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Para Turbo (sector triangular no genera colision)


DarIOI

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Hola,

 

No se si les habrá pasado, pero estoy trabajando sobre un sector que es triangular y el problema es que al probar el nivel, éste no tiene colisión.

( ver la foto adjunta).

lo unico que se dibuja es la forma geométrica, pero ella lo traspasa para decirlo de una manera vulgar.

es la primera vez que me sucede esto en un proyecto, y lo he venido experimentando ahora en otros sectores a los que he arreglado poniendo paredes u otro tipo de geometría, pero es como si el "engine" no generara el floor data que le diga a Lara que hay un sector triangular, no sé, estoy desesperado...

 

como a Turbo le encanta el rigor del detallismo :lmao: , voy a describir mas:

-el sector es triangular: la parte triangular del portal funciona bien.

-la otra parte es la que tiene problemas( donde deberia ser colisionable)

-he hecho este sector solido, varias veces y lo he intentado crear de vuelta, pero sigue surtiendo el mismo efecto.

-ahora voy a poner los datos que me arrojó el Fex Inspect sobre el "floor data" de ese sector. algunos parametros los entiendo, pero hay otros que no y ahi puede que esté el problema.

 

"Raw Floor Data"

 

FD Index:1545

Count:2

------------

-Function:3 Subfunction:0 Operando:64765

-Function:13 Subfunction:24 Operando:6

 

room below = 15.

 

yo he leido de que una de estas "functions", indican si hay slant en el techo o suelo. el resto de los parametros no me quedan claro.

a lo mejor se puede deducir si hay colision o no leyendo esta información,

de NO haber colision, habría que averiguar porqué se compiló sin colision

 

a lo mejor Turbo nos dá una explicación mas tecnica de esto que es lo que me interesa a mi realmente, pero a los que han creado niveles.. tambien les ha sucedido esto alguna vez??? :¿que?:

post-21-1139030752_thumb.jpg

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Haci me gusta, que me des informacion con que trabajar y especular, si solo me dicen "esto no funciona, que hago?" entonces no tengo idea, y ya no me gusta jugar a las mil preguntas con el usuario para sacarle informacion.

 

Viendo la foto pareciera que Lara esta en un sector triangular donde un triangulo esta inclinado hacia abajo y el otro triangulo bien hacia arriba, algo tan sencillo como esto no deveria causar ningun problema.

Sinenevargo al ver la informacion que escribes veo que en realidad no es haci de sencillo ni de facil, parece que lo haces un poco mas complicado, che!, me estas rompiendo las pelotas.

La informacion dice que ese es un sector triangular pero con portal hacia el cuarto de abajo, viendo la foto entonces supongo que el sector inmediatamente abajo tambien es triangular, muy cerca del techo, entonces lo que en la foto pareciera que es un solo sector en realidad es 2 sectores que hacen 1, la mitad definido en el cuarto de abajo y la otra mitad definido en el cuarto de arriba, la mitad de arriba es la que parece que le falta ser solida.

-Function:3 Subfunction:0 Operando:64765

-Function:13 Subfunction:24 Operando:6

"Function 3" significa hay un slant en el techo.

"Function "13" significa que el sector es triangular con un portal en el triangulo #2 (NO ES SOLIDO), el valor 6 significa el triangulo #1 es 6 clicks hacia arriba.

Eso confirma que la informacion compilada en el sector esta correcta, (sector triangular con portal y con una esquina 6 clics de altura), acabo de hacer una prueba y con fexinspect obtuve el mismo valor funcion 13, subf 24 and OP 6, en mi test la colision funciona perfectamente.

Porque la collision no te esta funcionando en tu projecto?, algunas teorias:

- La altura del cuarto?, que altura tiene el cuarto?, talvez en el engine la altura absoluta de un triangulo tiene un limite, talvez el cuarto esta muy alto (o muy bajo?).

- hay algun trigger o algo en el sector de abajo que esta invalidando el secto de arriba (algun monkey swing, pared escalable, algun trigger de cualquier tipo?).

- Hicistes algun copy /paste hacia ese sector?, de alguna forma talvez la geometria es de un sector pero la collision es de otro, (no se como puede pasar, talvez con DXFs,).

- Cual es el tamaño actual del "floor data", talvez tu nivel ya esta muy cargado y algunos triggers ya no funcionan correctamente (slants y triangulos en realidad son triggers)

- Fuistes tan bruto de texturizar el triangulo que es portal-NO SOLIDO y lo elevastes como un slant.

- Estas usando el putisimo RVIEW para poner las luces y por consiguiente estas usando archivos MSH a la par que vas haciendo la geometria con el Dxtre3d.

O talvez simplemente la manera que haces el triangulo y el portal en combinacion con el sector de abajo es j0didamente raro. Probé varias maneras de hacer el sector como lo muestra tu foto y no logré encontrar alguna en que fallara la collision, incluso descubri algo que no sabia que se podia:

- Haz el sector de arriba totalmente rectangular y completamente portal con el cuarto de abajo,

- En el sector de abajo comviertelo a triangular y sube todo el sector hasta tocar el techo, baja un poco uno de los triangulos y sube el otro triangulo de tal manera que se sobrepasa hacia el cuarto de arriba.

en otras palabras, parte de la geometria del cuarto de abajo sobrepasa hacia el de arriba, enel juego funciona perfectamente, la geometria sobrepasada se ve bien en el cuarto de encima y la collision tambien funciona bien.

 

Y finalmente, si gustas, mandame el TRE con el cubo del Lara start position ubicado en ese sector con el problema.

 

bye,

tp.

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bueno ahora no ando en mi maquina, por lo que no puedo hacer los tests, pero para ir ganando tiempo:

 

Haci me gusta, que me des informacion con que trabajar y especular, si solo me dicen "esto no funciona, que hago?" entonces no tengo idea, y ya no me gusta jugar a las mil preguntas con el usuario para sacarle informacion.

 

:)

 

Porque la collision no te esta funcionando en tu projecto?, algunas teorias:

- La altura del cuarto?, que altura tiene el cuarto?, talvez en el engine la altura absoluta de un triangulo tiene un limite, talvez el cuarto esta muy alto (o muy bajo?).

el cuarto tiene 5 de altura, ( lo maximo, deberias volver a dar mayor libertad en esta parte para crear con mayor altura).

o me estas preguntando la altura en el espacio? es decir la poscion Y? no la recuerdo ahora. pero no creo que sea eso ya que en ese cuarto uso otros sectores triangulares con las mismas caracteristicas y me funcionan.

 

 

- Cual es el tamaño actual del "floor data", talvez tu nivel ya esta muy cargado y algunos triggers ya no funcionan correctamente (slants y triangulos en realidad son triggers)

 

el floor data es de 4000 bytes, todavia estoy en la parte de inicio, yo soy cauto con eso, sabiendo las limitaciones trato de especular para distribuir los recursos.

 

- Fuistes tan bruto de texturizar el triangulo que es portal-NO SOLIDO y lo elevastes como un slant.

jaja, eso sonó mal ;), no creo, porque sino se deberia ver los "laterales" del sector cuando se incrementa un slant.

 

- Estas usando el putisimo RVIEW para poner las luces y por consiguiente estas usando archivos MSH a la par que vas haciendo la geometria con el Dxtre3d.

el rview no lo he usado, lo uso al final del nivel, es decir hago el trabajo del rview y lo compilo con su MSH solo SI ESTOY SEGURO que no haré mas modificacion en el TRE.

 

incluso descubri algo que no sabia que se podia:

- Haz el sector de arriba totalmente rectangular y completamente portal con el cuarto de abajo,

- En el sector de abajo comviertelo a triangular y sube todo el sector hasta tocar el techo, baja un poco uno de los triangulos y sube el otro triangulo de tal manera que se sobrepasa hacia el cuarto de arriba.

en otras palabras, parte de la geometria del cuarto de abajo sobrepasa hacia el de arriba, enel juego funciona perfectamente, la geometria sobrepasada se ve bien en el cuarto de encima y la collision tambien funciona bien.

aunque logre solucionar el problema que tengo, si este metodo realmente funciona, voy a considerar implementarlo, lo que vos decís, es bastante ingenioso para ahorrar recursos de floor data. ahora estoy usando justamente dos sectores, un triangular en el cuarto de arriba, y otro triangular en el cuarto de abajo que esta elevado hacia el techo y hacer la bajada, tal como dijistes. creeria que con tu metodo tan solo usaremos un sector triangular ( el del cuartoo de abajo) en vez de dos. ésto, proyectado a la gran cantidad de veces que debo hacerlo, podría simplificarlo y ahorraría por lo menos la mita de floor data, si es que no me equivoco :)

 

Y finalmente, si gustas, mandame el TRE con el cubo del Lara start position ubicado en ese sector con el problema.

 

si todo falla, te lo tendré que mandar, no hay problema. asumo que también he visto otros ejemplos de lo mismo, los trataré de buscar.

ojalá que sea un error mío.

 

ps: una pregunta: en el fex inspect, donde dice room below o room above, eso indica el portal VISUAL verdad?

la "function" del portal del floor data, indica el portal de conexion de cuartos verdad? estos pequeños detalles ayudan mucho, ultimamente estoy inspeccionando niveles originales y el floor data de cada sector de ellos y comparandolos con los que genera el editor al compilar. no difieren mucho, por lo que estoy tratando de asegurarme de diseñar sectores con la misma estructura de los niveles de la empresa... ese fexinspect ayuda mucho!!!!!

 

suerte!

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ACABO DE ENCONTRAR EL PROBLEMA!!!!!!! :thumb:

 

bueno en realidad volvi una y otra vez a hacer el mismo portal, cerciorarme de que en ambos cuartos las cosas esten BIEN hechas, y estan bien HECHAS, pero el problema seguia persistiendo.... ¿por que digo

que estan bien hechas? y lo reafirmo porque el problema radica en otra parte. está en la geometría del techo del sector. es decir, despues de cansarme de probar hacer la conexion de los cuartos con el sector triangular busqué otras variantes para dar con el error, y efectivamente probé no darle geometría al techo (es decir le apliqué la figura plana) y cuando lo compilé el sector triangulor funcionó con la colision y Lara resbaló. como este es el cuarto superior, no hay mas nada arriba de él, por lo que el techo no tiene portal.

 

finalmente para recontra asegurarme de que el problema venia causandolo la geometria del sector del techo, al techo TAN SOLO le di una pequeña inclinación de un click, la modificación minima que se puede hacer, lo compilé, y probé el nivel, y efectivamente la colisioón DEJO de funcionar nuevamente :thumb:

 

la conclusion es que si modifico el techo, la colision del sector triangular del suelo deja de funcionar!!!!, en 4 años de usar el editor es la primera vez que veo éste efecto, y lo peor de todo es que aparentemente el problema no viene por el floor data, ya que los datos que arrojan el fex inspect, como dijo Turbo, dan la seguridad que las colisiones deben funcionar!!! puede que sea una relación por algun otro parametro del engine que aun se desconoce y no se trabaja bien?

los sectores vecinos tienen relacion e influyen en algun punto con un determinado sector?

 

bueno voy a dar los datos del fexinspect ( turbo asumo que te imaginaras como es la colision y la forma de acuerdo a los datos)

 

1- aquí muestro el sector cuando la COLISION FUNCIONA, es decir aqui no hay geometria desde el techo, se puede saber porque solo hay una

"function" que es la del sector triangular y del portal.

 

FD Index:1533

Count:1

------------

-Function:13 Subfunction:24 Operando:6 -----> sector triangular

 

2- Ahora muestro, el mismo sector cuando modifico un poco el techo, por eso hay 2 "functions": una para el sector triangular y otra para la info de la parte del techo del sector.

 

FD Index:1535

Count:2

------------

-Function:3 Subfunction:0 Operando:65280 ------> colision techo

-Function:13 Subfunction:24 Operando:6 ------> sector triangular

 

A ver si vos Turbo lo podes reproducir en una prueba tuya:

 

el cuarto #1, con tamaño 12 de profundidad, 7 ancho, 5 altura

ubicacion: 18,32,53. ( a ver si las coordenadas surten efecto)

 

el sector triangular esta puesto: en columna 7, fila 3, la orientacion creo que la podes leer del floor data verdad??

 

y bueno, despues creas un cuarto #2 debajo de este cuarto, para hacer la prueba del portal.

 

pero como ya te digo el sector tringular funciona con colisoon cuando el techo está sin ninguna geometría, es decir plana.

esto no termina nunca, jaja :P

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el cuarto #1, con tamaño 12 de profundidad, 7 ancho, 5 altura

ubicacion: 18,32,53. ( a ver si las coordenadas surten efecto)

 

el sector triangular esta puesto: en columna 7, fila 3, la orientacion creo que la podes leer del floor data verdad??

 

y bueno, despues creas un cuarto #2 debajo de este cuarto, para hacer la prueba del portal.

 

Pues no, no logré reproducir el problema en un projecto que solo tiene 2 cuartos y no tiene nada mas. Tiene que haber algo mas para que te esté fallando, el solo hecho de definir un triangulo y poner un slant en el techo no invalida la collision del triangulo en ninguna de mis pruebas.

 

Seria interesente ver la informacion que muetra el fexinspect en el sector DEL CUARTO DE ABAJO, es decir donde esta definida la otra mitad del triangulo que estas usando; en todo caso probé poner un climb wall y un monkey swing en el sector y tampoco me falla.

 

los sectores vecinos tienen relacion e influyen en algun punto con un determinado sector?

 

Cuando un sector esta enlazado con un cuarto hacia abajo entonces hay una expecie de combinacion con los triggers en el sector del cuarto de abajo.

 

 

ps: una pregunta: en el fex inspect, donde dice room below o room above, eso indica el portal VISUAL verdad?

la "function" del portal del floor data, indica el portal de conexion de cuartos verdad? estos pequeños detalles

 

No, la informacion del fexinspect de "room above" & "Room Below" no se refiere a lo VISUAL, se refiere a lo collisional, es decir lo que hace que Lara puede ir hacia el cuarto de abajo ó al cuarto de arriba. Effectivamente hay un function llamado door para conectar cuartos...pero solo cuando la conexion es a los lados, es decir si un cuarto esta conectado con otro hacia los lados entonces fexinpect monstrará el "function 0". Cuando los cuartos estan conectados arriba y abajo entonces no se utilizan "functions", si no que una informacion que esta guardada en cada sector que se llama "room above" & "room below", normalmente estos valores estan en -1 que significa no hay conexion, si algun sector tiene el room above or room below con valor >=0 entonces fexinspect mostrará el valor.

 

 

tp

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Hola Dario.

 

Despues de recibir tu projecto, Ya logré replicar el problema en un ejemplo projecto de 2 cuartos, y tambien he llegado a tu misma conclusion:

 

-Si un sector es triangular con una mitad portal y el techo en ese mismo sector no es plano entonces todo el sector se vuelve portal. :offtopic:

 

- Si el sector es triangular y ambos triangulos son solidos entonces no hay ningun problema con la collision en el sector, no importa la geometria del techo.

 

Estoy casi seguro que este es un problema de engine, tambien falla en el tomb4.exe, pero no tengo a la mano el editor oficial para hacer una prueba y ver si hay algo que corregir en mi editor o si ahi el problema tambien sucede y confirmar que es el engine.

 

La solucion para tener un sector suelo triangular-portal y una geometria no plana en el techo es convertir el TECHO EN TRIANGULAR TAMBIEN, de esa manera se puede tener la geometria que se quiera en el techo sin hacer fallar el triangulo solido en el suelo, :confused2

 

Es increible que a estas alturas todavia se descubren cosas nuevas en el tomb raider.

 

Gracias por el reporte Dario,

 

tp.

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:huh: Bueno, según lo k he entendido. al hacer dos salas, una encima de otra y

 

- Colocas un bloke triangular en la habitacion inferior.

- Colocas un bloke triangular en la habitacion superior. (sobre el anterior)

- Y en el techo de ese bloque, lo haces en cuesta (no en triangulo)

 

Entonces se supone k no hay colisión...

 

Bien, yo he recreado un poco en el editor (el k venia con el TRC), y he tenido ciertos problemas, pero no por falta de colision, (si no pues eso, k si no hago k el techo de la habitacion inferior sea triangular, aunke le aplike la No-Colision, esta no actua, pero vamos, k no es el caso)

 

luego, o es por el editor o es pk no lo he interpretado bien. :blink:

 

--------------------

 

En principio aki dejo las imagenes k no colgue en su momento por problemas de internet y el cambio de software del foro. los datos k me pides los comprobaré despues cuando vuelva de la facultad incluido el TR4 (tengo el turno de tarde) :P

 

ta logo ^^

post-895-1140528007_thumb.jpg

post-895-1140528100_thumb.jpg

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Hola Adngel, :D

 

podrías subir el archivo *.tr4 de prueba que has hecho, (trata de sacarle todos los objetos y demás del wad para que pese lo menos posible al compilar) y postearlo aquí.

de esta forma se podría utilizar el FexInspect para sacar los valores de los sectores en cuestion, asi hacer comparaciones de como genera los datos el TRLE y Dxtre3d al compilar. como dijo Turbo, si se trata de algo mal codificado en el dxtre3d o si directamente es el engine que está como el culo.....

ps: con un script.dat personalizado, tb quiero ver una cosa...

 

:dog:

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  • 2 weeks later...

Aki va, espero k se haya adjuntado bien. :rolleyes2

 

eso es lo k hice, me puse a experimentar y cada eskina es distinta, alguna muestran sus fallos por experimentar, pero de traspasar... lo maximo k he conseguido k traspasará era en una de ellas dando saltos hasta k en uno de ellos se chocó con el portal de la sala, y se kedó atrapada dentró del bloque sin poder saltar ni girar ni acacharse, (hay un par de esquinas a las k le puse k se traspasará la colision del portal. pero al dejar plano el techo de la habitacion inferior, pues entonces lo considera como una plataforma aunke yo le haya dicho k no)

 

En fin, no se si os servirá, si no aki tengo el Editor oficial listo para cualkier experimento si hace falta.

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gracias adngel, le echare un vistazp al nivel jugandolo y estudiandolo con los programas habituales. :)

por cierto el nivel pesa como 4 megas!!! para la cantidad de cuartos (dos) y los items usados (Lara) y las pocas texturas, habrás compilado con un Wad con demasiados recursos,

no importa, una aclaracion, nada mas.

 

:)

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ah bueno!!!!, acabo de probar el *.tr4 tuyo adngel y ahora veo que los sectores triangulares presentan anomalias como los que se me generan con el Dxtre3d. debe tratarse todo del Tomb Raider y no de los editores, entonces :wow:

(ver imagen.)

en una de las esquinas se me "trabó" lara en el slant donde deberia resbalar.

post-892-1141173288_thumb.jpg

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