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Vídeotutoriales para Editor de Niveles.


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Como ya habrás visto en la página de descargas, mañana tengo pensado empezar con las luces, cuando termine, con todos los tipos de cámaras, luego con las músicas y finalizar con una serie de características variadas, como paredes escalables, monkeyswing, habitaciones con lluvia, nieve, arenas movedizas, habitaciones en las que vas perdiendo la vida poco a poco si no actúas rápido, movimiento de la coleta de Lara en habitaciones exteriores, suelos mortíferos automáticos, uso de ciertos OCBs en objetos varios, suelos resbaladizos... en fin, todos esos pequeños detalles que hacen que un nivel sea realmente completo.

 

Luego, si puedo (mis conocimientos son bastante limitados), trataré de crear una sección de técnicas avanzadas como la creación y personalización de scripts, manejo del guía, habitaciones-espejo... En fin, pero esto último ya con más tiempo, quizás sacando un tutorial a la semana o así, no como ahora. Tengo mucho que aprender.

 

Saludos.

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Sin embargo cuando hice el tutorial, al terminar hice la prueba (siempre compruebo que todo funciona antes de enviarlos) y a mí me funcionó.

Tengo entendido que los flipeffects son sonidos cortos que el editor va a buscar a la carpeta "sound\samples", y que están en formato WAV.

Como en la función indica "OldFlip", se supone que son sonidos que ya contenía el editor original.

Por tanto, si tú en esa carpeta no tienes el sonido que quieres aplicar al flipeffect, o el nombre del mismo está cambiado, el editor no lo encontrará y nunca podrás oírlo.

Vamos a hacer una cosa, te envío el sonido de llenar la piscina, que en mi carpeta aparece con el nombre "flush.wav". Lo copias en la carpeta "Sound\Samples" y prueba a aplicarlo en un flipeffect escogiendo en la lista desplegable la primera opción que di yo en el tutorial para el ejemplo de la piscina. Si ya tenías ese archivo en tu carpeta pues no sabría qué decirte...

 

flush.wav

 

EDITO: Como orientación te diré que en mi carpeta "sound\samples" tengo 498 sonidos WAV.

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Invitado Pendergast

Quiero dar la enohrabuena al creador de los tutoriales, porque es la mejor forma de aprender, viendo como se hace. Ojalá te animes para crear muchos más, genio!!

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Sin embargo cuando hice el tutorial, al terminar hice la prueba (siempre compruebo que todo funciona antes de enviarlos) y a mí me funcionó.

Tengo entendido que los flipeffects son sonidos cortos que el editor va a buscar a la carpeta "sound\samples", y que están en formato WAV.

Como en la función indica "OldFlip", se supone que son sonidos que ya contenía el editor original.

Por tanto, si tú en esa carpeta no tienes el sonido que quieres aplicar al flipeffect, o el nombre del mismo está cambiado, el editor no lo encontrará y nunca podrás oírlo.

Vamos a hacer una cosa, te envío el sonido de llenar la piscina, que en mi carpeta aparece con el nombre "flush.wav". Lo copias en la carpeta "Sound\Samples" y prueba a aplicarlo en un flipeffect escogiendo en la lista desplegable la primera opción que di yo en el tutorial para el ejemplo de la piscina. Si ya tenías ese archivo en tu carpeta pues no sabría qué decirte...

 

flush.wav

 

EDITO: Como orientación te diré que en mi carpeta "sound\samples" tengo 498 sonidos WAV.

 

Acabo de comprobar cuantos sonidos tengo en la carpeta: exactamente 497 (entre ellos el flush.wav) y la ruta donde los tengo es TRLE/sound/Samples o_O

 

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Erogan, he estado haciendo unas pruebas y creí haber encontrado la solución, pero he fracasado otra vez.

 

Lo que intenté fue lo siguiente:

 

En el campo "Trigger" escogí Flipeffect.

En el campo "Object to trigger" escogí "Play <&> Sound sample of first group (0-255) for (E) time".

En el campo "Timer" escogí "WATER_FLUSHES 238 Ok flush" (casi al final de todo de la lista).

En el campo "(E)xtra" escogí "Perform one single time".

 

Sin embargo no me funcionó pues cuando Lara pisa el recuadro, incomprensiblemente el juego termina y sale a la pantalla de título.

No sé, quizás a ti te funcione. o_O Ya sabes como son estas cosas, cuando probé lo de los flipeffect en el tutorial a mí me funcionó y a tí no. "Misterios" del editor. o_O

Bueno, en realidad, es lo de siempre. Tenemos un dicho aquí en Galicia que dice:

"Quen non sabe é coma quen non ve".

Supongo que se entiende. :rofl:

 

Existe una solución para el problema, no es muy buena pero sí que funciona.

Coges el sonido "flush.wav" y lo copias en la carpeta "audio" donde están las pistas de música. Lo renombras a un número libre de la lista, por ejemplo 009.wav y luego pones el trigger en el nivel como si fuera una pista de audio normal y corriente. Es lo único que se me ocurre.

Siento no poder ayudarte más. :(

Un saludo.

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Lo curioso es que el Flipeffect funciona (la piscina se llena y cuando se "derrumba" el techo la pantalla tiembla) pero no se oye ninguno de los 2 :(

 

Bueno, lo de que la piscina se llene es cosa del flipmap, no del flipeffect; son dos triggers distintos e independientes. En el primer caso, el flipeffect sólo produce un efecto (sonido); en el segundo caso produce dos efectos (sonido y temblor). Si la pantalla te tiembla es que el flipeffect está configurado correctamente. Lo de que no se te oigan los sonidos, no sé... debe ser algo inherente a tu propio sistema, pues yo lo he probado en otro ordenador y también me funcionó... :?

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