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Nuevos detalles de Rise of the Tomb Raider


Ren Spyro

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Ojalá que sea así, es una de las cosas que más me molestó de la nueva biografía, el hecho de que Lara no fuese rica ni tuviese sus mansiones. Es algo totalmente característico de ella.

Rica siempre fue, pero juntando su humildad y amor por el prójimo...

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Pues yo creo que nunca veremos a la Lara que todos conocemos. Esas declaraciones quedan muy bonitas para que los fans de toda la vida sigamos con la esperanza pero en la realidad, fijo que nos la cambian por completo a medida que vayan pasando los juegos.

 

Y si no, al tiempo.

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Lara ha cambiado tanto con cada compañía.... incluso entre juego y juego, quizás se mantenía el rollo femme fatale, una 4x4 con curvas pero, reconozcámoslo, Lara estable lo que se dice estable nunca ha sido xDDD quizás por eso en la nueva entrega ha acabado en el loquero.... lo mísmo por una crisis de identidadES xDDD aunque normal.... ha pasado de rica a pobre, de fuerte a débil, ha pasado por muerta, ha pasado por delante de su madre la muerta, se ha convertido en oro y ha vuelto a la normalidad, se la han comido todo tipo de bichos.... algunos a mordisquitos y otros entera.... ¡¡pobrecica!! si es que le ha pasado de tó xD hasta se le ha manifestado una de sus personalidades y se ha puesto a hablar con ella como si de verdad la tuviera delante... doppelganger doppelganger... doppelganger mis cojo... ¡¡que estás loca del coÑo Lara!! xDDDDDD

 

 

En fin, volviendo a la seriedad (qué mal me sienta escribir de madrugada, comprobado jajajaja) que ni Lara ni su biografía se han mantenido muy fieles.... de hecho si se hubieran mantenido fieles desde sus inicios habríamos jugado con Laura Cruz la decapitadora que lleva cabezas colgando como llaveros.... no es malo que Lara vaya cambiando, nosotros lo hacemos. Si los cambios son a mejor no es tan terrible hacer un sacrificio aquí y otro allá ¡¡LARA SUELTA A SAM QUE NO HABLABA DE ESO!! si es que en el fondo le tiene tirria ya xDDDD

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Pues yo creo que nunca veremos a la Lara que todos conocemos. Esas declaraciones quedan muy bonitas para que los fans de toda la vida sigamos con la esperanza pero en la realidad, fijo que nos la cambian por completo a medida que vayan pasando los juegos.

 

Y si no, al tiempo.

He leído por ahí, realmente no me acuerdo donde, creo que era en una de esas "Preguntas y respuestas" oficiales de Crystal que comentaban algo como "Lara no volverá a ser exactamente la misma de los clásicos porque la queremos dejar más humana".

 

Eso quiere decir que la clásica fría podría volver, pero aún así con sentimientos e incapaz de dejar a su amiguita del corazón morir.

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http://www.gamesradar.com/five-days-rise-tomb-raider/?utm_source=facebook&utm_medium=social&utm_campaign=gamesradar-owned

Aún no lo leí pero lo cuelgo por si hay algo interesante ^^

Five days of exclusive access to Rise of the Tomb Raider: Day one
Matthew Castle 3 hours ago

A flare fizzes to life and illuminates dripping icicles that line the cave like drool-covered teeth. Its holder is not the human-shaped bruise we last saw staggering from Yamatai, but a glimpse of the raider she once was: the bright-eyed explorer with money to burn, who travels to the world’s most dangerous corners in maximum comfort. Bloodied rags are swapped for expensive climbing gear and two shiny ice axes promise swift ascent up the glistening walls. A wise investment, after her last model was dulled by all the skulls she thunked it into. Lara Croft looks ready for anything.

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She even has company. Fellow island survivor Jonah beckons from above with the promise of an amazing view. And he’s right: sun rays bathe a glorious mountain range, far removed from the shipwreck graveyard that served as Tomb Raider’s grim welcome mat. For a second, Lara looks to be getting a well-deserved vacation. Then along comes a sadistic holiday rep, Crystal Dynamics, to say otherwise. In an intensely filmic sequence, cutting between direct control and cinematics, Lara comes under attack from leg-hugging snow, tumbling ice shards, collapsing cliffs, a surprise storm and, for a grand finale, a full-blown avalanche.

It’s the kind of out-of-the-frying-pan chain of events that so dazzled in the 2013 reboot. Bad things didn’t come in threes; they came in waves until they triggered a gruesome death animation. The game’s slogan, ‘A survivor is born’, was spot-on, but it left an odd premise to take forwards: isn’t it enough to survive? Where does a survivor go next? As Lara pulls herself from the snow, alone and stripped of her advantage, Crystal Dynamics begins to lay out its plans for the arrival of a new kind of hero: Rise of the Tomb Raider…

Part 1: The Journey Begins

To understand what drives Lara to the Siberian wasteland, you have to first understand what drives Crystal Dynamics. Staff namedrop great explorers – Jacques Cousteau, Edmund Hillary, Neil Armstrong – and talk of man’s desire to be first or go further. These aren’t the Saturday matinee larks of Indiana Jones. You can’t ride a magic red line round the globe and expect to make history. Lara is driven by something grander, something studio staff summarise with fellow pioneer Amelia Earhart’s bullish creedo: “Never do things others can do and will do if there are things others cannot do or will not do.”

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Of course, Lara has already done things others should never have to do. She has killed, seen friends die and witnessed evidence of supernatural power. For us, Tomb Raider’s descent into magic weather control jarred with its grounded survival thrust, but maybe this was deliberate. “At the beginning of the last game she’s going to find lost civilisation and artefacts and bring them back to a museum – and that makes sense to someone fresh out of university,” explains creative director Noah Hughes. “But when she glimpses what she does at the end of the story, it really does change her world.” In foiling an ancient queen’s body-transference ritual, Lara discovers proof of immortality.

“It’s a possibility that the myths she thought were just stories that gestured at these ancient cultures might actually be indications of truth about humanity that have been lost to the ages,” says Hughes. “And validating this myth almost becomes an obsession. If it is, what does that mean? But she also goes into it with a sense of idealistic nobility, that she can make a difference. And that’s very different to being an archaeologist, so we see her at the beginning of this story starting to recognise that uncovering these secrets is what drives her on some level.” Alas, the world is not necessarily in-step, with the events on Yamatai covered up by a shady organisation, Trinity (hinted at in the first game for those who diligently collected all the GPS caches), and Lara’s own account discredited.

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Undeterred, she sets her sights on a fabled tomb said to house the soul of an immortality-granting prophet. Which explains why she’s on her way to Siberia. Specifically the Lost City of Kitezh, a sort of 13th-Century Russian Atlantis that Crystal Dynamics plucks from the history books and embellishes for its own purposes. Bad news: Trinity has booked a ticket, too. Darrell Gallagher, head of studios and, Lara aside, a lone Brit at Crystal Dynamics, sees a hero with a far greater sense of purpose. “She went into that first game not really knowing who she was or knowing her capabilities because she was so new to this,” he says.

“Thrust into a journey of survival, she realised she had an inner strength that she never imagined she had. Where she once thought she was going to go and find old archaeological digs, there’s much more to it now that she’s a tomb raider – developing into that character was much broader than she imagined. It’s fulfilling her destiny.” Croft has come a long way since those early days, where her evolution was defined by polygon counts rather than psychology.

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It’s certainly difficult to see this Lara lounging on the front of lads’ mags. And that’s a good thing. But as important as storytelling is to Crystal Dynamics – it has again enlisted the talents of writer Rhianna Pratchett and invested in full body and facial capture technology – we’re interested in how Lara’s new situation impacts her as an actual adventurer. As Hughes describes it, Lara’s Bear Grylls act is now less of a necessity than an enabling tool. “Her understanding of myths and her intellectual brilliance allow her to decipher these ancient mysteries, but her survival skills are what allow her to penetrate these harsh and hostile landscapes.”

On this last point, Hughes delivers a delicious hook: “the secrets of our world are hidden in the darkest places”. Returning Lara to her traditional stomping ground is welcome after the largely tomb-free reboot – self-contained box-pushing rooms do not a tomb make – but might it undermine that work’s attempts to define itself on its own terms? “It’s important for us to continue the arc we started with Tomb Raider 2013,” says Gallagher. “We are folding in tombs and putting an emphasis on those – which is not necessarily going back to 1996, as it’s absolutely cast through the modern lens.” What this means is taking the survival action of the earlier game, and pushing it harder and further…

Has this whet your appetite for exploration? Return tomorrow for part 2...

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Sobre la mansión, creo que la acabarán poniendo, aunque ignoro cuando porque es algo secundario. Les gusta hacerse de rogar con las dos pistolas, pero también están metiendo muchas cosas clásicas (además de guiños) en el nuevo juego y en los cómics, así que tengo esperanzas.

 

Con el tema de la evolución de Lara Crystal no se aclara, o bien se contradicen por hacer marketing tanto para los que detestan lo clásico como los que somos nostálgicos.

 

Mucho decir "no queremos hacer una Lara fría como la clásica, queremos hacerla frágil y humana", pero en el último juego se convertía en Terminator y tenía unos arranques de mal genio como los de la clásica (o peores), pese a tener la mayor parte del tiempo imagen de pobre indefensa.

 

Luego en la promoción de Temple of Osiris dijeron en una entrevista que convertirían (en un futuro) a la joven Lara en la clásica de TOO (incluso tienen el mismo modelado), con sus características dos pistolas, pantalones cortos, mansión... Sin embargo en otra entrevista ahora Darrell Gallagher dice lo contrario "No vamos a convertirla en la clásica, queremos hacerla humana y creíble", pero en los nuevos cómics la personalidad de Lara es como la clásica (o mejor dicho la de Legend, que era dura pero también sociable, salvo porque no tiene esas frases chulescas).

 

En resumen, ¿que nos están contando? ¿tanto les cuesta aclararse o nos trollean?

Además, ¿por qué hablan como si un personaje no pudiera ser realista, humano, sufridor, y al mismo tiempo duro, sarcástico, tener frases chulas para enmarcar y disparar con dos pistolas mientras salta (como la clásica)? Todas esas cualidades están en el Max Payne de Rockstar, y no es bipolar como Lara en el anterior juego, que ironía...

 

En fin. A mí, mientras Lara y la saga sigan encaminándose a lo clásico (mezclandolo con la supervivencia que también me gusta) como estoy viendo, ya me da lo mismo lo que digan xDDD

Creo que en la secuela Lara será un personaje equilibrado y coherente, como se ve en los cómics, si agregan las dos pistolas y quitan a Sam de en medio (o cambian radicalmente a esta para que deje de ser un estorbo) lo bordarán.

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A mi la verdad todo lo q he visto y han dicho sobre este TR me ha gustado. Aqui lo veo bien lo q estan haciendo, mezclando lo moderno con lo clasico, eso me parece bien. porque no podemos seguir quejandonos y seguir exigiendo a q TR y Lara Croft se lleve a lo clasico al % 100, porque sino se quedaran estancado sin lograr nada nuevo. Como por ejemplo esta pasando con los Resident Evil, la gente se sigue quejando aun con Rev2 y ya Capcom se siente perdido y ya no sabe ni en q direcion llebar esta saga... Y como es logico q todo juego hoy en dia busca realismo y atraer nuevos jugadores esto seguira pasando y como todo juego evolusiona con el paso de los años es logico q esto pase. Pero siempre y cuando no se olviden de la excencia de lo q es y siempre ha llevado TR. Yo lo unico q exigiria es q a Lara le pongan ya sus pistolas...

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Yo lo siento mucho pero.... he probado con el traductor de google y es una catástrofe jajaja y no me apetece nada nada nada nada nada traducir detalles de los que no me quiero enterar xDDD

Por si sirve de algo, lo poco que he mirado por encima, el artículo describe (supongo) la demo, es decir, lo mísmo que hizo Hobby Consolas pero en inglés y, quizás, más detallado.

Para quien le interese lo pongo xD

 

Five days of exclusive access to Rise of the Tomb Raider: Day two
Matthew Castle 1 hour ago

Part 2: Survival of the Fittest

Before talking about how ROTTR ups the survival stakes, there’s a silly thing you should know about Crystal Dynamics. Situated on the coast in a glass building, the studio is bathed in a blinding light, forcing its staff to cower below beach parasols. “Every new starter gets a hat or an umbrella,” says Gallagher. It’s funny that Lara’s bruising struggle is built under such mildly irritating conditions, although it could be the secret to channelling her inner turmoil.

One thing’s for sure: as she emerges post-avalanche with her equipment gone, the night closing in and wolf-sized shadows in the surrounding woods, sunburn is the least of her worries. Her first job? Rebuild a base camp, the site used to save and upgrade gear. For this, Lara scavenges wood and pelts. Plants and animals don’t spit out magic XP or the nondescript ‘salvage’ used to upgrade in Tomb Raider, but offer specific materials: wood from saplings, pelt from a deer half-finished by wolves. Leaves are used to heal wounds and common resources let Lara craft special ammo, such as poison-tipped arrowheads.

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Gear upgrades require rarer materials, from animals that now respond to time of day. An alpha wolf only emerges at night, for example, bringing with him the hide for a nifty furred hood. You also have choice over what equipment you improve. Your first DIY bow won’t be replaced by shinier models; it has its own upgrade path, should you prefer it to the Compound Bow Lara later finds.

Hughes sees this range as key to bringing improvisation to the game. “All of this adds to player choice, and there’s now a side of our survival action that starts to say, ‘How do you want to leverage the world and the tools?’” he says. “We like [survival action] to deliver the pure baseline of ‘not dying’, but also starting to become powerful in the world because of your understanding and use of it.”

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This really comes to the fore in combat. Previously you could get the drop on smaller groups, but when the game wanted it to kick off, it kicked off. Lara can still storm in all guns blazing, but she favours guerrilla warfare. Her first demo encounter, for example, begins not on the ground, but underwater, as a new diving ability (limited to a few seconds) lets her swim towards the bank, pull a Trinity soldier into the murk and drown him. Emerging from the pond she scampers up a tree and pounces on the guard below with a knife through the windpipe.

With the remaining patrol out in the open, Lara sneaks between bushes, throwing empty beer bottles (stealth 101) to distract them. It’s not Metal Gear Solid – it’s lighter on its feet, more about using Lara’s incredible mobility to deliver on the power fantasy of striking fast and playing dirty than waiting out tedious alarm cycles. Get spotted and it simply becomes the excellent cover-based shooter you enjoyed in 2013. Stay hidden and you can continue messing with the guards: our guide throws a downed goon’s crackling radio near a bonfire and waits for his friends to investigate before heaving a fuel canister into the flames. Ka-boom.

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The major difference between this and the previous game is what Hughes refers to as “pro-activity” on Lara’s part. “Previously, Lara wanted to escape, so she was heading that direction [points outwards], but in this story she’s seeking to unlock the secrets of the place, so she doesn’t have to be trapped in order to confront its hostilities. That’s not to say she doesn’t get past the point of no return and can’t easily fly back to London on a whim.” While it’s sad we won’t get a level set on an EasyJet flight (a fate worse than Yamatai), that change of circumstance is a refreshing angle after the grim necessity of the reboot.

One such point of no return involves a very angry bear. Having already dined on a Trinity patrol – Lara hears their screams over her radio – he takes a page out of our mum’s dinner-party playbook and ends the soirée with a posh dessert. As he gallops from the cave, our hero bounds up a nearby tree to avoid swiping claws before legging it down a forest path. What’s meant to happen is Lara reaches a tangle of tree roots and performs a nimble QTE to stab a climbing axe into its paws.

What actually happens is she fumbles and sees her head gnawed off in one of those death animations that we all pretend to be too grown-up to enjoy. Striking a neat balance of scripted intensity and a freedom to enact your own escape, it’s a good taste of how Crystal Dynamics is pushing its survival ideas. Funnily enough, a pointy parasol would have probably come in handy. Maybe the staff have the right idea.

You know how to survive, but what comes next? Return tomorrow for part 3...

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Bueno, pues pasamos del inglés para poner sólo el español xDDD
Cierto thb, ni cuenta me di de poner enlace :P

http://www.hobbyconsolas.com/avances/avance-rise-tomb-raider-xbox-one-110104

 

Rise of the Tomb Raider, de Crystal Dynamics, ya es jugable. Xbox nos invitó a las oficinas del estudio en San Francisco para ver una demo jugable de las nuevas aventuras de Lara Croft en Xbox One y charlar con los responsables de la nueva Lara.

Rise of the Tomb Raider es uno de los juegos más esperados del 2015 y nosotros tuvimos la suerte de ser el único medio de comunicación español invitado a la presentación en sociedad de la nueva entrega de la saga. Durante nuestra visita pudimos pasear por las oficinas de Crystal Dynamics en San Francisco, charlar con los responsables de Rise of the Tomb Raider y asistir a una demo jugable realmente espectacular. Era jugable sí, aunque desgraciadamente para todos (para mí en especial, qué narices) el mando lo controlaba uno de los directores del juego.

Cada nuevo dato que se conoce de las aventuras de Lara remueve ríos de tinta virtual en Internet. Por eso, no es de extrañar que el anuncio sobre la exclusividad temporal enXbox One y Xbox 360 haya causado tanto revuelo entre los usuarios. Desde que se anunciara en el pasado E3 2014 con un espectacular tráiler, apenas hemos conocido nuevos datos sobre el juego, salvo algunas imágenes de arte conceptual y poco más. Por eso, cuando nos dijeron que si nos apetecía ir a San Francisco para ver el juego en movimiento, no nos lo pensamos ni un segundo y nos presentamos en las oficinas deCrystal Dynamics. "Ola que ase, vengo de la hobby por el tema ese de Tomb Raider"

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El inicio de un nuevo viaje

Antes de comenzar con la demo quiero confesar que soy un gran fan de la saga y que jugar a Tomb Raider en Sega Saturn (sí, ya sé que la versión de Play molaba más) es uno de los recuerdos más bonitos que tengo de esta afición/hobby/arte/industria/ocio. De regalo por esta aportación personal que en nada os interesa, os dejo con un dato curioso. Los pechos de Lara Croft, famosos en el mundo entero, fueron un error de Toby Gard, el creador de la heroína, al que convencieron para dejar su sugerente fallo en la versión final. Toby, de hecho, abandonó el barco después del primer juego porque no le gustaba cómo estaban enfocando el tema de Lara como icono sexual en Core Design (aunque luego volvió para colaborar con Crystal Dynamics en la trilogía anterior al reboot de 2013 que tanto nos gustó).

Bueno, al lío. Lo primero que tenemos que dejar claro es que nosotros pudimos ver la versión de nueva generación, la de Xbox One, que es en la que están trabajando en Crystal Dynamics. La versión de 360 está siendo desarrollada por un estudio externo, Nixxes Software, que ya se encargaron del port Tomb Raider Definitive Edition y de Lara Croft and the Guardian of Light. En Crystal Dynamics prefieren centrarse en la versión de nueva generación y así no pensar en ese tipo de limitaciones técnicas.

Ha pasado un año desde que Lara naufragase en la misteriosa isla de Yamataienfrentándose a su primera aventura. Y digo primera porque el juego de 2013 sirvió como reinicio de la saga, empezando de cero con su historia. Después de lo que vio allí (no os destripo nada), Lara no puede volver a la vida "normal", no encaja en la sociedad y no hace otra cosa que buscar pruebas de que lo que le sucedió fue real. Encima, ha sido desacreditada y tratada como una chiflada por contar semejantes vivencias (de ahí que visitara al psicólogo en el tráiler que vimos en el E3). Nadie la cree, pero después de un año rastreando el globo, descubre un antiguo misterio que puede ser lo que está buscando. Todas las pistas la encaminan a la Ciudad Perdida de Kitezh.

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La leyenda cuenta que la ciudad rusa de Kitezh se sumergió en el mar en el siglo XIII para evitar la invasión de los mongoles (los de Mongolia, no los otros. Mongolia el país, no el periódico. ¡Basta!). Según las pistas que ha ido recogiendo Lara, el que consiga encontrar la ciudad también encontrará una tumba ancestral en la que se encerró el alma de un poderoso profeta. El que posea el alma del profeta será inmortal.

La ciudad, desgraciadamente, también ha despertado el interés de la corporación Trinity. ¿Y eso qué es lo que es? Los que hayan completado al 100% (o casi) la pasada entrega recordarán, si es que se fijaron, que al reunir algunos de los GPS y los documentos que había escondidos por los mapeados Lara podía leer e incluso comentaba algo ella misma en voz alta, algunas menciones a la corporación. Por lo visto Trinity llegó a la isla antes que la propia Lara pero algo salió mal y tuvieron que marcharse. Lara aún desconoce qué es lo que quiere exactamente la corporación pero no quiere que se le adelanten otra vez así que se embarca en un viaje a Siberia para tratar de encontrar la ciudad perdida.

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La cazadora de tumbas renace

La demo empezó con Lara andando por la nieve. La verdad es que llevamos 20 segundos de demo y ya estamos impresionados con el rastro de las huellas que deja nuestra heroína al andar por la nieve. Es el efecto más realista que hemos visto de este tipo. Noah Hughes, director creativo de Rise of the Tomb Raider y maestro de ceremonias de la demo, aprovecha para comentarnos que las huellas se irán borrando a medida que la nieve vaya cayendo y que los animales también dejarán un rastro que podremos seguir para darles caza. Pero aún es demasiado pronto para eso.

Lara debe escalar por una pared de hielo usando su piolet. Que quede claro, no estamos seguros de si es el mismo piolet que le ha tomado prestado su colega Nathan Drake enUncharted 4, pero Lara salta de borde en borde mientras escala con la soltura de siempre. De repente, llega hasta una zona con un abismo demasiado grande para cruzarlo de un salto, así que Lara aprovecha la presencia de Jonah (el simpático muchachote que aparecía en la anterior entrega) para balancearse de un lado a otro atada a su compañero.

Sin darnos tiempo, otro destello de nueva generación vuelve a dejarnos boquiabiertos. Una gigantesca avalancha arrastra toneladas de nieve a toda velocidad hacia la arqueóloga. El comportamiento de la nieve, en cuanto a la simulación de físicas, es realmente imponente. El ritmo de juego es vertiginoso, la tendencia de los escenarios a derrumbarse a nuestro paso sigue tan presente como en el reinicio de 2013. Lara acaba escapando tras deslizarse ladera abajo mientras esquiva todo tipo de peligros y acaba cayendo en una zona de nieve virgen, que le cubre hasta la cintura.

Después de tantas emociones fuertes toca montar un campamento. La señorita Croft busca un poco de leña y despelleja la piel de un ciervo muerto (que andaba casualmente por los alrededores) para encender una hoguera. Las fogatas volverán a servir para realizar mejoras en la protagonista y su equipamiento, como en la pasada entrega. Tras el merecido descanso nos topamos con el primer combate de la demo, un gigantesco oso. Lara sale corriendo y, tras una trepidante escena en forma de QTE, comienza la pelea.

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Mirando de reojo a los sandbox

Lo primero que llama nuestra atención, al margen de la calidad de las animaciones y el realismo del modelo de Lara y del plantígrado, es que la curación ya no es automática. Ahora tendremos que ir recogiendo hierbas y trapos para curarnos en mitad del combate, exponiéndonos a que nos ataquen mientras tanto. También podremos crear munición en mitad de las batallas para adaptarnos mejor a los enemigos con los que nos enfrentemos. Entre los tipos de munición que pudimos ver durante la demo nos encontramos con flechas flamígeras, explosivas y hasta venenosas, que serán el recurso perfecto para herir de gravedad a los rivales que van equipados con armaduras de combate.

Sin embargo, lo que más nos ha sorprendido es que el sistema de combates se acercará más al de un sandbox que al de la pasada entrega, gracias a las múltiples posibilidades que tendremos para afrontar las batallas, como nos comentan sus propios creadores. Podremos escoger entre ser sigilosos y tratar de pasar desapercibidos (aunque habrá momentos en los que la lucha será inevitable) o enfrentarnos de tú a tú con nuestros enemigos. Incluso podremos usar los cadáveres de nuestros enemigos para dejarles una trampa a sus colegas.

Lara contará con nuevos movimientos, como escondernos en los arbustos para atacar por sorpresa a los rivales como escalar árboles o cornisas desde las que lanzarnos a por los enemigos. Como veis, la influencia de Talion y su Sombras de Mordor se deja ver también aquí. La siguiente habilidad nos puso los pelos como escarpias nada más verla. Y es que Lara ¡podrá bucear! Lo que vimos en la demo era un simple buceo cerca de la superficie para pillar a los enemigos por sorpresa desde el agua, que ya mola, pero queríamos saber más.

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Aunque lo intentamos de mil maneras, incluso poniéndonos la careta de periodista de investigación, en Crystal Dynamics no quisieron confirmarnos si también exploraremos buceando las profundidades o si sólo será un recurso más para los combates. Y ahora llega el momento de la apuesta personal. Yo creo, y quiero hacerlo, que sí que podremos hacerlo. Más que nada porque Kitezh puede ser una ciudad sumergida al estilo de la Atlántida y nos encantaría descubrirla buceando, la verdad.

Este lejano aroma a sandbox también salpicará a la exploración. Desde mi punto de vista, una de las mayores virtudes de Tomb Raider (2013) frente a sus competidores fue precisamente que, dentro de lo pasillero, ofrecía escenarios más grandes, con varios caminos y a los que podíamos volver para descubrir secretos. En esta ocasión, los escenarios serán entre dos y tres veces más grandes, una dimensión que empezaría a ser más que respetable para sentir verdadera libertad al explorar.

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Podremos visitar los mismos escenarios en distintas horas del día y con diferentes climas, lo que afectará al comportamiento de los animales salvajes y de los enemigos. La fauna salvaje crecerá mucho en número, aunque nosotros vimos sólo ciervos, lobos y un oso. Incluso tendremos que dar a caza a animales "raros", que sólo aparecerán en determinadas circunstancias de clima y horario. De ellos obtendremos los materiales más valiosos para hacer las mejoras. Además, harán las veces de protectores de las tumbas que podremos explorar.

Conviene aclarar, como de hecho quisieron hacer desde el estudio, que no todo serán entornos con nieve y hielo en esta entrega. Vamos, que esto no es "Canción de Hielo y Nieve". Habrá una zona de la región que exploraremos llamada Oasis, en la que la temperatura será mucho más calurosa y el entorno más desértico, como podéis ver en una de las imágenes más abajo.

La sensación, en definitiva, será la de enfrentarnos a un entorno más vivo, grande y hostil que nunca. Crystal Dynamics también ha decidido aumentar el número de tumbas secundarias que podremos explorar, así como su tamaño y el número de puzles a los que nos enfrentaremos en su interior. Lamentablemente, así acabó la demo, con un vídeo en el que nos mostraron, a modo de adelanto, la escala que tendrán las tumbas y criptas. Jamás podré perdonarles que no nos enseñasen algo más de esas tumbas tan "pintonas" que nos dejaron ver en el teaser.

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Con ganas de más Tomb Raider

Técnicamente nos ha parecido espectacular, con unos personajes tremendamente reales. De hecho, han capturado por primera vez las expresiones faciales de los actores (a lo Gollum) para hacerlo todo más real. Lara se parece a la del reinicio aunque, como ya pasaba en cierta medida en la Definitive Edition, el nuevo motor gráfico la hace parecer un poco distinta (ni mejor ni peor). La física de la ropa se ejecutará en tiempo real, al igual que las luces y las sombras de los espectaculares efectos de partículas.

Uno de los grandes aciertos técnicos de la pasada entrega fue lo bien que Lara se integraba y se adaptaba a todo los entornos por los que iba pasando, desde el frío helador o el dolor hasta cómo pasar por un estrecho pasadizo. Gracias a la potencia del nuevo motor sus gestos nos hicieron creer que estaba más viva que nunca.

El nuevo sistema de iluminación creará unas texturas más reales que nunca pero, si lo que te estás preguntando es si llegará a 1080p o a 60fps, siento comunicarte que aún no han querido desvelarlo. Eso sí, lo hemos visto en movimiento y podemos afirmar que es, muy probablemente, el juego más fluido y resultón que hemos visto en Xbox One (sin bromas que os conozco).

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En cuanto a la polémica sobre la exclusividad temporal no creáis que no lo intentamos. Si antes nos pusimos la careta de periodista de investigación aquí nos disfrazamos directamente de mosca cojonera pero nada, ni un mísero dato. Lo único que conseguí fue sacarles un poquito de quicio, como podréis leer en el extenso reportaje del próximo número de la edición impresa de Hobby Consolas. Aprovecho la cuña publicitaria para adelantar que tendrá más curiosidades de la saga, entrevistas y hasta un pequeño repaso a la historia de Crystal Dynamics.

La sensación que nos ha dejado esta primera toma de contacto con Rise of the Tomb Raider ha sido excelente. Por lo poco que hemos visto, nos ha parecido una entrega continuista pero amplificada, aumentada en sus proporciones y cargada con suficientes novedades jugables como para justificar que creamos que será uno de los bombazos del 2015. Más aún si tenemos en cuenta la promesa de Crystal Dynamics, que yo ahora hago publica para que conste en acta, de que se han guardado muchos ases en la manga para ir soltándolos en el futuro. Ya sólo nos queda que se haga futuro ya.

 

 

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Veo q con el tema de la exclusividad siguen con la pichaera. Sobre eso de q Toby colaborò en la Trilogia, si es asi porque no se quejo de q TRL a esta gente se le fue la mano con los bombardeos y la falta de puzzlers y trampas? Ni se molesto en q Lara fuera muy fashion y andara media en cuerada por ahi...

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No se, no parece que realmente se jugaron a una demo. Parece más que les fue descrita esa demo, pues todo lo dicho parece que ya lo hemos visto en el March Coverage. Bueno, si hasta ahora no tenemos ni mitad de una señal de la demo para nosotros, si o si será en la E3 que nos revelarán esta obra *-*

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No dicen que jugaran la demostración, se la mostraron pero ya está, estarán comiéndose las uñas como nosotros xD

 

He traducido parte del nuevo podcast (es mucho y no puedo hacerlo todo de golpe), entrevista a Noah Hughes sobre la mitología:

 

INTRO

 

Hola a todos, soy Meagan Marie, Manager Principal de la Comunidad en Crystal Dynamics. Bienvenido de nuevo a nuestro podcast mensual, recientemente rebautizado como el Crystal Compass. Ha pasado un tiempo desde nuestro último episodio, así que estamos muy contentos de estar de vuelta y traer nuevas características, incluyendo actualizaciones de noticias, entrevistas en profundidad y miradas retrospectivas a títulos de Crystal Dynamics.

 

En este episodio estamos profundizando en el marco mitológico de Rise of the Tomb Raider con el Director de Franquicia Noah Hughes. Sabemos que estáis todos ansiosos por cualquier información que podáis conseguir del juego por lo que esto debe ser divertido. También vamos a responder a preguntas de los fans con el director del juego Brian Horton, disfrutar de un pequeño interludio musical con Crystal Compass radio, y salir en una retrospectiva clásica de Crystal como mencionamos. Gracias por escuchar. Espero que disfrutes.

 

Respuesta Rápida

 

Primero un poco de noticias en nuestro pertinente segmento Respuesta Rápida. A principios de febrero, Rise of the Tomb Raider regresó con un estallido, debutando en una exclusiva cobertura con la revista Game Informer. Junto con las funciones en línea, la cobertura lanzó capturas de nueva generación, arte conceptual y abordó temas que van desde la mitología elegida (que vamos a profundizar un poco más en este podcast), al desarrollo de Lara para los climas inhóspitos. Algunas de las otras características incluyen galerías de arte conceptual, la exploración de la nueva configuración en Rise of the Tomb Raider, entrevista con la escritora Rhianna Pratchett, discutiendo las tumbas y los rompecabezas, las influencias de cine y mucho más.

 

Si quieres estar completamente al día con la información de Rise of the Tomb Raider, dirígete a http://www.gameinformer.com/p/rottr.aspx

 

Siguiente noticia: es posible que hayas oído los rumores en los medios sociales, pero nos gustaría dar la bienvenida formalmente a dos caballeros con talento a la familia Crystal Dynamics - Tore Blystad y Nate Wells.

 

Tore comenzado su carrera en Funcom en Noruega hace más de dos décadas. Tras su paso por Funcom, se trasladó a Dinamarca para una carrera de 10 años en IO Interactive que contribuye en gran medida a la franquicia Hitman. Así que él ha estado en la familia Square Enix por un tiempo. Tore fue recientemente Director de Juego y Arte en Hitman: Absolution y ahora se traslada a la soleada California para unirse a nosotros como Director de Rendimiento. Nate Wells comenzó su carrera en la industria en Looking Glass Studios prestando su talento a System Shock 2 y Thief: The Dark Project. Pasando a Irrational Games, asumió sus funciones como Director de Arte Técnica enBioShock y Director de Arte en BioShock Infinite. Dato curioso: Nate está realmente acreditado en el concepto original y la visualización del Big Daddy. Nate es más conocido recientemente por su trabajo en Naughty Dog como artista principal en The Last Of Us. Se une a Crystal Dynamics como Director de Arte Ambiental. Así que una gran bienvenida a ambos. Estamos súper contentos de tenerlos en el equipo.

 

En noticias LCTOO, dos de los packs DLC de Lara Croft y el Templo de Osiris han caído, incluyendo el pack Muerte Helada y el pack Twisted Gears. Los fans en particular, están bastante heridos con el paquete de Twisted Gears porque contenía un increíble skin Clásica Croft. Los desafíos de la comunidad LCTOO todavía son fuertes y si queréis manteneros al día con los avances semanales, dirigíos a nuestros foros oficiales y revisad el Hilo Desafío de la Comunidad (Community Challenge Thread).

 

Por último, pero no menos importante, estamos trayendo de vuelta las características tales como Croft Couture (cosplays) y continuar presentando regularmente contenido de fans en el blog de Tomb Raider. Si deseas enviar algo para ser considerado para una función, por favor envía un e-mail a community@crystald.com. Nos encantaría ver tu trabajo.

¡Y esas son las grandes historias de este mes! Si quieres estar al día con nuestros acontecimientos diarios, dirígete a http://tombraider.tumblr.com/
La Mitología de Rise of the Tomb Raider
[Meagan Marie] Estoy aquí con Noah ahora, nuestro Director de Franquicia y Director Creativo, específicamente en Rise of the Tomb Raider y ... ¡llegamos a hablar de Rise of the Tomb Raider ahora! ¿No es esto emocionante, Noah?
[Noah Hughes] Woohoo! No puedo esperar.
[Meagan Marie] Por fin. Así que acabamos de tener la cubertura de Game Informer y una de las cosas que hablamos fue la mitología detrás del juego pero, ahora tenemos un poco más de tiempo y creo que podemos cavar un poco más profundo en ello. Así que ... ¿Está preparado para algunas preguntas?
[Noah Hughes]Claro. Todavía estamos al principio, así que sólo podemos hablar mucho, pero...
[Meagan Marie] Los fans lo saben. No quieren spoilers más de lo que les puede dar lo que vamos a bordear en esa línea y sólo se burlan de esas cosas. Pero antes que nada ... ¿hace Rise of the Tomb Raider conexión directamente con lo que sucedió en Yamatai en el último juego y tenemos que jugar el juego en su totalidad para entender y recoger Rise of the Tomb Raider?
[Noah Hughes] Gran pregunta. Siempre nos propusimos hacer una historia independiente de modo que si no has jugado el juego anterior, puedes venir y disfrutar mucho del juego actual. Pero también nos esforzamos para pagar a los aficionados que siguen las aventuras de Lara de una a la siguiente. Así que nos esforzamos por la continuidad y nos esforzamos por crear una historia de la que la gente consiga aún más partido si juegan el anterior. Así que la respuesta es un poco sí y no en esto - que es, absolutamente, una historia independiente pero os animo a todos a jugar también a la serie y la experiencia del origen de Lara, así como su ascenso a convertirse en una saqueadora de tumbas, como una historia holística.
[Meagan Marie] Muy bien, vamos a ser tan específicos como sea posible en este momento, ¿cuál es el mito que estamos explorando enRise of the Tomb Raider?
[Noah Hughes] Estamos hablando de la ciudad perdida de Kitezh. Este fue un mito emocionante para nosotros. Una de las cosas que empezamos a hacer con el reinicio de 2013 era tratar de encontrar mitos que estuvieran un poco menos explorados en el cine y que algunos de los anteriores mitos de Tomb Raider, y es divertido ir a través del proceso de ciclismo de todos los posibles mitos que podemos hacer. Hay un montón de cosas que eran emocionante sobre éste. Parte de ello fue precisamente este concepto de una ciudad perdida que se hundió por debajo de un lago y, como hemos hablado en el artículo de Game Informer, teníamos muchas ganas de dar a Lara esta increíble primera expedición a seguir y la idea de que, no sólo hay un secreto perdido en el tiempo, también está este fabuloso mítico lugar al que vas a viajar a fin de encontrar este secreto.
[Meagan Marie] Mmhm. Genial. Y entonces, ¿elegiste los ajustes primero y luego encontraste el mito o tuviste que seleccionar un mito y dictar los ajustes para el juego?
[Noah Hughes] Fue un poco de ambas. Nosotros muchas veces hacemos una lluvia de ideas acerca de los lugares en el mundo que probablemente serían genial para ir y desafiar las habilidades de Lara en diversas formas, así como crear nuevos e interesantes telones de fondo para la historia. Así que fuimos a través de un montón de lugares a los que podíamos llevarla, pero también, al mismo tiempo, pasar por un montón de los mitos. Parte de lo que se evalúa en términos de un mito es en qué parte del mundo tiene lugar este proceso, qué cultura es una parte, y podemos convertir esto en un mito no sólo en una parte de la historia, pero llevándolo realmente a la vida en el contexto de la ubicación y la arquitectura y la cultura y las imágenes, así como las historias y cosas por el estilo.

Así que cuando nos encontramos este, nos gustaron muchas de esas facetas. Nos gustó la idea de un lugar remoto de Siberia y que realmente jugamos en nuestro mundo ficticio, que estos secretos que se pierden en el tiempo están enterrados en los lugares, la mayoría ásperos, remotos, hostiles, de lo contrario no estarían todavía ocultos. Siberia se sentía como un gran lugar para ocultar un secreto y la mítica ciudad de Kitezh hundida bajo el lago sonaba como una gran promesa para descubrir.

 

[Meagan Marie] Así que esta mitología que estamos viendo en Rise of the Tomb Raider abarca múltiples culturas. ¿Puedes hablar de eso un poco?

 

[Noah Hughes] Sí, una cosa que es divertida sobre el mito Kitezh es no sólo tener el telón de fondo de Rusia a la mitología, sino también la leyenda que la ciudad se hundió bajo el lago cuando los mongoles atacaron. Existe esta idea de un secreto que estaba protegido por una fuerza mágica que hundió a esta ciudad en el lago, pero la parte de esta historia es que las hordas de mongoles invadieron la ciudad para robar los secretos. Una de las cosas que me gusta de él es que realmente respalda una de las presunciones básicas de las que hablo, con estos secretos escondidos en estos lugares remotos y que es un especie de truismo en el universo de Tomb Raider. El otro truismo son estos secretos y que el poder que representan realmente atraen a gente como polillas a una llama que buscaría poseer ese poder. Así que los mongoles realmente cuentan la primera versión de esa historia en su relación con Kitezh e invadiéndola por sus secretos. Pero entonces vemos ecos a través de la historia. No son sólo los mongoles los que buscan poseer esto. Eso se convierte en una parte importante del universo de Lara - la conveniencia de estos antiguos artefactos y antiguos secretos.

 

[Meagan Marie] Así que de una manera similar a la que Yamatai era esta fusión de culturas, ya que literalmente quedaron atrapados allí y no tenían escapatoria, vamos a ver esto como un cruce de caminos en la cultura?

 

[Noah Hughes] Sí, nos permite la capa en más culturas además de la cultura rusa inicial, y nos encanta tener esas capas de la historia y esto, como has dicho, fusiona diferentes identidades que vienen a estos lugares. En este caso, en lugar de la tormenta en sí misma estrellando a la gente en la misma situación de supervivencia, tenemos las historias de este poder atrayendo a la gente a través del tiempo para encontrarlo.

 

[Meagan Marie] Así que has mencionado esto antes - el mantra de la especie de "Google-capaz" mitos - ¿puedes explicar un poco más sobre lo que significa y lo que estás buscando con ese mito?

 

[Noah Hughes] Sí, es divertido para nosotros poner a tierra la mitología en nuestra mitología del mundo real. Nos da una gran inspiración. Siempre, como sabéis, tomamos una cierta cantidad de libertad creativa y una especie de construcción sobre un mito, y muchas veces revelamos nuestras propias verdades de ficción detrás del mito. Ayuda mucho comenzar con este mundo real como punto de partida y nos ayuda porque podemos sacar inspiración de muchas de estas verdaderas obras de arte y la ficción, pero también, para el público, es divertido ser capaz de mirar un poco más - tal vez incluso un poco más de lo que se revela en la historia - un poco más acerca de los mitos y las culturas que Lara está explorando.

 

[Meagan Marie] Entonces, ¿hay algo más que factores en hacer un buen mito? ¿Hacer un mito, un buen ajuste en términos de la capacidad de Google, y envolver tu cabeza alrededor de eso en términos de trascender las culturas? ¿Hay algo que busques?

[Noah Hughes] Sí. Cuando hablamos de culturas que trascienden, parte de esto está tratando de poner a tierra el mito con cierta credibilidad. Cuando se estableció el tipo de mitología post-reinicio, teníamos muchas ganas de encontrar las cosas que has visto en diferentes versiones de todo el mundo, a través de diferentes culturas. Ves ecos de estas mismas historias y es fácil empezar a creer que estas culturas se forman independientemente con sus propias historias para explicar una cosas inexplicables o lo que sea, pero está también esta posibilidad de que todos están hablando a una verdad subyacente. Si tienes la mitología de un alma inmortal que trasciende la cultura y realmente presente de una manera que se siente conectado a la tierra y con suerte se siente creíble, siempre se puede creer que en algún lugar de los oscuros rincones de este planeta realmente hay secretos que se pierden en el tiempo, que tal vez en algún momento, sabíamos algo sobre nosotros mismos o nuestra condición, o en este caso, una especie de la naturaleza del alma humana y que ese secreto se ha perdido para nosotros. Nos gusta, algo así, creo que los puntos en común de estos mitos en realidad podrían ser verdades.

 

[Meagan Marie] Hablando del misticismo, obviamente, los juegos de Tomb Raider son conocidos por esto - tener ese elemento que es fantástico. Como es de esperar, Rise of the Tomb Raider no es una excepción. ¿Cómo se puede esperar equilibrar de manera creíble que se sienta como que es sólo un paso más allá de la realidad y no llevar al jugador demasiado lejos?

 

[Noah Hughes] Sí, creo que mucho de eso... bueno, una de las cosas que tratamos de hacer es hacerlo a la altura. Utilizamos, muy abstractamente, Tiburón como una analogía de algo que es más potente, porque sólo lo vislumbras. Creo que algunos de los mitos se tratan la misma manera. Hablamos de un En busca del Arca Perdida y la forma en que se ocupa de la mitología como algo que se aprende acerca a través de la cultura, a través de los murales, a través de los libros y tomos antiguos y secretos de desciframiento y tumbas y cosas por el estilo. Sólo se tiene apenas un atisbo de ella y es, hasta cierto punto, ganar realmente ese momento en el que la construyeron hasta un punto en el que casi se puede creer que podría suceder y obtener realmente esa recompensa final. Tratamos de, ya sabes, hacerlo un poco más misterioso de esa manera y mantener algo de la mística del mito. Una vez más, eso es siempre el desafío. Parte de lo divertido de jugar con la mitología es hacer algo fantástico y eso es inherentemente difícil de creer. Es un acto de equilibrio y nos gusta asegurarnos de que no estamos limitando nuestra imaginación y queremos asegurarnos de que cuando pagamos el mito, realmente pagarlo.

 

[Meagan Marie] Esta última pregunta puede ser más una pregunta ejecutora, pero ¿cómo equilibrar la exposición que quiere el jugador - sabes que hay jugadores que sólo quieren saltar a la acción y la experiencia del juego básico y luego están los jugadores que quieren explorar y descubrir cada reliquia y aprender todo lo que pueden acerca de la mitología y unir las piezas del rompecabezas - cómo equilibrarlo para asegurarte de que estás entregando los pedazos necesarios a las personas que están en esa rápida-pista?

 

[Noah Hughes] Sí. Quiero decir, una de las cosas que son buenas de un juego y justo, la historia interactiva contando en general tiene capacidad para un montón - nuestros documentos o misiones secundarias o la narración in-game de historias y murales y cosas así - hay a menudo una gran cantidad de lienzo que se puede utilizar fuera de las cinemáticas básicas. Pero, como señalas, siempre tratamos de asegurarnos de que los fundamentos del mito y la historia que son necesarios de entender lo presente a la audiencia la trama general. A menudo encontrarás algunas escenas desde el principio en un juego de Tomb Raider, donde la gente está hablando sobre el mito, tal como existe, antes de empezar a ampliar y cavar en los misterios subyacentes. Para los que jugaron el reinicio, recordad la escena de la fogata con Sam y Mathias y la naranja.

 

[Meagan Marie] Hah! La naranja. Es gracioso que menciones eso.

 

[Noah Hughes] ¡Sí, la naranja! Ese fue uno de los ejemplos de esas "escenas del cuento" como me gusta llamarlas. Puedes esperar tener algunas otras escenas donde los personajes están charlando sobre la mitología.

 

[Meagan Marie] Bueno eso es todo por ahora. Muchas Gracias, Noah. Fue genial charlar contigo otra vez. Vamos a tener que volver el próximo mes y ... supongo que podemos abrirnos a la comunidad y los oyentes - ¿qué quieres que toquemos en el siguiente podcast?

 

[Noah Hughes] ¡Sí! Estoy muy emocionado. Como has dicho, es bueno ser capaz de hablar de cosas de nuevo. Gracias por compartir, espero hayamos contestado algunas preguntas y no puedo esperar a volver.

 

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Fecha de emisión: 03/19/2015

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