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Muchas gracias por la info Rodri!

 

Lo saltos del reinicio... eso quiere decir que seguirán siendo facilones y surrealistas, que decepción joé.

 

Lástima, pero lo imaginaba que no dirían nada todavía xDD Creía que la idea del acuerdo con Microsoft había sido de Crystal Dynamics (no recuerdo donde lo leí), pero sé que estas cosas las controla Square de todos modos, como los chorri DLC de pago, así que mis collejas son para ellos xD

 

Crystal siempre tiene en cuenta a los fans, aunque a veces tengan que arriesgar por necesidad como con el reinicio y cometan sus fallos, demuestran escuchar las quejas y corregirlos. Una pena que no hubo mucha demanda de plataformas difíciles, hubo más quejas por la falta de tumbas y de supervivencia entre otras cosas...

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@Syndra: No, no existe ninguna conexión entre la Lara Croft de la marca Tomb Raider y la de la marca "Lara Croft".

Chicos os traigo la entrevista que pudimos realizarle a Noah Hughes - Director Creativo de Rise of the Tomb Raider. La he traducido al español. Cuenta cosas interesantes que antes no se sabían, así que echadle un ojo cuando podáis.

Podéis verla con imágenes en mi web: ENLACE

 

Y también os la pego aquí.

 

 

 

Noah Hughes – Entrevista grupal de los Embajadores de la Comunidad Tomb Raider

 

 

¿Podemos esperar algunos guiños a los juegos clásicos al ver como Lara se convierte en una saqueadora de tumbas - Tomb Raider?

 

Noah Hughes: Sí, una de las cosas que siempre tratamos de hacer es evocar elementos de los clásicos y pueden venir de las formas más abstractas y más literales. Probablemente mi favorito, en temas generales, con las tumbas, tratando de evocar esos mismos sentimientos que te dan en los juegos clásicos cuando teníamos estos espacios verticales gigantes y realmente te preguntabas como ibas a lograr acceder a través de ellos. Para mí, muchos de los sentimientos que tenían los juegos clásicos se verán plasmados en Rise, haciendo que realmente te sorprendas por un descubrimiento impresionante.. También tratamos de encontrar la manera de evocar a los clásicos e ir un poco más allá, literalmente, pero con eso creo que es probablemente revelaría un spoiler, así que vamos a decir que hemos tratado de evocar no sólo esos sentimientos, sino también gestos a la propia historia de Lara Croft. Incluso el oso, recuerdo que me topé cara a cara con él en el primer juego, fue muy memorable para mi, por lo que incluso cosas como el oso son una parte importante del ecosistema de supervivencia, pero también tienen su sabor que nostálgico.

 

¿Habrá un modo multijugador?

 

Noah Hughes: Bueno no tenemos nada que anunciar en términos de multiplayer, pero sin duda hemos escuchado los comentarios sobre el multijugador del anterior juego, Tomb Raider 2013, así que estamos asegurándonos de que todo lo que hagamos le gustará a la gente.

¿Habrá algún tipo de resumen de los cómics y libros?

 

Noah Hughes: Esa es una buena sugerencia. Actualmente nos hemos propuesto hacer una historia, pero no solo estará esa, así que no queremos que la gente se sienta confusa sobre si ha leído los cómics o no. Los comics y libros añaden un poco de comprensión sobre el carácter de Lara, pero incluso si no te los has leído no queremos que te sientas excluído con el juego. Son solo una suma de experiencia.

¿Será posible combinar equipos para crear nuevos equipos o adquirir nuevos atributos?

 

Noah Hughes: Sí, definitivamente ella tiene un mayor equipamiento y se le sumarán cosas a lo largo del transcurso del juego. Por ejemplo su pico de escalada podrá ser utilizado de diferentes formas y una de las más importantes es que gracias a el, podrá acceder a zonas que antes eran imposibles. Así podrás asegurarte de volver a zonas ya exploradas y descubrir que aún hay más lugares que explorar gracias a la nueva habilidad adquirida. Todo el equipamiento de Lara va a ser muy importante en el transcurso del juego y habrá nuevo que se incluirá en su transcurso.

 

¿Habrá vehículos?

 

Noah Hughes: No tenemos nada de qué hablar con respecto a los vehículos. Mucho de lo que hacemos es centramos en la mecánica de la propia Lara – las plataformas y el equipamiento son aspectos muy importantes para nosotros, tendremos todo lo que vimos en el anterior juego, pero en esta ocasión queríamos ampliarlo. Por ejemplo, la natación es una nueva forma de Lara para atravesar obstáculos cuando ella no tiene un vehículo. Así que para nosotros a veces es más interesante para dar Lara nueva mecánica, nuevas habilidades y nuevas maneras de conseguir superar su entorno.

 

¿Habrá algún combate cuerpo a cuerpo?

 

Noah Hughes: Hay algunas adiciones a combates a corta distancia conjunto de movimientos de Lara, pero no quiero que se convierta en un juego diferente ni que quede fuera de lugar. El combate cuerpo a cuerpo se convierte en su medio primario de interactuar. Así que en muchos casos se trata de un último recurso, en cierta medida. Lara tiende a tomar ventaja de su arco, obviamente, y ella puede usar su pico en el combate cuerpo a cuerpo, pero no ha sido un foco de la evolución de combate. En su lugar hemos tratado de darle más maneras para que los jugadores utilizar el medio ambiente y, especialmente, en el contexto de sigilo y pre-combate, y creemos que es de carácter para dar a Lara un mayor ingenio y un enfoque inteligente para el combate. La capacidad de utilizar su arco y las nuevas mecánicas que tendrá el mismo como arma estrella. Así que sí que ha habido algunas mejoras leves pero no es necesariamente el foco principal.

 

¿Veremos las pistolas duales, la cola de caballo, el salto del ángel, y elementos más familiares hacer una reaparición?

 

Noah Hughes: Tenemos algunos pequeños detalles que harán su reaparición, pero en muchos aspectos más como elementos temáticos. Más el sentimiento de las propias tumbas y el de algunos aspectos mecánicos. Una vez dicho esto, puede haber al menos una de esas cosas en esa lista que hará acto de presencia, así que voy a dejar que vosotros mismos os deis cuenta de ello jugando al juego.

 

Mucha gente quiere saber más sobre los jefes finales.

 

Noah Hughes: Alerta Spoiler! [Risas] Sí, sí tenemos jefes en el juego, y en una escala más pequeña que incluso pensamos en el primer oso como un mini encuentro jefe. Tendremos enemigos animales y humanos. Tendremos un clímax final en el juego con una lucha contra un final-boss, queremos que a lo largo del juego adquieras habilidades para luego utilizarlas. Habrá entonces un enfrentamiento final con Lara y un jefe final.

 

¿Qué podemos esperar en términos del motor gráfico con respecto a Tomb Raider Definitive Edition?

 

Noah Hughes: La Definitive Edition fue una gran oportunidad para impulsar el contenido que habíamos hecho con parte de la resolución y el rendimiento del hardware, sino que también nos permitió entender cómo hacer un mejor contenido desde el principio, así como mejorar nuestro motor para aprovechar ese hardware. Esta vez creo que incluso si usted jugó el Definitive Edition en la Xbox One va a sentir una mejora notable. Algunas de mis cosas favoritas son la animación facial de Lara, y creo que ella realmente viene a la vida y lo más importante que muestra su emoción de maneras que no lo había hecho nunca antes en el pasado.

 

Creo que también incluso cosas como el pelo son grandes. Pero también habrá grandes beneficios en la jugabilidad. Por ejemplo entornos enormes donde podrás perderte y decir “Oh Dios mío no se a donde ir!” evocando a sentimientos clásicos propios de Tomb Raider. Son sentimientos que no podríamos evocar en lugares realizados a pequeña escala.

 

Hay pequeñas cosas como la nieve, los senderos que se forman al caminar sobre ella o la nieve acumulada en su chaqueta mientras sigue cayendo. Son cosas que hemos podido desarrollar gracias al nuevo hardware ofrecido por Microsoft obra de grandes genios detrás de ese hardware.

 

¿Habrá DLC´s con coste adicional?

 

Noah Hughes: Creo que es una petición común que nos tomamos muy en serio, pero no tenemos anunciado ningún DLC. Es algo que queremos ofrecer para que los jugadores puedan seguir jugando pero una vez terminada la historia principal del juego. Es entonces cuando podrás ir más allá y tener más diversión y veremos las formas de conseguir eso en el futuro.

¿Teníais en mente la historia de Rise of the Tomb Raider antes de su desarrollo?

 

Noah Hughes: Sí, teníamos en mente algunos niveles. Tratando de entender el arco argumental de Lara como personaje y dónde iría después del anterior juego. Hubo algunas facetas del personaje que estábamos emocionados de contar en este juego, y luego más allá de eso tener la inspiración de que los acontecimientos posteriores funcionaran bien con respecto a lo visto anteriormente. No teníamos todos los detalles de cómo transcurriría la historia pero si hasta donde llegaría ella, quienes serían los malos y el sentido del viaje que tendría el personaje de Lara Croft.

 

¿Cómo elegisteis la ubicación, y por qué el mito de Kitezh?

 

Noah Hughes: Esa es una gran pregunta. Elegimos nuestras ubicaciones basado en un montón de diferentes facetas, pero uno de ellos son los mitos y las inspiraciones que podemos tomar para tener acontecimientos y tumbas reales. Y, en particular, cuando nos encontramos el mito sobre Kitezh, esta idea de una ciudad perdida, la idea de que se hundió debajo de un lago, fue cautivándono . Pero en su mayor parte también se convierte en una decisión acerca de la ubicación y qué tipos de entornos que queremos explorar, y asegurarse de que estamos tomando diferentes lugares reales. Por lo tanto, se convierte en una combinación de ser inspirados por el mito, y en un ambiente real, y las situaciones que podemos experimentar, pero creo que era una tierra muy fértil para ambos.

 

¿Importa mucho el orden en el que se harán las misiones secundarias y puede influir en la vida del día a día de los NPCs?

 

Noah Hughes: Bueno, yo no creo que estamos hablando mucho acerca de los NPCs y por lo general como un juego de nosotros encontramos difícil expresar los cambios en el flujo narrativo basado en las acciones del jugador. Pero al mismo tiempo, lo que tratamos de hacer es expresar una gran cantidad de ventajas Playstyle a la forma de jugar, y puede o no haber algunos efectos secundarios. Pero en su mayor parte, la historia principal se jugará de forma normal. Mucho de lo que está permitido hacer es una especie de contar tus propias historias de manera paralela. Así que, en cierto modo, pienso en ello como un árbol donde el tronco es la historia principal, pero al salir de ahí, las ramas contarán tu propia historia y que involucrará a más personajes también.. Hacemos todo lo posible para asegurarse de que es un telón de fondo narrativo para un montón de cosas secundarias.

 

¿Jason Graves regresará en Rise of the Tomb Raider? ¿La banda sonora será lanzado en un CD o vinilo para coleccionistas?

 

Noah Hughes: Una vez más creo que es una de esas preguntas que nos ...

 

Meagan Marie: Jason ha dicho públicamente que en realidad no está involucrado. Pero no tenemos ningún tipo de anuncio para el que sea el nuevo compositor del juego. Estoy segura de que lo chivaremos dentro de poco. Creo que la respuesta a eso es que sabemos lo mucho que los fans aman la música, y que ustedes chicos les encantó el CD de la última vez, así que esperaría que vayamos a hacer algo muy similar para Rise. Eso no es un anuncio oficial, pero esperamos definitivamente mirar opciones y se lo haremos saber tan pronto como tengamos más detalles.

 

Noah Hughes: Debo aclarar a continuación, en ese contexto, que me gustó mucho trabajar con Jason y yo creo que nos gustaría disfrutar de trabajar juntos de nuevo, así que era algo donde nos respetamos mucho el trabajo del otro. Esto fue más una decisión acerca de este juego y de capturar con ella una nueva personalidad.

 

¿Entonces volverá de nuevo el tema compuesto por Jason?

 

Noah Hughes: Sí, es justo decir que nos encantó el trabajo temático compuesto por Jason y etableció un reinicio al apartado musical del juego. Tratamos de que los temas musicales adquieran el tono y la emoción propias de casa momento del juego y construir con ello un sentimiento de identidad.

 

¿Se aplicará TressFx a otros personajes en el juego?

 

Noah Hughes: Esa es una buena pregunta. Nosotros enfocamos en el cabello de Lara y TressFx. Para cualquier persona que intentó jugar Tomb Raider 2013 en Pc sabrá que es un elemento que consume muchísimos recursos de potencia, la simulación de cabello real es muy codiciosa en relación con el rendimiento y debe ser modesta cuendo lo aplicamos a otros personajes secundarios. Pero nosotros tratamos de hacer peinados adecuados donde que no se convierta en una deficiencia notable.

 

Una vez Darrell Gallagher dijo "olvidar todo lo que sabes sobre Tomb Raider. Hay muchas formas de retener el espíritu de Tomb Raider para respetar el espíritu de lo que vino antes, mientras se va a nuevas direcciones”. Después de todo lo visto hasta ahora, ¿qué es lo que permanecerá de los clásicos juegos?

 

Noah Hughes: La respuesta más corta es Lara y lo que ella representa. Fue un ejercicio mental para despojar básicamente la franquicia de vuelta a su esencia misma, pero en última instancia reconstruirlo con las mismas sensibilidades e intenciones y creo que para mí eso se convierte en una expresión de la aventura de Lara. Como personaje, ella es una arqueóloga brillante, ella es atlética, ella es competente en combate, pero lo más importante que es este explorador impulsado y descubridor que hay dentro de ella encarnado en un juego de acción y aventuras. Es como una nueva versión de todo lo que había antes, una expresión moderna de todo lo que ya había antes en los juegos clásicos.

 

Buena pregunta, por cierto.

 

¿Vamos a ver el apartamento de Lara en Rise of the Tomb Raider, o ser capaces de jugar dentro de el?

 

Noah Hughes: Desafortunadamente estamos tratando de hablar no necesariamente todo lo que va a hacer fuera del contenido de la demo mostrada. Principalmente puedo ampliar información de lo que estamos mostrando actualmente. Pero fue divertido trabajar en el apartamento de Lara y mostrar su personalidad de diferentes maneras, y meterse en la cabeza de Lara mediante la comprensión de lo que su escritorio parece y cosas por el estilo.

 

¿Qué es lo que está impulsando Lara Croft en esta ocasión?

 

Noah Hughes: Esa es una buena pregunta. Tendríamos que jugar todo el juego para poder responder correctamente a esta pregunta, pero para resumir, probablemente empecemos con tratar de entrar en la cabeza de Lara después de la última aventura. Ella vislumbró algo sobrenatural que no podía explicar, pero que creía que era real, sin embargo volvió a un mundo que no creía que era real. Así que ella sufrió una cierta cantidad de trauma en la isla, pero probablemente lo más difícil es volver al mundo real y eso la atormenta en su cabeza - la idea de que si este mito era real ¿qué más cosas pueden ser reales? Y ella empezó a darse cuenta de que su lugar en este mundo no es sólo cavando en yacimientos arqueológicos hasta encontrar ollas y reliquias y cosas así, ella realmente sentía que había verdades perdidas a la humanidad que fueron enterrados en lugares secretos de todo el mundo. Si algo como la inmortalidad era real, qué podría hacer la diferencia, va en busca de una identidad, pero en última instancia impulsado por una pasión para entender y descubrir las diferencias que jamás pensó que podrían existir ahí fuera.

¡Otra buena pregunta!

 

¿Cómo será la transición entre ubicaciones, habéis trabajado en el viaje rápido?

 

Noah Hughes: Es importante para nosotros permitir que los jugadores vuelvas a áreas por el puro amor a completarlas por completo, pero algunas veces las mecánicas del juego hacen que estas áreas no estén disponibles. Así que no necesariamente podrás volver a todos los lugares gracias al viaje rápido, por lo que queremos fomentar en el jugador un sentimiento de “completitis” que le lleven a esforzarse en el momento preciso de pasar por ellos.

 

¿Qué porcentaje habrá de acción y puzles en el juego?

 

Noah Hughes: Porcentaje siempre es una cosa difícil de dar, pero en general hemos tratado de mantener un equilibrio similar al último juego con algunos ajustes importantes. El ajuste más importante es más tumbas en el camino principal de la historia, junto con las tumbas de desafío en el mundo que son verdaderamente espacios antiguos. Los puzles serán una parte importante dentro de las tumbas y estamos intentando darles un enfoque más clásico.

 

La segunda faceta sería la del combate. Sé que algunas personas les gustaría más si había mucho menos el combate, pero sin duda se trata de una parte importante de nuestro ritmo y juego mecánico, y por lo que he tratado de ofrecer más formas de Lara a participar y, a veces, no ser capaz de entrar en combate . Así que no es del todo una mezcla diferente del último juego. Como sabéis estoy tratando de negociar la paz entre los gustos por los juegos clásicos y los requisitos que se buscan en el mercado de forma masiva. Creo que hemos llegado a un equilibrio entre ambos y entender a ambos lados.

 

¿Hay niveles de dificultad y van a afectar a los rompecabezas?

 

Noah Hughes: Si hay niveles de dificultad en el juego, pero es muy difícil que ellos afecten a los puzles. Así que si te gustan mucho los puzles difíciles tendrás que buscar más las tumbas de desafíos.

 

Una vez dicho esto sí afecta a los recursos, por lo que tendrás que jugar con más cuidado. lo que una de las cosas que hace es te pide que juegues un poco más de cuidado.

 

¿Las acciones que se toman tendrán un impacto persistente a lo largo del juego?

 

Noah Hughes: Sí, habrá algunas reflexiones de cosas que haces en el mundo. Nosotros tratamos de asegurarnos de que hay una cierta persistencia en el mundo por lo que esas cosas que se pueden hacer en diferentes órdenes se respeta en general en todo el juego.

 

¿Será Rise of the Tomb Raider más difícil que el juego anterior?

 

Noah Hughes: El objetivo es permitir a los jugadores utilizar niveles de dificultad para hacer más difícil la jugada, pero estamos intentando obtener un mayor nivel de dificultad de manera equilibrada. Estamos intentando que la mayoría de nuestro público pueda disfrutar del juego, aunque a muchos de nosotros – me incluyo – nos gustaría que fuera más difícil y supusiera un verdadero desafío. Estamos tratando de asegurar un verdadero reto para aquellos jugadores más “hardcore” con ajustes más altos.

 

¿Estará Jonah durante todo el juego?

 

Noah Hughes: No tenemos ningún detalle específico sobre otros personajes, pero nos centraremos en Jonah como principal superviviente secundario de Yamatai en esta historia. Como se vio en Bear Valley, Lara se separa de Jonah. Lo veremos más adelante en el juego, pero al mismo tiempo crear estos períodos de separación y soledad para volver al espíritu Tomb Raider. Una vez dicho esto, la interacción humana es algo que realmente le permite entender una personalidad mucho más, y creamos grandes períodos de separación de los otros personajes, pero es genial ver la relación de Lara con Jonah y la veremos varias veces a lo largo del juego.

 

Ahora que Lara puede nadar, ¿vamos a ver más de sus acrobacias como el salto del ángel?

 

Noah Hughes: No hay detalles de todo lo que no vimos hoy, lo siento.

 

¿Cómo las cosas que le sucedieron a Lara en Yamatai afectan a Lara en el juego?

 

Noah Hughes: Aprenderemos un poco de lo que Lara esta pasando, la mente de Lara juega un papel importante en su propia motivación personal, no es solo hacer frente a un trauma, fueron los cimientos de sus propias creencias lo que se vino abajo. Cosas que existen en este mundo y ella no puede explicar, se cuestiona lo que vivió. El estado de su mente jugará un papel importante.

 

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Muchas gracias Rodrigo, la verdad que este E3 ha sido impresionante. Si sólo hay que decir algo malo respecto al juego es la exclusividad temporal, pero fuera de eso creo que será el mejor Tomb Raider hasta la fecha. Lo único que viendo lo bien que se lo han pasado, a ver si puedo hacerme un lugar para la celebración de aniversario del año que viene, no me la voy a perder!

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¡Gran entrevista Rodrims! muchas gracias por atender nuestras preguntas ^^

 

Son muy interesantes las cosas que revela, especialmente me ha gustado la parte de la dificultad y los puzles, espero que realmente el nivel de dificultad máximo sea tan retador incluso para los experimentados, me encantaría.

 

Lo que esperaba es que metieran algún vehículo, pero tal vez haya una fase concreta de persecución o algo así para darle variedad. Pero me gusta más que le den habilidades nuevas a Lara, seguro que aún hay más que no hemos visto, ya tengo ganas de ver como utiliza el gancho nuevo.

 

El tema de las misiones secundarias también me parece muy interesante... y me gustaría que se pudiera interactuar más con los NPC, tomando algunas decisiones con distintas consecuencias, aunque no tenga la profundidad de los RPG.

 

Veremos que tal, promete mucho todo hasta ahora!

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Muchas gracias por las preguntas :D

 

Hay veces que creo que se centran demasiado en hacer Lara creíble y creo que tendrían que fijarse más en la experiencia jugable. Que sí que está bien que Lara parezca una persona real con 917374783 millones de polígonos, pero al fin y al cabo la mayoría del juego lo único que vemos es su espalda y su pelo Pantene Pro-V (que tampoco entiendo por que gastan tantos recursos en hacer el pelo creíble, en vez de cortárselo y utilizar esos recursos para mejorar el entorno por ejemplo...).

Pero bueno habrá que esperar a ver todo el juego para dar una opinión de verdad, pero por ahora, a pesar de que la zona de nieve está bien, creo que no innovan demasiado, y se parece demasiado a 'Tomb Raider' (aparte de que en lo visual sin contar ese pelo que parece que Sam le hizo el alisado chino, y la iluminación, tampoco veo un gran avance).

 

Un saludo.

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Pero si han añadido una burrada de cosas... yo de verdad no sé como podéis decir que es demasiado continuista, luego si cambian demasiado también nos quejamos porque no queremos que se alejen de lo que nos gusta, y con razón xD

En este caso lo que pedíamos era que se acercara más a los clásicos, y eso es justo lo que han hecho.

 

Aquí una lista de las cosas que han añadido, y puede que me deje alguna de las últimas que han revelado (usaría el spoiler pero ahora me está haciendo cosas raras):

- Los puzzles y zonas anidadas: Entras a un gran hub de ruinas, pero para proseguir debes ir a otras habitaciones para realizar puzzles que activen el gran puzzle de dicho hub (como por ejemplo en St. Francis Folly).
- Los puzles serán más difíciles.
- Más cantidad de puzles.
- Regresa el gancho para balancearse de la trilogía.
- Misiones secundarias, textos a traducir, criptas a explorar, tumbas, recursos, etc...
- Habrán gigantes y numerosas tumbas principales, aparte de las secundarias.
- Los escenarios serán entre dos y tres veces más grandes que los del anterior.
- Crear botiquines usando hierbas y vendas para curarse.
- Sistema climático en el que los animales y enemigos humanos reaccionan de forma diferente.
- Lara puede trepar a los árboles y esconderse en los arbustos, nadar y bucear.
- La planificación para entrar en combate es fundamental, el sigilo es importante.
- Distintas herramientas para distraer a los enemigos y atraerlos donde quieras (como la radio y explosivos).
- Hay muchos elementos (plantas, pieles, minerales, metales) para crear medicinas, ropas y armas.
- El mapa del tesoro es diferente ahora. Hay que descifrar unos obeliscos.
- Lara podrá montar trampas y lanzar cócteles molotov.
- Se puede ahogar en el agua a los enemigos sigilosamente.
- Animales específicos se moverán sólo en determinados momentos del día y zonas concretas.
Los gráficos para mí son secundarios, pero veo una gran mejora, sobre todo comparando con las versiones de consolas del anterior, teniendo en cuenta que lo mostrado hasta ahora de Rise es de XBox One, y en PC se verá mejor todavía (que ganas de verlo).
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Yo me refiero a lo que se ha visto en el gameplay. Ojalá y me sorprendan pero por lo que hemos visto de Syberia es casi una copia del inicio del Reboot pero con nieve: Lara corre como una loca porque todo se rompe, después tiene que hacer fuego, la llaman por el walkie,...

Lo único nuevo nuevo que hasta ahora hemos visto es lo de los botiquines que me gusta mucho, lo de hacer flechas en el combate que también me encanta y poco más.

 

Lo que sí me ha sorprendido es lo que comentó Rodrims de la demo de Siria, que tengo muchísimas ganas de ver, pero bajo mi punto de vista la de Syberia no dista demasiado del TR9.

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Salio la noticia en 3d Juegos, pero no han publicado el gameplay de Siberia.

 

http://www.3djuegos.com/noticia/153932/0/rise-of-the-tomb-raider/reescrito-motor-grafico/crystal-dynamics/

 

La gente esta muy escéptica con respecto al juego, he estado viendo los comentarios y ¡Dios mio! Cuanta gente que entra solo a desvirtuar el juego, el nivel de fanboyismo Sonyer es increíble, ya no leo más porque me da coraje xD Espero que al final el juego les calle la boca, y tiene pinta de hacerlo, ojalá que después muestren las zonas mas abiertas, y en cuanto al tema gráfico a mi me parece bastante bueno, y comparándolo con el de la Definitive Edition, se me hace que esta varios escalones arriba.

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Yo me refiero a lo que se ha visto en el gameplay. Ojalá y me sorprendan pero por lo que hemos visto de Syberia es casi una copia del inicio del Reboot pero con nieve: Lara corre como una loca porque todo se rompe, después tiene que hacer fuego, la llaman por el walkie,...

Lo único nuevo nuevo que hasta ahora hemos visto es lo de los botiquines que me gusta mucho, lo de hacer flechas en el combate que también me encanta y poco más.

 

Lo que sí me ha sorprendido es lo que comentó Rodrims de la demo de Siria, que tengo muchísimas ganas de ver, pero bajo mi punto de vista la de Syberia no dista demasiado del TR9.

A vale, creía que te referías al juego en general :rofl:

 

Aunque yo no veo este gameplay del bosque tan continuista la verdad, es decir conserva el mismo esquema (momentos de acción-supervivencia-sigilo-aventura), pero (scripts a parte) hay nuevas formas de hacer las cosas. Como tener que recoger leña para encender el fuego, y tener que recolectar materiales distintos para cada tipo de mejora de munición, armas o vestuario o crear los botiquines, que haya un verdadero sistema de supervivencia y un inventario variado me parece una mejora importante.

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A vale, creía que te referías al juego en general :rofl:

 

Aunque yo no veo este gameplay del bosque tan continuista la verdad, es decir conserva el mismo esquema (momentos de acción-supervivencia-sigilo-aventura), pero (scripts a parte) hay nuevas formas de hacer las cosas. Como tener que recoger leña para encender el fuego, y tener que recolectar materiales distintos para cada tipo de mejora de munición, armas o vestuario o crear los botiquines, que haya un verdadero sistema de supervivencia y un inventario variado me parece una mejora importante.

 

Sí, esas mejoras me gustan mucho, pero ya hay ganas de ver todas esas tumbas y espacios enormes de las que tanto habla Crystal :drooler:

 

A ver si en la Gamescom se portan bien y enseñan Siria jujuju :grin: :grin:

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Gracias @Rodrims por la info, todo pinta genial y huele a un gran esfuerzo hecho.

¿Todas esas preguntas fueron de las tuyas?

Porque si es así, debieron de flipar contigo, prácticamente todas daban en el clavo xD

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No, esas preguntas eran de la comunidad. Tengo otras 2 entrevistas más (en vídeo), una con Brian Horton y otra con Jasson Botta. Ahi si que son todas las preguntas mías, pero Crystal me ha pedido que no lo publique hasta principios de Julio, seguramente la primera semana. Ahí compartiré los videos y la información también por aquí.

Gracias chicos!

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