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Colección Videos Tomb Raider AOD


Xumari

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Aquí teneis el Making of del TR6. Está en inglés pero tiene subtítulos en castellano. Gracias Mark por subirlo a la web :thumb:

 

tr6/videos/traod_makingof.zip'>Making of Angel of Darkness (subtítulos en español) 27 Mb.

 

Aquí teneis el texto, para quien no le apetezca bajárselo.

 

 

TOMB RAIDER AoD: The Making Of

 

JEREMY HEATH - SMITH (Director de Administración): La creación de un juego nuevo siempre supone un desafío. Tienes que hacer algo diferente, marcar tendencia, crear personajes, entornos e historias aún mejores. A lo largo de los años trabajando con Tomb Raider cada aventura ha significado algo nuevo y ha llevado al personaje a sitios más exóticos y a desafíos mayores. Y ahora hay un nuevo desafío: la siguiente generación de consolas.

 

ADRIAN SMITH (Director de Operaciones): Nuestra idea es que los jugadores sientan un entorno oscuro, un lugar al que igual no querrían ir...pero un lugar que deben explorar si quieres recuperar a Lara.

 

JAMES KENNY (Artista Gráfico): Este mundo ha surgido de la imaginación, pero está basado en la realidad... un mundo oscuro... un mundo peligroso... un mundo que refleja los cambios que ha sufrido Lara.

 

ADRIAN SMITH (Director de Operaciones): Será una nueva experiencia, una experiencia casi traumática para los que han jugado con Tomb Raider en el pasado.

 

JAMES KENNY (Artista Gráfico): Desde las catacumbas del Louvre hasta las callejuelas de Praga, hemos buscado el lado más sórdido de la vida; un mundo en el que, en condiciones normales, no encontrarías a Lara; pero un mundo también en el que no tiene más remedio que vivir...

 

MARK DONALD (Artista Gráfico): Igual que su público y que los mismos juegos de consola, Lara ha crecido... sus vivencias en el Tomb Raider 4 han hecho que se haga preguntas, en este juego aparecerán más preguntas todavía.

 

JEREMY HEAT - SMITH (Director de Administración): Dejar de lado ciertos elementos de la historia de Lara desde TR4 ha sido una decisión completamente consciente... algunos aspectos de esa vida volverán... sólo hay que saber cuándo... y dónde.

 

MARK DONALD (Artista Gráfico): Lara va a tener que tomar decisiones morales por primera vez. Ya no es un caso evidente del bien contra el mal, es un relato más complejo que hará que el jugador se plantee preguntas también más complejas.

 

RICHARD MORTON (Diseñador de Niveles): El jugador tiene más control sobre el desarrollo de la historia que en anteriores Tomb Raiders, básicamente cuando Lara habla con otro personaje se puede elegir si es agradable, borde o indiferente hacia él.

 

PASCHAL McGUIRE (Artista): Este juego establece una nueva referencia en cuanto a animación de personajes. Las nuevas consolas premiten un grado de detalle nunca visto en la manera en la que "actuan" los personajes. Algunos de los personajes pueden dejar ver más que sus sentimientos. En este mundo el jugador no debe limitarse a escuchar, también debe mirar con atención.

 

JERR O'CARROLL (Artista y Animador): Los avances en la tecnología de los juegos permiten implementar movimientos mucho más complejos en los personajes. Tienen columna vertebral, articulaciones, incluso tienen dedos. Se mueven de diferentes maneras. Los movimientos están basados en los de gente real: el hombre de las 8:57, la mujer del autobús... han viajado más lejos de lo que creían. El jugador podrá elegir qué camino sigue, en qué personajes confiar, las mentiras que va a creer, el enemigo al que se va a enfrentar... algunos enemigos pueden convertirse en aliados, y otros enemigos pueden convertirse en algo mucho peor.

 

PHIL CHAPMAN (Artista y Animador): El diseño de algunos enemigos ha llevado años, siendo diseñados una y otra vez... yo soy el primero que los ve nacer, el primero que los guía en su gestación... sus primeros pasos... sus primeros asesinatos. Hasta que los deja libres por el mundo.

 

GRAHAM GALLAGHER (Artista y Animador): Cuando andas por este mundo andas por una película, una película con diferentes argumentos y posibilidades, pero con una historia que seguir. Este mundo empieza con un acto de oscuridad. Cómo acabe depende de ti.

 

JERR O'CARROLL (Artista y Animador): Este es un mundo de sombras. Lara tiene una sombra... ésta observa, aguarda, se toma su tiempo. Su nombre es Kurtis. Quiere venganza y Lara le va a ayudar a conseguirla. Es la primera vez que hay otro personaje jugable en TR, un personaje que combina capacidades sobrenaturales y sobrehumanas. Su forma de reaccionar es diferente a la de Lara (menos sutil, quizás) pero efectiva contra ciertos enemigos.

 

RICHARD MORTON (Diseñador de Niveles): Los enemigos y Lara actúan de manera mucho más inteligente. La PlayStation ® 2 tiene mucho más poder de proceso y permite que los enemigos realicen acciones complicadas.

 

PHIL CHAPMAN (Artista y Animador): Los enemigos han evolucionado en el juego. Actúan en equipo, se dan cuenta cuando otro enemigo ha caído y actúan en consecuencia.

 

JAMES KENNY (Artista Gráfico): Estos enemigos van a perseguir a Lara, no se van a parar... no han parado en los últimos 600 años.

 

PASCHAL McGUIRE (Artista): El Monstrum... la Cábala... Eckhardt... una trinidad dirigida por una fuerza innombrable. Sus orígenes se remontan a los anales de la alquimia, no en su pretendida búsqueda de los secretos del oro sino en su búsqueda real para desvelar los secretos del átomo: si puedes controlar el átomo puedes controlar la vida, puedes crear vida, y puedes robar vida de otros.

 

MARK DONALD (Artista Gráfico): Esta historia tiene una dimensión muy épica, desde alquimistas del siglo XIV hasta asesinos en serie de la Francia de hoy en día. Para crear algo de esta dimensión fue necesario tomar ideas y conceptos de producción de la industria cinematográfica: el modo en el que se investiga la trama, los transfondos que crean para los personajes y la profundidad de las presentaciones.

 

GRAHAM GALLAGHER (Artista y Animador): Una producción de este nivel necesita una gran coherencia. Cada especto del juego debe hacerse teniendo en mente el concepto general. Cada persona que trabaja en el juego sabe que está trabajando en una epopeya y cada cosa que hagan debe reflejar este hecho desde la concepción hasta la finalización.

 

PETER CONNELLY (Compositor): Para que la música no desentonara con las dimensiones de esta producción decidimos usar el mismo proceso que usan los grandes estudios de cine: en este caso la London Symphony Orchestra.

 

MARTIN IVESEN (Compositor): Impresiona pensar que tu música la van a interpretar 84 de los mejores músicos del mundo, pero el efecto al interpretar "Angel de la Oscuridad" hace que los nervios previos merezcan la pena.

 

PETER CONNELLY (Compositor): En el momento de la grabación estábamos en buenas manos: los estudios Abbey Road y el director David Snell. En cierto sentido se podría decir que visualiza la música y la traduce para los oidos.

 

MARTIN IVESEN (Compositor): Queríamos que la música estuviera siempre presente, que te sumergiera en el mundo sin que te dieras cuenta. Parte de la personalidad de este juego es que los elementos funcionan en equipo: aguardan, esperan el momento en el que son necesarios...

 

JEREMY HEATH - SMITH (Director de Administración): En Core teníamos una idea muy clara de adonde queríamos ir. Queríamos la Lara que todos conocemos y ponerla en un juego, una situación, que nadie conoce. Tomb Raider ya es una referencia para el mundo de los juegos. Este juego no dejará de serlo.

 

MARK DONALD (Artista Gráfico): Algunos pueden ver influencias de diferentes directores de cine, como Luc Besson, David Fincher...

 

JAMES KENNY (Artista Gráfico): Otros podrían ver ideas de diferentes artistas. Grunwald, El Bosco... Todos verán algo que no han visto antes.

 

ADRIAN SMITH (Director de Operaciones): Cuando escribimos la historia escribimos un libro. Este juego es sólo los primeros capítulos de ese libro. Este juego deja un montón de puertas abiertas y apenas cierra alguna de ellas.

 

Agradecimientos: Core Design, Eidos Interactive, Derby Heritage Center, Abbey Road Studios, The London Symplhony Orchestra y Peter Wraight.

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Viendo esto, me entra una gran frustración al ver que toda esta obra de arte se les ha ido por la borda... es una verdadera lástima. Este es el TR más currado de todos, está excelente.

 

Como podeis ver, todo lo de los movimientos y cosas no incluidas está hecho adrede, no porque les salió mal. Todo tiene su lógica y está perfectamente equilibrado.

 

Espero que os cause la misma impresión que a mi. La verdad es que Core se lo curró mucho aquí... más que en ningun otro, y mira cómo se lo ha agradecido Eidos... diciendo que es insufrible. Qué poca vergüenza que tienen! Si no llega a ser por Core, Eidos no sería tan popular como es ahora. Core inventó, creó y evolucionó a Lara... no tienen derecho a decir esas cosas que han dicho (podeis verlo en un tema del foro del Legend, pero no recuerdo el nombre... lo siento :thumb: )

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si, la verdad esk iba a ser un buen juego, estaba todo muy bien planteado pero no se tomaron bien el tiempo y tuvieron que kitar muchas cosas.

yo creo que empezaron bien pero se les paso mucho tiempo sin avanzar y luego tubieron que acabarlo rapido y mal. tendrian que haber llevado mejor ritmo, todo hubiera sido diferente, hasta se puede ver a kurtis usando la super cuchillay alguna cosa mas.

la culpa es de core, por no saber administrarse el tiempo

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todo ay k reconocerlo... Core , se esforzo bastante en AOd , pero un motor grafico tan lento,,, y a la gente no le gusto mucho la historia ,,, (me incluyo , prefiero un estilo a el de los primeros tomb raiders) , pero bueno ,Legend va a ser un buenisimo juego :thumb: , os lo aseguro

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Pufff...tanto esfuerzo para nada,lo que podria haber sido......si eske ese argumento para mi es el mejor de todos!!!!y ni hablar de como hubiera sido la Triologia!!!

 

y pensar que C.D hara como si no existio este juego (sniff)....en fin....siempre nos kedara el AOD

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Ahí has hablado con sabiduría, yami!!!!! Tanto trabajo para que luego pasara lo que pasó... :yikes:

Por eso creo que no se les puede arrastrar por el fango sin más... hicieron un gran juego, y ahí estará siempre. No lo podrán borrar, gracias a Dios. :wave:

Como muy bien has dicho... siempre nos quedará AOD. :thumb:

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Yo creo que lo que ha pasado aquí ha sido que Eidos Interactive presionó a Core para que acabaran ya el proyecto porque se les estaba retrasando. Ahora falta saber quien puso la fecha de lanzamiento :¿que?:

 

Yo no creo que Core se haya dormido en los laureles ni nada de eso. Tuvieron que hacer el motor de juego desde cero. Teneis dos diarios en los que se relata el desarrollo:

Diario de desarrollo de Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad [Parte I]

Diario de desarrollo de Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad [Parte II]

 

Como siempre pasa en cualquier juego del mundo y en cualquier parte... siempre que se desarrolla un motor de juego desde cero, hay fallos porque es imposible hacerlo perecto a la primera y 100% compatible. Por eso es normal que tenga fallos. Además, necesitaron más tiempo, seguramente por lo que he dicho antes. En los juegos posteriores es cuando se va consiguiendo que el motor de juego sea perfecto, compatible... porque se va perfeccionando.

 

También es una lástima que quitaran algunas cosas como la nieve, efectos especiales como la mano de Eckgardt... algunas de ellas se ven en el último trailer que sacaron la misma semana del lanzamiento del AoD. Teneis el enlace en el tema Los Trailers de El Angel de la Oscuridad.

 

Pues eso... resumiendo: que Core se dió la currada de su vida y se lo agradecieron embargándole a Lara para pagar las deudas... y qué hicieron?? Ir de rodillas ante Crystal para que consideraran su esfuerzo y trabajo hecho en AoD... total para que lo tirararn finalmente por la borda. Es decir... bravo por Eidos :thumb:

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El error de Core es que empezaban a crear el motor gráfico y luego a desarrollar el juego sin antes ver si este motor funcionaba bien del todo. Creo que ni nos podemos imaginar la cantidad de niveles que nos debemos haber perdido de ver y que Core tiró a la basura sin mas. Core debería haber realizado el motor y haberlo probado para ver si era exacto a lo que buscaban realizar. Ellos posteriormente parece que se dieron cuenta de este error y esto les hizo perder una considerable cantidad de tiempo.

 

Salu2!

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  • 3 months later...

Alá.....para kienes decian que la Lara del AOD era seria y que expresividad poka,pues aki os dejo este video (gracias a Ana Maria por pasarmelo) que por lo menos a mi me encanta.....Lara parece una actriz normal en unas tomas falsas,me encantan las carcajadas que pega.Parece tan auntenkica en este video :P.

 

Weno...aki os dejo la url,espero que os guste :thumb:

 

 

EDITADO POR VI: no funciona la descarga de megauploap, y Luis Andres nos indico la descarga en Youtube.

Gracias a los dos :D

 

 

http://www.youtube.com/watch?v=Np4ONbbXvqw

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jeje, esta divertido el video este, aunq hablando de expresividad, yo creo q tiene un fallo, y esq aunq los brazos si los mueve, las manos las deja fijas. no contrae ni estira los dedos de manera natural.

 

de todas formas, es un video muy divertido y se lo recomiendo a todo el mundo :thumb:

 

P.D: Gracias Yami (y Ana Maria) x el video :P

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