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Nuestras reseñas de Shadow of the Tomb Raider


PabloTorres

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@requiemsoul No se si estas enterado pero el Rise de Steam por mas actualizaciones q le han sacado este sigue presentando fallos en las instalaciones del juego o se queda a veces en negro la pantalla o presentan un sin números de bugs hasta en el Coop q anda muy mal Uno de ellos q lara cuando entra a una tumba no prende la bergala rapido al entrar o a veces cuando sale de la tumba al sol sigue con la bergala prendida a largo rato.... estos problemas lo he leido de mucha gente q les ha pasado.

 

Y q bueno q el Shadow tiene buenas criticas ahora en Steam, pero esto no creo q sera por mucho tiempo... porque a veces cuando van sacando mas actualizaciones arreglan una cosa pero empeoran otra y puede q presente problemas de instalaciones en unos meses.

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@Lord. Sí, la diferencia de puntuación en Steam entre el reboot (10) y el Rise (9) puede explicarse por estar menos pulido, pero la diferencia entre el Rise y el Shadow (7) tiene que deberse a otros factores -supongo que las reviews oficiales han condicionado algo la percepción del público-.

 

@Von. Los juegos de From Software son rentables con una base de fans de 2-3 millones de personas. Tal vez sea el camino a seguir para Tomb Raider reduciendo el presupuesto y haciéndose fuerte en la dirección artística, lore y mecánicas.

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Y fijate el Reboot es de los 3 el q mejor la gente y prensa valora mas, a pesar de q se podria decir q era el menos TR pero su historia es el mas interesante y mas llamativo de los 3. También la gente y fans dice q uno de los puntos q le ha gustado de este juego el Reboot es q de los 3 es el q mas variedad de localizaciónes tenia al tratarse de una isla como: bosques, campos, montañas, vertederos, playa, desierto y nieves. Mientras q en Rise era casi todo el juego en la nieve y Shadow casi todo en las junglas. Por cierto q lastima q en Shadow no exista eso de cambios climáticos del dia y noche segun tele tramportabas en las fogatas como en el Reboot.

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Yo creo que el juego gana en muchos aspectos (exploración, tumbas y su esencia Tomb Raider) pero no llega a cuadrar una historia coherente que enganche. Porqué? Porque no es creíble desde el momento en que coge la daga y se produce el tsunami.

 

A partir de un momento del juego la trama se vuelca a la acción y se encamina al tramo final. Pero las partes no están bien ensambladas y hay un momento concreto en que ese nivel en increchendo se para en seco y “volver a empezar”. Te baja todo el subidón y más aún cuando momentos antes te ofrece una Lara auténticamente temible.

 

En el reboot también llegaba a un momento así pero mantenía bien el ritmo y aunque volvía a la playa y te daba un respiro, estaba bien hilado y la historia se volvía más interesante. Era una “ascenso”.

 

Aquí han querido repetir la fórmula y visualmente lo consigue pero falla algo, no sabría decir qué. Es poco creíble y muy incoherente.

 

El volcán está de excusa y su pirotecnia visual luce por su ausencia.

 

El eclipse no se ve desde Paititi. Solo ofrece luz de la mañana y de la tarde. Un ciclo dia noche le hubiera ido bien y también lluvia o viento pero entiendo que hay demasiados polígonos en escena.

 

Es la manera en como se cuentan y suceden las partes de la historia lo que no está bien pulido.

 

Además, el reboot fue un cambio y muy esperado. Ofreció algo nuevo (aunque Uncharted estuviera por ahí). Todo el mundo sabía que Nathan había venido a usurpar el podium a Lara en cuanto a género de aventuras con un estilo cinematográfico y altas dosis de combate.

 

La evolución de ambos juegos han sido comparados y puestos en el punto de mira tanto de analistas como de jugadores. Es normal, es un medio competitivo y unos copian fórmulas de otros en un intento por destacar y mejorar (mirad Assassin’s Creed, que de “assassin’s” no tiene nada).

 

Uncharted 3 sufrió el mismo revés en critica aún siendo sobresaliente pero su historia no enganchó como la del 2 (esa rivalidad Chloe, Elena).

 

El angel de la oscuridad dio la idea original para el personaje de Nathan, estoy seguro.

 

La saga debe reposar y un nuevo equipo de dirección deben plantear nuevos horizontes.

 

La próxima generación podría permitir barajar más fórmulas (diversidad de escenarios, fisicas mas complejas, efectos climaticos más realistas...). Pero por encima de todo deben perfilar bien el carácter de Lara y una historia reveladora que llame la atención de los amantes del género como para decidir volver a su mundo.

 

Creo que tienen los ingredientes. Contemos con ello.

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  • 2 weeks later...

Aquí van mis sensaciones tras haber acabado Shadow ¡Ojo Spoilers!:

 

. Querida Lara: tu nuevo diseño, expresiones y rostro me han fascinado, pero para la próxima te llevamos a Mango. Teniendo la herencia que tienes no te me pongas más trapitos Tex del Carrefour vale?.

 

. No se si la falta de tiempo han influido en algunos de los aspectos negativos de esta entrega y algunos puntos por pulir que a buen seguro mejorarán con más parches. Rise no fue fino hasta por lo menos el parche 13 e imagino que con Shadow pasará lo mismo.

 

. El reboot supuso un gran salto, Rise lo mejoró en infinidad de detalles y Shadow aunque muy similar al anterior en algunos aspectos, personalmente para mi ha sido el mejor Tomb Raider de los tres y en mucho tiempo, por la sencilla razón que me han ofrecido lo que a mi, o a todos nosotros queríamos ver una dedicación especial al apartado exploración, tumbas y criptas, y sólo por estos apartados lo he disfrutado como un enano. Unas mejores que otras pero en este apartado barre a los anteriores.

 

. Mención especial a la gratitud de por primera vez no ver marcas blancas en salientes y rocas, que aunque bastante obvio el camino, le ha dado un realismo bastante bueno a la jugabilidad.

 

. Me he llegado a desesperar y disfrutado a partes iguales haberlo jugado en la modalidad de dificultad obsesión mortal por la de veces que he repetido algunos pasajes del juego, pero gracias a eso me he metido un buen tute de horas hasta conseguir el triunfo, y ahora a por el juego.

 

Coincidimos en que la historia es bastante floja pero hay que reconocer y agradecer el rigor histórico en las lecturas de los documentos que nos vamos encontrando, a los cuales merece la pena dedicarle unos minutos de lectura y escuchar la preciosa voz narrativa.

 

La gran virtud de Shadow: la búsqueda de criptas y tumbas con sus correspondientes puzzles, donde el arco es el protagonista indiscutible e imprescindible, pero aquí es donde pongo en mi opinión la gran pega. Su uso ya lo tenemos más que visto en las tres entregas con el te tiro una cuerda, te ato y con esto resuelvo todos los acertijos por la vía fácil.

Mi visión o deseo de unas criptas o tumbas con acertijos perfectos, sería retroceder a los clásicos y por ejemplo que en lugar de tanta cuerda para acceder a las entradas, o poder mover/acceder al final de cada puzzle, es que debíeramos encontrar a lo largo de todo el juego los artefactos, llaves o piezas necesarias para poder ir accediendo a los interiores y accionar los mecanismos necesarios sin encontrarse éstos dentro de las cuevas. ¿Os imaginais?. No obstante han hecho un trabajo excelente en el diseño, la sensación de soledad, sonidos y una delicia visual ver cenotes en la inmensa mayoría de estos lugares.

 

Los combates aunque para algunos puedan ser pocos, a mi gusto han estado en su justa medida y en su momento preciso, que aunque bastante repetitivos, han tenido sus momentos de epicidad, al igual que ciertos puntos del juego como la avalancha cerca del final de la campaña.

 

¿Qué me ha gustado del juego?

 

El diseño de los mapas, selvas y sonido/sonidos una bestialidad para los sentidos. Cuanto mimo han puesto en este apartado, y más en el poblado de Misión de San Juán, sin duda lo mejor del juego con permiso de Paititi.

 

La gran diversión que han ofrecido las tumbas de desafío y criptas.

 

La compañía de Jonah, algo desaprovechada pero muy agradables sus paseos y conversaciones.

 

El sueño/recuerdo de Lara niña en la mansión Croft y su imaginación inagotable. Me recordó mucho a la niña de la película La Casa Torcida que también tenía su propia imaginación de su mundo mundial.

 

Las secundarias de San Juán geniales, en especial la búsqueda del cementerio y Manu. Chapeau!!

 

Izar las 5 banderas de la comunidad autónoma de Requi. Si hubiera tenido que izar las de mi comunidad autónoma no lo hubiera hecho por la vergüenza y patetismo que han creado en Cataluña xDD.

 

.El paseillo de Lara entre orcos haciéndole reverencias hasta llegar a la puerta final. Memorable!!!.

 

¿Qué no me ha gustado?

 

. Cuando llegué al "proyecto" de boss final me dije, esto es a lo que me tengo que enfrentar, o es una fiesta de Drag Queens del carnaval de Tenerife donde tengo que lidiar con la reina.

 

. La inexplicable divinidad de Lara "dos días después", como si no hubiera pasado nada que me dejó perplejo para dejar las puertas completamente abiertas y los encuentros tan normales después con los colegas.

 

. La muerte forzosa de Gatete si o si para conseguir el arco de campeón y poder seguir la trama. El pobre jaguar al morir puso la misma expresión de cara que Lara cuando el primer jaguar la mira cara a cara, con la diferencia que el noble jaguar muere y Lara no.

 

. Las brutales rascadas en PC de rendimiento cuando le da la gana al llegar a Paititi y San Juán a la que habían npc´s de por medio donde me pasaba el juego de 70/80 fps a 25 por momentos que imagino corregirán con el parche 3,025 xD.

 

Para el próximo van por buen camino si respetan la continuidad de acertijos y se deciden de una vez por tener plena libertad y personalidad creativa.

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Buena reseña vonjose coincido contigo totalmente en lo de los puzzles. Han sido más elaborados y divertidos si, pero en la mayoría ha sido tiro y cuerda.

 

Yo lo dije en otro post, unos puzzles de llaves o piezas de puzzles para encajar en sus lugares correspondientes y para mi ya tiene la esencia completa de un Tomb Raider.

 

Én lo del final también coincido contigo (lo de los drag queens me ha matado xD), a mi me ha parecido una Macedonia de finales de entregas anteriores. Y la parte de ven que te "sacrifique" para detener el apocalipsis y pum, dos días después todo el mundo feliz en Paititi ha sido un poco bueno trabajad la imaginación.

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Grandioso Von. Con un punto me has hecho soltar una carcajada que casi me caigo de la silla, pero el asunto no es para reírse. Un fuerte abrazo desde aquí. Sé que todo llegará a buen puerto y la sensatez se impondrá.

 

Has recordado algún momento épico del que nadie había hablado como la reverencia de los orcos. Fue la leche. También pienso que el personaje de Jonah está un poco desaprovechado y vemos a la Lara más personal en esas conversaciones. Y sin duda, la mecánica de la cuerda está un poco quemada a pesar de que han intentado ser más creativos.

 

¿Y qué decir de nuestro amigo el Doctor Domínguez?. En el primer encuentro le vemos trajeado con un look "smart casual" xDD y en el segundo encuentro forrado de plumas en un trono alzado por unos maromos. Esos es llevar una doble vida y lo demás tonterías.

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Gracias Requi!!!. Sí, aquí los Domínguez están empecinados en salvar su propio Paititi ja,ja. Y lo peor de todo es que sus orcos se lo creen xD. Volviendo a la escena de la recta final el diseño es espectacular en el acompañamiento de doña piños de oro y sus orcos hasta destino, pero se desinfla en cuanto pisamos la arena de combate . Podían haber diseñado algo especial para la ocasión y no un casi calco en las maneras del reboot y Rise.

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¡Gran análisis, Von!

 

Y sí, el peor enemigo de Domonguer es su estilista, su vestimenta parece una mezcla de drag queen, carnaval y Halloween xDDDD

 

Estoy escribiendo un análisis de la historia y los personajes, pero no lo completaré hasta leer todos los documentos porque estoy obsesionada con encontrarle algo de lógica a todo esto jaja

Alguna que otra cosa se aclara con los documentos, pero otras solo se retuercen más xD

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Bueno, yo estaba escribiendo un análisis, pero me salió la Biblia :rofl: :rofl:

Me envicio analizando los detalles, y me habría extendido más en ciertas cosas, pero ya era hora de frenar o no acabaría nunca jaja

 

Os lo dejo aquí por si os aburrís y tenéis ganas de leer xD

 

He analizado por separado la jugabilidad y la historia (he añadido algo de imágenes para amenizar la lectura). Los pongo en spoiler para que ocupe menos espacio en la página, y dentro he ocultado los spoilers también para no destripar.

 

JUGABILIDAD

 

En la primera partida, solo la historia me ha llevado 16 horas en nivel Una con la selva (Difícil) y estaba en el 62%. Tras continuar la partida para hacer las actividades secundarias, llevo 33 horas y voy por el 89%.

 

 

EXPLORACIÓN, NATACIÓN, TUMBAS, PUZLES Y TRAMPAS.

 

 

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En este apartado, puede que no haya muchos cambios, pero suponen diferencias que han mejorado la experiencia sustancialmente y ahora es muchísimo más similar a la esencia clásica de la saga.

 

Los escenarios tienen más vida que nunca. Los poblados son enormes, y especialmente Paititi tiene montones de recovecos, secretos y rutas ocultas. Pasarse horas explorando y descubrir todos sus secretos poco a poco es una maravilla.

Al igual que en los dos juegos previos, las reliquias, los documentos y los murales nos cuentan más detalles sobre los personajes y los lugares, su historia (tanto la ficticia como parte de la histórica), su cultura y su mitología.

Los NPC también aportan cosas interesantes con sus conversaciones y actividades. Los pueblerinos hablan de sus cosas cotidianas (lo que tiene momentos cómicos), podemos encontrarnos a los niños haciendo gamberradas, y a los adultos se les puede ver haciendo reparaciones y comentando cómo les han afectado ciertos acontecimientos de la historia.

Especial mención al peruano que dice “la gente entra y sale como si estuviera en su casa” cuando te cuelas en su vivienda a curiosear. Detalles como esos me sacaron una sonrisa en varias ocasiones.

Me gusta especialmente que se puede jugar activando el idioma original de los nativos, que resulta mucho más inmersivo. Personalmente no me resulta extraño que, en las conversaciones con los pueblerinos, Lara hable en su idioma y los NPC en el suyo, porque Lara sabe múltiples idiomas y los NPC entienden el inglés (esto se explica en un documento).

 

Las misiones secundarias al principio parece que solo son recados para obtener recompensa, pero tienen su historia y descubres más sobre los personajes, sus circunstancias, las costumbres de los nativos, etc. Algunas, además de eso, nos llevan a más criptas y esas fueron mis favoritas.

 

La natación me ha hecho sentir la claustrofobia, el estrés y la satisfacción de descubrimiento que me hicieron sentir los juegos clásicos. Ahora, al igual que en los primeros, se puede bucear verticalmente hasta el fondo.

La caverna grande inundada del cenote se vuelve laberíntica, y estuve un rato orientándome, mientras tenía que controlar el oxígeno y esconderme de las morenas y las pirañas para que no me atacaran.

En las demás partes de buceo es fácil orientarse, pero hay corrientes que obligan a nadar más rápido para que no nos arrastre y poder avanzar, y resquicios estrechos bajo el agua para pasar que no siempre son evidentes y es genial descubrir rutas secretas que llevan hacia tesoros y documentos.

 

Las plataformas tienen las mismas mecánicas que en los dos juegos previos, pero en nivel Difícil no tienen pintura blanca y eso hará que tengamos que pararnos a observar más de una vez. Es mucho más inmersivo tanto en jugabilidad como estéticamente.

Los nuevos movimientos del gancho aportan más verticalidad y reto a las plataformas, porque tenemos que calcular la altura y la distancia para saltar, y ha reducido las tirolinas que tenían los anteriores para descender fácilmente. Siguen estando en algunas partes, pero en menor medida.

Y ahora, con el equipo adecuado, también se puede escalar por el techo como en los juegos clásicos.

Lo que he echado en falta es la libertad para engancharse a cualquier saliente con el gancho que tenía la entrega anterior, era muy divertido.

 

Las tumbas son una auténtica gozada. Son tan abundantes como variadas e ingeniosas. Por ejemplo, las secundarias están más trabajadas, no solo que las tumbas secundarias anteriores, sino que están más trabajadas que las tumbas principales de Tomb Raider (2013) y Rise of the Tomb Raider. Y lo mismo con las tumbas principales.

Son grandes, algunas realmente enormes, y me han recordado bastante a las tumbas clásicas. Los mecanismos antiguos y sofisticados vuelven a tener protagonismo, aunque también se mezclan con las físicas. Tendremos que activar mecanismos o palancas tanto buceando como fuera del agua.

 

Los puzles, además de requerir bastantes pasos, en ocasiones te obligan a calcular y darte prisa para alcanzar el objetivo, y si fallas tienes que volver atrás y activar de nuevo el mecanismo y cosas así.

Hay algún que otro puzle sencillo, pero en general me tuvieron bastante rato preguntándome cómo avanzar y cometiendo errores una y otra vez. Especial mención a la tumba del Templo del Sol, que me tuvo media hora dándole vueltas a las posiciones de las luces. Completarla me generó una gran satisfacción.

En Difícil Lara apenas hace comentarios en los puzles, dice cosas del tipo “tengo que llegar allí” o “aquí hay un problema”, pero no te dice cómo resolverlo.

También hay unos pocos puzles que requieren interactuar con los NPC e investigar el entorno, son más bien sencillos pero me gustaron mucho porque son originales y dan variedad.

En otros necesitaremos la ayuda de Jonah, lo que me trae recuerdos de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo.

Y ahora los monolitos son acertijos del estilo de la saga Batman Arkham.

 

Las trampas de pinchos que se activan (al pisar la cuerda), fosos con pinchos y las trampas en las plataformas también han vuelto, aunque eché en falta que tuvieran más presencia y protagonismo. El nivel Difícil reduce el tiempo para reaccionar cuando se activan. Mención especial a la tumba Camino de Batalla, que está llena de barreras de pinchos en movimiento y hay que superarlas a contrarreloj, sin ningún tipo de tiempo ralentizado para reaccionar.

 

COMBATE, SIGILO Y EQUIPO

 

 

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Los combates se han reducido considerablemente. Disfruté los combates frenéticos de los dos juegos previos. Sí. ¿Los he echado de menos en este? En absoluto. Me encanta que tenga más protagonismo la exploración.

El combate tiene las mismas mecánicas que los dos juegos previos, con ligeros cambios, como que ahora cuando disparas a las piernas de los enemigos no se caen directamente, sino que cojean, y si sufren más daño se caen y los puedes rematar de un golpe de piolet. La pena es que no han vuelto las animaciones de los espectaculares remates con las armas, aunque eran solo estéticos.

Otra novedad es que podemos consumir hierbas que activan el tiempo bala al apuntar, como el que tenía la trilogía Legend, Anniversary, Underworld. Esto me ha encantado.

Hay otras hierbas para aguantar más el daño y para resaltar los recursos del entorno igual que el Instinto de Supervivencia. Estas me parecen totalmente innecesarias, siempre las vendo todas.

Y los botiquines se mantienen, pero ahora con cada curación se gastan tres hierbas.

Siguen estando las bombas de humo y los cócteles molotov.

Los jaguares son brutales. No solo son rápidos y duros de pelar, se esconden, se camuflan con el entorno, y no puedes escapar de ellos trepando a un árbol porque te alcanzarán.

También hay zorros, que son como los lobos.

Eché en falta que hubiera más depredadores en la selva, la mayoría están en zonas secundarias del mapa custodiando tumbas y cavernas. Y no me gusta que siga estando el remate mediante QTE, que es espectacular, pero sería mejor que fuera solo para zafarse y no para acabar el combate.

 

El combate contra el jefe final es bastante difícil y largo, con diferencia el más desafiante de la trilogía. Es inmune a la mayoría de los ataques y con cada remate que recibe sus ataques se vuelven más poderosos. Además tiene compañía. Únicamente me habría gustado que, al ser un combate largo, hubiera que usar tácticas diferentes en cada ataque para vencerlo, al estilo del combate de Batman contra Mr. Freeze en Arkham City.

 

Me gusta especialmente que hayan potenciado las tácticas de sigilo. Generalmente son opcionales, pero determinadas fases son un suicidio si atacamos al descubierto, no obstante si nos descubren podemos correr y ocultarnos de nuevo para evadirnos, cosa que en los anteriores no era posible.

Pero cuando los enemigos están en alerta total y buscándonos, tampoco podemos ocultarnos en sus narices si están inspeccionando el escondite en el que nos encontramos, porque nos verán y darán la alarma.

Algunos enemigos tienen la visión térmica y nos verán en cualquier lugar que nos escondamos, aunque no estén en alerta. Y en el nivel Muy Difícil se desactivan los iconos que indican que los enemigos te están viendo, para hacerlo más complicado.

 

Cubrirse de barro (muy al estilo Predator) nos hace menos detectables y permite camuflarse en determinadas paredes. Nuevamente podemos acechar y atacar desde los árboles, matorrales y bajo el agua, y ahora también se puede hacer desde la vegetación de las paredes o los salientes de las plataformas cuando tenemos a un enemigo encima.

También hay algunas fases de infiltración en las que tenemos que disfrazarnos, al estilo de Hitman. La idea está bien, pero resulta molesto no poder cambiarse de traje en determinado mapa. Y en Paititi solo se pueden usar trajes tribales (para interactuar con ciertos NPC tendremos que ponernos un uniforme concreto para que confíen en nosotros), hay muchos donde elegir, pero no me gusta esa limitación.

 

La munición de armas de fuego también se ha reducido. He pasado horas de juego sin tener apenas munición de pistola, escopeta y fusil o con el cargador totalmente vacío tras haberla gastado. Sin embargo, hay flechas de sobra.

De nuevo podemos fabricar flechas normales y munición especial, las novedades son las flechas del miedo (que hacen que los enemigos se ataquen entre ellos) y flechas trampa venenosas.

Hay diversos modelos de armas (con sus diferentes estadísticas) que podemos desbloquear o comprar, aunque me parece que había más variedad en Rise of the Tomb Raider.

 

Las mejoras de armas y el árbol de habilidades vuelven, pero principalmente son para reducir la dificultad, como en los dos juegos previos, así que apenas las utilizo. Las tumbas secundarias contienen también mejoras de habilidades como recompensa, así que recomiendo hacerlas después de completar la historia si se quiere jugar con máxima dificultad.

 

En las tiendas podemos comprar mejoras de equipo como bolsas y carcajes que aumentan la capacidad de munición, bengalas para las pistolas, ganzúa para abrir cerraduras, la mejora del cuchillo para cortar cuerdas más resistentes, el bloqueador de escalada para derribar barreras más fuertes con la cuerda…

Además de comprar y vender materiales, también podemos comprar trajes (tendremos que repararlos con recursos en los campamentos). Al igual que en el juego anterior, cada traje (menos el predeterminado) tiene alguna ventaja específica, como ser más sigiloso o más resistente a determinado tipo de daño. Esto no me gusta porque reduce la dificultad.

 

 

GRÁFICOS, AMBIENTACIÓN Y SONIDO.

 

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Los gráficos me han parecido fantásticos, y eso que no los puedo apreciar en todo su esplendor porque mi PC no da para tanto.

Hay algunos detalles que estaban más cuidados en Rise of the Tomb Raider, como la cantidad de burbujas al bucear o el efecto de sudor, pero hay otros efectos que han mejorado en esta entrega, como el fuego, las explosiones, la madera al quemarse o romperse, la iluminación…

 

Las animaciones, excepto en las habilidades nuevas, son las mismas que en el anterior juego. Pero las animaciones faciales de los personajes principales han mejorado mucho, se puede apreciar cada matiz y gesto de los actores. Mucho más que en ROTTR.

Y un detalle nuevo que me encanta, es que los músculos de Lara Croft reaccionan y se tensan cuando está escalando o empuñando un arma.

El modelado de los NPC ha mejorado, y las animaciones están mejor, pero me temo que las expresiones faciales siguen estando descuidadas.

 

Los efectos de sonido también han mejorado mucho. Las armas suenan más potentes, la madera crujiendo parece de verdad, los sonidos salvajes de la jungla sumergen completamente… Y ahora Lara Croft cuando escala suena más fuerte y resistente que en los juegos previos, mucho más acorde a su físico atlético.

 

El doblaje en inglés sigue siendo excelente. Me encantan los actores, especialmente Camilla Luddington hace un trabajo increíble. En español todavía no lo he jugado, pero por lo que he podido oír parece más o menos a la altura de los anteriores doblajes.

 

La banda sonora me ha parecido sublime desde el primer minuto que la escuché. Esa música del prólogo, de violines melancólicos y suspense, y luego los tambores y las flautas tribales acompañando la presentación de las ruinas mayas… me puso los pelos como escarpias como pocas bandas sonoras.

Me alegra enormemente que hayan vuelto la música exótica y los coros a la saga. Pero, además, en las zonas más siniestras del juego la banda sonora es realmente inquietante y envolvente.

 

El diseño artístico tanto de México como de la selva de Perú (sobre todo de noche), los templos, las cavernas, los poblados, todo Paititi… es fantástico y con un nivel de detalle preciosista.

Hay tanto lugares llenos de belleza que da gusto contemplar, como lugares lúgubres, claustrofóbicos y terroríficos. Aunque hasta los entornos más siniestros tienen una belleza artística digna de admirar.

Eso, sumado a la vida de los escenarios, el sonido envolvente y la fantástica banda sonora, crea una ambientación de 10. Me alegro de que tenga modo foto.

 

Lo que me ha disgustado es no poder desactivar los iconos de interacción y, sobre todo, los tutoriales que invaden la pantalla y se repiten innecesariamente. Hasta tras acabarme la historia me siguen saliendo de vez en cuando, por dios.

 

El rendimiento me va decente (a 30fps más o menos) salvo en los poblados que se ralentiza, ahí como mucho me va a 15fps, pero probablemente es culpa de mi procesador que no llega a los requisitos mínimos. En un PC superior no sé qué tal funcionará en esas zonas.

En toda la partida, sorprendentemente no he tenido ningún bug.

 

 

RESUMEN

 

El juego innova lo que cabe esperar de una secuela: sigue la misma fórmula de las otras dos entregas del reinicio, pero ha cambiado, recuperado y agregado cosas que lo hacen más y mejor Tomb Raider.

Como fan de la saga, esperaba un juego con más esencia aventurera, mejor dificultad, algo más de componente sobrenatural y menos cantidad de acción frenética. Un juego más pensado para los fans y menos para las masas. Y eso es exactamente lo que me ha dado Eidos Montreal.

 

Además han mejorado notablemente el sigilo, me ha gustado mucho que tenga peso y que Lara Croft utilice más la astucia que la fuerza bruta, me parece más apropiado para esta versión del personaje.

 

Lo malo que destaco, es que faltaron más cantidad de depredadores salvajes. El componente RPG sigue desaprovechado al estar enfocado en mejoras que rebajan la dificultad. Y no poder desactivar todos los iconos de la interfaz y los tutoriales para tener una experiencia de inmersión total.

 

 

HISTORIA Y PERSONAJES

 

 

HISTORIA

 

La trama es una secuela directa y comienza dos meses después del final de Rise of the Tomb Raider. No es necesario haber jugado a las dos entregas anteriores para entender la trama de Shadow of the Tomb Raider, el juego resume lo que es necesario saber y los documentos ofrecen más detalles sobre los personajes y la historia, pero también tiene varias referencias a sucesos anteriores que son un puntazo.

Lara Croft, tras revisar las investigaciones de su padre, le sigue la pista a Trinity para sabotear los planes de la peligrosa organización y descubrir quién es su líder. Ella se dice a sí misma, y a Jonah, que lo hace por altruismo, y en parte es verdad, pero en el fondo lo que la impulsa es vengar el asesinato de su padre, Lord Richard Croft.

 

PERSONAJES

 

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LARA CROFT

 

En esta entrega, personalmente creo que han escrito el mejor y más fiel retrato de Lara Croft de la trilogía. Es mucho más fuerte, confiada, astuta y perseverante, pero a la vez tiene más defectos humanos que nunca, los cuales la hacen tan real como peligrosa.

 

Desde el comienzo vemos a una Lara en plena forma física (sus músculos se resaltan como nunca antes) y mucho más segura que mantiene la calma en situaciones difíciles. Al llegar a su primer objetivo en las ruinas, sonríe satisfecha, pero se nota que ha visto cosas increíbles antes y ya no se impresiona con tanta facilidad. Encontrar artefactos misteriosos es la rutina de Lara Croft.

 

Y está preparada para todo… o no.

 

Cuando Lara se adentra en el Templo de la Luna, lo último que se espera es que sea su propia mano la que provoque una cadena de catástrofes que tendrá que intentar detener.

 

DESTRIPES.

Tras coger la Daga de Chak Chel, y que se la arrebate Domínguez, Lara es arrastrada por un implacable tsunami y es testigo de la muerte de cientos de habitantes del pueblo de Cozumel, gente inocente a la que horas antes había visto celebrando tranquilamente el Día de los Muertos.

 

Cuando logra alcanzar refugio en un tejado, Lara se queda en shock al ver todo lo que está pasando, y Jonah la abraza mientras intenta recomponerse. Jonah quiere quedarse a ayudar a los supervivientes, pero Lara solo puede pensar en lo que se avecina y apresurarse en ir tras Domínguez para arreglar la situación que se le acaba de ir de las manos, antes de que todo empeore.

 

Ambos discuten, y Lara se queda sola contemplando el caos del pueblo inundado, asimilándolo sobre su conciencia.

 

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Este me ha parecido uno de los momentos más impactantes y memorables de la saga. Ni siquiera necesita palabras para transmitir lo que sienten los personajes, especialmente Lara.

 

 

Me llegó mucho.

 

Durante la historia hay momentos en los que Lara está en silencio y pensativa, con ojos melancólicos, y su cara dice lo que le pasa por dentro más que mil palabras.

 

Lara está intentando con todas su fuerzas arreglar y compensar sus errores, o no podrá vivir con su conciencia, pero a pesar de su empeño la situación va empeorando… Y llega un momento en el que Lara pierde todo el control de sus emociones, sacando afuera lo peor de sí misma.

 

Esta es una secuencia espectacular, pero que no deja de lado el drama que hay detrás de esa reacción y lo muestra con crudeza.

 

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Otra escena que me puso la piel de gallina es la primera confrontación contra los depredadores de la jungla, los temibles jaguares. Lara Croft ya no es la joven arqueóloga que temblaba al meterse en una guarida de lobos, ni la que salía corriendo cuando la atacaba un oso. Ahora mira a la muerte a los ojos, mantiene la sangre fría y se prepara para contraatacar.

 

 

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JONAH MAIAVA

 

Jonah ha ganado protagonismo y hace un buen contraste con Lara en la historia. En los anteriores juegos era un personaje poco relevante, sin embargo esta vez le han sacado partido y he llegado a cogerle cariño durante la aventura. Está mejor definido y se ve cómo Lara y él se complementan, e incluso comparten momentos divertidos.

 

Él no está ahí porque quiera buscar artefactos, cazar a Trinity o cambiar el mundo. Él está ahí únicamente porque sabe que Lara a veces necesita a alguien que le cubra la espalda, que le recuerde lo que es sensato y la ayude a ver las cosas con perspectiva cuando está absorta en el trabajo o se está dejando llevar por las emociones. En ese sentido empeña un papel similar al de Conrad Roth en Tomb Raider (2013).

 

Jonah sabe que no puede disuadir a Lara de continuar con sus misiones suicidas (ya lo intentó en vano, como se narra en el cómic Tomb Raider: Survivor’s Crusade), así que lo único que puede hacer es intentar protegerla en el camino (aunque ella normalmente va a lo suyo y no se da cuenta). Porque Lara se ha aislado tanto de todo el mundo que, si él no lo hace, nadie más lo hará.

 

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Aunque Lara se meta en la boca del lobo, él no es capaz de abandonarla a su suerte. Seguramente debido a que perdió a su hermano y no quiere volver a sentirse responsable de no haber estado ahí cuando le necesitaba la gente que le importa.

Lara en el pasado ha intentado alejar a Jonah por su bien, pero en el fondo no quiere pasar por todo sola y acaba cediendo a ese deseo egoísta.

 

 

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DOCTOR PEDRO DOMÍNGUEZ

 

La presentación de Domínguez, el líder de Trinity, me parece fantástica.

En el primer cara a cara con Lara Croft, Domínguez es un antagonista con un temple diferente: no tiene la actitud siniestra de Mathias, la arrogancia intimidatoria de Konstantin o la sociopática frialdad de Ana. Actúa como una persona serena, razonable y cortés, que no parece albergar malas intenciones sino todo lo contrario, y esa ambigüedad lo hace más realista e interesante.

 

Es un cazatesoros que lleva toda su vida buscando artefactos como la Daga de Chak Chel para cambiar el mundo para mejor, y ve a Lara Croft no como su enemiga, sino como su igual y una aliada potencial, porque valora su capacidad y ella (al igual que Richard Croft) también tenía el mismo propósito idealista en Rise of the Tomb Raider. Y puede que también porque, en el fondo, se siente culpable de la muerte de Lord Croft que había sido su compañero y amigo.

Pero Lara, escarmentada de su experiencia en Siberia, no está dispuesta a cooperar con él, ni nadie de Trinity.

 

DESTRIPES.

Cuando Domínguez le pregunta por la Caja de Ix Chel, Lara no sabe de qué está hablando, pero para sacar ventaja de la situación intenta hacerle creer que la ha escondido. Él no muerde el anzuelo, y al descubrir que Lara a causa de su ignorancia e impulsividad ha desatado el Apocalipsis, la reprende como a una novata y se marcha decidido a arreglar el desastre.

 

Esta escena me parece brillante porque cambia las tornas: vemos que Lara, a pesar de parecer la heroína definitiva, acaba de condenar al mundo, lo que nos recuerda que no deja de ser una humana que comete errores graves, y Domínguez, el antagonista de la historia, en ese momento asume la responsabilidad del héroe.

 

Y de verdad le importa salvar a la gente. La expansión en forma de novela Shadow of the Tomb Raider: La senda del Apocalipsis (de la que hablaré más adelante) cuenta que Domínguez había ordenado que prepararan evacuaciones por si pasaba lo peor cuando entraran en el templo, pero al coger Lara la Daga sin previo aviso no les dio tiempo a evacuar a nadie.

 

Tras esta escena esperaba con ganas ver más del personaje, y me pareció el antagonista más realista, creíble e interesante de la trilogía y de la saga.

 

Sin embargo, por alguna extraña razón, los guionistas pensaron que era una genial idea dar un giro que desbarata al personaje y la propia historia.

 

DESTRIPES GORDOS.

Domínguez pasa de ser un arqueólogo realista semejante a Lara y Richard Croft (pero dispuesto a cruzar más límites si es necesario, aunque no quiera hacerlo) que lidera una organización de ideología católica, a ser un nativo de Paititi que tenía instaurada desde hacía años una tiranía sectaria en su pueblo y que, disfrazado de carnaval y sentado en un trono alzado por sus lacayos, se autoproclama el Dios Kukulkán como un lunático ególatra. Y para rematar, pasa de buscar el bien de todos con métodos cuestionables, a realizar sacrificios humanos con su propia gente cuando cuestionan su liderazgo, y a creer que todo el mundo es un enemigo potencial de Paititi y por tanto debe “eliminar la amenaza”.

 

Me quedé patidifusa.

 

Tenían entre manos a un personaje con mucho potencial, que se salía del estereotipo de villano cruel y arrogante, que empeñaba el papel de espejo para Lara porque (salvando las distancias) eran muy similares en sus motivaciones y los actos cuestionables que llegaban a cometer por sus propósitos supuestamente nobles… Y gratuitamente lo convirtieron en un Killmonger de Aliexpress, estropeando la coherencia.

 

¿Y cuáles son las incoherencias?

 

Que en Rise of the Tomb Raider y los cómics, Trinity era una secta católica (según los documentos, era dirigida desde el Vaticano, al menos en los tiempos del Profeta Inmortal), era la Nueva Inquisición que buscaba el bien común por las buenas o por las malas en nombre del dios cristiano (los motivos de sus miembros podían variar desde la fe, al dinero o el simple deseo de poder, dependiendo del personaje que se tratase, pero el objetivo principal de la organización era ese). Y, según los documentos antiguos de Rise of the Tomb Raider, perseguía la herejía con ahínco.

 

Y ahora resulta que Trinity es una secta tribal que rinde culto al dios maya de la creación, Kukulkán, y el objetivo principal de su líder es proteger a su pueblo (al cual, irónicamente, él mismo oprime sanguinariamente cuando le hace la contra) del malvado mundo exterior.

 

El enfoque religioso de Trinity me parecía bastante cliché, pero la solución era crear a un antagonista creíble, carismático y elocuente en lugar de a un simple fanático, no poner la coherencia patas arriba.

 

Bueno, supongamos que Domonguer nunca fue un verdadero creyente, supongamos que cada vez que hablaba de fe y propósitos divinos (en los cómics, bajo el alias de El Cardenal) estaba siendo cínico y desde el principio solo utilizaba a la organización para sus propósitos personales. Puede ser.

 

El problema es que con este giro también se ve afectada la trama del propio Shadow of the Tomb Raider.

 

Según los documentos, Trinity descubrió Paititi en el siglo XVII, y al ser traicionados por Andrés López, miembro enviado a encontrar la Caja de Ix Chel, se asociaron con el nuevo rey de Paititi (salvando a su pueblo de una epidemia) para integrarse en la ciudad y poder seguir en secreto el rastro de López y el artefacto robado.

 

Bueno, esto explica que Trinity adoptara la identidad de Secta de Kukulkán para integrarse sin delatar sus verdaderas intenciones, y así ahorrarse conflictos innecesarios.

 

Lo que no tiene sentido es que, estuvieron durante siglos en Paititi sin encontrar rastro de López ni la Caja, y decidieron permanecer en aquél callejón sin salida haciéndose pasar por “herejes” durante 400 años porque… porque les gustaba hacer turismo y disfrazarse de carnaval, supongo, ya que no dan ninguna otra explicación.

 

Otra cosa extraña es que los documentos dicen que Domonguer fue instruido y adoptado desde niño por el anterior líder de Trinity (un cardenal italiano) para que fuera su sucesor, y fue ascendiendo con el tiempo hasta llegar a ser el líder supremo. Hasta aquí bien. Pero luego otro documento dice que tomó el control de Paititi decapitando al líder de la Secta de Kukulkán tras desenmascararlo públicamente como “forastero”, como si no fuera de los suyos.

 

¿Era una táctica para ganarse la confianza de los nativos y que le aceptaran como nuevo rey tras la reciente muerte de su hermano, el marido de Unuratu? Puede ser. ¿Pero era necesario hacer eso cuando ofrecerles recursos (los de Trinity) que les sacarían de la hambruna era suficiente para ganarse su lealtad? ¿O acaso tiene personalidad múltiple y le dio uno de sus ataques de xenofobia?

 

Tampoco tiene sentido que alguien que ha vivido mayormente en el mundo exterior, ha sido criado como un hijo por un extranjero, ha salvado a su pueblo gracias a los recursos del mundo exterior, estableció amistad con extranjeros, y cuenta con un ejército privado formado por extranjeros a su entera disposición… luego sea un xenófobo paranoico y prefiera que su gente siga viviendo en la edad de piedra, en lugar de darles a conocer las múltiples ventajas del mundo moderno para que su pueblo progrese en todos los aspectos.

 

Esa xenofobia paranoica solo es propia de alguien que no ha tenido contacto con el mundo exterior, excepto guerras con tribus vecinas, y apenas tiene recursos para defenderse. Y este no es el caso, todo lo contrario.

 

Además, si Domonguer conocía desde el principio la ubicación de Paititi porque nació allí, ¿por qué tarda en llegar tanto como Lara Croft, cuando ella tuvo que investigar y pasar por diversos desafíos para llegar a la entrada?

 

Bueno, supongamos que, mientras tanto, él fue en persona al templo del cenote a buscar la Caja de Ix Chel, puesto que allí había soldados de Trinity muertos recientemente. ¿Pero acaso no sabía Trinity desde hacía 400 años que López la había robado de allí? Vale, supongamos que estaban buscando pistas, y en 400 años todos los intentos fracasaron, ¿por qué Domonguer no fue a investigarlo años atrás, sabiendo que las principales pistas para encontrar los artefactos estaban en Paititi y dado que sabía ya su ubicación? Y eso lleva a otra cuestión…

 

Si, tal como decía Unuratu, Domonguer entraba y salía de Paititi a su antojo, ¿por qué nunca se le ocurrió preguntarle a Unuratu sobre los tatuajes del brazo, que eran una pista crucial para encontrar la Caja de Ix Chel desaparecida? Era su cuñada, por favor, es imposible que no se fijara nunca cuando Lara se dio cuenta al poco de conocerla.

 

¿O no podía relacionar los tatuajes con la Caja porque nunca estuvo en el templo del cenote y no vio los grabados? ¿Acaso mandó a los soldados y él, que era el arqueólogo experto, no fue a investigar el templo en persona? ¿No se suponía que estaba dispuesto a todo para conseguir los artefactos y no había tiempo para remolonear? ¿De verdad tuvo toda la vida para hacerlo y no se molestó?

 

Pero lo que me parece más grave es que su papel en la historia cambia considerablemente. El papel de Domínguez (y esto lo dijeron los guionistas) era hacer que Lara Croft se viera reflejada en él, que ella viera que todo lo que estaba dispuesta a hacer y sacrificar, a pesar de tener las mejores intenciones, la podría transformar en el mismo enemigo contra el que estaba luchando. Ese paralelismo entre ambos que había al principio, y que él pareciera una persona razonable (aunque en el fondo fuera un cabezota obsesionado, como Richard Croft), era lo que lo hacía un antagonista interesante y diferente a todos los demás.

 

¿Pero cómo va Lara a verse reflejada en un tirano que, vestido de carnaval, realiza sacrificios humanos públicamente como si fueran un espectáculo, justifica sus actos con paranoias xenófobas y se hace llamar el Dios Kukulkán?

 

Igual soy yo, pero no tiene mucha lógica.

 

Todos estos problemas se habrían evitado si, simplemente, se hubieran ahorrado ese giro innecesario y Domonguer hubiera seguido siendo Domínguez, el cazatesoros líder de Trinity que buscaba Paititi para evitar el Apocalipsis e intentar crear un mundo mejor, por las buenas o por las malas, con la ayuda de Lara Croft o sin ella.

 

Secuestrar a los ciudadanos de Paititi y realizar los sacrificios humanos lo podrían haber hecho perfectamente los Yaaxil, la tribu caníbal del Templo de la Serpiente, en honor a los dioses que les entregaron la Caja de Ix Chel. Habría tenido mil veces más sentido, y creo que además habría sido más impactante porque esa tribu es bastante terrorífica.

 

Me da la impresión de que la historia original iba por ahí, pero que cuando vieron el éxito de Black Panther los creadores decidieron que ese era el camino a seguir. La intención era buena, supongo, pero no encaja con la historia que originalmente querían contar, y se nota que los cambios están metidos con calzador.

 

En cuanto a los cataclismos, creo que, salvo el tsunami, están desaprovechados. Parecen secuencias comunes de derrumbamientos, que son espectaculares, pero no me causaron el impacto de la secuencia del tsunami, que me puso la piel de gallina al oír a la pobre gente gritando y pidiendo ayuda, los cadáveres flotando entre la devastación, la dramática escena del final…

Creo que había mucho potencial para sorprender y sobrecoger. Imaginad que tras el accidente de avioneta, hubiéramos visto un bosque entero incendiado por los rayos de la tormenta y a los animales huyendo y agonizando; una vista panorámica de montañas colosales partiéndose por la mitad y derrumbándose debido a un anormal terremoto; un pueblo arrasado por la lava y kilómetros de selva cubiertos por una capa de ceniza....

 

Eso sí me habría parecido desolador.

 

No obstante, hay otros momentos que me parecieron geniales e impactantes, sobre todo los de terror y suspense. Como explorar las siniestras cavernas del cenote sabiendo que hay algo o alguien acechando en la oscuridad. Esa parte me tuvo todo el tiempo con el pulso acelerado, me transmitió toda la claustrofobia y el miedo de la película The Descent. Maravilloso.

 

En lo que respecta a los rebeldes de Paititi contra la Secta de Kukulkán, las misiones están bien, pero la trama no me entusiasma. Seguramente porque ese tipo de historia ya la he visto muchas veces (demasiadas) en los Assassin’s Creed y me resulta repetitiva porque no aporta nada nuevo.

 

Lo que sí he disfrutado mucho son las charlas y las misiones secundarias de los nativos de los pueblos, que hablan de sus cosas, cuentan historias de sus mitos y demás. Aportan mucha vida al entorno.

 

 

EL DESENLACE

 

Jugabilidad a parte, el final no ha estado del todo a la altura de mis expectativas. No es que me parezca malo, pero no intenta trascender más allá de lo predecible, y lo simplifica todo para cerrar la historia con un happy ending que, personalmente, encuentro poco verosímil.

 

La escena post créditos me parece genial (tanto la escena original que borraron de la versión beta como la versión definitiva, son prácticamente iguales salvo por algún guiño).

 

DESTRIPRES GORDOS.

Tras acabar con Domonguer, Lara se ve tentada por el poder de la Daga para revivir a sus padres, pero se despide de ellos para siempre. A continuación cancela el Apocalipsis y, aunque daban a entender que para ello haría falta un sacrificio, realmente no sacrifica absolutamente nada... porque Lara, obviamente, no muere (la Daga de Chak Chel solo absorbe de vuelta el poder) y todo vuelve a estar como antes.

 

Yo esperaba algo impactante, que Lara tuviera que pagar algún precio para reparar todo lo que había provocado, pero ni siquiera renunciar a sus padres parece resultarle difícil, acepta dejarlo todo igual y ya está.

 

Y tras cancelar el Apocalipsis parece que automáticamente supera toda la culpabilidad que sentía por haber provocado la muerte de miles de inocentes, me habría parecido más creíble que después de eso dedicara un tiempo a intentar reparar el daño con trabajos humanitarios en Sudamérica (siendo millonaria podría reconstruir cientos de pueblos y hacerlos mejores que antes) o algo por el estilo para superarlo y quedarse en paz, y después de eso rehacer su vida de arqueóloga. Pero no que vuelva a su casa sin más.

 

Parece que han querido darle a Lara un happy ending sin traumas por ser el final de la trilogía, pero no encaja con la historia, creo que lo lógico habría sido un final agridulce. No que Lara muera, claro, pero que se la viera pagar algún precio como redención. Dejarlo todo como estaba no me parece suficiente.

 

De hecho, Camilla Luddington en una entrevista comentó que el final le había resultado duro, pero no se ve tal cosa en la versión final, lo que me da la impresión de que cortaron y/o cambiaron el desenlace durante el desarrollo. No sería la primera vez. Ya pasó con Tomb Raider (2013) que cambiaron el final original, bastante más duro, por otro más ligero y optimista.

 

Lo bueno del final de SOTTR, es que Lara está decidida a mirar hacia el futuro con ilusión, sin cargar ya con la mochila del triste pasado familiar y las cuentas pendientes. Y el cameo de Winston me ha emocionado.

 

 

RESUMEN

 

La primera mitad de la historia me parece brillante, con momentos emocionantes, divertidos y memorables, mucho mejor escrita (tanto en historia y personajes como diálogos) que otras entregas de la saga y perfectamente interpretada por todos los actores. Pero la segunda mitad (salvo por algunas secuencias y escenas geniales) me ha decepcionado bastante debido al final simplificado y especialmente al giro incoherente e innecesario del villano, este es el único error que no puedo perdonarle a los guionistas. Si algo no está roto, por favor, no lo arregles.

 

Pero en general, aún con los errores, personalmente la he disfrutado mucho más que las dos historias anteriores.

 

 

SHADOW OF THE TOMB RAIDER: LA SENDA DEL APOCALIPSIS

 

Esta expansión en forma de novela se sitúa entre la parte de México, después del tsunami, y antes de que Lara y Jonah lleguen a Perú. No es indispensable para entender la historia del juego, pero es muy recomendable y está disponible en español.

 

Profundiza sobre lo que piensan y sienten Lara y Jonah en esa situación, nos presenta al piloto Miguel, cuenta más detalles sobre los planes de Trinity en Cozumel y salen nuevos personajes como villanos.

 

La sinopsis es que Lara Croft, tras el desastre de Cozumel, recibe nueva información que podría servirle para tener ventaja sobre Trinity y encontrar antes la Ciudad Oculta. Lara y Jonah, con la ayuda del piloto Miguel, viajan a Colombia para buscar pistas en una excavación arqueológica cerrada, pero un escuadrón de asesinos profesionales de Trinity les siguen. La aventura se convierte en una caza del gato y el ratón a contrarreloj en el interior de un oscuro laberinto subterráneo en el que, para colmo de males, una especie desconocida les acecha a todos…

 

Al igual que ciertas partes del juego, la novela tiene mucho sabor a la película The Descent. Hay tensión, sustos, claustrofobia y supervivencia. Es una gozada.

 

Me ha gustado especialmente que Lara Croft utiliza la astucia para evitar ser detectada o eliminar a los asesinos de uno en uno, y sus perseguidores tratan de tenderle trampas y acorralarla con tácticas similares. Y Jonah ha aprendido a manejar esas situaciones también.

 

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Excelente tu análisis personal Mariana y vaya curro te has pegado. Totalmente de acuerdo en que el transcurso de la primera mitad es bastante más interesante y de cara al desenlace brilla más por otros apartados que por la historia en si, aunque hay momentos de película como los sacrificios. Da pavor pasear por allí mientras se presencia.

 

Gráficamente es brutal en PC en ultra pero en el apartado del agua no es muy brillante al sumergirte aunque lo han compensado con la claustrofobia y similitud a los clásicos. Sobre el rendimiento no está del todo pulido y no es sólo por tu procesador. Yo he jugado absolutamente todo en ultra y a 2K siempre entre 70/80 fps, en selvas y tumbas pero en los poblados me bajaba a veces a 25 fps. El motor del juego ahí se espachurra del todo y espero que lo solucionen con el tiempo si pueden o quieren. Tienen trabajo por delante y si están por los DLC´s les va a llevar mucho trabajo estar por todo.

 

Ahora estoy intentando memorizar momentos y en lo personal, las tumbas con las primeras apariciones

de los orcos guardianes me parece sublime e inquietante cuando debías ir resolviendo y ellos a por tí. Eso ha sido de óscar.

 

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Y la ganadora es.... ¡ Espectacular lectura y vaya curro!. Me ha encantado la disección de la historia intentando buscar coherencia a todo esto. ¡Brillante!.

 

 

Domonguer quería proteger a Paititi de los horrores del mundo exterior que había visto con sus propios ojos como Netflix, el show de las Kardashian, el baile del Fornite o los turistas ingleses haciendo balconing. Hasta ahí puedo entenderlo..... también me hubiese vuelto un identitario, un "rousseauniano" y hubiese puesto todos los medios a mi alcance para evitar la corrupción de estas mentes inocentes xDD. Pero, como bien adviertes, todo ese odio acumulado lo acaba pagando su propio pueblo, un tanto absurdo. Por cierto, no me quedó clara una cosa: ¿Pretendía proteger a Paititi creando un campo de invisibilidad como Wakanda o estableciendo una tiranía mundial?. En el segundo caso Paititi hubiese sido el centro del mundo, justo lo contrario de lo que quería..

 

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Felicidades Mariana, no esperaba menos de ti con todo el lore que almacenas en esa dedicación (pasión) por la saga.

 

Pero, igual lo he pasado por alto, qué me dices de...

 

 

el capítulo de la infancia de Lara?

 

 

A mi personalmente, solo por ese capítulo ya ha merecido la pena todo el juego ;)

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