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Pues a mi me pasaba que modificaba muchas veces el nivel base y en la barra de carga me sacaba al escritoio.

 

el problema era el limite de objetos y statics meshes, resulta que hay un determinado limite. al final use 123 objetos y 48 statics mesh.

 

pero... ¿como puede ser que otros niveles base(como el del nivel "The Castle of the Holy Treasure") hay 53 statics mesh ¿?

 

como sea...kaliya voy a usar tu post para mi provecho, mil perdon..

 

recuerdan la casa de Lara?¿las ventanas de adentro que dejaban ver el exterior? ¿las ventanas del exterior que dejaban ver el interior?

 

bueno tengo un problema con eso, resulta que hya un pasillo (traten de imaginarlo) y al lado hay otra sala mas grande. pongo las texturas en la pared que se conecta con la sala mas grande.

 

¿el resultado? Las ventanas del pasillo no dejan ver la sala mas grande...dejan ver el horizonte ¡COMO ODIO ESO!

 

y para colmo si uso ventanas estaticas (static mesh) cuando uso un vehiculo (el vehiculo es obligatorio) este trasnpasa las ventanas estaticas.

 

alguien sabe como creo eso de las ventanas de adentro que dejaban ver el exterior y las ventanas del exterior que dejaban ver el interior?

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Kaliya...tanto la puerta subacuatica como la cerradura estan fuera del agua.

No existe agua en la sala donde quiero implementar esto.La cerradura estara en la pared al igual que la puerta.

 

Me entendes ahora?

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Bueno, una puerta, coloques donde la coloques, debería funcionar igual que siempre @.@

 

No importa si colocas la "door" bajo agua, fuera del agua o en mitad del aire, en ellas lo que debes cuidar es eso, el interruptor cerradura que uses, en ellos hay más restriciones por la cosa de las animaciones de Lara.

 

Distinto sería si son otro tipo de puertas, por ejemplo una pushpull door bajo agua... cosas raras hará... o esa puerta que Lara abria sola bajo el agua (en karnak y palacios de cleopatra esta esa puerta), esa puerta en el exterior, si haría cosas raras.

 

Pero las de las ranuras "Door" a secas... no deberían dar mucho problema, sean rejas, minipuertas o portones. (TR1 palacio de midas, nada más entrar tienes una puerta bajo agua que funciona bien, pues igual pasará con el resto :), o TR4 el lago sagrado, donde había puertas de rejas bajo agua y perdidas por el nivel)

 

/--------------------------------/

 

Luciano, Dejo el grafico que se entiende mejor que el parrafo que escribí 8D

 

Bien ya estoy aqui, a lo mejor este no es el problema que te ocurre, pero bueno, este problema que relato, da como consecuencia el error que dices, a ver si te ayuda o si no... ya saldrá algo 8D

 

bueno, comienzo:

Tu quieres esto.

Sinttulo-10.jpg

 

Y si para ello haces esto.

Sinttulo-9.jpg Sinttulo-12.jpg

 

Pues te dará esos problemas de que se ve el horizonte. Para solucionarlo, hay que hacer esto.

 

Sinttulo-7.jpg Sinttulo-8.jpg Sinttulo-11.jpg

 

Entonces aqui, pones una textura sobre ese portal abierto. En el editor oficial, el botón, llamado "Togle Opacity"(togle opacity 2, es lo mismo solo que permite traspasar la textura, se utiliza en el agua o para las telarañas), esta Aqui. pulsado, quedará así:

 

Sinttulo-6.jpg Sinttulo-11.jpg

 

Le pones la textura y quedara como querías, solo que sin el problema del horizonte.

 

Sinttulo-10.jpg Sinttulo-11.jpg

 

Bueno, esto es con el editor oficial, imagino que no habrá mucho problema excepto lo del botón ese que no sé donde estará en el DXTRE3d, pero vamos, estar estará XD.

 

Si pones una ventana como objeto, ya has notado el problema de los vehículos, yo aun no he encontrado algún metodo muy bueno para parar este problema, pero para las ventanas... imagino que si están en el borde de un cuadrado del suelo, pues puedes hacer lo mismo que con la ventana redactado arriba, sólo que en vez de ponerle textura de ventana, le pones alguna textura invisible, como la del cielo por ejemplo, y en su lugar pones el objeto ventana, de esa manera, al menos evitas que el vehículo atraviese totalmente la ventana, por que se chocará con el muro invisible.

 

Suerte ^^

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Pues a mi me pasaba que modificaba muchas veces el nivel base y en la barra de carga me sacaba al escritoio.

 

el problema era el limite de objetos y statics meshes, resulta que hay un determinado limite. al final use 123 objetos y 48 statics mesh.

 

pero... ¿como puede ser que otros niveles base(como el del nivel "The Castle of the Holy Treasure") hay 53 statics mesh ¿?

 

hay una limitacion en el uso de los recursos en general. pero, los recursos(overlaps, boxes, static meshes, objetos, cuartos, portales,texturas) no necesariamente deben tener una cantidad fija por cada uno, es decir, pueden que hayan muchos static meshes, y esto hace que deban haber pocos moveables, pueden haber muchos moveables y pocos static meshes, pueden haber cuartos muy grandes con abundante geometria, y obligadamente deben haber pocos de otros recursoso. en tus ejemplos, seguramente hay tanta cantidad de objetos pero a consta de que hayan otros tipos de recursos no usados que lo hagan posible.

 

recuerdan la casa de Lara?¿las ventanas de adentro que dejaban ver el exterior? ¿las ventanas del exterior que dejaban ver el interior?

 

bueno tengo un problema con eso, resulta que hya un pasillo (traten de imaginarlo) y al lado hay otra sala mas grande. pongo las texturas en la pared que se conecta con la sala mas grande.

 

¿el resultado? Las ventanas del pasillo no dejan ver la sala mas grande...dejan ver el horizonte ¡COMO ODIO ESO!

 

y para colmo si uso ventanas estaticas (static mesh) cuando uso un vehiculo (el vehiculo es obligatorio) este trasnpasa las ventanas estaticas.

 

alguien sabe como creo eso de las ventanas de adentro que dejaban ver el exterior y las ventanas del exterior que dejaban ver el interior?

 

 

si, es como el amigo Adngel mas o menos relata, solo que en nuestro caso debemos tomar el Dxtre3d.

 

el static mesh es un adorno, no sirve para eso. esas ventanas que vos decis es en realidad la pared que da a otro cuarto, solo que esta pared debe:

 

 

1-tener una textura con atributo semi-transparente o transluciente.

2-en ese lugar debes poner un PORTAL VISUAL, NO colisional. este portal visual debe tener el ancho y el alto adecuado. el portal debe tener el numero del cuarto a donde hay que mirar. y debe estar posicionado en el lugar adecuado.

 

creo que en un capitulo del manual de pemon sale como se hace. al principio cuesta agarrarle la vuelta, pero con la practica se agiliza. :wave:

 

 

Kaliya escribió:

 

"ya lo descubri,es un objeto q me jode la vida,solo que no se cual es el objeto"

 

si no sabes que objeto es, como estas segura de que un objeto causa el problema? alguna evidencia?

la mayoria de los problemas que yo tuve con el crasheo al escritorio, tambien eran por los objetos, yo me daba cuenta, quitando uno a uno los objetos insertados, y eliminando cualquier accion de un trigger que hiciera referencia a él tambien, aunque de esto ultimo no estoy seguro si es necesario, no se si turbo pascal habrá codificado el editor de tal forma que si una actividad de un trigger referencia a un objeto eliminado queda sin efecto.

 

Suerte!

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a ver kaliya, tu que tienes el dxtre3d (o creo que lo tienes) hise un portal entre el pasillito. pero donde pongo la textura? si hay un portal no se puede poner textura!!!

 

tambien intente esto: poner "textura cero" en la zona del portal y luego aplique textura de esa de fuccia fuerte pero no funciona, solo da al horizonte, tambien trate de usar otros metodos pero todos dieron igual: al horizonte.

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Dario no entiendo esa parte en la que dices:

 

2-ese lugar debes poner un PORTAL VISUAL, NO colisional. este portal visual debe tener el ancho y el alto adecuado. el portal debe tener el numero del cuarto a donde hay que mirar. y debe estar posicionado en el lugar adecuado.

 

que es un portal visual? como se hace? cuales son los lugares adecuados para poder hacerlo?

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Dario no entiendo esa parte en la que dices:

 

2-ese lugar debes poner un PORTAL VISUAL, NO colisional. este portal visual debe tener el ancho y el alto adecuado. el portal debe tener el numero del cuarto a donde hay que mirar. y debe estar posicionado en el lugar adecuado.

 

que es un portal visual? como se hace? cuales son los lugares adecuados para poder hacerlo?

Página 84/85 del manual en Español página 86/87 del Inglés

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