo, pero la "amenaza" de muerte instantánea puede ser suficiente para "meter" al jugador en el juego. Los rompecabezas que requieren mucha prueba y error u ofrecen sólo "muerte" como alternativa a la repetitiva rutina de empezar de nuevo una y otra vez hasta que lo sincronices correctamente suelen acabar siendo muy poco satisfactorios. El jugador "listo" siempre debería ser capaz de descifrarlo a la primera, y poder experimentar la "sensación" casi tangible de triunfo, de haber "derrotado" al diseñador; por supuesto, puede que algunas veces el diseñador esté simplemente de "mal humor" y la "muerte instantánea" es el único recurso. ¡La venganza es un privilegio del diseñador! En "Shadow of the Cat", he elaborado una "habitación de la muerte" de la que no hay forma de escapar; pero ya te avisé de ello; la entrada y la sala estaban completamente cubiertas de huesos y calaveras, un claro y poderoso aviso de que no se debía entrar en ella. "No te molestes en entrar aquí", dije (y muy apropiadamente, ya que esta era la sala del dios Set, así que la muerte era la única posibilidad), pero, por supuesto que tuviste que echar un vistazo, ¿verdad? ¡Esto evoca un "estabas avisado" del diseñador y puede ser una técnica muy satisfactoria!

 

Presagio

 

En nuestro próximo ejemplo, volvamos a “Back to Atlantis”, para ilustrar el concepto de “presagio”. “Presagio”, en los términos más sencillos, es el anticipo o revelación parcial de los eventos venideros. En la primera gran serie de salas en “Return to Atlantis”, coloqué una ventana de grandes dimensiones envuelta en las texturas orgánicas viscosas de ese extraño estilo arquitectónico atlante. En realidad esta “ventana” daba al final del nivel, tu destino final, revelado para ti, pero no “en toda su gloria”, sino muy oscuro, apenas una visión fugaz del futuro… Además, también activaba al enemigo del final del nivel, un atlante mitad hombre mitad caballo de la especie conocida entre nosotros afectuosamente como “Centauro Beicon Veteado”. Si mirabas con atención, podías verlo embistiendo de un lado a otro, frustrado por no poder llegar hasta Lara, que

estaba empezando su aventura. Una propina adicional era el ruido infernal que emitía, un sonido que acompañaría y turbaría a Lara a lo largo de este primer escenario. Así que te aconsejo que no temas revelar demasiado; a veces se puede mostrar demasiado poco – luego veremos más cerca de esto…y no temas “desperdiciar” un enemigo en una situación sin combate – el mero sonido, o una visión fugaz de un enemigo puede enriquecer la experiencia de una aventura. De hecho, he utilizado esta técnica muchas veces, desde las panteras patrullando sobre salientes a gran altura en ”Shadow of the Cat” hasta los enemigos luchando en la arena en ”Kingdom”. Para algunos esas

panteras patrullando no eran más fuegos artificiales, pero otros se daban cuenta de que imprimían un tono felino a todo aquel escenario – estábamos invadiendo sus dominios. Había imaginado que el efecto sería similar al de “Wolfen”, donde los lobos aparecían en la grada del edificio. Por último, el presagio puede ser de gran ayuda en lo que se refiere al aspecto "narrativo" de la aventura, estableciendo los objetivos y propósitos del jugador y enriqueciendo la experiencia.

 

Mostrar Demasiado

 

La zona central "piramidal” de la ciudad atlante que construí tenía dos requerimientos de diseño adicionales (adicionales a la necesidad básica de proporcionar una buena calidad de juego y un interés visual). Estos requerimientos adicionales eran la visibilidad máxima de lo que había por

delante y una secuencia lógica de elementos constructivos arquitectónicos. El jugador podía ver la estructura exacta a través de muchos niveles de edificaciones y de muchos niveles de juego. esto proporciona al jugador la oportunidad de sentirse perspicaz (lo cual siempre es bueno) al comprender la estructura y dónde tiene que ir exactamente. No puedo enfatizar lo suficiente

mi aversión por los interruptores escondidos colocados aleatoriamente en construcciones sin estructura ni significado. ¡No lo hagas! ¡A menos que ese sea tu propósito! Aquí en Atlantis, los jugadores podían tomar decisiones inteligentes acerca de la dirección que Lara debía tomar, y hacerse una idea de lo que podía tener que afrontar – la colocación de otro Centauro en las

profundidades de la estructura proporcionaba un vistazo anticipado de un enemigo que “Ansiaba encontrarse contigo”; la pregunta era “¿Cuándo?”. El gran agujero, la gran grieta en la tierra en “Shakespeare’s Cliff” (Tomb Raider: The Lost Artifact), es un claro ejemplo de “mostrarlo todo”. Lara podía mirar detenidamente hacia las profundidades del nivel, viendo parte de lo que le esperaba, pero el problema radicaba en llegar ahí abajo. Y, como sorpresa adicional, cuando

ya crees haberlo visto todo en una zona concreta, tal vez no sea así como en el caso de la repentina inundación y la puerta del “Mundo Perdido” que hay más adelante en el nivel.

 

Secretos

 

El “Mundo Perdido” es una de las zonas secretas en Lost Artifact en la que yo intenté, como diseñador, proporcionar una experiencia “secreta” satisfactoria. no quería abusar de la forma tradicional de los secretos en Tomb Raider el recuadro de difícil acceso para el que se necesitan las habilidades de un mono. Eso está bien para un desafío repentino, con una rápida recompensa, pero quería crear algo más que eso. Tampoco quería crear ese tipo de secreto ilógico sólo para

telépatas y para aquellos que prefieren una copia releída de algún manual de trucos). En lugar de eso, opté por crear “entornos secretos”, que a menudo tenían aspectos radicalmente diferentes a los del nivel circundante y que solían contener nuevos enemigos. De este modo nacieron la “Cañada Secreta” , el “Mundo Perdido” y la “Playa del Zoo”. Merece la pena dedicar enemigos y texturas únicas a estos lugares, ya que incitan a volver a jugar y encierran divertidas “minibúsquedas” y agradables sorpresas. Mientras tu nivel contenga suficiente "chicha" para el juego normal, los jugadores disfrutarán sintiéndose "expertos" durante la búsqueda de estas zonas de difícil acceso. ¡Aquí no encontrarás volteretas hacia atrás ni acrobacias innecesarias! Sin embargo, no hay nada de malo en un secreto rápido y sencillo. A menudo suelo insertar uno al principio del nivel, antes de que el jugador se lo espere ¡siempre se desesperan! También son válidos los secretos que puedan ser vistos con claridad, pero sean de difícil acceso – El Secreto Dorado vigilado por perros en ”Fool’s Gold” es uno de ellos –y cuando te sentías tras la pista de uno de estos secretos también sabías que los perros estarían ahí. Y al revés, encontrar los perros

te ayudaba a decidir que el secreto andaba cerca. Nunca me han gustado los secretos de destreza física; prefería crear un secreto que dependiera de un evento físico cronometrado – tal vez un guarda cerraría una puerta si no eras los suficientemente rápido, o un mono desaparecería con tu botín. Siempre he intentado guardarme una o dos armas para un secreto particularmente jugoso.

 

Colocación de Armas

 

Si estuvieras diseñando una serie de niveles, asegúrate de suministrar las armas en un orden lógico, o el desafío del nivel no será como esperabas. Recuerda que las armas son uno de los pocos “objetos recolectables” singulares que puedes colocar, así que aprovéchalos bien, no los dejes tirados en el pasillo. Ya se trate de la vitrina de UZIs en Atlantis, o del artero Lanzacohetes del Guerrero Inuit en ”Kingdom”; intenta siempre endurecer el desafío para conseguir un arma de calidad. A menudo, pese a que planificaba un orden específico para los “hallazgos” de armas a lo largo de mis niveles, colocaba una UZI de acceso imposible aquí y allá… ¡parece que hay muy pocas cosas imposibles o inaccesibles en Tomb Raider, y siempre merece la pena darles un hueso a esos super-expertos que circulan por ahí! Lo emocionante de conseguir una UZI un nivel o dos antes de lo previsto compensa con creces el ligero desequilibrio que eso crea en el transcurso de la partida.

 

Accidentes Felices

 

A veces, esos lugares aparentemente inaccesibles a los que llegan los jugadores no han sido cuidadosamente planeados y colocados. Normalmente, suelo tener muy pocas cosas planeadas antes de ponerme a construir un nivel; un bosquejo o dos en una servilleta de papel una idea del desarrollo de la trama de A a B y un par de efectos divertidos que quiera probar. Solía separar las salas principales de “acción” o “efecto” y luego preparar las excursiones más cortas y menos dramáticas de una a otra. Construir a grandes rasgos al principio también te ayuda a tener control sobre el número de personajes, objetos y trampas que estás utilizando en tu nivel, ya que es fácil pasarse. A medida que vas conectando un lugar a otro, esto es lo que ocurre. “Accidentes Felices” (y también algunos trágicamente desgraciados!) Por ejemplo, a veces puedes encontrarte con que ir de A a B conlleva una caída tremenda de varios centenares de metros – y ¡abracadabra!, aparece una tremenda catarata. O puede que tengas el problema de subir seis pisos con rapidez para volver al “aire” exterior, y no hay nada peor que una larga y aburrida escalada, y así nace un gato dorado gigante. Deja que fluyan las ideas, y no te mantengas demasiado fiel a tu plan original mientras cubras la secuencia precisa de "bases" e incorpores los "nudos argumentales" necesarios, tienes margen para experimentar. ¡Este ha sido el origen de muchos fosos con cocodrilos, escondrijos de Yeti, submarinos alemanes hundidos e Islas de Monos! Ir desde "A" hasta "B" y luego a "C"; es complicado facilitar la transición entre niveles conectados, especialmente sin la ayuda de "cortes", y siempre intento utilizar algún tipo de "puente" para enlazarlos. A menudo se pueden utilizar texturas extras para la transición, un sencillo "resbalón" como en "Kingdom" o una zona de conexión con el próximo nivel camuflada en el nivel actual, como el corredor submarino en "Shakespeare´s Cliff", o los huesos y pinturas murales que hay antes de entrar en “The Furnace”. El sencillo truco de enlace del helicóptero nos llevó desde Escocia a Dover en Lost Artifact, y luego un bote inflable nos llevaba hasta la costa de Francia. Aquí estás corriendo un riesgo, ya que frecuentemente necesitas que la imaginación del jugador rellene los espacios vacíos. Así que ten cuidado cuando transportes a Lara a diferentes lugares, ya que puedes perder totalmente el hilo. ¡He sido acusado de eso más de una vez! ¡Pero he intentado que eso no me limitara! Vacas Sagradas… No pienses que hay sólo un método para diseñar niveles de Tomb Raider, ni un ambiente que debas conservar, ni una serie de reglas rígidas que debas obedecer. Si quieres que Lara vaya a Las vegas, se encuentre con Elvis y luche con King Kong, Godzilla y los Tiranosaurios, ¡adelante! Tampoco hay infinitas tumbas... si hay un factor que te limite, como que la

gama de personajes disponibles sea limitada, o que la aventura deba “ocurrir en Egipto”, entonces

profundiza en tus libros de historia. La historia y las leyendas de Egipto son lo suficientemente ricas como para dar pie a muchas aventuras originales. Por ejemplo, de ti depende el grado en que el mundo moderno figure en el juego - siempre es fácil crear bandas de aventureros rivales, extraños cultos modernos, extrañas implosiones temporales que te ayuden a llevar a buen término los propósitos de tu diseño. Puede que tu “experiencia” egipcia sea tan sólo una Gran Exhibición que está teniendo lugar en una gran ciudad moderna – la yuxtaposición de enemigos de la antigüedad y escenarios modernos, o viceversa, da pie a una relación muy dinámica.

 

¡Guarda Pronto, Guarda a Menudo y Testea el Maldito Engendro!

 

Usar el editor puede resultar una experiencia frustrante y conviene ser cauto a la hora de probar efectos o trampas que son nuevos para ti. Yo guardo una gran cantidad de copias múltiples a las que poder volver cuando hay algún fallo repentino en el ordenador ¡o por si se desmorona la lógica de programación! A veces el crecimiento de tus niveles puede dispararse , ¡así que no temas dividir tus niveles y acabar con dos por el precio de uno! Una vez tuve un “problema de crecimiento” con mi nivel escocés en ”Lost Kingdom” que resolví con un copiado rápido, y así nació “Willard’s Lair”. Tener colocada parte de las estructuras arquitectónicas me ayudó a definir el ámbito de este nivel, lo que quiere decir que podía incluir un gran número de trampas y aparatos. A menudo existe una discordancia entre el entorno construido, el número de enemigos y el de trampas, así que calcula bien cuál será la 'naturaleza' de tu nivel. “Willard’s Lair”. tenía unos 45 huecos para trampas y mecanismos y relativamente pocos "enemigos" - comparado con la "regla" general de Tomb Raider de unas 7 trampas. Prueba tus trampas, las piedras rodantes y las paredes punzantes. Así es como surgió la "habitación de piedras que ruedan" de Atlantia y la prisión llena de pinchos en el “Willard’s Lair”.. Sólo porque tienes que hacerlos funcionar de un modo no significa que no haya otras alternativas de uso, que a menudo surgen más por accidente que por premeditación.

 

Creando realismo

 

El comportamiento predeterminado de los personajes en TR es el siguiente: te ven y van a por ti. Si usas los disparadores AI, obtendrás mejores resultados y una sensación de que tienen vida propia. No actives a los enemigos demasiado pronto, deja que el jugador tenga tiempo para 'reaccionar'. Evita activar a los enemigos de forma que salgan de la nada desde esquinas o por detrás del jugador a menos que hayas establecido cierta "lógica" en ese comportamiento. No hay nada malo en que Lara camine y pase cerca de una puerta cerrada sabiendo finalmente se abrirá y los enemigos saldrán. Si usas los disparadores AI podrás hacer que Lara inspeccione a los enemigos

que protegen algo importante o que salen corriendo para hacer algo de aparente importancia. Esto aumenta bastante su "grado de vitalidad", pues puedes activarlos para que corran hacia una puerta, recojan objetos o activen un interruptor. ¡Compitiendo contra enemigos más inteligentes te sentirás tú mismo más inteligente al derrotarlos!. Puede ser interesante activar a dos enemigos visibles desde lejos en dos direcciones distintas. El sentido de la anticipación y una elección difícil pueden ser emocionantes; fíjate en cómo los matones con clavas bajan de la montaña y otros salen del almacén en "Fools Gold". El que los disparadores y por tanto las acciones ocurran en "grupos" más que en una sola acción lineal, desarrolla los sentidos del jugador al tomar decisiones, aunque haya que hacer elecciones difíciles. El sentido de la anticipación y una elección difícil pueden ser emocionantes; fíjate en cómo los matones con clavas bajan de la montaña y otros salen del almacén en "Fools Gold". El que los disparadores y por tanto las acciones ocurran en "grupos" más que en una sola acción lineal, desarrolla los sentidos del jugador al tomar decisiones, aunque haya que hacer elecciones difíciles. Y finalmente, ¡A DIVERTIRSE! "Roma no se hizo en un día" etc, etc...

 

 

Me gustaría dar las gracias a toda esa gente que me ha ayudado a desarrollar los niveles que quería lograr, a crear las historias que quería contar y por último a "matar" a Lara miles de veces durante años. Así que levantaos Rebecca Shearin, Mike Schmitt, Gary LaRochelle, Kris Renkewitz y todos los amigos de CORE Design que nos permitieron crear, continuar y divertirnos con esta brillante empresa que es Tomb Raider.

Philip Campbell

Septiembre 2000

 

“¿Por qué no estáis jugando en mis niveles?”

Publicado

asi es, Philip Campbell, mi levelbuilder oficial ídolo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

es un genio, y actualmente muchos se inspiran en documentos que el ha escrito para poder aplicarlos en sus proyectos.

muchas gracias Adngel por traer este artikulo. :biggrin:

Que más que los verdaderos maestros, que conocen el juego mejor que nadie para aconsejarnos! :smile:

Publicado

Este tema lo veo importante, así que con chincheta.

 

Gracias Adngel por el artículo, la verdad es que me ilusiona aún más a seguir adelante, un abrazo.

  • 6 months later...

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